Космические рейнджеры 2 квест пропавшая экспедиция. Космические Рейнджеры: Прохождение (все квесты)


О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода.

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

Самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр (см. ниже);

Доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

Можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

Их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

Урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое.

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить, и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу. Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно. Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды снаряжения:

Блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

Келлероиды - любители странной штуковины под названием;

Терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие.

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора, нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его доминаторы, во второй я.

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной

Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
Ф. Конышев

Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: . Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в претит, могут сказать квестодателю, что, после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

На эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;

Для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;

И наконец, это просто приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

Получить плюсы к броне;

Получать более частые подкрепления с базы;

Обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без. Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет. Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

Правила игры

У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

Исполнитель: кто угодно.

Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...

Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

    Здоровье - самые обычные хиты.

    Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.

    Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.

    Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!

За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).

Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума .

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.

В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.

Вот список заклинаний:

    Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.

    Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

    Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

    Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

    Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

    Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

    Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

    Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

    Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

    Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

    Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда . При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».

Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.

Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.

Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

Ветра: Воздух+1, Дух+1.

Воли: Сосредоточенность +10.

Волн: Воздух+1, Вода+1.

Крови: Дух+2.

Света: Огонь+1, Воздух+1.

Урожая: Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.

Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.

Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.

Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.

Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Лес

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)

Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!

Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.

Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.

Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).

Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.

Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».

Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.

Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.

Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:

1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.

2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.

3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.

Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.

Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Крысы

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.

В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.

Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.

Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

    по 3 зелья каждого типа;

  • Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.

    После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.

    Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

    Характеристики Великого Мага:

    Здоровье: 30-35

    Меткость: 100

    Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)

    Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции

    Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.

    Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.

    Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

    Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

    Текстовые квесты в "Космических Рейнджерах" - это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

    Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

    Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике - попробуйте ещё раз и она сработает.

    В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

    Вот список всех текстовых квестов игры:

    * Банк

    * Бондиана

    * Бриллиант

    * Галактика

    * Гладиатор

    * Гобзавр

    * Гробница

    * Икебана

    * Коммандо

    * Мензолы

    * Неофлора

    * Пенетратор

    * Рыбалка

    * Страшная смерть

    * Стройка

    * Убийство

    * Экзамен

    * Энергия

    Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.

    Банк

    Цель: узнать время смены охраны и пароль

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Для начала нужно два раза подряд сказать про письмо с планеты заказчиков: первый раз попав не в ту дверь, второй - в качестве пароля. Можно получить дополнительную информацию по цели квеста, а затем и приступать.

    Существуют два способа узнать время смены охраны - от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг - либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором - менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

    Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

    Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги - если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера - грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

    Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты - смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

    Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

    Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

    Начало то же самое - идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней - взломщик паролей. Идём в банк.

    Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log"а мы узнаем пароль к сейфу.

    Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача - Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

    Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

    Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

    Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

    Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.

    Бондиана

    Цель: спасти агента на пеленгской базе

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    В начале предлагают выбрать один вид снаряжения для спасения агента: бластер, обруч-невидимка или ракетный пояс. В каждом из предметов есть два заряда, то есть применить их можно только дважды. Выполнить квест можно с любым из них, просто несколько изменятся действия. И вот, выбор предмета позади, а впереди выбор пути. Их три: через канализацию, через главные ворота и через забор. Последний путь доступен только при наличии ракетного пояса.

    В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения, какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры, уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации, можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

    Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.

    Бриллиант

    Цель: украсть бриллиант из сейфа

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: не воин

    В данном задании кроме взлома сейфа необходимо провести операции по проникновению в банк и благополучному спасению. На дело мы пойдём с Зелифом и Йомиром. Многое будет зависеть от их отношения к рейнджеру, например, если отношение хорошее, то можно пустить под пули подельника, а если плохое, то придётся всё делать самому. Отношение можно улучшить во время подготовки к ограблению (сходить в банк или на бои), а также и во время ограбления, если вызывать огонь врага на себя. Плохое отношение может также очень плохо аукнуться после возвращения из банка - кореша решат, что без нас их доля будет больше.

    Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет.. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 - цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит "пустышкой"). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит истинное значение - 3162.

    Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем к взлому, пользуясь изложенными правилами.

    Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.

    Галактика

    Цель: найти наркотики в одноименном казино

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: человек

    Наш вечер в казино рекомендую начать с посещения женского туалета и отрывания таблички с надписью "не входить". Каким образом это поможет в поисках наркотиков станет понятно далее. Затем нужно поиграть в карты, но так как мы в этом деле ещё не разбираемся, то нужно найти учителя. Им может выступить мужчина в баре, стоящий посреди зала. Если его про спросить мизер в орионском преферансе, то он прочитает подробную лекцию по теории карточной игры, что позволит нам обыгрывать всех и вся. Теперь подходим к девушке, сидящей в углу за столиком и спрашиваем её о наркотиках. Выйдя на улицу, бьём её по голове и забираем содержимое карманов. Для успешного завершения квеста необходимо, чтобы на счету было больше 3000 кредитов, поэтому если они уже есть, то можно и не играть в казино, а можно и поиграть, ради дополнительного заработка.

    Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку "не работает". Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.

    Гладиатор

    Цель: добиться победы подопечного гладиатора

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: нет

    Для успешного выполнения данного задания нужно, чтобы пеленгский гладиатор Йцохен победил в трёх боях: с сумоистом, с гигантским пауком дреди и с малоком. Для этого нам предоставлено три параметра - сила, моральный дух и отношение судей. Каждый бой можно провести разными способами, в зависимости от этих способов параметров уменьшаются по-разному. Например, первый бой с сомоистом можно выиграть дистанционной атакой, при этом затрачивается немного силы и чуть больше морального духа, можно перейти в ближний бой, затратив в два раза больше сил, но и сэкономив дух, а можно и привязать кирпич к животу и победить легко, но сильно упав в глазах судей.

    Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

    Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.

    Гобзавр

    Цель: добыть диск, обманув дикого зверя

    Заказчик: фэяне

    Планета выполнения: пустая

    Требования к игроку: нет

    Весьма простой квест. Прилетаем на пустынную планету и идём по следам. Зайдя в пещеру, слегка шумим, чтобы её обитатель проснулся, подбираем с земли кость и череп. Кость слегка обгладываем и бросаем гобзавру, затем дважды играем с черепом и выбрасываем из пещеры. Монстр прыгает за ним, а мы можем спокойно найти диск, после чего не менее спокойно удалиться на корабль.

    Гонка

    Цель: Победить в гонке на древних машинах

    Заказчик: фэяне

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: фэянин

    Общие сведения: на трассе существуют три вида поворотов: обычные, крутые и один очень крутой. Их можно проходить, плавно поворачивая, на скоростях 90, 70 и 50 км/ч соответственно, при этом покрышки не стираются. При скоростях 110, 90 и 70 км/ч надо использовать уже резкие повороты, при этом каждый раз стирается 10% покрышек. Более высокие скорости на поворотах использовать нецелесообразно, так как при этом шины стираются особо интенсивно, разве что на финише можно позволить себе подобное удовольствие. Изучив трассу, можно без труда пройти квест, я же на всякий случай привожу один из вариантов.

    Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

    Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

    Третий круг проходится аналогично первому.

    Гробница

    Цель: вскрыть саркофаг в гробнице

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: пустая

    Требования к игроку: гаалец

    Вот верный порядок: огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Как это получено? Проведём небольшое исследование. Сначала кажется, что на втором месте должен быть огонь, так как первые два брата ставят его именно туда. Но, если принять эту версию, то вскоре мы зайдём в тупик, так как получится, что на первом месте окажутся сразу две стихии. Значит, первый и второй братья врут про огонь, но тогда получается, что вторая часть их фразы верная. Дальше всё просто.

    Икебана

    Цель: сделать икебану лучше чемпиона

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: гаальцы

    Требования к игроку: нет

    Квест этот весьма сложен и непредсказуем, так что дам только основную стратегию, с которой можно выиграть в большей части случаев. Нужно делать первый ход и этим ходом добиваться, чтобы на поле осталось четное количество чётных чисел. Приведу пример: имеется следующая икебана: красный - 1, жёлтый - 2, зелёный -1, синий - 2, фиолетовый - 0. Чётных чисел здесь 3 - от жёлтого (2), синего (2) и фиолетового (0) цветов. Нужно добавить либо красный, либо зелёный цвет до двух. Далее необходимо повторять действия соперника, то есть если он увеличивает число цветков с 2 до 3, то надо у другого цвета сделать то же самое.

    Казино

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Что есть этот квест? Азартная игра, целиком зависящая от везения и здравого смысла при определении ставок. Игроки вместе достают из мешка диски с изображением животных, затем делают ставки и смотрят у кого животное выше в цепочке питания. Самое низкое место занимает пустой диск, затем диск с сосуном, потом дерквак, следом длиннохвостый хохлач, а ещё выше человек. Вот только при споре человека с сосуном побеждает всё же сосун. Если картинки на дисках одинаковые, то идёт переигровка. Цель - выиграть вообще все деньги противника, либо к моменту закрытия бара выиграть хоть сколько-нибудь.

    Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.

    Коммандо

    Цель: взорвать склад с фиброгеном

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: не малок и не торговец

    Итак, нам нужно взорвать склад со взрывчаткой. Для этого гаальцы предоставляют нам суперсовременную машину с высокой защитой и мощным оружием, которое, правда, ещё надо выбрать. Берём 4 торпеды, 15 ракет и 100 пулемётных патронов. Отправляемся.

    Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена, и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет - надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.

    Лодка

    Цель: перевезти богов через пролив

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: пустая

    Требования к игроку: нет

    Итак, прочитав всю приведённую информацию, приступаем непосредственно к перевозке богов. Вот порядок: сначала плывут Ах (2) и Вау (1), возвращается Вау (1). Далее в лодку садятся Бах (5) и Гэ (10), возвращается Ах (2). После чего Ах и Вау снова форсируют водную преграду. Итого 17 часов - возвращаемся на корабль и летим за наградой.

    Мензолы

    Цель: купить идола у первобытного племени

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: пустая

    Требования к игроку: торговец

    Крайне интересный и сложный квест. Цель - купить у вождя мензолов идола. Для этого необходимо, во-первых, заработать достаточно денег (мензолеров), во-вторых, заработать уважение вождя и местного населения. Делается всё это так: переплыв реку, поднимаем кость и идём в деревню. Почувствовав наконечник копья между лопатками, оборачиваемся и находим на другом конце копья разъярённого мензола. Он объясняет, что кость принадлежит ему, и что мы глубоко неправы. Осознаём свою ошибку и пытаемся загладить неловкое положение, купив эту кость. Начальная цена в четыре мензолера нас не устраивает, но не потому что высокая, а потому, что для роста уважения местного населения необходимо показать себя опытным торговцем. Покупаем кость за два мензолера и шлёпаем в деревню.

    Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

    Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

    Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает - это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

    Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.

    Неофлора

    Цель: найти похищенный фэянский контейнер

    Заказчик: фэяне

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: не пеленг и не пират

    Опишу общую стратегию прохождения этого квеста. Нужный контейнер находится в охраняемом здании муниципалитета. Пройти туда можно либо в качестве курьера, либо как электромонтёр, либо как инспектор службы терраформирования. В первом случае необходимо узнать секретный жест курьера - тройное почёсывание под коленкой. Об этом может сказать либо начальник охраны в самом первом диалоге, либо косвенно намекнуть забулдыга в баре, с которым надо выпить пива. Во втором случае нужно в антикварной лавке прикупить набор юного электролюбителя. А в третьем случае надо поговорить с барменом и купить у него документы.

    Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе - либо играя в Fallin 356 ("белая ческа" - пароль курьера), либо при игре в "Генерала" ("зелёный шаракеш" - пароль электротехника), либо при игре в Kwake ("пурпурный лякуш" - пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня - "красная пачрямба" - подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

    Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратиться много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

    Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратиться заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончиться, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.

    Осада

    Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе

    Заказчик: малоки

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: нет

    Необходимо отбить несколько атак врага. Наиболее эффективно это получается при обстреле танков противника из мортиры, чем мы и будем заниматься. Исходные данные для стрельбы следующие: положение врага, его направление движения и скорость, а также направление и скорость ветра. Методика обстрела следующая: в зависимости от количества машин врага заряжаем мортиры (умеренно - примерно на 28 машин, минимум - 14, максимум - 40). Далее делим скорость машин врага на 50 и округляем до целого. Полученное значение и будет количество клеток, которое противник преодолеет за время полёта снарядов. Нужно скорректировать точку местонахождения противника в сторону его движения на это количество клеток. Пример: скорость врага 39 км/ч, направление юго-восток, текущее положение - квадрат D3. После округления 39/50 получаем 1. Одна клетка по диагонали на юго-восток от D3 будет E4 (вниз-вправо). Там и будут танки. Но надо учитывать, что снаряды в полёте будут сноситься ветром. Поправка на ветер рассчитывается аналогично движению танков, то есть скорость делится на 50 и корректируется в направлении ветра. Пример: ветер дует на восток со скоростью 98 км/ч. Значит, что снаряды снесёт на две клетки на восток (вправо), следовательно, надо целиться на две клетки западнее (левее) - в нашем примере это получается квадрат C4.

    В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы - если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе - картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.

    Пенетратор

    Цель: протестировать малокское оружие

    Заказчик: малоки

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: не малок

    В самом начале следует выбрать способ времяпрепровождения перед испытанием оружия. Можно погулять по городу, выпив чашку пива - тогда от забулдыги в баре узнаём об усилителе луча, либо почитать почту и научиться взламывать коды, либо просто отдохнуть, получив пять единиц к своему состоянию. Далее читаем контракт и приступаем к полёту. Начать желательно с попытки облёта полигона по периметру. Когда нам укажут на ошибку, следует развернуться, невзначай задев одного из охранных роботов. Если в начале миссии была прочитана почта, то сейчас можно попробовать взломать дроида, а можно и не взламывать, пусть тащится сзади.

    На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии - это ведёт к смерти.

    Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.

    Порода

    Цель: вывести идеального пенчекряка

    Заказчик: малоки

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: нет

    Вот последовательность кормления пенчекряка. Для начала, определяем, до какого уровня мы его будем тренировать - это можно узнать, сложив начальные значения преданности и агрессивности. После этого вычитаем из полученного значения величину зубастости нашего монстрика и получаем дозу первого кормления препаратом "Озверин диетический" (если полученное число больше 5, то придётся кормить дважды, чтобы суммарное значение совпало с требуемым). Дальше применяем "Кэтти-кит" таким образом, чтобы хитрость сравнялась с зубастостью. Следующее кормление - "Свинскас" - доводим значение агрессивности до зубастости. А потом и "Чаппи-чупс" вместе с "Подогреф Шпал" - выравниваем ловкость и преданность с нормативным. После чего значение силы должно стать равным всему остальному.

    Рыбалка

    Цель: наловить рыбы

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Изложу общие цель и тактику прохождения. Главная цель - вынести с пруда хотя бы одну рыбу. Это достигается несколькими способами - либо изображать из себя честного рыболова и наловить 10 килограмм рыбы для инспектора и всё остальное для себя, либо поймать хотя бы одну и заплатить инспектору 1000 кредитов. Для ловли существуют два вида наживок - пиявки и тараканы. Пиявки менее лакомая пища для рыбок, на неё их ловится меньше, а на тараканов - больше. Но рыба у пеленгов умная, если какую-то поймать, то оставшиеся быстро будут уплывать от этого места, причём, чем лучше была наживка, тем быстрее рыба уйдёт.

    Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.

    Страшная смерть

    Цель: эксперимент с калольной кислотой

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: гаальцы

    Требования к игроку: человек

    Свою жизнь на дне бассейна с кислотой рекомендую начать с лёгкой гимнастики - сделать несколько упражнений. Думать при этом надо о зелёной травке и родном доме. В результате получим хорошее самочувствие и успокоим нервы. По команде оператора приступаем к бегу в нормальном темпе, затем набираем воздуха и поднимаемся вверх. Обратно лучше вернуться, подгребая руками вверх.

    Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

    А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.

    Стройка

    Цель: построить малокский форпост

    Заказчик: малоки

    Планета выполнения: пустая

    Требования к игроку: нет

    Успех в прохождении квеста зависит от большого количества случайностей. Выбора места не является решающим фактором - успеха достигнуть можно в любом из предложенных. Если выбран песчаный берег, то рекомендую построить полностью надёжный фундамент. В любом из случаев нужно сначала поэксплуатировать рабочих в ускоренном режиме, а затем строить или отделывать уже в нормальном темпе. Не желательно, чтобы усталость падала ниже 40%. И надо помнить, что в квесте не требуется 100% постройки и отделки - главное, чтобы оба параметра были больше 90%.

    Убийство

    Цель: найти убийцу журналиста

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: фэяне

    Требования к игроку: человек и пират

    Хорошо, что на этой фэянской планете у нас есть старый друг - коротышка Ли, у которого и можно получить кое-какую информацию. Договариваемся о встрече и расспрашиваем его о Катарине Фу. На следующий день идём к нему же и интересуемся жизнью Бидона Помоева. Потом допрашиваем Катарину на предмет употребления наркотиков. Та признаётся, что Бидон Помоев снабжает её наркотой. Допрашиваем Бидона и требуем с него вещь, могущую помочь в расследовании. Обещанного ключа у подследственного не оказалось, но теперь мы знаем, где его можно найти - в камере Катарины, где и проводим обыск. На следующий день осматриваем сейф и затем предъявляем найденный судовой журнал далани Хья. Спрашиваем, что тот может рассказать в своё оправдание, и узнаём душераздирающую историю его жизни и убийства журналиста. Соглашаемся с условиями фэянина и на следующий день доказываем в суде вину шерифа. Квест закончен.

    Хэчбол

    Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Прохождение этого квеста весьма непредсказуемо, очень многое зависит от случайностей. Чтобы уменьшить их влияние, следуйте следующим правилам:

    * Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром - его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей - выбирать красный цвет, судей - синий, удача - жёлтый.

    * Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.

    * Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей - оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей - атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.

    * К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).

    Шпион

    Цель: расставить жучки в президентском дворце

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    По прибытии продаём имеющийся кристалл диспетчеру космопорта за 150 рублей (нужно предложить 200 и сторговаться до 150). Полученные деньги тратим следующим образом: покупаем две бутылки водки и букет цветов. Остальное пока заначиваем. Идём во дворец. Так как путешествие каждый раз начинается с разных локаций, то дам только общие рекомендации:

    * При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.

    * Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.

    * Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу

    * На вопрос делегата съезда отвечать либо "Всегда!" с уточнением " в диалектическом", либо "Ура!", дополнив "диалектический материалист". После этого, заплатив делегату 25 р. можно узнать, куда идти дальше.

    * Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

    Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.

    Экзамен

    Цель: поступить в университет

    Заказчик: совпадает с расой рейнджера

    Планета выполнения: гаальцы

    Требования к игроку: нет

    Очень интересный квест, выбор пути его прохождения целиком зависит от случайных начальных характеристик нашего рейнджера. Предстоит сдать два экзамена. На выбор предлагают пять: труд, физкультура, химия, литература и математика. Вечером накануне сдачи экзаменов можно поднять начальные параметры и заполучить "секретное оружие". Вот как это делается:

    Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

    Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

    Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа - на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

    Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её, и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

    Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе - нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

    Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

    Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором - спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ - 11.

    Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

    Чтобы получить "отлично" по физкультуре нужно быть очень сильным - значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

    Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

    Энергия

    Цель: починить электростанцию

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Задание состоит из нескольких отдельных стадий. Нужно наполнить определённую ёмкость заданным количеством энергии, используя другие ёмкости. Объём резервуара задан в его названии, например, 3F - объём три кванзора. Наливать резервуар можно только либо до его заполнения, либо до окончания энергии в источнике. Например, наполняя 3F из 5F, получим полный (3 кванзора) в 3F и ещё 2 кванзора останется в 5F.

    Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

    Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

    Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

    Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

    Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

    Тюрьма

    Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

    Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

    Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

    Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

    Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.

    Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

    Выйти из тюрьмы можно либо победив на боях, либо, заслужив хорошее отношение начальства, либо отсидев вой срок.

    Предисловие

    Текстовые квесты во второй части "Космических Рейнджеров" остались одной из самых лучших частей игры. По сравнению с первой частью их количество увеличилось, а содержание существенно расширилось.

    Теперь квестов, имеющих единственно верный путь к решению, стало меньше: очень много среди них не «задачек», а скорее «игр в игре». Причем игр самых разных жанров... Для тех квестов, у которых алгоритм однозначен, я дам краткое прохождение, в остальных подробно опишу способ достижения победы.

    В руководстве представлены следующие квесты:

    Оригинальные

    • Амнезия
    • Банкет
    • Бомбер
    • Борзухан
    • Водитель
    • Водолаз
    • Военкомат
    • Выборы
    • Гайд-нет
    • Глубина
    • Джампер
    • Ксенолог
    • Ксенопарк
    • Лабиринт
    • Легкая работа
    • Лыжный курорт
    • Мастер Иике-Бааны
    • Министерство
    • Музон
    • Наркотики
    • Олимпиада
    • Парк аттракционов
    • Пачвараш
    • Пилот
    • Пицца
    • Плазмошашки
    • Проигрыватель
    • Роботы
    • Сварокок
    • Фараон
    • Фарюки
    • Фонсеры
    • Цитадели
    Квесты Аддона
    • Логика
    • Сортировка
    • Эдельвейс
    • Чемпионат по рыбалке
    • Фоторобот
    • Стелс
    • Плохой день рейнджера
    • Фэянская психушка
    • Туристы
    • Леонардо да Винчи
    • Вулканический остров
    • Потерянный герой
    • Злой гений
    • Пятнашка
    • Гнездо пиратов
    • Тестинг
    • Пропролог
    • Колонизация
    • Главный редактор
    • Община свидетелей доминаторов
    • Мафия

    Исполнитель : кто угодно.
    Вам нужно справиться с потерей памяти и другими проблемами, которые повисли на вас...
    Решение единственно, и вот оно шаг за шагом.
    Идти в космопорт, обыскать собственный корабль (найдется станнер), идти к продуктовому магазину, купить бутылку водки, пойти в охотничий магазин, купить все, что можно.
    Теперь - к дому санитара, зайти к санитару, прислушаться к голосам из разных квартир, оглушить станнером, потребовать оружие, спросить, кто ограбил квартиру, прикончить пеленга, дать пеленгу-полицейскому бутылку водки.
    Далее - в бар «Золотая лилия», поговорить с гаальцем, идти в охотничий магазин, сказать продавцу пароль, пойти в бар, подойти к пеленгу, пропустить вперед гаальца, осторожно обойти дом сзади, приказать гаальцу атаковать левого противника, а самому стрелять в правого, идти в дом, спуститься в бункер, вместе с гаальцем расстрелять пеленгов.
    Вычислить код замка по формуле: Х=(10*(2^n))-10 n - число дней, открыть дверь и выйти из комнаты, зайти в ближнюю дверь, парализовать малока из станнера, спуститься на этаж ниже, бросить оружие и сдаться.

