Как ходит ферзь в шахматной партии? Ферзь — шахматная Королева


В шахматах существует 6 различных видов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой - белыми. Каждый игрок имеет по 16 фигур (боевых единиц): по одному королю и ферзю, по две ладьи, по два коня и слона, и по 8 пешек. Каждая фигура ходит по-разному...

Например: гроссмейстер Аталик Суат около года не мог выучить как ходит конь!!!

В нашей школе Вы или Ваш ребенок научится за 1-2 часа ходить всеми фигурами!

Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски располагаются буквы и цифры. Они называются ШАХМАТНОЙ НОТАЦИЕЙ.

Наши тренеры расскажут об авторских разработках по быстрому и эффективному изучению нотации.

Благодаря нотации каждое поле имеет свое название, например: а3, е5, с4, h6 и т.д. Нотация служит для того, чтобы можно было записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле с которого она ходит, и в конце - поле, на которое она походила. Например: Кg1-f3, е2-е4, d2-d4 и т.д.

Каждая фигура имеет свое обозначение.

Русские обозначения фигур: король (КР), ферзь (Ф), ладья (Л), слон (С), конь (К), пешки никак не обозначаются. При их ходе указываются только поля (это видно выше: е2-е4, d2-d4 и т.д).

Английские обозначения фигур: король (К), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).

Также фигуры могут обозначаться мелкими рисунками.

Король

Многие некомпетентные шахматисты называют короля самой сильной фигурой. Это не так.

Во время лекций с нашими тренерами Вы узнаете, что

Король - это самая ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой играть нельзя по правилам. Все шахматные фигуры имеют свою ценность, но не король. По правилам его нельзя бить - именно поэтому невозможно сказать сколько он стоит.

На диаграмме показаны возможные ходы короля и его схематичное изображение.

Король может ходить на любую соседнюю клетку рядом с собой в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято своими. Бьет король также, как и ходит, то есть может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).

В шахматах существует ситуация, когда король может двигаться и на большее количество полей. Это называется рокировкой.

Рокировка - это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0). Рокировка невозможна в тех случаях, когда король становится на атакованное соперником поле или в момент когда он уже атакован. Также по правилам нельзя делать рокировку, если король пересекает атакованное соперником поле.

Шахматная доска делится на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свои названия от расположения фигур (ферзь изначально стоит на d1, король - на е1).

Ферзь


Ферзь - самая сильная фигура. Она ходит и как слон, и как ладья (ходы слона и ладьи мы рассмотрим далее).

Ферзь может ходить по диагоналям, вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет так же.

На диаграмме показаны возможные ходы ферзя и его схематичное изображение.

В начале партии у каждого из соперников имеется один ферзь. Белый ферзь изначально находится на поле d1 (до линии "а" - это ферзевый фланг; это описывалось выше), черный ферзь - на d8.

Наши опытные тренеры расскажут о нецелесообразности раннего ввода ферзя в игру.

Чем раньше ферзь вступит в игру - тем выше опасность того, что его будут атаковать более слабые фигуры соперника. Разменивать ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).

Также, поступив на обучение в нашу школу, вы узнаете:

Шахматная партия делится на три стадии: дебют - начало партии (1 стадия), миттельшпиль (от нем. миттель - середина, шпиль - игра) - середина партии (2 стадия), эндшпиль (от нем. энд - конец, шпиль - игра) - конец игры (3 стадия).

В начальной позиции белые и черные имеют по 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). В этом можно убедиться самостоятельно (когда Вы узнаете как ходят все фигуры).

Вывод: существует 400 способов разыгрывания только первого хода с обеих сторон. Дальше-больше...

Ладья

Ладья - вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны по силе ферзю, но могут оказаться и сильнее его.

Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет также.

В начале партии каждый игрок имеет по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля а1, h1, а8, h8).

Многие люди, которые далеки от шахмат, называют ладью турой.

У наших тренеров Вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!

Ладья также может делать ходы по-другому, чем описывается выше. Этот ход - рокировка (длинная и короткая) - см. фигура "король".

У наших тренеров Вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и наиболее часто встречающийся...

Слон

Слон заметно слабее ладьи и значительно слабее ферзя, но примерно равен по силе коню.

Тренеры нашей школы расскажут об этих ситуациях

Например: поставить мат одинокому королю двумя слонами можно, а двумя конями (при правильной защите) - нет.

В начале партии каждый из соперников имеет по два слона. Они расположены на полях с1, f1, c8, f8. У каждой из сторон есть БЕЛОПОЛЬНЫЙ и ЧЕРНОПОЛЬНЫЙ слон. Более понятно будет после того, как Вы узнаете как ходит слон (см. диаграмму).

Слон ходит по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать лишь половину доски (32 поля из 64). Один белый слон контролирует белые поля, другой - черные. Слоны черных ничем не отличаются.

Бьет слон так же, как и ходит. Если на его пути встречается вражеская фигура, он может забрать ее, став на ее поле.

Когда у Вас есть два слона, а у противника слон и конь (или два коня), то принято считать, что на доске примерное материальное равновесие.

У наших опытных тренеров Вы узнаете, что наличие двух слонов практически всегда является преимуществом и научитесь его использовать

Слона неправильно называть ОФИЦЕРОМ (так же как и ладью - ТУРОЙ, а ферзя - КОРОЛЕВОЙ).

Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

Конь

Конь считается одной из слабейших фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь коня, чем слона. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), правда, впрочем, как и любая более слабая фигура может быть лучше более сильной.

О подобных случаях Вы узнаете от наших тренеров (одна из более занимательных тем)

Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего не скажешь, например, о слоне и ладье).

В начале партии обе стороны имеют по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить конем сложно (в начале статьи упоминалось об этом), но...

Ваш ребенок сможет научиться этому за короткий срок и в доступной, даже игровой форме благодаря опытному персоналу шахматной школы

На диаграмме конь стоит на поле е4. Отсюда он может пойти на 8 разных полей (причем в восьми направлениях).

Справка: Конь, король и ферзь могут с одного поля походить в восьми разных направлениях. Слон и ладья - лишь в четырех.

Перечислим куда может пойти конь с поля е4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Конь ходит своеобразным зигзагом - через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

Проще говоря, конь ходит буквой "Г": два поля по вертикали и одно по горизонтали или наоборот - два поля по горизонтали и одно по вертикали.

Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон уперлись друг в друга), так как он - единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.

Предыдущая информация о коне - капля в море из того, что нужно о нем знать. Вы узнаете обо всем остальном, поступив на обучение к нам в школу.

Пешка

Пешка - самая слабая беовая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка - просто пешка.

В начале партии у сторон по 8 пешек. Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Пешка ходит лишь на одно поле по вертикали вперед. Правда, с начального поля, она может пойти сразу на два поля вперед.

Поскольку пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечном эквиваленте. Итак,

В нашей школе Вы узнаете, что:

- конь и слон стоят примерно по три пешки каждый;

- ладья - примерно 5 пешек;

- ферзь - приблизительно 9 пешек.

Стопроцентная конкретика отсутствует, так как очень многое зависит от конкретной позиции на доске, поэтому и невозможно сказать точно.

От тренеров школы Вы узнаете о каких позициях идет речь и как в них определять ценность фигур

По своему расположению пешки делятся на ладейные, коневые, слоновые, центральные (ферзевые и королевские). Название пешки определяется по названию фигуры, стоящей за ней.

Бьет пешка не так, как ходит (в отличие от других фигур):

А бьет она наискосок (на одно поле по диагонали). (См. диаграмму).

Поскольку пешка и так самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: взятие на проходе.

На диаграмме "взатие на проходе" изображено в динамике. Черная пешка ходит с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право забрать черную и встать на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.

Более подробно эту возможность пешек Вы узнаете из лекций нашей школы, под наблюдением профессионалов за 1-1,5 часа

Еще одной уникальной способностью пешки является превращение в любую фигуру.

Представим, что в позиции на диаграмме, белая пешка стояла на е7 (где начинается стрелка) и пошла на е8 (где заканчивается стрелка). Следовательно, пешка походила на последнюю горизонталь (для белых - это восьмая горизонталь, для черных - первая). В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля - ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме видно, какие фигуры может выбрать пешка для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь - самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)

Тренеры нашей школы расскажут о ситуациях, когда выгодно превращать пешку в другие фигуры, кроме ферзя. Это разбирается на интересных и поучительных примерах

Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Легкие - кони и слоны. Тяжелые - ладьи и ферзь. Король - не легкая, не тяжелая фигура (просто самая главная). Пешки - вообще не фигуры.

В шахматной партии участвуют 6 видов фигур – король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка. В распоряжении каждого игрока в начале партии 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня, восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.
Начальная позиция фигур выглядит так:

Пешка

Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.


В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед. После первого хода пешку можно передвигать вперед только на одно поле за один ход. Бить фигуры противника пешка может на одно поле вперед по диагонали вправо и влево. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

С пешкой связано два интересных правила в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка достигает последнюю горизонталь (8-ю для белых и 1-ю для черных) и превращается в любую фигуру, за исключением короля. Такое превращение является одним ходом, и следующий ход переходит к противнику.

Второе правило – взятие на проходе. При своем ходе пешка может побить пешку противника, если та перешла через битое поле.

На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле, а не на поле, куда стала белая пешка, как случается при обычных взятиях. Выполнять взятие на проходе возможно только при очередном ходе, через ход это право теряется.

Конь

Конь ходит по необычной траектории, напоминающей букву «Г» – передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону. Из всех фигур только конь может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. Конь может атаковать любую фигуру противника, находясь в недосягаемости для них. При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинальная стоимость коня 3 очка. Расположенный в центре доски, он имеет 8 доступных ходов, а в угловом поле – только два.

В реальной жизни «сделать ход конем» – значит выполнить какой-то необычный или хитрый шаг.

Слон

Слон – сильная, дальнобойная фигура. Номинальная стоимость слона составляет 3 очка, и по силе он примерно равен коню. Это сравнение несколько условное, так как в открытой позиции слон может оказаться сильнее коня, а в закрытой – конь часто бывает сильнее слона. Конь и слон относят в шахматах к «легким фигурам».

Слон ходит и наносит удары во все стороны по диагонали на любое число клеток, как показано на рисунке. Слона, который ходит по белым клеткам, называют белопольным, а по черным – чернопольным.

Ладья

Ладья, как и ферзь, считаются тяжелой фигурой. Ее номинальная стоимость 5 очков. Ладья ходит и бьет по вертикали и горизонтали на любое число клеток.

Специфический ход в шахматной партии – рокировка. Рокировка правильно выполняется так – короля передвигают на 2 клетки к ладье и ладью переставляют за короля. Рокировку можно делать при соблюдении следующих условий:

  • король и ладья, с которой происходит рокировка, до этого в игре не делали ходов;
  • на горизонтали между королем и ладьей отсутствуют другие фигуры;
  • король не находится под ударом фигуры противника;
  • поле, через которое передвигается король и поле, на которое он становится не находятся под ударами фигур противника.

Длинная рокировка выполняется в сторону ферзевого фланга, короткая – в сторону королевского.

Нельзя первой переставлять ладью. В шахматах существует правило: взялся – ходи. Если сначала передвинуть ладью к королю, противник имеет право потребовать считать ход завершенным, и рокировка не состоится. Рокировка – единственный ход в шахматах, когда один ход выполняют две фигуры.

Ферзь

Ферзь – сильнейшая фигура в шахматах, с номинальной стоимостью в 10 очков. Ферзь ходит во все стороны по вертикали, горизонтали и диагонали на любое число клеток доски. Ферзь – важная фигура. Он сильный и мобильный, эффективен в нападении и защите. Ферзя надо оберегать от ударов фигур противника. Потеря ферзя или размен его на фигуру меньшего достоинства оставляют мало шансов на победу.

Равноценно ферзя можно разменять на ферзя, две ладьи или три легкие фигуры противника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально отдает ферзя для достижения определенной цели в партии. Это называется «жертва». Начинающим любителям надо помнить, что ферзя надо хранить и использовать как самую сильную фигуру.

Король

Король – самая главная фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Партия проиграна, когда погибает король – получит мат. Короля нельзя держать под боем фигур противника. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король ходит и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку в любую сторону. Расположенный в середине доски, король держит под ударом 8 полей.

В конце партии, когда фигур на доске остается на порядок меньше, сила короля становится равной примерно силе легкой фигуры.

