Korsarze: Miasto zaginionych statków. Korsarze: Miasto zaginionych statków Fabuła Korsarze Miasto zaginionych statków Statki GPK


Pirat, wolny korsarz, a nawet oficer w służbie Jego Królewskiej Mości zawsze myśli o tym, jak coś sprzedać. Nie wiem, czy tak się rzeczywiście stało (wątpliwe jest, aby kapitanowie statków królewskich przewozili towary na własny użytek), ale mogę śmiało powiedzieć, że najbardziej dochodowym biznesem u Korsarzy był handel. Możesz zatopić setki statków, ale prawdziwego kupca nie zarobisz nawet jednej dziesiątej jednej udanej transakcji. Porozmawiamy o spekulacjach egzotycznymi (i mniej egzotycznymi) towarami na rozległym Morzu Karaibskim.

Od slupu po galeon i okręt wojenny

Wybór statku (lub statków) do operacji handlowych jest bardzo odpowiedzialną sprawą. Tak naprawdę od tego zależy styl całej gry. Możesz wybrać mały statek i wygrać dzięki szybkości, lub możesz wyposażyć całą eskadrę. Oczywiście różnica w zysku netto będzie bardzo znacząca, ale jest też druga strona medalu. Na małym statku łatwiej jest uniknąć piratów, ale „ciężka” eskadra jest niezdarna i bezbronna. Szczególnie odczuwalny jest wpływ ładunków na ogromnych statkach, takich jak Manovar. Nie da się uniknąć pościgu na załadowanej do pełna rynnie, a manewr taktyczny raczej się nie powiedzie. A pirat na lekkiej korwecie (bryg, slup, fregata) będzie miał czas na zmianę strony dziesięć razy.

Jak rozwiązać te problemy? Najpierw musisz wybrać trasę. Po drugie, oceń swój budżet i dowiedz się, jaki styl gry będzie Ci najbardziej odpowiadał. Zdecyduj z wyprzedzeniem, czy będziesz walczyć, czy uciekać, gdy spotkasz złych życzeń. Faktem jest, że nie ma sensu wyposażać jednego, ale ciężki statek. Zajmiesz cenne miejsce w ładowni z kulami armatnimi, prochem, prowiantem i innymi towarami. Z drugiej strony wiele małych miednic będzie mogło uniknąć kary, a czasami cena będzie niższa. Po trzecie, należy wybrać grupę produktów. Niektóre są tańsze, inne droższe, ale tylko Ty stracisz pieniądze na szczurach, a nie kupujących (i sprzedających).

Uwaga: W Tenochtitlan można spotkać całą masę „Szczurzych Bogów”. Jeśli zamierzasz poważnie podejść do handlu, warto najpierw wykonać to zadanie.

W zależności od strategii musisz wybrać statki. W tym rozdziale przyjrzymy się po kolei każdemu pojazdowi, oceniając jego efektywność w odniesieniu do kosztów i innych parametrów. Pieniądze to najważniejsza rzecz, na którą należy zwrócić uwagę. To, jak dobrze ten czy inny statek zachowuje się w bitwie, ma drugorzędne znaczenie, ponieważ w przypadku nalotów wojskowych odnoszący sukcesy kupiec może z łatwością utworzyć oddzielną eskadrę.

Podzielmy statki na trzy grupy: małe, duże i ogromne. Wszystko poniżej trzeciej klasy trafi do pierwszej. W klasie drugiej – trzeciej i drugiej. Ogromne statki - wszystkie pierwszej klasy.

Tak więc, po zakupie statku dowolnej grupy, pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, jest podjęcie decyzji o wyposażeniu i taktyce.

To jest ważne: Wskazówki dotyczące wyposażenia dotyczą wszystkich statków w grupie.

Z całych sił

Jeśli zdecydujesz się przepłynąć morze z dużą prędkością (i zwrotnością) na małej łodzi, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to sprzedać broń. Tak, nie będziesz w stanie nic zrobić przeciwko piratom, ale nie potrzebujesz tego! Najważniejsze jest odejście, oderwanie się, a do tego trzeba odciążyć statek. Ponadto broń zajmuje miejsce na ładunek. Pistolety świetnie nadają się do zrzucenia w bitwie, ale kosztują tak dużo, że i tak lepiej je sprzedać.

To jest interesujące: W Corsairs Online zrzucanie armat jest częstym zjawiskiem wśród kupców. To prawda, że ​​​​broń jest tam odnawiana samodzielnie i nie ma potrzeby jej ponownego zakupu.

Następną kategorią są ludzie. Obejmuje to samą drużynę (i jej wynagrodzenie), jej zaopatrzenie (zapasy) i rum (dla morale). Ponieważ nie będziesz brał udziału w bitwach, możesz od razu zapomnieć o broni i lekarstwach. Podczas wejścia na pokład potrzebna jest broń, a po wejściu na pokład potrzebne są leki. Jeśli nie ma przyczyny, nie będzie konsekwencji.