    Исполнитель : не малок, не фэянин, не торговец.
    Задача - убедить малокского принца посетить планету-заказчик (поэтому нужен не малок - это будет неинтересно, не фэянин или торговец - это будет невозможно).
    Помимо принца, есть еще принцесса и, как бы это сказать, принценята. Можно охмурить кого угодно из них - этого будет достаточно. Малокский принц хочет увидеть громилу, принцесса - изысканного придворного... В общем, вы поняли. Вот вариант для принца:
    В качестве костюма надеваем конструкцию из ремней и портупей, «встречаем малокских послов, как полагается», даем принцу в зубы и плюем в лицо принцессе, после чего ведем их в банкетный зал. Сервируем стол: ставим миску, рядом втыкаем в стол вилку и нож. Выбираем прокисшее молоко. Становимся сбоку возле принцессы, а когда принц спрашивает, почему, объясняем: «Так проще подавать патроны и оттаскивать трупы».
    Рассказываем про орден, вырезанный из обшивки Террона, даем в ухо официанту, повару - в глаз, читаем в качестве тоста стихотворение, пьем залпом предложенный напиток, дарим принцу ракушки, принцессе - супервинтовку, сыновьям - ранец, икону - папуасу... стоп, что-то я увлекся. Наконец, приглашаем принца на рыбалку и полчаса радуемся.

    Исполнитель : пират, не человек.
    Для тех, кто соскучился по гнусностям: нужно провести испытание малокского бомбардировщика. Разбомбить город, вызвав заданный уровень паники и разрушений.
    Есть три типа снарядов: отравляющие (берем 8), сейсмические (берем 3), термические (4).
    «Карта» города представлена в виде таблицы.
    Там, где стоит буква О, нужный эффект производят отравляющие снаряды, и т.п. Жирный шрифт означает, что эффект максимален, курсив - излишне большие разрушения. Сектор Д2 при попадании сейсмическим снарядом вызывает мгновенный проигрыш. Повторное попадание в сектор, который уже бомбили, эффекта не дает.
    Ветер сносит снаряды. При скорости ветра 1-5 сноса нет, 6-7 - снос на 0-1 сектор, 8-12 - строго на 1 сектор, 13-14 - на 1-2 сектора, 15-19 - 2 сектора, 20 и выше - 2-3 сектора.
    Ветер меняется через случайные промежутки времени, но они всегда не меньше 3 минут.
    Бомбардировка одним снарядом занимает 3 минуты, полет на 1 сектор - 1 минуту и 1 единицу топлива, остальные действия времени не занимают.

    Борзухан

    Исполнитель : кто угодно.
    Несложная миссия по ликвидации логова пеленгского пирата - лякуша Борзухана.
    Вот ее краткое прохождение.
    «Я готов», лететь на дымок, незаметно сесть поодаль у костра, прислушаться к разговору, расстрелять из лазерной винтовки, обыскать тела пеленгов, осмотреть лежащего человека, идти на юго-запад в лес.
    Спуститься и побродить по лесу, углубиться (если попадаем в капкан, то повторяем процедуру), дальше на юго-запад, спуститься и побродить по лесу, углубиться, швырнуть гранату в окно.
    Теперь лететь на север в горы, к пещере, расстрелять охранников из лазерной винтовки, установить взрывчатку и уходить.

    Водитель

    Исполнитель : кто угодно.
    Надо найти и выкупить из плена некоего Ролана.
    На этот раз перед нами - симулятор торговли. Катаемся по территории (карту можно посмотреть в игре в любой момент) и занимаемся куплей-продажей, не забывая время от времени спать и затариваться бензином.
    На ферме покупается салат, продается в шахтерском поселке; уголь оттуда и металлолом с военной базы (она же свалка) на ура уходит в торговой конторе города. Кроме того, подзаработать можно извозом - время от времени тот или иной пассажир просится куда-то его доставить.
    Есть одна проблема - местные бандиты, которые порой пытаются нас остановить и собрать «свою долю». Как с ними бороться? Во-первых, у автомеханика Шурупа приобретите шипы на колеса: после этого, если догоняет вас джип, бортаните его, результат вам понравится. Во-вторых, если едете пустым - просто убегайте. В-третьих, обзаведитесь ружьем: его можно добыть у пеленга, который в баре Скорпионов просит доставить его в город. Остановившись (если ничего больше не помогает), пальните по бандитам трижды, и дело в шляпе. Еще патронов можно достать, если спрашивать местных жителей про оружие.
    Как добудете нужную сумму, 900 червонцев, - катите к Ирокезам и выкупайте парня.

    Исполнитель : кто угодно.
    Задача - выполнить водолазные работы (деактивировать оружие) в подводной шахте. У задания есть небольшие вариации в решении, но в сущности способ справиться с задачей - один:
    «Вопросов нет, давайте приступать», послать вниз контейнер, плыть вниз, плыть сквозь шлюз в стене, исследовать шахту, расчистить завал на дне шахты, продолжать работать (красная карта), плыть в «центр управления», осветить ЦУ прожектором и осмотреться, обследовать терминал (желтая карта), выплыть из ЦУ, плыть в «кают-компанию», осветить помещение прожектором и осмотреться, подойти к терминалу, вставить в терминал все карты, работать с терминалом, «пусковое устройство» - открыть ракетные люки, закончить работу с терминалом, отойти от терминала, выплыть из кают-компании, плыть сквозь шлюз в ракетную шахту, снять головку ракеты, положить головку в контейнер и отправить домой, ухватиться за фал и подниматься с контейнером.

    Военкомат

    Исполнитель : торговец или воин.
    Задача - выполнить план по призыву новобранцев на некоей заштатной планетке (у меня она носила гордое имя «Еврейский дом»).
    Сложностей тут никаких нет. Регулярно проводим разнообразные мероприятия с агитбригадой, временами даем взятку ректору, если не хватает кого-то конкретного - можно раз-другой воспользоваться услугами стукачей. Если наше мероприятие приводит к слишком уж дурной репутации у правозащитников - вносим пожертвования. Вот и все... Да, еще не забудьте регулярно отдыхать!

    Гайд-нет

    Исполнитель : кто угодно.
    По заказу пеленгов взламываем компьютерную сеть с сервером компании Макрохард.
    Платим за 4 часа, садимся в кресло и загружаем эксплоиты для преодоления преград: Shear, Jumper, Mirror, Graft. В хакерском режиме идем по следующей траектории: южный мост, восточный (первый порт), южный (второй порт), западный (второй), изучаем временные файлы, далее восточный (второй), восточный (первый), южный (второй), восточный, передаем пароль и обращаемся к жесткому диску напрямую.

    Исполнитель: кто угодно.
    В древние времена, когда компьютеры были большими, была такая модная игрушка - «Посадка на луну». «Глубина» - это ее возрождение.
    У вас есть батискаф, который нужно аккуратно приземлить в заданной точке. Вы можете управлять тягой, следить за координатами батискафа и глубиной. Течение задает снос батискафа в сторону. Нужно, играясь с единственными доступными нам параметрами - направлением носа батискафа и силой тяги - достичь нужного места, и не абы как, а с малой скоростью (не больше 40, а лучше меньше), не то вас так хряснет о дно, что вы сразу пополните собой список донных полезных ископаемых. В общем, мораль такая: плывите к точке, с которой вас понесет течением куда надо, и сбрасывайте скорость до минимума.
    Порой в глубине встречается монстродил; чтобы расстаться с ним, включите прожекторы и направьте батискаф носом прямо на упрямую тварь.

    Исполнитель : кто угодно.
    Вам нужно произвести испытания некоего прибора, «пропрыгав» лабиринт.

    Вот решение:

    старт, желтый-3, красный-4, фиолетовый-4 (меняем батарею), фиолетовый-3 (батарея автоматически подзаряжается), синий-3, зеленый-2, финишная площадка.

    Решение дополнительной задачи:

    подняться на первую платформу; заряжаем батарею на 8, 11, 6, 16 эрго; сменить батарею; подняться на вторую платформу; заряжаем батарею на 7, 12, 15 эрго; сменить батарею; заряжаем батарею на 10 эрго; перейти на первую платформу; заряжаем батарею на 14 эрго.

    Ксенолог

    Исполнитель : кто угодно.
    На этот раз бравому рейнджеру предлагается роль частного детектива. Классический сюжет: на изолированной от цивилизации базе ксенологов произошло убийство, и круг подозреваемых ясен с самого начала...
    Решение единственно, но содержит развилку.
    Итак: «я готов начать расследование», идем в класс обучения персонала, спросить про диски, рассказать анекдот, спросить про диски, выйти из здания, спросить у робота про диски, пойти на технический этаж, покопаться в коробке «Отходы» (появится первый диск), в зал связи, сесть в кресло терминала, пойти к профессору, «А вы не посмотрите диски у себя? Может, они у вас где-нибудь?» (появится второй диск), в класс обучения персонала, ввести пароль: 8, идти к профессору, тянуть билет, ответить на вопросы по желанию (в итоге дается допуск), выйти из здания, предъявить роботу допуск.
    Дождавшись акабосов: «я приехал из деревни, которая далеко отсюда», спросить о смерти предыдущих ксенологов, в лабораторию ксенобиологов, попросить разгадать загадку, идти за ограду к акабосам, играть в игру.
    Далее в зависимости от успехов в игре:
    Если выигрываем: в спальню персонала, попытаться разбудить профессора, в кабинет ксенобиологов, спросить, как разбудить профессора, на технический этаж, спросить у Т-1000, не брал ли он свисток (появляется свисток), в спальню персонала, свистнуть в свисток (появляется разрешение с печатью), на технический этаж, дать разрешение роботу.
    Если проигрываем: пойти к кораблю малоков, вернуться к Рулезу, в класс обучения персонала, спросить Андрея о помощи в остановлении нашествия малоков (дает детонатор), в кабинет ксенобиологов, покопаться в шкафу (находим обедненный уран), на технический этаж за таймером, прервать подзарядку робота, в лабораторию ксенологов.

    Ксенопарк

    Исполнитель : не малок.
    Задача - накормить странных зверей, на клетках которых перепутаны надписи. Решение такое, по порядку клеток: Квак То-Ус Кожноцветный, Шарики Хаапта и Углеводородная настойка, Вацкая крямбусина, Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки, Просто фотоны.

    Лабиринт

    Исполнитель : кто угодно.
    Задача - участие в ритуале. Для этого надо спуститься в лабиринт и насобирать там яиц Хвачера.
    Надо собрать штук 8 этих самых яиц, для чего следует сперва закупиться у охотника всем, что он предлагает, и обходить лабиринт, пользуясь прилагаемым планом. Особое внимание - тупикам, там чаще всего можно найти искомое.
    После того, как соберете 7-8 яиц, можно вылезать и переходить ко второй части задания: с помощью хвачиков убить пенчекряка. Тут поможет заблаговременно купленная у охотника манишка: если дать хвачикам потрепать ее зубами, они будут агрессивнее.