Шах – такое положение, когда король стоит под ударом фигуры противника. Короля нельзя оставлять под шахом. Необходимо уйти на другое поле, защититься своей фигурой или просто побить фигуру противника, объявившую шах.

На рис. 10 белый король может уйти от шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.

Партия заканчивается, когда король получает мат. Это значит, что король находится под ударом (шахом) и уйти ему некуда – свободные поля находятся под ударом фигур противника.

Любопытная ситуация в игре – пат. Король не находится под шахом, но ходить ему некуда – все свободные поля находятся под ударом фигур противника. Другие фигуры тоже не имеют ходов.

В этом случае партия заканчивается вничью.

По принятой системе подсчета за победу насчитывается 1 очко, за ничью 0,5 очка, за поражение 0.

Некоторые фигуры имеют двойное название. До революции слона называли офицером, ладью – турой, ферзя – королевой. Среди шахматистов эти названия не имеют распространения, иногда их используют любители.

Ферзь в шахматах является самой опасной фигурой, сила которой равна девяти пешкам. Современная теория относит его к «тяжелым фигурам» (вторая из них - ладья). Внешний вид ферзя в традиционных шахматах похож на таковой у короля, но король выше и отмечен крестом в верхней части фигуры (у ферзя вместо него небольшой шарик).

Расстановка ферзей на шахматной доске

У каждого игрока в начале партии имеется один ферзь. Вместе с королем ферзи занимают две центральные клетки на первой и восьмой горизонталях. Запомнить, как они располагаются относительно друг друга, достаточно просто. Поля (у черных это d8, а у белых - d1), на которых расставляются ферзи, перед началом партии обладают тем же цветом, что и у самих фигур. Начинающим шахматистам легко запомнить это правило с помощью правила «ферзь любит свой цвет».

Как ходит ферзь

Ферзь способен совершать ходы как по вертикалям и горизонталям, так и в диагональных направлениях.

Рассмотрим данный пример. На нем ферзь белых может пойти в любом из направлений, то есть ему доступны ходы:

(1. Фd1),(1. Фd2),(1. Фd3),(1. Фd8+),(1. Фd7),(1. Фd6),(1. Фd5),(1. Фh4),(1. Фg4),(1. Фf4),(1. Фe4),(1. Фa4),(1. Фb4),(1. Фc4),(1. Фa1),(1. Фb2),(1. Фc3),(1. Фh8+),(1. Фg7),(1. Фf6),(1. Фe5+),(1. Фg1),(1. Фf2),(1. Фe3),(1. Фa7),(1. Фb6),(1. Фc5).

Ферзь, аналогично пешке, королю, слону или ладье, не может «перепрыгивать» через пешки и фигуры соперника или свои собственные.

В этом примере ферзь черных не имеет возможности хода на поля d8-d6, так как его блокирует пешка белых, стоящая на поле e5. Конь белых, стоящий на поле f3, также блокирует возможность перемещения (на h3 и g3).

Как ферзь бьет? Точно так же, как и совершает ход.

В данном примере ферзь белых, стоящий на поле d4, способен «съесть» любую черную фигуру:

  • Одну из пешек: (1.Фxd7) или (1.Фxb4+).
  • Коня (1.Фxg4).
  • Ладью (1.Фxg7).
  • Слона (1.Фxd2).

Как пешка может превратиться в ферзя

После того, как пешка доходит до наиболее отдаленной горизонтали от начальной позиции, игрок должен ее заменить на коня, ладью, слона или ферзя. Такая замена называется термином «превращение» и является составной частью этого хода. Чаще всего пешку превращают именно в ферзя, так как он обладает наибольшей силой. Для превращения неважно, сколько аналогичных фигур имеется на доске, так что если у игрока уже имеется один ферзь, после превращения их станет два.

В этом примере пешка доходит до восьмой горизонтали и превращается в ферзя. Так как превращение является частью этого хода, белые ставят мат: (1.пd8(Ф)#).

Вам будет интересно: слабые превращения

В некоторые моменты игры пешку более выгодно превратить в отличную от ферзя фигуру (это называется «слабым превращением»). Вот эти ситуации:

  • Так как конь может атаковать по недоступным ферзю направлениям, то с помощью превращения в коня появляется возможность создать «вилку» (подставить под удар сразу несколько вражеских фигур), поставить шах или мат.
  • Превращение в ферзя создает патовую ситуацию (ничья), и тогда пешка становится ладьей или слоном.

Мат ферзем

План постановки мата ферзем:

А. Выбираем сторону шахматной доски , к которой король соперника расположен ближе. Для мата мы будем использовать именно ее.

В нашем примере это левая сторона.

Б. Отсекаем короля. Ферзь должен сделать такой ход, чтобы отсечь королю возможность перемещения по большей части шахматной доски. Блокируем его на выбранной стороне доски.

1. Фe1 – e5.

В. Ферзь, как конь. Заставляем короля отступать.

Для мата нам необходимо оттеснить на крайнюю горизонталь короля соперника. Ферзю для этого не нужна помощь, не требуется даже ставить шах. Даже более, шах здесь будет неуместен, так как даст сопернику возможность выбора пути отхода.

Если к ладье король может подойти по диагонали и «отогнать» ее, то против ферзя он бессилен. Достаточно каждым ходом становиться на позицию атаки, аналогичной ходу коня. У соперника не остается никакого выбора, кроме как отступить (на клетки, которым угрожает ферзь, он ходить не может).

От ферзя теперь требуется лишь повторять ходы за королем, снова и снова становясь в позицию атаки коня. Король влево - ферзь влево, король по диагонали - ферзь по диагонали в том же направлении.

1. . . . Крc6 – b6
Король вынужден отступать.
2. Фе5 – d5 Крb6 – a6
Ферзь снова становится в позицию атаки коня, король отходит к краю доски.
3. Фd5 – c5 Кра6 – b7
Король уходит на предпоследнюю горизонталь.
4. Фс5 – d6 Крb7 – a7
Ферзь планомерно следует своей стратегии.
5. Фd6 – c6 Кра7 – b8
Король почти загнан в угол!
6. Фc6 – d7 Крb6 – a8

А вот на это моменте остановимся поподробнее. Если ферзь в данной ситуации пойдет на c7, черный король не будет иметь ни одного поля, куда бы он мог пойти. Такая ситуация называется термином «пат». Поставивший пат игрок вместо выигрыша получает ничью, так как не выполняется главное условия победы (объявить королю соперника мат).

Поэтому, имея очевидное преимущество, торопиться не следует. У короля должно всегда оставаться два поля, между которыми он может перемещаться.

Г. Вперед-назад. Оставив противнику два свободных поля для перемещения, мы можем не бояться получить пат. Приступаем к воплощению последней части плана в жизнь.

Д. Выдвигаем вперед собственного короля. Черный король повторяет одни и те же два хода, а белый постепенно приближается к нему и становится напротив.

7. Крd1 – d2 Кра8 – b8
8. Крd2 – d3 Крb8 – a8
9. Крd3 – d4 Кра8 – b8
10. Крd4 – c5 Крb8 – a8
11. Крc5 – b6 Кра8 – b8

Теперь ферзю белых остается лишь выбрать, какой мат ему по душе. Более красивым вариантом считают тот, в котором белый ферзь становится между двух королей. Он атакует короля соперника и блокирует возможности для отхода, в то время как белый король его защищает.

12. Фd7 – b7 (e8, d8)#

Наработав достаточно практического опыта игры, можно применять и более изящные решения. Не обязательно гонять короля по всей доске, если можно повторить пункт Б («отсечь») .

3. Фd5 – b3 Крa6 – а5

Окончание партии можно дополнительно ускорить, если заставить короля соперника самому двигаться навстречу вашему.

4. Фb3 – b7 Кра5 – а4
5. Фb7 – b6 Кра4 – а3
6. Фb6 – b5 Кра3 – а2
7. Крd1 – c2 Кра2 – а1
Король черных пошел навстречу белому.
8. Фb5 – b1#.

Современная теория шахмат говорит, что мат ферзем можно поставить из любой начальной позиции на доске за 9-10 ходов (при условии, что кроме одного ферзя и королей на доске нет фигур). Но у новичков быстрые способы постановки мата чаще могут приводить к патовым ситуациям, поэтому сначала рекомендуется хорошо освоить способ с ферзем, атакующим как конь, а только потом переходить к более сложным.

Уважаемые родители, очень полезно читать сказку "Шахматная Королева" Артюхина Ольга деткам перед сном, чтобы хорошее окончание сказки их радовало и успокаивало и они засыпали. Сталкиваясь со столь сильными, волевыми и добрыми качествами героя, невольно чувствуешь желание и самому преобразиться в лучшую сторону. "Добро всегда побеждает зло" - на этом фундаменте созиждится, подобные данному и это творение, с ранних лет закладывая основу нашего миропонимания. Каждый раз, прочитывая ту или иную былину, чувствуется невероятная любовь с которой описываются изображения окружающей среды. Прочитывая такие творения вечером, картины происходящего становятся более живыми и насыщенными, наполняясь новой гаммой красок и звуков. Мило и отрадно погрузиться в мир, в котором всегда одерживает верх любовь, благородство, нравственность и бескорыстность, которыми назидается читатель. Несмотря на то, что все сказки - это фантазия, однако же зачастую в них сохраняются логичность и череда происходящих событий. Сказка "Шахматная Королева" Артюхина Ольга читать бесплатно онлайн непременно полезно, она воспитает в вашем ребенке только хорошие и полезные качества и понятия.

Ч то было, то было. А было это давным-давно.
В одной убогой индийской хижине, на берегу реки Ганг, потрескивал костер. Над костром бедный старик держал кувшин, и грустными глазами смотрел, как обжигаются стенки кувшина, только что им вылепленного. Светом, исходящим от костра, освещалась его хижина. Этот же тусклый свет иногда озарял лицо забившегося в угол маленького мальчика — сына старика.
Мальчик печальным и диковатым взглядом следил за движениями отца, прислушиваясь к стукам о крышу очумевшего дождя. Его капли просачивались сквозь дырявую крышу, отчего в убогом доме ремесленника становилось еще тоскливее.
Отец и его сын Аджар лепили из глины горшки да кувшины, а потом продавали их на базарной площади. За эту работу им перепадало совсем немного денег, так что жили они впроголодь.
Закончив обжиг кувшина, старик поставил его рядом с вереницей других таких же кувшинов и взглянул на сына.
— Аджар, иди за глиной.
— В такую-то погоду?
— Ну что же! Сезон дождей еще не закончился. Если мы не будем работать, то умрем с голоду. Не будь ленивцем. Сходи, — просил отец.
Аджар вздохнул и, подойдя к трехногому качавшемуся столу, взял последние монеты. Их было только три — три рупии.
Конечно, это очень мало для того, чтобы купить хорошую глину, но все-таки кое-что купить было можно. Накинув на худенькие плечи дырявую серую накидку, босой мальчик поплелся в лавку по мокрому песку вдоль реки.
Войдя в лавку, Аджар вздрогнул от неожиданности. С полки на него смотрела мудрыми глазами удивительная длинноногая игрушка.
— Что это? — спросил Аджар у лавочника, очарованный красотой игрушки.
— Лошадка, — ответил тот.
— Красивая, — задумчиво произнес мальчик.
От этой чудо игрушки Аджар просто не мог отвести глаз.
— О-о! Если бы я мог купить эту чудесную лошадку…
— Аджар! Ты стоишь слишком долго. Зачем пришел? Говори! Если за глиной, так покупай, — раздраженно сказал лавочник.
Мальчик очнулся от грез и взглянул на кучу глины, лежавшую в углу. Она показалась ему грязью.
— А сколько стоит лошадка? — дрогнувшим голосом спросил Аджар.
— Три рупии, — сказал лавочник.
— Три рупии, — удивленно произнес Аджар, сверкая черными глазенками.
— Да. Три рупии, — повторил лавочник.

«У меня же есть три рупии, но они… они для глины» — размышлял мальчик.
Аджар протянул дрожащую руку с тремя монетами лавочнику и, сам того не ожидая, сказал:
— Лошадку!
Лавочник взял монеты и подал лошадку ошалевшему от своих же слов мальчику.
Осторожно взяв игрушку и бережно прижав к серой накидке, Аджар направился к выходу. Открыв дверь, мальчик остолбенел, сощурившись. Через все небо сияла красавица Радуга, соединившая землю с небом.