    Легкая работа

    Исполнитель : кто угодно.
    На первый взгляд, дело сводится к тому, чтобы передать посылку... Но в процессе вскрываются неожиданные сложности.
    Итак, плюнув на представителя Земли, едем в город и топаем в бар «Д-Эль». Подходим к пеленгу, перед которым куча выпивки, и он открывает нам секреты работы почты. Теперь можно идти на площадь и заходим на почту. Сказав пароль, грохаем робота (как просил пеленг) и возвращаемся в бар, к пеленгу с выпивкой, сообщить ему об этом радостном факте.
    Теперь мы знаем адрес заказчика, так что идем на площадь, садимся в такси и катим на Грязеболотный проспект; не обнаружив там профессора-адресата, едем за ним в музей. Беседа с профессором значения не имеет.
    Возвращаемся в отель, отшиваем журналиста, отдаем хрюпели (взятые у пеленга) и топаем в номер.
    Снова едем к профессору... увы, бедняга покинул этот мир. Идем разбираться. Входим в дверь и идем по найденному адресу... М-да. О монстрах мы не договаривались!
    Отскакиваем, крадемся, бежим в дальнюю дверь, жмем переключатель, роемся в компьютере, ищем там полезную информацию (отмахиваясь от упрямой твари), возвращаемся к щитку и пытаемся взломать систему открытия дверей. Теперь идем в дверь напротив, входим и решаем загадку с замком (надо превратить все цифры в 0. Вот шпаргалка по этой задаче:

    0001 0001 0001 0001 1111

    0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

    0000 1100 1111 0001 0001

    0000 1100 1111 0001 0001

    1111 0011 0000 0000 0000

    1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

    1111 1111 1111 0011 0000

    1111 1111 1111 0011 0000

    Уф. Теперь придется штурмовать здание. Набираем людей так, чтобы добиться наилучшей вероятности прохождения через один из путей (вероятность все время показывается). Молгар улетает - бьем по нему ракетами.
    Ничего себе - доставили посылочку...

    Лыжный курорт

    Мастер Иике-Бааны [Часть 1]

    Исполнитель : кто угодно.
    Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...
    Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

    Руководство

    В игре у нас есть такие параметры:

    • Здоровье - самые обычные хиты.
    • Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.
    • Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.
    • Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!
    За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).
    Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума.

    Стихии магии

    Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.
    В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.
    Вот список заклинаний:

    • Вампиризм : Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.
    • Гейзер : Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку
    • Заморозка : Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья
    • Исцеление : Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.
    • Концентрация : Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.
    • Метеор : Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход
    • Огненное Лезвие : Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.
    • Огненный Шар : Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу
    • Рассеянность : Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10
    • Щит : Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход
    • Ледяная Пчела : особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда. При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

    Предметы

    Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».
    Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.
    Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.
    Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

    • Ветра : Воздух+1, Дух+1.
    • Воли : Сосредоточенность +10.
    • Волн : Воздух+1, Вода+1.
    • Крови : Дух+2.
    • Света : Огонь+1, Воздух+1.
    • Урожая : Земля+1, Вода+1.

    Прохождение

    Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.
    Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.
    Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.
    Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.
    Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

    Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)
    Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!
    Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.
    Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.
    Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).
    Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.
    Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

    Пещера Загадок

    Далее путь наш лежит к Источнику.
    Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».
    Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.
    Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.
    Путь Воли . Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:
    1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.
    2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.
    3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.
    Путь Мудрости . Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.
    Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

    Дальнейшее прохождение в части 2 .

    Мастер Иике-Бааны [Часть 2]

    Дальнейше прохождение, одного из крупнейших тестовых квестов КР2.

    Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.
    В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.
    Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.
    Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

    Финальный бой

    К финальному бою у нас должно быть:

    • по 3 зелья каждого типа;
    • 312 монет;
    • два амулета.
    Сундук также рекомендуется набить зельями.
    Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.
    После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.
    Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

    Характеристики Великого Мага :

    • Здоровье: 30-35
    • Меткость: 100
    • Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)
    • Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции
    Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.
    Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.
    Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

    Министерство

    Исполнитель : кто угодно.
    Задача в том, чтобы, преодолев местную бюрократию, получить специальное разрешение на аренду острова.
    Решение тут, насколько я могу судить, единственное, и вот оно.
    Идете в коридор, в секретариате подходите к секретарше и спрашиваете, как ее зовут. Далее выигрываете у нее в карты часы и очки, роетесь в мусорке дважды (пилотка), выходите через коридор в холл, у команданте узнаете, где канцелярия. Снова в коридор, в туалете заходите во вторую кабинку.
    Спрашиваете про оформление бумаг, отвечаете на вопросы (все равно что). отдаете секретарше ее вещи, просите ее заверить бумаги, выходите в коридор и к главдому, соглашаетесь отвечать на вопросы.
    Тут есть хитрость. Часть ответов заведомо правильна (см. ниже), остальные дают положительный результат с некоей вероятностью. В крайнем случае за 100 монет можно «искупить» проваленный тест.
    Итак, «верные» ответы:
    1. Включить векторную систему...
    2. Мясо жесткое для варки, и его нужно варить.
    3. Неважно, что отвечать.
    4. Живут за счет народа.
    5. Дорогое оружие.
    Теперь нужно выйти и идти к начальнику транспортного цеха, поговорить с команданте и спросить про ловлю рыбы. С удочкой выходите из министерства и отправляетесь к озеру, лезете туда и шарите на дне. Добытую пиявку цепляете на удочку, вылезаете, идете в министерство и спускаетесь по лестнице, забрасываете удочку в дыру с водой, с пойманной рыбой подымаетесь в холл, оттуда в коридор - и относите рыбу начальнику транспортного цеха.
    Все, задание выполнено.

    Исполнитель : кто угодно.
    Собираем группу и участвуем в музыкальном фестивале.
    Включаем лаптоп, покупаем палочки и струны, читаем книги из библиотеки: «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика».
    Идем на главную площадь. В тату-салоне разрисовываемся по полной программе и прокалываем ухо, а заодно спрашиваем о клавишнике.
    Ударника находим в рок-клубе, гитариста - на длинной улице, после чего возвращаемся в отель и ждем ночи. В бильярд-клубе находим клавишника, играем с ним в бильярд. В баре подходим к человеку и вежливо (не зря читали!) приглашаем бас-гитариста. Дарим книгу и идем спать.
    Теперь - на главную площадь, в студию, заказываем песню. На 7 минут. Репетируем, подымаем по максимуму мастерство отдельных участников и группы в целом. Перед концертом обязательно стоит выпить.
    Выступление - очередной «квест в квесте», начинаем с музыки, а там перемежаем ее спецэффектами и всяким хулиганством.

    Наркотики

    Исполнитель : не пеленг.
    Требуется сделать совершенно непонятно что. Туманные козни малоков и пеленгов имеют несколько решений по обстоятельствам. Вот одно из них: идти к машине, взломать замок, проследить за пеленгом, поболтать с пеленгом и во «Всякой всячине» купить фотоаппарат. В трактире договориться с хозяином, сыграть с пеленгами до победы, вернуться к хозяину и расспросить про типа с красными глазами. Проследив за этим деятелем, попасть на оргию упырей, заснять все это свинство, нечаянному свидетелю-пеленгу вручить 50 монет.

    Олимпиада (Клерки без границ)

    Исполнитель : кто угодно.
    Нам нужно набрать больше всех очков в десяти видах состязаний. На это у нас есть пять спортсменов - Ашот, Бибик, Вычет, Гомэр и Дзен. Их способности меняются от раза к разу, так что однозначного прохождения тут быть не может.
    Для начала составьте табличку, где колонками будут: сила, ум, хитрость, творчество и знание, а строками - ваши спортсмены. Перед началом соревнований, стравливая их между собой в разных видах (как указано в справочнике), определите сильные и слабые стороны каждого.
    Дальше все просто. Поскольку вам известен календарь соревнований, можно тренировать ночью всех, кроме того, кому выступать завтра (поскольку финальный этап, пятиборье, проводится в один день, последнюю ночь не тренируется никто). У вас наверняка найдется один силач, один знаток и т.п., поэтому тренируйте в основном двоеборцев - на финальные соревнования.

    Парк аттракционов

    Исполнитель : не фэянин, не малок, не торговец.
    На этот раз нас ждет загадочная операция в парке аттракционов...
    Сперва у камня с надписью идем налево, вылавливаем сверток с «Аленушкой International», отвечаем на вопросы Василисы (100 рублей, «Про Федота-стрельца», Иван-Царевич) - получаем зеленый кубик.
    Теперь идем направо - придется пообщаться со Змеем-Горынычем. Выбираем меч и щит, усыпляем бдительность, подныриваем, бьем, прячемся за щиты, а затем, медленно отступая, наносим удары.
    Наконец, идем прямо; чтобы найти «источники финансирования», отвечаем на вопрос: «Четыре изречения ложны».
    На аукционе сразу подымаем цену до 50 монет.
    Концерт ни в коем случае не слушаем, а идем перекусить.
    Выбираем квадрат md, пароль - «Сим-сим, откройся», ставим кубики: оранжевый, зеленый, голубой и синий, получаем радугу и отключаем систему.

    Пачвараш

    Исполнитель : кто угодно.
    Чтобы добыть некоему пеленгу разрешение на смену пола, надо... выжить в виде пачвараша (и не спрашивайте, что это за тварь!).
    В очередной «игре на оптимизацию» вы должны:
    нарастить свой вес до 100 единиц (для этого надо есть);
    вырыть нору в 50 ар длиной;
    заслужить уважение хотя бы на 50% от других пачварашей (для этого надо бить их по чем попало).
    Счастливый обладатель 5 скальпов пачварашей может, впрочем, обойтись без длинной норы и т.п., победив в битве вождя пачварашей.
    Главное правило успешной жизни пачвараша - не замахиваться на то, что не по зубам. Пока слабенький - рыть понемногу, питаться рядом с норой (правда, поначалу иногда удается пробиться на хороший лужок просто так), драться со слабаками. А потом переходить и к чему получше.

    Исполнитель : не фэянин.
    Нужно пройти тест и получить сертификат пилота (как своевременно...).
    В тесте есть несколько вариантов заданий. Вот все ответы:
    Мощность генератора защиты при цене первого двигателя :

    • 110 cr. - 10%.
    • 150 cr. - 20%.
    • 180 cr. - 15%.
    Капитанская каюта:
    • - «Г встречается» или «Б встречается» - правильный ответ «Каюта 1».
    • - «А встречается» или «ни разу не встречается» - правильный ответ «Каюта 3».
    Стоимость перелета при вместимости бака:
    • Вместимость 47 - 240 cr.
    • Вместимость 52 - 260 cr.
    • Вместимость 60 - 230 cr.
    Это самый простой путь, есть и обходные способы решить квест.

    Исполнитель : кто угодно.
    На сей раз вам предлагается победить в конкурсе изготовителей пиццы. Нужно понравиться жюри больше, чем ваши конкуренты.
    Сначала надо ответить на интервью; некоторые варианты располагают к вам судей больше других. А именно:

    • 1. - Я представляю рейнджеров Галактики! (и ни в коем случае не ту планетку, которая вас сюда отправила!)
    • 2. - Да. Это мой дебют.
    • 3. - Отличное! Я порву им всем задницы.
    Дальнейшая наша жизнь зависит от того, кто сегодня в жюри. Одного из судей можно подкупить (обращайтесь к пеленгу): стоит подкупать того, который, во-первых, представляет свою расу один, во-вторых - хуже сочетается с остальными (см. ниже).
    Мы должны, по одному добавляя компоненты, составить пиццу толщиной не менее 10 и не более 20 см (обычно стоит делать 18-19). Учтите, что:
    • Малоки предпочитают много мяса, сытную, жирную пиццу. Угодить им просто - кидайте мясо и сало всех сортов.
    • Пеленги, напротив, любят рыбу и морепродукты. На эстетику им, как и малокам, плевать.
    • Людей порадовать сложнее: им надо, чтобы в пицце гармонично сочетались компоненты всех видов, чтобы присутствовала экзотика, и чтобы все это еще и хорошо выглядело (для этого стоит брать, во-первых, разноцветные компоненты, во-вторых, приличного качества).
    • Фэяне едят в основном травку и всякие неорганические приправы, эстетические запросы у них умеренные.
    • Гаальцы - самые большие привереды по части эстетики, а также ценители экзотических компонентов.
    Учтите, что, хотя компоненты рассортированы по типам, многие принадлежат сразу к нескольким категориям. Например, «седло кабана» порадует гаальца и человека своей экзотикой, а малока - сытным мясом. Комбинация из горохового пюре и клешней краба достаточно рыбная для пеленга, относительно калорийная для малока и изящно разноцветная...
    Тот судья, которого вы подкупили, и так выдаст десятку, так что о нем заботиться незачем. Порадуйте остальных - и дело в шляпе.

    Плазмошашки

    Исполнитель : кто угодно.
    Нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам. Это просто головоломка, решение у нее такое:

    • 0) ЧЧЧБББ
    • 1) ЧЧЧБББ
    • 2) ЧЧБЧББ
    • 3) ЧЧБЧББ
    • 4) ЧЧББЧБ
    • 5) ЧБЧБЧБ
    • 6) ЧБЧБЧБ
    • 7) БЧЧБЧБ
    • 8) БЧБЧЧБ
    • 9) БЧБЧБЧ
    • 10) БЧБЧБЧ
    • 11) БЧББЧЧ
    • 12) ББЧБЧЧ
    • 13) ББЧБЧЧ
    • 14) БББЧЧЧ
    • 15) БББЧЧЧ

    Проигрыватель

    Исполнитель : кто угодно.
    Нужно починить древний проигрыватель. Решает дело единственная последовательность: выбор клеток 2 и 8.

    Исполнитель : кто угодно.
    Бои роботов - это, по сути, «камень-ножницы-бумага»: угадайте маневр соперника и ответьте контрманевром. Но помочь в этом занятии может предварительное исследование: пообщавшись со всеми в баре, можно узнать вкусы и пристрастия ваших соперников, после чего с большей вероятностью выбирать правильный способ атаки и защиты.

    Сварокок

    Исполнитель : кто угодно.
    Задача - добыть 10 лапок сварокока.
    Идем на охоту, делаем деревянную дубину и ловим кнашей. Рвем пару цветов, начинаем охоту.
    Ловить лучше всего на кнаша - чаще сохраняется лапка и меньше опасности, но вообще-то все зависит от ваших параметров. Ловким проще охотиться с ножом, сильным - с дубиной, маскирующимся - с кнашами. Охота с ножом довольно опасна. Драться голыми руками совсем плохо - и больно, и лапку трудно сохранить.
    По необходимости - тренируемся:
    на бревне - сила;
    трясение дерева - ловкость;
    в зарослях хрум-хрямста - умение прятаться.
    Главное, не подпускайте сварокока ближе 160 грагов во время тренировки, 200 - при делании сети, 220 - при ловле кнашей и делании дубины. Плохим ножом дубину не выточить. Лечатся здесь цветами.

    Исполнитель : кто угодно.
    Нужно вскрыть гробницу, назвав имя бога, которое составлено из первых букв четырех указанных братьев. Номера братьев каждый раз разные, так что и правильных ответов - несколько.

    Первые буквы имен братьев

    Имя бога, открывающего грабницу

    Вот последовательность рождения братьев, от старшего к младшему: Замполет (очкарик), Ептимат (воин), Анусптис (толстячок), Вертепопес (красавчик), Рамзец (весельчак), Серемтут (испуганный), Мойхренес (грязнуля).

    Исполнитель : обладатель приличного торгового или пиратского рейтинга (необязательно актуальный торговец или пират).
    Задача - контрабанда очень вонючих фруктов. Их надо вывозить через проходную, для чего нужно обеспечить уровень ВОНи контейнера ровно 80 единиц. Разрешается брызгать на фарюки меняющими уровень субстанциями, комбинировать их по-разному, а также возвращать уже вынесенные фарюки, кидая их через забор (интересно, почему нельзя тем же путем вынести их наружу?!).
    Вот один из способов прохождения:
    Брызгаем вонилином на «Мохнатый», кладем в тачку «Синий налив», «Ботинок» и «Мохнатый». Отправляем Шнобеля через проходную.
    Взбалтываем одеколон и брызгаем на «Большой», потом на него же вонилином. Возвращаем (перебрасываем через забор) «Ботинок». Кладем «Ботинок», «Большой» и «Желтоглазку» в тачку и отправляем Дюбеля через проходную.
    Брызгаем вонилином на «Полосатый», возвращаем «Синий налив» и «Ботинок», кладем все в тачку и отправляем Пугеля через проходную.

    Исполнитель : кто угодно.
    Необходимо победить в гонке болидов-фонсеров (три раза подряд). В начале нам предлагают выбрать болид; самый, на мой взгляд, здравый выбор - быстрый и умеренно маневренный. Тактика: на равнине гоним во весь дух, в каньоне тормозим до предела, на плато гоним, если защита не на минимуме.

    Цитадели

    Исполнитель : кто угодно.
    В ролевку мы поиграли, в менеджер тоже, гонки были... Теперь нас ожидает что-то вроде Magic: the Gathering. Имеется «мана» трех сортов - энергия, металл и электроника, набор «карт», количество жизни («база») и щит. Надо лишить базы противника. Мана, в отличие от MtG, накапливается от хода к ходу. В ход можно применить одну способность.
    В начале игры мы можем подредактировать нашу «колоду», добавив что-то взамен чего-то другого. Можно прикупить особые фишки.

    • поставьте в колоду способности, которые увеличивают производство маны сразу двух типов;
    • всего держите не более 3 «производственных» способностей, разовые добавления или хищения ресурсов вообще ни к чему;
    • ростом щита вообще не занимайтесь - не стоит того, но одну лечилку базы в коллекции иметь надо, как вариант - лечилку базы и лечилку базы+щита;
    • соблюдайте баланс между дешевыми и дорогими атаками примерно 2:1 или даже 5:2;
    • хорошо работают «условные» атаки, вроде «если щит=0, то...». Прямые атаки на базу в обход щита работают плохо;
    • начинайте партию с производственных «заклинаний», потом играйте в основном атакующие, изредка подращивая производство; защитой занимайтесь только в случае, если это стало необходимо или ничего другого применить нельзя.

    Исполнитель : кто угодно.
    Задача: выиграть чемпионат по игре «Элус».
    Смысл игры: угадать закономерность, которой подчиняется последовательность фигур, и ходить нужными фигурами. За каждую ошибку начисляется штрафное очко. Саму закономерность называть необязательно, достаточно правильно ходить.
    Это интересно: для «чистой» победы надо пройти тест с нулем ошибок, но, если вы сделаете ровно 1 ошибку и выйдете на второе место - ничего страшного: пойдите поздравьте победителя, и все получится...
    Закономерности в игре используются случайные, так что решения в готовом виде не существует. Вашему вниманию предлагается набор обнаруженных закономерностей: просто прикиньте, какой из них может соответствовать предложенный набор. Возможно, это не все закономерности, которые есть в игре.

    Первый тур:

    Возможное правило

    Большой синий круг
    Большой синий ромб
    Малый синий круг

    Пойти фигурой того же цвета

    Малый синий ромб
    Большой синий круг
    Малый синий круг
    Большой синий ромб
    Малый синий ромб

    Большой синий ромб
    Большой желтый ромб
    Большой синий ромб

    Пойти фигурой того же типа

    Малый желтый ромб
    Малый синий ромб
    Большой синий ромб
    Малый синий ромб
    Малый желтый ромб

    Большой синий круг
    Малый желтый круг
    Большой синий ромб

    Пойти фигурой другого размера

    Малый желтый ромб
    Большой желтый круг
    Малый синий круг
    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг

    Большой синий круг
    Малый желтый круг
    Большой синий ромб

    Пойти фигурой другого цвета

    Малый желтый ромб
    Большой синий круг
    Большой желтый ромб
    Малый синий круг
    Малый желтый ромб

    Большой синий ромб
    Большой желтый круг
    Большой синий ромб

    Пойти фигурой того же размера

    Большой желтый круг
    Большой синий ромб
    Большой желтый круг
    Большой синий круг
    Большой желтый ромб

    Большой синий ромб
    Большой желтый круг
    Большой синий ромб

    Пойти фигурой другого типа

    Большой желтый круг
    Малый синий ромб
    Малый желтый круг
    Малый желтый ромб
    Большой синий круг


    Второй тур:

    Начальная последовательность фигур

    Возможное правило

    Большой синий круг
    Малый синий круг
    Малый желтый круг

    Если последний знак большой,
    то пойти синим знаком,
    иначе - желтым

    Малый желтый ромб
    Большой желтый ромб
    Малый синий круг
    Малый желтый круг
    Большой желтый круг

    Большой синий круг
    Малый синий круг
    Малый желтый круг

    Если последний знак синий,
    то пойти кругом,
    иначе - ромбом

    Малый желтый ромб
    Большой желтый ромб
    Малый синий ромб
    Малый синий круг
    Большой желтый круг

    Большой синий круг
    Малый синий круг
    Малый желтый круг

    Если последний знак круг,
    то пойти малым знаком,
    иначе - большим

    Малый желтый ромб
    Большой желтый ромб
    Большой желтый круг
    Малый синий ромб
    Большой синий ромб

    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг
    Малый синий круг

    Если последний знак большой,
    то пойти желтым знаком,
    иначе - синим

    Большой синий круг
    Малый желтый ромб
    Малый синий ромб
    Большой синий ромб
    Большой желтый круг

    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг
    Малый синий круг

    Если последний знак круг,
    то пойти синим знаком,
    иначе - желтым

    Малый синий ромб
    Большой желтый круг
    Большой синий круг
    Малый синий ромб
    Малый желтый круг

    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг
    Малый синий круг

    Если последний знак желтый,
    то пойти кругом,
    иначе - ромбом

    Большой желтый ромб
    Большой синий круг
    Малый синий ромб
    Большой синий ромб
    Малый желтый ромб

    Большой синий круг
    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг

    Если последний знак желтый,
    то пойти кругом,
    иначе - ромбом

    Большой желтый ромб
    Большой синий круг
    Малый синий ромб
    Большой синий ромб
    Малый желтый ромб

    Малый синий круг
    Большой синий ромб
    Большой желтый круг

    Если последний знак большой,
    то пойти кругом,
    иначе - ромбом

    Малый синий круг
    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг
    Малый синий ромб
    Малый желтый ромб

    Начальная последовательность фигур

    Если последний знак большой,
    то пойти кругом,
    иначе - знаком того же цвета


    Третий тур:

    Начальная последовательность фигур

    Возможное правило

    Большой синий круг
    Большой желтый ромб
    Малый синий круг

    Если последний знак круг,
    то пойти желтым знаком,
    иначе - малым

    Большой желтый ромб
    Малый синий круг
    Малый желтый круг
    Большой желтый ромб
    Малый синий ромб

    Большой синий круг
    Большой желтый ромб
    Малый синий круг

    Если последний знак синий,
    то пойти большим знаком,
    иначе - кругом

    Большой желтый ромб
    Малый желтый круг
    Малый синий круг
    Большой синий круг
    Большой желтый ромб

    Большой желтый круг
    Малый синий круг
    Малый желтый круг

    Если последний знак большой,
    то пойти синим знаком,
    иначе - знаком того же типа

    Большой синий круг
    Большой синий ромб
    Малый синий ромб
    Малый желтый ромб
    Большой синий ромб

    Большой желтый круг
    Малый синий круг
    Малый желтый круг

    Если последний знак большой,
    то пойти синим знаком,
    иначе - знаком другого цвета

    Большой синий ромб
    Малый синий ромб
    Малый желтый ромб
    Малый синий круг
    Большой желтый ромб

    Малый синий круг
    Большой желтый круг
    Большой желтый ромб

    Если последний знак синий,
    то пойти большим знаком,
    иначе - знаком другого типа

    Малый желтый круг
    Малый синий ромб
    Большой синий круг
    Большой желтый ромб
    Большой синий круг

    Большой желтый круг
    Малый синий круг
    Малый синий ромб

    Если последний знак большой,
    то пойти кругом,
    иначе - знаком того же цвета

    Большой синий ромб
    Большой синий круг
    Большой желтый круг
    Малый желтый круг
    Малый желтый ромб

    Исполнитель : любой

    Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем - по три клетки, во втором - пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока - достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.
    Наша основная задача - разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха - ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, - с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

    Сортировка

    Исполнитель : любой, кроме гаальца

    Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов - техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провалено.