«Вот и Боги даже радуются за меня», — думал Аджар. Окрыленный радужной надеждой, счастливый мальчик с красивой игрушкой влетел в хижину.
— Отец! Я купил чудо!
— Что?
— Смотри! Я купил лошадку! Ну, разве это не чудо! Всего за три рупии!
— Три рупии?! — взревел отец. — Последние монеты истратил на бессмысленную игрушку! Где же мы теперь возьмем денег на хлеб! Ты об этом подумал! — схватясь за голову, застонал старик. — Глупец! Кто тебя просил купить эту лошадь! Я же просил купить немного глины, а ты купил эту ерунду!
И отец со злостью швырнул игрушку на пол. Лошадка разлетелась на мелкие осколочки. Старик в гневе и ярости выскочил из хижины. При этом он так сильно хлопнул дверью, что кувшины посыпались с полки, разбиваясь о земляной пол. Словно не лошадка, а сердечко раскололось у маленького Аджара. Мальчик бросился собирать осколочки от лошадки, но собрать их было невозможно. Они перемешались с осколками от кувшинов. Расстроенный Аджар забился в свой угол и уснул на соломе. А ночью привиделась ему вчерашняя Радуга, а по ней скачет на лошадке Владыка Неба — Индра.
— Аджа-а-а-ар, — слышит он голос Владыки. — Тебе нравится моя лошадка?
— Да-а-а, — как эхо прозвучал ответ мальчика.
— Такую лошадку сделай сам и продай её за три золотые монеты-ы-ы. Прода-а-ай её, прода-а-ай!
Аджар мгновенно проснулся. Была еще глубокая ночь, и он разочарованно подумал:

«Это всего лишь сон. Как жаль».
Но тут же его осенила мысль:

«Я сам слеплю себе лошадку. Но у нас кончилась глина. А вдруг…»
И мальчик, ступая осторожно босыми ногами по осколкам вчерашних разбитых горшков, добрался до чулана, где обычно хранилась глина. Чтобы не разбудить отца, он тихо открыл скрипучую дверь.

«Ну, хоть чуть, чуть, хоть самую малость наскрести бы глины», — думал мальчик.
Своими маленькими ладошками он подмел весь земляной пол в чулане и наскреб две пригоршни глины.
Еще за черными деревьями блестели звезды, а в реке уже отражался ночной костер, у которого Аджар лепил лошадку. Мальчик и не заметил, как травка уже раньше всех на цыпочки встала, и как Солнышко проснулось, чтобы первым увидеть его лошадку.
— Получилось! Получилось! — обрадовался Аджар. — Как же тебя назвать? — задумался мальчик, вертя в руках только что слепленную лошадку. А назову тебя я «Конь».
— Надо же! — услышал он голос отца за спиной.
Мальчик вздрогнул, испугавшись, что отец задаст ему трепку.
— Я… — начал оправдываться сын, но увидел улыбку на лице старика.
— Молодец, сынок! Красивая у тебя получилась лошадка. Продай её. Я куплю хорошую глину. Ты будешь делать игрушки, и мы будем их продавать. Горшки уже у всех есть, их уже никто не покупает. А это, это да…
Аджару очень не хотелось продавать игрушку, но он знал, что дома нет ни гроша, ни глины, и пошел на базарную площадь. Желающих купить Коня было много, но Аджар надеялся, что сон его сбудется, и он продаст игрушку за три золотые монеты. И вот, подошел старичок, и предложил мальчику три золотые монеты. Крепко сжав их в кулачке, счастливый Аджар во всю прыть понесся домой, и только брызги разлетались во все стороны из под его босых ног.
— Отец! Мы теперь богаты! Я продал Коня за три золотые монеты!
— Не верю.
— Вот смотри! Настоящие три золотые монеты!
И мальчик рассказал отцу про свой вещий сон. На заработанные деньги отец купил сыну краски, хорошую глину, новую одежду и даже отремонтировал крышу в хижине.
Бежали дни. Аджар лепил разные игрушки — коней, слонов, птиц — и продавал их с отцом. Но вот однажды на базарной площади к Аджару подошли две прехорошенькие маленькие девочки со своими служанками. Они обе были в сари из нарядного шелка, а головы их украшали диадемы с драгоценными камнями.
— Кукла у тебя есть? — спросила одна из девочек.
— Нет госпожа. Кукол я никогда не лепил, ответил Аджар… -Так сделай! — приказала другая девочка. — И чтобы они были похожи на нас. Одну из кукол назовешь Рахта, а другую Крида. Так нас зовут.
— Постараюсь, — ответил мальчик.
Изо дня в день мальчик лепил кукол. Много дней корпел он над глиняными игрушками, но они все не получались такими красивыми, как Ратха и Крида.
Но вот как-то на закате дня Аджар вдруг улыбнулся отложив прехорошенькую куколку, напоминавшую одну из девочек. Вскоре он изготовил и другую. Любуясь куклами, Аджар, довольный собой, крепко уснул. А утром, взяв краски и кукол, отправился на берег. Усевшись на песок, макая кисточку в речку, он разрисовывал их.
И вот уже одна чудная смуглянка с косой, черной как смоль, весело улыбалась и сверкала еще невысохшими глазами на фоне голубой воды, в лучах встающего из-за горизонта солнца, а из-под кисти мальчика уже появлялись незатейливые изящные линии другой куклы. И вскоре две куклы, две красавицы, стояли рядом.
На следующий день, взяв игрушки и двух кукол, Аджар отправился на базарную площадь. Ото всюду спешили сюда купцы с различным товаром на слонах и верблюдах. Здесь всегда толпился народ, то и дело слышались выкрики: «Медовые лепешки! Кому финики? Чудесные финики! Сладкие бананы!». Аджар улыбнулся всей этой суете и, расстелив свой старый плащ, разложил на нем принесенные игрушки. Народ сразу потянулся к мальчику. Людей привлекали разноцветные игрушки: птички, лошадки, рыбки. Многим хотелось купить кукол Ратху и Криду. Но даже за десять золотых Аджар их не продал. А две прехорошенькие девочки все не приходили. Они не пришли и на следующий день, и ни на какой другой. И так две малюсенькие куклы, стоя на трехногом столе, стали украшением их скромной хижины.
На этом трехногом столе Аджар вел счет сделанным и проданным игрушкам. Сделав одну, он рисовал черную клетку, а, продав её, рядом рисовал белую клетку. Вот так однажды в черную и белую клетку был разрисован весь стол. Как-то несколько дней подряд шел проливной дождь. Базарная площадь была пуста, но в хижине ремесленника по-прежнему кипела работа. У мальчика кончились краски, поэтому фигурки были не раскрашены. А так как они одни были изготовлены из белой и темной, почти черной глины они и получились, одни белые, словно выточенные из слоновой кости, другие черные, словно из черного дерева. Так на трехногом клетчатом столе и скопились черные и белые игрушки.
Этими дождливыми вечерами, чтобы скоротать время, Аджар играл глиняными фигурками, передвигая их с одной клетки на другую, пока не засыпал крепким сном. Но вот как-то во сне явилась Аджару Небесная Нимфа. Она прикоснулась к игрушкам своей волшебной палочкой, и глиняные фигурки на столе ожили, засуетились. На одном краю клетчатого стола собрались белые фигурки из глины, а на другом краю — черные. Мгновенно образовалось царство-государство черных и белых фигурок.
— Я царь клетчатого государства белых фигурок, — провозгласила величественная фигура в короне из красивых камней. Величать меня — Белый Король.
— Ха-ха-ха! А я твоя Королева! — смеялась смуглая красавица Ратха.
Услышала на другом краю стола черная фигура, тоже в короне из красивых камней, и тот час провозгласила:
— Я царь клетчатого государства черных фигурок. А величать меня — Черный Король. А ты моя Королева, — сказал он, обращаясь к беленькой Криде.
Вокруг двух Королей собрались маленькие человечки, Слоны, Кони и прелестные Королевы. Они ждали с нетерпением, что скажут Короли.
— Играем в догонялки, — весело сообщил Белый Король, посоветовавшись с Черным Королем.
И тот час, чтобы спрятаться от соперника, по углам царства маленькие человечки поставили зубчатые Крепости, возле Крепостей — быстроногих Коней. Рядом с Конями встали телохранители Королей — Слоны. Посередине — Король с Королевой. Ну, а сами маленькие человечки встали стеной впереди Короля с Королевой.
— Итак! Объясняю правила игры! — воскликнул Белый Король. — Если фигура дотронется до фигуры соперника, то фигура соперника считается побежденной и покидает поле игры. Начинаем!
— Ну, я побежал! — с готовностью воскликнул белый крошечный человечек.
Навстречу ему сразу же выбежал черный крошечный человечек,
— Догоню! — кричал черный человечек, гоняясь за белым.
Но внезапно белый человечек, изловчившись, дотронулся до черного, и черный человечек покинул поле игры.
Черный Король впал в отчаяние. Вокруг него разочарованно все вздыхали:

«Такой проворный, такой смелый и… побежден».
— Не волнуйтесь, Ваше Пре благородство! Я обязательно настигну соперника и лягну его ногой! — воскликнул Черный Конь, притаившись за спиной Слона.
И очень ловкий прыжок совершает Черный Конь, аж до середины поля, туда, где поджидал его Белый Конь. Но Белый Конь силен. Необычно перепрыгивает он через фигуры, которые его окружают. Белый Конь недооценил хитрюгу Черного Коня, который прыгнул прямо, а потом вбок и сбил Белого Коня. Белый Конь пошатнулся и упал, коря себя за невнимательность. На поле белых — суматоха. Белый Король огорчен.
— Что ж, мой верный Слон! — воскликнул Белый Король. — Ты мне верный слуга. Моя последняя надежда.
Белый Слон с готовностью выбежал на поле, а навстречу ему уже ковылял Черный Слон,
— Защищайся! — крикнул Черный Слон Белому Слону.
Но вдруг сам пошатнулся и наступил на запретную белую клетку.
— Тебе нельзя наступать на белые клетки! Ты побежден! — торжествовал Белый Король.
И бедняга Черный Слон поплелся с поля игры страшно подавленный, не говоря уже о своем чувствительном Черном Короле. Черный Король взволнован.
— Белые выигрывают! Что мне делать? — спрашивает Черный Король свою Королеву Криду.
— Я помогу! Ведь я — Королева. За мною трудно уследить. Я хитра и смогу пробежать в любом направлении.
— Мой верный друг. Королеве же не принять бегать.
— Я надену облачение мужчины, и имя мое будет — Ферзь.
— Вижу, Ферзь, желание твое победить огромно, и мне тебя не переубедить.
И храбрая, как настоящий воин, Черная Королева Крида ринулась защищать Короля. Белая Королева Ратха с опаской глядела на соперницу.
— Что ж! — с ухмылкой сказал Черный Ферзь — Крида. — Ты не сможешь победить меня.
И сделал маленький шаг. Немного поразмыслив, вернулся на свое прежнее место, и молниеносно, сделав круг, оказался наискосок с Белым Ферзем — Ратхой, глядя в Королевские растерянные глаза. Белый Ферзь не готов был к такому стремительному нападению, и решил отступить назад, но споткнулся о черного человечка. Так, Белый Ферзь ничего не понял, что произошло, а его уже признали побежденным и слуги унесли Белую Королеву с поля игры. А у Черного Ферзя — Криды от радости вскружилась голова, в глазах засверкали звезды победы, и, сам того не ожидая, он стукнулся о зубчатую Башню. И слугам пришлось уносить и Черную Королеву Криду с поля игры. На клетчатом столе оста-
лись только Короли — Белый и Черный.
— Наша игра закончилась, — сказал Белый Король.
— Ничья, — подтвердил другой.
И они пожали друг другу руки с такой силой, что глина чуть не сплющилась.
— Аджар! Аджа-а-ар! — слышит мальчик голос с небес. — Аджар, проснись! На твоем столе иде-е-е-т притягательная игра-а-а! Всемогущие Боги наделили эту игру-у-у-у волшебными свойствами. А тебя, Аджар, Боги наградили умом, добротой, несравненной красотой, удачливостью и отменным здоровьем. Твои-и-и забавные фигурки называются
«ШАХМАТЫ». Я — Муза Каисса, покровительница шахмат, награждаю их бессмертие-е-ем! Слава о них разгорится подобно огню-ю-ю и охватит все наро-о-о-ды. А твое трехногое клетчатое царство превратилось в «Королевство Шахматных Чудес!»
Аджар проснулся, но глаза не открывал. Лежа, он мысленно переставлял фигурки по клеточкам, пытаясь восстановить привидевшуюся ему игру. А с рассветом он стал осваивать искусство волшебной игры шахматных фигурок и загадочные особенности клетчатого стола.
Время пролетало, точно ветер над водами священной реки Ганг. Куда-то умчалось детство. Аджар вырос, возмужал, стал хорошим ремесленником. В то время уже много лет счастливым царством правил один мудрый и славный раджа. И было у него царя две дочери красоты подобной цветку лотоса. Жили они, не тужили. Но старость распростерла свои крылья над жизнью правителя. Он заболел и умер. По завещанию раджи царством должны управлять обе его дочери. И в тронном зале состоялось коронование дочерей венцами на специально изготовленный трон с двумя местами. Обе царевны умно управляли своим царством. Оно процветало. Но как-то однажды, семя зла упало на землю их царства и стало прорастать.
— Какая скуку у нас! В замке давно уже не зажигаются свечи в честь шумного бала, — говорила Крида сестре Ратхе, прогуливаясь по саду.
— Нет! Нет! Мы не можем позволить себе такую роскошь. Балы могут разорить нас, — убеждала сестру Ратха.
— Я хочу жить весело!
— Но помилуй, сестрица!
— Я предлагаю разделить наше царство поровну. Одной половиной будешь править ты, а другой я, — предложила Крида.
— Надеюсь, это шутка!
— Нет! Я не шучу!
— Но мы ведь до сих пор ладили и сейчас поладим, — уговаривала сестру Ратха.
— Нет, не поладим.
— Раз ты, Крида, настаиваешь, то я согласна.
Так царство было разделено пополам. Даже через весь дворец проходила линия разделяющая владения сестер.
Весело и шумно стала жить Крида, а Ратха тихо и скромно. Вскоре балы и забавы опустошили казну Криды, да и к тому же её половина царства пришла в упадок. Там всюду царило уныние и нищета.
— Сестра-то моя богаче стала, — с завистью говорила Крида Советнику. Как я могу без страдания видеть её успехи и мои неудачи. О, если бы все её богатства принадлежали мне одной! — недобрые эти мысли обуяли сердце Криды.
— Я должна сокрушить Ратху силой, — решила она. — Пиши указ! — приказала она Советнику. Я своим указом оповещаю всех о моей прихоти.
— Указ?
— Я объявляю войну моей сестре Ратхе.
— Войну? Сестре! Может, помиритесь?
— Низа что! Написал? Уходи!
Рано утром Ратха вышла к морю. Ничего не предвещало войну. Над морем поднималось Солнце. Лучи его согревали морскую пену. А вода прозрачная, прозрачная, как стекло. Но война, словно грозовая туча, которая вот-вот должна была разразиться над ее царством, стояла у Ратхи в глазах.
— Воевать против сестры у меня нет желания, но Крида своенравна и капризна, говорила Ратха подошедшему Советнику. — Как её остановить? Я не вижу пути к спасению царства.
— Может стоит обратиться за помощью в другие царства?
— Пожалуй. И пусть будут отправлены гонцы в другие царства немедленно. Пишите:
«Кто помирит сестер Ратху и Криду, тот получит в награду всё, что душа пожелает».
Весть о ссоре двух сестер дошла и до Аджара. Вспомнив двух девочек, он буквально был пронзен состраданием к ним.