    В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

    Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку - суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

    Эдельвейс

    Исполнитель : любой

    Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела - взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу - фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.
    Наша задача - найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост:

    • в левой части экрана отображается карта;
    • символом 0 обозначается неизведанная территория,
    • 8 - изведанная,
    • 1 - наше текущее местоположение,
    • 2 - практически идеальная площадка для установки радиостанции.
    Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь - до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте - как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые - пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

    Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

    Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним - быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз - на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные - оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент - циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа - это уже не наше дело.

    Чемпионат по рыбалке

    Исполнитель : любой

    Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей - правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник - пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф - помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем - 300 грамм) черики , которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки , средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты , которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

    Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник - Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.
    В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» - силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом - против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число - получил 40 марок, меньшее - отдал 20. Если числа одинаковые - получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача - накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей - другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну - на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

    Итак, соревнование начинается - у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша - будем ловить вольтов. А дальше - дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника - хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос - доминаторы не дремлют.

    Фоторобот

    Исполнитель : человек, не пират

    Миссия обещала быть достаточно простой - всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности - нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду - в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся - компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется - в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего.

    Преступник

    Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

    Исполнитель : человек, гаалец

    Это задание - стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии - угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше - огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

    Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок - дробовик.

    Наш сон прерывает взрыв - ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор - вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины - на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу - до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение - у первого заберем ключ, у второго - специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание - продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

    Плохой день рейнджера

    Исполнитель : любой, кроме малока

    Это важно: этот квест - один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

    Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию - бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь - мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону - ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

    Фэянская психушка

    Исполнитель : любой, кроме фэянина

    Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий - от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

    Итак, первый этаж.

    • С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным.
    • Ответом на вопрос шифровальщика будет «2».
    • Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами.
    • Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152».
    • А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?
    Поднимаемся на второй этаж.
    • Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры».
    • Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге.
    • Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности , нужно попытаться вырубить обе его половинки.
    • Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин , - «пятерка».
    На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

    На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

    Леонардо да Винчи

    Исполнитель : любой, кроме пирата

    Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность , чистота и колорит . На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов - от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

    Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать.

    • Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1.
    • Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1.
    • Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1.
    • Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1.
    • Сюрреализм увеличивает интересность на 2.
    Во-вторых, важен выбор красок.
    Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

    В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока - фантазия, аккуратность и грамотность . Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте:

    • «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию
    • «Пособие по вышивке» - аккуратность
    • «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка» , - грамотность
    Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну - два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение - мать учения?).

    Второй способ повышения характеристик - просмотр телепрограмм после второго тура.

    • Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность
    • Кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии
    • Искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта
    Правда, придется пожертвовать остальными характеристиками - от них отнимется по единице

    В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, - чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час - работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро - не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость - чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре - посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, - в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.
    Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

    Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:
    Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно - иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного - ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

    На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор - флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.
    Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка - бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет - вытянем косяк, если не повезет - нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет - дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, - проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого - 1, для бирюзового - 3.

    Вулканический остров

    Исполнитель : человек, не торговец

    И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения.

    На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения - орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

    Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась - осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли - могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз - ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам - необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами - почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

    Потерянный герой

    Исполнитель : любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

    И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

    Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы - это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, - величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

    Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

    Злой гений

    Исполнитель : любой, не торговец

    Работать темным властелином - не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный - дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери - и по новой.

    После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит - многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым - учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу - 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто.
    Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника.
    Гнездо пиратов

    Исполнитель : любой, кроме малока, не торговец

    Еще один пират отправился на визит к своему флибустьерскому богу, и поделом.
    Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?»

    В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский «блатняк», залезаем на сайт с пеленгской же «клубничкой», осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах - гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить «ряску», но это совсем другая история.

    Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас - заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.

    Исполнитель : любой, не пират

    Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация - падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, роемся в контейнере и оставляем его, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта - IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз.

    Прохождение квеста до патча #16/2.1.1100, в котором была убрана возможность ловить тараканов до бесконечности.


    Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город - прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны - не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться.
    Теперь нас интересует пеленг Кацап, который - внимание! - просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

    Прохождение квеста после патча #16/2.1.1100, в котором была убрана возможность ловить тараканов до бесконечности.


    Подбираем булыжник у южных ворот и идем в город на городскую площадь. Оттуда отправляемся в бар «Трехногий Пенчекряк» и подходим к пеленгу. Перекидываемся с ним в картишки. Первые пару партий по минимума, а затем по максимуму. Затем идем на сцену и жонглируем оружием с добавлением булыжника. Жонглируем до получения 7000 буказоидов, за каждый номер дают по 256 буказоидов. Затем подходим к столу «великолепной пятерки» и говорим с Уокером. Квест пройден.

    Пропролог

    Исполнитель : любой

    Это задание - своеобразные текстовые «Космические рейнджеры» образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами.

    Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират - убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон - систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение - перегонный аппарат.

    Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) - точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

    Колонизация

    Исполнитель : любой

    Перед нами текстовый аналог «Цивилизации» - за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию - на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт - его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя - наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.

    Главный редактор

    Община свидетелей доминаторов

    Исполнитель : любой, кроме малока или пеленга

    В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться - тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок.

    • Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку - можно будет задушить охранника.
    • Во-вторых, код на склады - 31415.
    • В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.

    Внимание! Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание, текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

    Вот список всех текстовых квестов игры:

    • Амнезия

      • Заказчик: гаальцы
      • Планета выполнения: пеленги
      • Требования к игроку: нет
      • Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние - как после недельного запоя – ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем – глушитель и оптический прицел.
      • Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.
      • Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара «Золотая Лилия». Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.
      • Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n – число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.
      • После этого можно смеясь узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.
      • В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.
    • Банкет

      • Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик
      • Заказчик: все, кроме малоков
      • Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков
      • Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец - воин или пират
      • Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.
      • Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету заказчик. На этом квест считается успешно законченным.
      • Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.
      • Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка - кинзы.
    • Бомбер

      • Цель: при помощи бомбардировки вызвать панику в городе, но не допустить высоких разрушений
      • Заказчик: малоки
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: не человек, пират
      • Карта города с указанием того, какие снаряды оказывают наилучший эффект в разных секторах приведена ниже. Проанализировав её, приходим к выводу, что эффективным будет загрузить в самолёт 4 сейсмических заряда, 4 термических заряда, и 7 отравляющих. Ветер, как и говорится на вводном инструктаже следует учитывать таким образом:
      • Скорость: 1-5, нет сноса
      • Скорость: 6-7, на 0-1 сектор
      • Скорость: 8-12, на 1 сектор
      • Скорость: 13-14, на 1-2 сектора
      • Скорость: 15-20, на 2 сектора
      • Скорость: 20 и выше, на 2-3 сектора
      • Сектор 1 2 3 4 5
      • A Т С ОТС ТО
      • B С ТО ТО ОТ ОТС
      • C ТСО ОСТ ОТС ОТС ОТС
      • D ОТС ТС ТС С
      • E Т ТСО Т ОСТ
      • Красным цветом помечены заряды, дающие в данном секторе наибольшие разрушения и потому нежелательные для применения. Синим цветом - дающие максимальную панику.
      • Повторное попадание в один и тот же сектор эффекта никакого не даёт.
      • Помните, что в секторе E2 находится плотина. Если попасть в неё сейсмическим зарядом, то город тонет под водой, а квест считается проваленным.
    • Борзухан

      • Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана
      • Заказчик: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.
      • От того, куда полетим после взлёта из лагеря зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.
    • Водитель

      • Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг – 900 червонцев
      • Заказчик: люди
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Для того чтобы собрать необходимую сумму придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.
      • Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:
      • Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) – Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)
      • Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) – Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)
      • Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) – Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)
      • У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.
      • В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.
      • В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.
      • При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.
      • После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.
    • Водолаз

      • Цель: деактивировать оружие на подводной станции
      • Заказчик: люди
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.
      • Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.
    • Военкомат

      • Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу
      • Заказчик: фэяне
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: торговец, воин
      • Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!
    • Выборы

      • Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете
      • Заказчик: пеленги
      • Планета выполнения: незаселённая
      • Требования к игроку: нет
      • Данный квест не имеет определённого способа прохождения – очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди – это люди.
      • Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами – это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб "основным" расам.
      • И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция – это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалиться и вы потеряете очень много голосов.
    • Гайд-нет

      • Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию
      • Заказчик: пеленги
      • Планета выполнения: фэяне
      • Требования к игроку: нет
      • Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.
      • Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).
      • Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:
      • Южный мост: первый порт
      • Восточный мост: первый порт
      • Южный мост: второй порт
      • Западный мост: второй порт
      • Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:
      • Восточный мост: второй порт
      • Восточный мост: первый порт
      • Южный мост: второй порт
      • Восточный мост: второй порт
      • Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.
      • Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.
    • Глубина

      • Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.
      • Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.
    • Джампер

      • Цель: провести успешные испытания прибора «Джампер»
      • Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
      • Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне
      • Требования к игроку: нет
      • Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть необходимо при помощи испытываемого устройства «пропрыгать» специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.
      • Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда – в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.
      • Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.
    • >Елус
      • Цель: победить в чемпионате по игре “Элус”
      • Заказчик: гаальцы
      • Планета выполнения: малоки
      • Требования к игроку: нет
      • Чемпионат «Элус» проводиться в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры – вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.
      • Первый тур самый легкий. Варианты правил:
      • Пойти фигурой другого размера
      • Пойти фигурой другого цвета
      • Пойти фигурой другого типа
      • Пойти фигурой того же размера
      • Пойти фигурой того же цвета
      • Пойти фигурой того же типа
      • Второй тур посложнее. Варианты правил:
      • Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе – желтым
      • Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - знаком того же цвета
      • Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе – ромбом
      • Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе – большим
      • Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – синим
      • Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе – ромбом
      • Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе – желтым
      • Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - ромбом
      • Третий самый сложный:
      • Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком того же типа
      • Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком другого цвета
      • Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - знаком другого типа
      • Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – ромбом
      • Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе – кругом
      • Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе - малым
    • Ксенолог

      • Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов
      • Заказчик: люди, гаальцы, фэяне
      • Планета выполнения: незаселённая
      • Требования к игроку: нет
      • Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции - 8) и учимся говорить на акабосском.
      • Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно – все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением – правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.
      • После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре «Камень, ножницы, бумага». Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.
      • Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.
      • Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.
    • Ксенопарк

      • Цель: накормить редких животных экзотическими кормами
      • Заказчик: пеленги
      • Планета выполнения: пеленги
      • Требования к игроку: не малок
      • Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель – угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:
      • Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает «Квак То-Ус Кожноцветный»;
      • Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает «Шарики Хаапта» и «Углеводородную настойку»;
      • Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться «Вацкой крямбусиной»;
      • Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает «Железистую Лаап-Шу» и «Гранулированные зирки»;
      • Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в «Просто фотонах».
      • После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.
    • Лабиринт

      • Цель: вспомнить своё задание и выполнить его
      • Заказчик: фэяне
      • Планета выполнения: гаальцы
      • Требования к игроку: нет
      • Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт – пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.
      • При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.
      • Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра.
    • Легкая работа

      • Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете
      • Заказчик: любой
      • Планета выполнения: гаальцы
      • Требования к игроку: нет
      • Квест имеет единственное верное решение, поэтому если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.
      • Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар «Д-Эль» и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.
      • Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.
      • Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.
    • Лыжный курорт

      • Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней
      • Заказчик: любой
      • Требования к игроку: торговец
      • Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль – тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.
      • Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом – это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.
      • После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.
    • Министерство

      • Цель: заполучить документы на аренду острова
      • Заказчик: пеленги
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Квест проверяет вашу стойкость к бюрократии. Посещение министерства следует начать с визита в секретариат. С секретаршей необходимо завести неформальный разговор, спросив, как её зовут, и далее поиграть с ней в карты. Здесь всё зависит от вашего умения играть в «очко». Нужно выиграть у неё часы и очки, а дальше игра прекратиться сама собой. После того, как секретарша потеряет очки, она уже не сможет бдительно следить за мусоркой, и из этого вместилища отработанных предметов можно будет извлечь пилотку. Надев пилотку, возвращаемся в холл и разговариваем с команданте. Тот, заметив наш головной убор и сопоставив его с тем, что он видел в дни молодости, с радостью отвечает на все вопросы. Так, у него можно узнать, что необходимая нам канцелярия раньше действительно жила в подвале, но теперь она переехала в туалет. Идём туда и стучимся во вторую кабинку. Отвечаем на все вопросы клерка (ответы значения не имеют) и, забрав бумаги, возвращаемся к секретарше. Возвращаем ей вещи (жалко, конечно, но она без очков ничего сделать не сможет) и просим заверить бумаги.
      • Теперь топаем к главдому. Тот для проверки нашей вменяемости устраивает небольшое тестирование. На все его вопросы среди предложенных вариантов ответов есть несколько правильных, здесь я приведу те, что дают 100% положительный результат:
      • Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
      • Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
      • Ответ не имеет значения.
      • Живут за счёт народа.
      • Дорогое оружие.
      • Далее мы узнаём, что все предыдущие действия были проделаны зря, а следовало сразу идти к начальнику транспортного цеха. Но тому не до наших мелочных бумажек - ему срочно нужна рыба. Шагаем к нашему осведомителю – команданте и у него получаем удочку. Выходим из министерства и подходим к озеру. Залазим в него, шарим руками и находим пиявку. Нацепляем пиявку и шлёпаем обратно в здание. Там спускаемся в подвал и забрасываем удочку в дыру с водой. Ловим рыбку. После чего относим её начальнику транспортного цеха и завершаем квест.
      • В данном квесте можно заработать дополнительно 80 кредитов, сторговав у работяг в комнате менеджера по кисточкам ломик за 20 кредитов и с его помощью проломив дверь в подвале.
    • Музон

      • Цель: победить в музыкальном фестивале
      • Заказчик: люди
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Прибыв на планету и отоспавшись в отеле, приступаем к созданию супер рок-группы. По идее, всех музыкантов можно найти через компьютер, не выходя из отеля, но это потребует много денег. Поэтому лучше побегать. Для начала, включив лаптоп, устраиваем поиск музыкальных инструментов и покупаем струны и барабанные палочки. Затем, чтобы компьютер не простаивал, заходим в библиотеку и начинаем самообразовываться. Читаем книгу про бильярд, изучаем правила этикета и современную лирику. После чего выключаем компьютер и идём на площадь.
      • Первым делом приводим себя к виду нормального рок-музыканта. То есть, заходим в тату-салон, делаем все возможные татуировки и прокалываем ухо. Заодно интересуемся о наличии музыканта и узнаём, что клавишника можно попробовать поискать в бильярдной. Выходим и идём в рок-клуб. Там соблазняем проколотым ухом и барабанными палочками ударника и нанимаем в группу. Следуем на длинную улицу, демонстрируем татуировки и струны гитаристу и также приглашаем его в команду. После чего идём в отель и дожидаемся ночи.
      • Заходим в бильярдную. Найдя клавишника, обыгрываем его в бильярд и берём в группу. Потом идём в бар, где своим вежливой просьбой просто покоряем бас-гитариста. Обмениваем книгу поэзии, полученную в отеле на согласие бас-гитариста участвовать в рок-группе. После этого возвращаемся в отель и ложимся спать.
      • Утром выходим на улицу и следуем в студию. Заказываем себе самую дорогую песню на семь минут. Затем подаём заявку на участие в концерте и приступаем к репетициям. Деньги, сколько не жалко, пускаем на поднятие мастерства группы в целом и каждого музыканта (не забывая себя любимого) по отдельности. Затем дожидаемся концерта и, выпив для поднятия настроения бутылочку пива, отправляемся на стадион.
      • Своё выступление начинаем с музыкальных действий. Играем все вместе, а также каждый музыкант исполняет свои коронные номера. Всё это следует перемежать спецэффектами и хулиганскими действиями. В итоге, если всё шло так, как я описывал ранее, рейтинг группы должен приблизиться к 200 единицам, что даёт большой отрыв от конкурентов.
    • Наркотики

      • Цель: прибыть по указанному адресу и оказать услугу пеленгу по имени Кууча фон Юча
      • Заказчик: малоки
      • Планета выполнения: пеленги
      • Требования к игроку: любой, кроме пеленга
      • Квест имеет несколько очень отличающихся вариантов прохождения. Первая сюжетная развилка начинается в машине – можно спокойно доехать до логова Куучи, а можно сбежать из машины и окунуться в полную опасностей жизнь на пеленгской планете. Вариант с действиями в особняке Куучи наполнен всевозможными логическими головоломками, а хождение по планете чревато весьма высокой опасностью для жизни. Каждый из двух основных путей имеет ещё несколько развилок. Здесь я приведу самый короткий вариант прохождения, связанный с побегом из машины, и оставлю на личное рассмотрение каждого решение задачек особняка фон Ючи.
      • Итак, сбежав из машины, ловим такси и следуем за встретившим нас пеленгом. По дороге разговариваем с водителем. Выйдя из машины, заходим в магазин «Всякая всячина» и покупаем фотоаппарат. Далее в трактире общаемся с хозяином, выслушиваем его просьбу и направляемся к компании пеленгов. Выигрываем у них в кости и у обрадованного хозяина выспрашиваем про человека с красными глазами. После этого следим за ним и, увидев страшную сцену каннибализма, фотографируем её. Затем платим подошедшему пеленгу за молчание 50 кредитов и, получив документы, успешно завершаем квест.
      • Настоятельно рекомендую пройти этот квест несколькими способами, поскольку он очень интересен. Решение головоломок в особняке Куучи фон Ючи может занять вас надолго.
    • Олимпиада

      • Цель: победа вашей команды клерков в соревнованиях “Клерки без границ”
      • Заказчик: люди
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Сначала нужно определить специализацию ваших бойцов. Поэтому проводим несколько спаррингов для того, чтобы выяснить предпочтения бойцов. Сориентировавшись, назначаем каждому тренировки в соответствии с его специализацией. Можно даже составить на бумаге небольшую таблицу, чтобы не надеяться только на свою память. Доступных тренировок мало, но при правильном подходе должно хватить. В крайнем случае, придётся платить деньги за то, чтобы провести ещё несколько спаррингов.
      • Распорядок всех состязаний и требования к игрокам можно узнать из буклета олимпиады. В критичных случаях можно воспользоваться помощью тренеров в зале, но это стоит денег. Накануне соревнования тому бойцу, что будет в нём участвовать, лучше не тренироваться, а выспаться, усталость очень важный фактор, от него во многом зависит успех соревнования.
    • Парк Аттракционов

      • Цель: восстановить работоспособность парка аттракционов
      • Заказчик: люди
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: торговец или воин
      • Поговорив с коммуникатором и оценив масштабы бедствия, двигаемся дальше. У игровых автоматов можно попытать удачу и заработать немного местных денег. Вообще, в конце квеста все оставшиеся монеты можно будет по выгодному курсу обменять на галактические креды, поэтому надо попытаться заработать их побольше. Итак, возвращаемся к камню-указателю. Для начала следует пойти налево (коня ведь у нас нет, поэтому и терять нечего!). Вытащив из озера свиток, общаемся с населяющим его роботом. Чтобы добыть необходимый роботу транспорт, придётся правильно ответить на три вопроса Василисы. Вот верные ответы:
      • В сказке "Волшебное кольцо" Мартынко заплатил за кота Ваську 100 рублей;
      • "Пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что"? – так посылали героя в сказке про Федота-Стрельца;
      • Мужем Царевны-Лягушки стал Иван-Царевич.
      • После завершения тестирования мы активируем полученный свиток с заклинанием и становимся обладателем зелёного кубика. Возвращаемся к развилке.
      • Теперь следуем в правом направлении. Очнувшись после удара по голове, выбираем себе оружие для сражения со Змеем-Горынычем. Оружие можно выбирать любое, кроме копья с ультразвуковым наконечником и палицы с гидроусилителем. От выбора будет зависеть тактика боя. Так, арбалетом можно воевать на расстоянии, а тяжёлым мечом только в прямой атаке. Наилучшим выбором, на мой взгляд, будет меч-кладенец и щит. Постоянно меняя тактику, убиваем Горыныча. Получив 20 монет и оранжевый кубик, возвращаемся к камню-указателю.
      • Оттуда идём по единственно возможному направлению – прямо. Для добывания синего кубика придётся либо участвовать в аукционе, либо, если есть 70 монет, мирно договориться с Бабой-Ягой. На аукционе можно будет сторговать кубик за 40 монет. Если же и эта сумма является неподъёмной, то перед аукционом следует поискать дополнительные источники финансирования. Ответив на вопрос Калистрата Мудрило, что «четыре изречения являются ложными», получаем 50 монет. Теперь можно и в аукционе поучаствовать. Главное в торговле не назначать сумму в 25 монет – после этого следует проигрыш.
      • Успешно сторговав кубик, игнорируем концерт «Алёнушек International» и продолжаем выполнение задания. В харчевне несколько поднимаем своё здоровье (правда, если арендовать за кучу денег весь банкетный зал, то самочувствие не улучшится). С другой стороны, если следующее задание выполнить верно с первого раза, то особой роли величина здоровья уже не играет. Голубой кубик, объект этого следующего задания, находится в квадрате md. Заполучив кубик, следуем дальше, общаемся с коммуникатором. Дверь открывается паролем «Сим-Сим, откройся!».
      • Кубики надо располагать в ячейках таким образом, чтобы в результате получилась радуга, то есть, под буквой А – оранжевый, N – зелёный, В – голубой, О – синий. Далее перезагружаем систему, меняем деньги по курсу и возвращаемся на планету-заказчик за наградой.
    • Пачвараш

      • Цель: пройти священный пеленгский ритуал
      • Заказчик: пеленги
      • Планета выполнения: пеленги
      • Требования к игроку: нет
      • В этом квесте сознание рейнджера при помощи специальной аппаратуры поместят в маленькое трёхногое священное существо - пачвараш. В теле этого зверька вам нужно будет выполнить определённые требования: мирные или боевые. Мирный путь заключается в том, чтобы нарастить вес до 100 кг, выкопать нору в 50 ар и завоевать уважение других пачварашей до 50%. Боевой путь состоит в убийстве и сохранении скальпов 5 пачварашей и последующей победе в бою с вождём.
      • Вес набирается путём поедания травы. Трава растёт рядом с норой и на лугу. На лугу она вкуснее и сытнее, но для того, чтобы беспрепятственно там питаться необходимо быть уважаемой личностью и уметь постоять за себя. Здоровье восстанавливается отдыхом.
      • Стратегия прохождения такая: сначала биться со слабыми противниками и есть траву только у норы, а затем, по мере роста веса и уважения, переходить на сильных противников и хороший лужок.
    • Пилот