«Может это те две маленькие прехорошенькие госпожи, вот эти две маленькие куколки Ратха и Крида, которые до сих пор стоят на моем столе? Может это они?»
— Между сестрами не должно быть зависти, кто бы они ни были. И я помогу им! — решил Аджар.
На ослиной шкуре нарисовал Аджар одинаковые черные и белые клетки, завернул в неё шахматные фигуры и отправился во дворец поссорившихся сестер. Шел он мимо хижин, мимо рисовых полей все дальше и дальше. Наконец, вдали засверкали ворота прекрасного дворца. Аджар прошел мимо стражей, охранявших ворота к площади, где было много народа. Толпа шумела.
— Неужели так никто и не сможет помирить сестер? Неужели будет война и брат пойдет на брата с оружием в руках?
И тогда их толпы вышел прекрасный юноша. Почтительно сложив руки, он поклонился всем, находящимся на площади, и направился ко дворцу… Кто этот нищий? — раздавались голоса из толпы. — Он должен просить подаяние, а берется не за свое дело, — смеялись придворные.
— Я знаю способ выиграть войну не проливая крови. Я могу устроить битву, которая поможет разрешить все разногласия и помирить сестер, — сказал Аджар стражникам, охранявшим дворец.
— Это примирение может в твоей ослиной шкуре? — смеялись слуги.
— И я, и эта ослиная шкура можем помочь сестрам, — уверенно сказал юноша.
И тогда слуги подали Аджару для омовения воду, чистую одежду, медовую еду и проводили в тронный зал. На троне, украшенном золотом, восседали сестры. Аджар признал в них тех маленьких девочек давно минувших дней.
— Что привело тебя, юноша, к нам? — спросила Ратха.
— Ваше царство, Ваш народ, да и мою душу печалят раздоры между вами. Это может привести к гибели всего, что Вам было когда то дорого. Но я вижу путь к примирению, я знаю как устранить Ваши разногласия, — робко начал Аджар.
— Не медли, благородный юноша, скажи скорее, что это за способ и что нам следует делать? — торопила Ратха Аджара.
Молча расстелил Аджар ослиную шкуру, расставил на ней фигурки и говорит сестрам:
— Эта игра называется шахматы. Вы, должны сыграть. Кто победит, тот и будет править царством.
— Так просто! — удивилась Крида.
Придворные с любопытством рассматривали прекрасно изготовленные фигурки.
— Кукла! Красивая кукла! — восторгалась Крида. — Как зовут куклу?
— Белая Королева — Ратха, а в шахматной игре она же и Белый Ферзь.
— Как Ратха? А другую куклу зовут Крида? — интересовалась Ратха.
— Да. Другую зовут Черная Королева — Крида или Черный Ферзь.
— Почему ты кукол назвал нашими именами? — интересовались сестры.
— Однажды, когда я был еще ребенком, на базарной площади подошли ко мне две прехорошенькие госпожи…
— И они приказали сделать куклы и назвать их Ратха и Крида, — продолжила рассказ Крида.
— Да, да.
— Так ты тот мальчик, который продавал игрушки?
— Да, это я. Меня зовут Аджар.
— Как куклы похожи на нас! — радовались сестры. — И почему столько лет ты хранишь их? Почему не продал? Ведь ты похоже не богат?
— Покупателей находилось много. Много было желающих купить этих кукол, но я лепил для вас. Веру и надежду не терял в то, что когда-нибудь подарю их вам.
— Мы благодарны тебе, Аджар. Теперь обучи нас игре.0

Чатуранга - первое название игры, которая сейчас известна как шахматы. Игра была придумана в Древней Индии. Играть одновременно могли 4 человека, ходы совершались поочередно, а их количество определялось бросанием костей. Цель Чатуранги заключалась в уничтожении "войска" противника, которое состояло из пехоты, слонов и коней.