      • Цель: получить сертификат пилота
      • Заказчик: пеленги
      • Планета выполнения: фэяне
      • Требования к игроку: не фэянин
      • Квест имеет несколько вариантов прохождения. Если в самом начале выбрать дверь №1, то можно помочь гаальцу устроить личную жизнь, сведя его с малокшей Бигбубой и тем самым успешно сдать теорию. При выборе двери №3 мы попадаем к человеку-взяточнику, который за скромную плату указывает правильные ответы на вопросы. За второй дверью обитает фэянин, у которого придётся отвечать на вопросы без всякой помощи, но зато если ответить правильно на все три, то экзаменатор освободит нас от практической части экзамена. На всякий случай, привожу правильные ответы на все возможные задачи.
      • Ответы на задачи:
      • Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:
      • 110 кр. – ответ «10%» 150 кр. – ответ «20%» 180 кр. – ответ «15%»
      • Капитанская каюта, если в постановке второго вопроса присутствует указание:
      • «Г встречается» или «Б встречается» - правильный ответ «Каюта 1»
      • «А встречается» или «ни разу не встречается» - правильный ответ «Каюта 3»
      • Стоимость перелета при вместимости бака:
      • Вместимость 47 – 240 кр. вместимость 52 – 260 кр. вместимость 60 – 230 кр.
      • Практическая часть состоит в сбивании астероидов и сложности для прохождения не имеет.
    • Пицца

      • Цель: занять одно из первых трёх мест в конкурсе, приготовив пиццу, которая понравится всем судьям
      • Заказчик: все, кроме малоков
      • Планета выполнения: любая заселённая
      • Требования к игроку: нет
      • Прибыв на планету, на которой будет проходить соревнование, не поленитесь и сходите в ресторан. Там нужно попробовать все виды пицц, дабы понять, что от вас будет нужно судьям.
      • Перед началом конкурса дайте корреспонденту интервью, чтобы увеличить симпатию зрителей. Наилучшим образом это удастся, если ответы будут следующими:
      • Я представляю рейнджеров Галактики!
      • Да. Это мой дебют.
      • Отличное! Я порву им всем задницы.
      • Услугами пеленга, который предлагает подкупить судью лучше воспользоваться. Подкупать лучше того судью, который единолично представляет свою расу на конкурсе. То есть, если есть судьи – 2 малока, 2 фэянина и один человек, то подкупить надо человека, поскольку в таком случае не нужно будет угождать вкусам человеческой расы.
      • Ингредиенты для пиццы необходимо выбирать, исходя из того, кто сидит в жюри. Так, пеленгские судьи любят рыбные, экзотические и растительные добавки, для малоков важнее всего калорийность пищи. Людям нравиться сбалансированная пицца, в которой есть всего понемножку. Фэянская пицца представляет из себя скорее салат, полный растительных продуктов. Ну, а гаальцы более всего ценят экзотичность и эстетичность пиццы.
      • Исходя из этих нехитрых правил, попытайтесь приготовить пиццу, которая удовлетворит всех судей. Если это вам не удастся с первого раза – не огорчайтесь. В данном квесте многое зависит от случайного фактора. Попытайтесь снова и успех придёт к вам!
    • Плазмошашки

      • Цель: нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам
      • Заказчик: все, кроме людей
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Задание состоит в решении головоломки – необходимо на доске из 7 клеток с 3 белыми и 3 чёрными шашками поменять шашки местами за 15 ходов. Шашка может становиться на пустое место, если она соседняя, или находится через одну клетку от него. Привожу решение данной головоломки:
      • Необходимо ходить шашками в такой последовательности (указываются номера клеток, на которых они находятся):
      • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
    • Проигрыватель

      • Цель: починить древний прибор – DND-проигрыватель
      • Заказчик: фэяне
      • Планета выполнения: фэяне
      • Требования к игроку: нет
      • Этот квест один из самых коротких и задача, предлагаемая в нём имеет только одно решение. При выборе клеток необходимо указать на 2 и 8 клетку (последовательность не важна). После этого можно смело лететь на планету-заказчик за наградой.
    • Роботы

      • Цель: победить в сражениях на боевых роботах
      • Заказчик: гаальцы
      • Планета выполнения: малоки
      • Требования к игроку: нет
      • Достаточно простой квест, хотя и весьма сильно зависящий от случайностей. Перед каждым боем нужно ходить в бар и общаться с его завсегдатаями с целью определения слабых и сильных сторон противников. Узнав о предпочтениях соперников, нужно в бою действовать в соответствии с полученными сведениями. Так, если соперник любит использовать ракетную атаку, то преимущественным способом защиты должен стать противоракетный манёвр, если противник обожает торпеды, то нужно защищаться генератором помех. Также можно не пожалеть немного денег и улучшить свои средства нападения в мастерской.
      • После того как вы победите в трёх обязательных боях, вам предложат принять участие в подпольных сражениях за дополнительную награду. В этом случае вам дадут мощного робота, но зато не будет никакой информации о противнике и каждый последующий враг будет всё мощнее. К сожалению, награду за эти бои можно назвать только символической - 250, 500, 1000... кредитов. Обычно такие суммы весьма малы по сравнению со стоимостью основной части задания. Эти сражения можно закончить в любой момент.
    • Сварокок

      • Цель: добыть на охоте 10 лапок сварокока
      • Заказчик: все, кроме малоков
      • Планета выполнения: малоки
      • Требования к игроку: нет
      • Начав квест и прослушав инструктаж, выходим на охоту. Первым делом мастерим себе дубину из дерева, потом ловим несколько кнашей, рвём несколько цветочков. После этого приступаем собственно к охоте.
      • Основные правила охоты следующие:
      • Лучше всего ловить сварококов на кнашей. В этом случае и здоровье не тратиться и лапки добываются целыми. Но этот способ срабатывает, только если достаточно развита скрытность. Если скрытность мала, то тогда приходится биться со зверем в рукопашной. Тогда надо ориентироваться на то, какой параметр больше: если сила велика, то лучше отражать нападение животного дубиной, ну а если персонаж очень ловкий, тогда надо браться за нож.
      • Пока сварокок находится далеко, нужно либо тренироваться, либо ловить кнашей, либо восстанавливать здоровье. Доступны следующие виды тренировок:
      • Работа с бревном увеличивает силу;
      • Обтрясывание дерева картенги повышает ловкость;
      • Прогулка по зарослям хрум-хряста развивает скрытность.
      • Здоровье лучше восстанавливать найденными в самом начале цветками здоровья. Если их нет, тогда можно есть любые другие растения.
      • Если дубина сломается, то можно вырезать себе новую, но только если нож ещё не зазубрился.
      • Сварокок может победить охотника, даже если тот на 100% силен, ловок или скрытен. Однако больше всего шансов у охотника в такой ситуации будет при охоте с кнашем в качестве приманки, затем - с дубиной, и меньше всего шансов даёт нож.
      • Можно драться и голыми руками, но это намного тяжелее, и лапка чаще всего бывает испорчена.
      • Нельзя мастерить сеть для кнаша, если сварокок ближе 200 грагов.
      • Нельзя ловить кнашей и делать дубину, если сварокок ближе 220 грагов.
    • Фараон

      • Цель: открыть гробницу
      • Заказчик: гаальцы
      • Планета выполнения: пеленги
      • Требования к игроку: нет
      • Для того чтобы успешно завершить этот квест необходимо решить логическую задачу. Заключается она в том, что нужно определить порядок рождения сыновей фараона. В дополнительной части квеста (за отдельное вознаграждение) будет предложено угадать также и характеры сыновей фараона. Полное решение приводить не буду, поскольку оно достаточно громоздкое, но верные ответы указываю.
      • Порядок рождения братьев (1 – старший, 7 - младший):
      • (умник) Замполет
      • (драчун) Ептимат
      • (обжора) Анусптис
      • (бабник) Вертепопес
      • (весельчак) Рамзец
      • (трусишка) Серемтут
      • (грязнуля) Мойхренес
    • Фарюки

      • Цель: вытащить шесть «фарюков» через проходную комбината
      • Заказчик: все, кроме фэян
      • Планета выполнения: фэяне
      • Требования к игроку: торговец или пират
      • Для того, чтобы детектор-«нюхач» на проходной не учуял в вывозимой тачке фарюков, необходимо, чтобы суммарная Величина Относительной Неароматности (ВОН) тачки достигала ровно 80 единиц. Каждый из имеющихся фарюков характеризуется определённой величиной ВОНи, кроме того имеются способы изменять величину ВОНи при помощи ароматизаторов. Вынесенных через проходную фарюков можно закидывать обратно. Привожу самое неэкономичное (с точки зрения количества оставшихся ароматизаторов) решение:
      • побрызгать вонилином на «Мохнатый»
      • положить в тачку «Мохнатый»
      • положить в тачку «Ботинок»
      • отправить Шнобеля через проходную
      • взболтать и побрызгать одеколоном на «Большой»
      • побрызгать вонилином на «Большой»
      • положить в тачку «Большой»
      • положить в тачку «Желтоглазку»
      • положить в тачку «Ботинок»
      • отправить Дюбеля через проходную
      • побрызгать вонилином на «Полосатый»
      • перебросить через забор «Ботинок»
      • перебросить через забор «Синий налив»
      • положить в тачку «Синий налив»
      • положить в тачку «Полосатый»
      • положить в тачку «Ботинок»
      • отправить Пугеля через проходную
      • Существует ещё несколько способов прохождения, при которых остаётся большее количество ароматизаторов, но их я предлагаю найти вам самостоятельно.
    • Фонсеры

      • Цель: победить в гонках на болидах – фонсерах
      • Заказчик: все, кроме людей
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Основная задача в этом квесте – правильно определиться с выбором фонсера и режимами движения на разных участках. Фонсер следует выбирать, руководствуясь собственными предпочтениями. Участки трассы проходятся в зависимости от их вида: на равнинах можно гнать на полной скорости, а в каньонах лучше притормаживать и заботиться о защите.
      • Определённого способа прохождения данного квеста дать нельзя, поскольку все его параметры меняются каждую игру. Но необходимо обязательно отслеживать силу защитного поля, чтобы не разбиться насмерть.
    • Цитадели

      • Цель: победить в соревновании «Цитадели»
      • Заказчик: гаальцы
      • Планета выполнения: люди
      • Требования к игроку: нет
      • Это соревнование не станет новинкой для тех, кто представляет себе систему карточной игры Magic the Gathering. Суть игры состоит в том, чтобы реализовывать свои проекты, увеличивая ресурсы и нанося урон противнику. Подробные советы по решению я не привожу, поскольку это будет через чур громоздко, проще самому поиграть в игру и через несколько ходов всё станет понятным. Нужно занять одно из первых трёх мест в соревновании по олимпийской системе, после чего квест будет считаться успешно завершённым.
    • Квест Тюрьма

      • Со времени действия первой части игры тюрьмы на планетах практически не изменились. Добавлено несколько новых возможностей, но основа оставлена прежняя.
      • Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.
      • Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!
      • Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.
      • Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.
      • Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.
      • По сравнению с первой частью игры в тюрьме добавились следующие возможности: теперь можно рыть подкоп, поправлять своё здоровье в медпункте, а также участвовать в конкурсах самодеятельности.
      • Выйти из тюрьмы можно победив на боях, прорыв до конца подкоп, заслужив хорошее отношение начальства либо отсидев весь свой срок.