Игра начала быстро распространяться по всему миру. В восьмом столетии она стала очень популярной в арабских странах, где получила новое название - шатрандж. Игра подверглась множеству изменений. Так, для победы надо было не побить все шахматные фигуры противника, а поставить мат. Количество игроков сократилось в два раза.

Испания стала первой страной Европы, где появились шахматы. Именно в Испании игра обрела внешний вид и правила, которыми пользуются и в наши дни.

Шахматные турниры считаются очень популярными и престижными соревнованиями. Победители подобных турниров получают мировую известность.

Дизайн фигур

За все время существования шахмат фигуры были изображены в форме персонажей игры. Ладья изображалась в форме башни, а слон - в виде человека, одетого как священник, потому что в Англии эта фигура называется “bishop”, то есть епископ. Короля и ферзя изображали тоже в виде людей, одетых в соответствующие костюмы.

Многие игровые комплекты делались на заказ и были очень дорогими. Часто шахматные фигуры производились из дорогих материалов, и каждая малейшая деталь отличалась высоким качеством выполнения. Массовые комплекты были более дешевыми, а фигуры - упрощенными. Главной задачей мастеров было лишь создание фигур, которые просто можно было бы легко отличить друг от друга.

Названия фигур

Правила шахмат неоднократно менялись, но фигуры оставались прежними. Всего на доске можно увидеть 32 шахматные фигуры. Названия некоторых из них в странах бывшего СССР отличаются от названий фигур на Западе и в странах Азии.

Все они делятся на 6 рангов. Самая важная фигура - король. Он только один, и его надо беречь. Ферзь (королева) - еще одна героиня, которая также доступна только в одном экземпляре на доске. Это самая сильная фигура из всех, что есть в распоряжении игрока.

Кроме короля и королевы, на доске есть 8 пешек, 2 слона (офицера), 2 коня и 2 туры (ладьи). Каждая фигура имеет свои преимущества и недостатки.

Конь

Шахматная фигура конь - единственная, которая имеет довольно оригинальный способ передвижения. Он передвигается на одно поле вертикально или горизонтально, а потом еще на одну клетку по диагонали в том же направлении. Другими словами, конь передвигается буквой «Г» в любом направлении. Таким образом, конь всегда ходит с черного поля на белое и наоборот. При этом он способен перепрыгивать все фигуры - и свои и чужие.

Одновременно конь может контролировать не более восьми полей. Это зависит от того, где на шахматной доске он расположен. Также он способен побить фигуру противника, если та стоит на клетке, что контролируется конем.

Конь, ферзь, ладья - три шахматные фигуры, которые могут ходить по всем полям шахматной доски. Существует даже задача, суть которой заключается в том, чтобы пройти все поле, побывав на каждой клетке лишь один раз.

Ладья и слон

Ладья своим внешним видом напоминает башню. Располагаются две ладьи с правого и с левого краев шахматной доски. Ладья может ходить на одно или на несколько полей вертикально и горизонтально. При этом на ее пути не должно быть других фигур. Если передвижению ладьи препятствует фигура соперника, то она может ее побить и встать на ее поле, но перепрыгнуть через фигуру она не может. Ладья несколько отличается от всех остальных. Ее отличие заключается в том, что на пустой доске ладья может передвигаться на одинаковое количество полей, где бы она ни стояла.

Слон - шахматная фигура, которая ходит по диагонали своего цвета как на одно, так и на несколько полей сразу. В начале игры один слон располагается между королевой и конем, а второй - между конем и королем. Как и ладья, слон не может перепрыгивать ни через свои фигуры, ни через фигуры соперника, но может их бить и занимать их поле.

На пустой доске слон способен передвигаться на разное количество клеток. Это зависит от его местоположения. Если же он стоит в центре доски, то может передвигаться на такое же количество клеток, как и ладья.

Король и королева

Король с королевой - это две самые важные шахматные фигуры. Названия говорят сами за себя. Они расположены рядом друг с другом между двумя слонами. Кроме того, что король является самой важной фигурой, он имеет несколько особенностей по сравнению с прочими фигурами. Король может перемещаться за один ход только на ближайшее поле. При этом он не может занять клетку, которая находится под ударом любой фигуры противника. Такая особенность означает, что король не может быть побит. Он способен контролировать 8 клеток одновременно.

Шахматная фигура ферзь может передвигаться и как слон, и как ладья. Ферзь может перейти на любое поле вертикального, горизонтального или диагонального рядов. Но только при условии, что на пути не будет других фигур, потому что ферзь не способен перепрыгивать через них. Если же на пути королевы встречается фигура соперника (кроме короля), то королева может побить эту фигуру и занять ее место.

Пешка

Все считают пешку ненужной фигурой. Всего игрок располагает восемью пешками на старте игры. Возможно, именно такое количество делает их не столь важными фигурами. Но разумное расположение пешек - ключ к успешной игре, так как они способны создать хорошую защиту.

Пешки - шахматные фигуры, обладающие уникальной способностью. Все дело в том, что пешка может быть обменена на любую другую фигуру (за исключением короля), если пройдет через все игровое поле. Так как ферзь считается самой сильной фигурой, пешку обычно меняют именно на королеву. Так и возникло выражение: «провести пешку в ферзи».

Пешка очень сильно ограничена в передвижении. Ходить она способна только вперед. Первый ход может быть сделан на одно или два поля, а все последующие - только на одно. Еще одна черта, присущая пешке, это то, что она бьет только вперед по диагонали. Пешка не может бить вертикально вперед. Если на ее пути находится фигура противника, то пешка не может дальше передвигаться.