Sprzedawaj kule armatnie, śrut, sutki i bomby po armatach (lub wyrzuć je, nadal są tanie). Proch tam idzie - to wszystko nie jest potrzebne. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie zajmuje dużo miejsca, więc w zasadzie możesz zostawić uchwyty i tylko kilka pistoletów, aby strzelić do prześladowców, a następnie zrobić nogi.

Podsumowując: strategia statku lekkiego wymaga maksymalnej prędkości ruchu, co oznacza, że ​​trzeba zapewnić najlepszego kapitana (z maksymalną nawigacją) i pełną załogę, aby statek nie ciągnął się jak kulawy żółw.

Lepiej się nie zbliżać

Strategia ta obowiązuje dla każdego wariantu statku. Jednak jego efektywność handlowa jest nieco niższa niż w przypadku wszystkich innych. Rzecz w tym, że wyposażasz statek w jego pełnym zakresie (może z wyjątkiem materiałów potrzebnych do wejścia na pokład) i walczysz z każdym, kto zdecyduje się cię zaatakować. W przypadku statków z pierwszej grupy (małych) ta strategia jest przydatna tylko wtedy, gdy boisz się tylko piratów. W przeciwnym razie pierwsza eskadra karna ześle cię na sam dół. Brak opcji.

Nieco pewniej poczują się właściciele dużych i ogromnych statków. Ciężkie okręty wojenne prawie zawsze mają najlepszą ładowność. Dlatego fakt, że przewozisz ładunek, narzuca tylko jedno ograniczenie – mobilność. Galeonowi obciążonemu największą ilością „nie chcę” jest znacznie trudniej nabrać prędkości, zawrócić i wyważyć. Pamiętaj, że nie będziesz miał gdzie przechowywać łupów z innych statków, więc nie musisz nikogo zabierać na pokład.

Bojowa eskadra handlowa w całej okazałości.

Strategia ta osiąga maksymalną skuteczność (w zakresie obrony) podczas kontrolowania manewrów (i statków podobnej klasy). Kupujemy najcięższą broń i bomby, a jeśli ktoś zaatakuje, tym gorzej dla niego. Ale jest jeden bardzo poważny niuans - będziesz musiał szukać kapitanów z maksymalnymi umiejętnościami nawigacyjnymi. W przeciwnym razie zamiast walczyć z pojazdami, będziesz otrzymywać bezużyteczne stosy drewna i metalu. Jak wiesz, poziom najemnika zależy od twojego, a waletów wszystkich zawodów można znaleźć tylko na najwyższym (czterdziestym i wyższym) poziomie. Kolejnym argumentem przeciw jest wielkość przewożonego ładunku.

Obliczmy, ile potrzeba na zdolność bojową statku. Najpierw oczywiście broń. Zestaw 32-funtowych dział dla królewskiego manowara (112 dział) waży 1700 sztuk. Pięć tysięcy bomb – kolejne 300. Prowiant – około tysiąca, nie mniej. Nie zapomnij o prochu - co najmniej 250. Rum jest opcjonalny, ale 500 beczek będzie ważyć 500. Innymi słowy, towary bojowe wymagają dwóch i pół, a nawet trzech tysięcy tomów. Przy całkowitej nośności siedmiu tysięcy (czasem trochę więcej) to prawie połowa. Oznacza to, że możesz zarobić o połowę mniej. Poza tym nie zapominajcie o kosztach napraw, a zespół trzeba opłacić i utrzymać morale. Funkcjonariusze również regularnie żądają pensji, a im wyższy poziom najemnika, tym więcej pieniędzy będziesz musiał zapłacić.

Pomimo wszystkich wad strategii, ma ona jedną zaletę – można śledzić fabułę i po drodze dokonywać transakcji, aby utrzymać budżet. Tak naprawdę nie zarobisz pieniędzy, ale koszty utrzymania eskadry nie będą tak zauważalne (co jest nie mniej ważne).

To jest interesujące: Utrzymanie tysiąca osób kosztuje prawie dwieście tysięcy miesięcznie. Oblicz, ile pieniędzy potrzeba na utrzymanie pełnej eskadry.

Klasyczny schemat

Bycie nieuczciwym handlarzem jest oczywiście dobre i romantyczne. Tutaj masz pogoń i odpowiedzialność tylko za siebie i swoje czyny, a w rękach prawdziwe pieniądze. Poza tym w każdej chwili możesz robić co chcesz, nikt Cię do tego nie będzie zmuszał. Ale zysk w tym przypadku nie jest tak imponujący. Duży kupiec, zarządzający całą eskadrą, odwraca się miliony, aw niektórych przypadkach - dziesiątki milionów. Może sprzedać (i kupić) całe Karaiby, ale poziom przygotowania (i koszty) są zupełnie inne. Moim zdaniem najwyższy poziom w handlu zajmuje handlarz-wojownik.

Tak powinien wyglądać ekran handlu dla szanującego się kupca. Informacje o ilości towaru we wszystkich sklepach na archipelagu kupuje się u barmana.

Co to znaczy? To proste - nie uciekasz przed wrogiem, ale go topisz, ale nie wydajesz połowy swojego ładunku na broń. Kluczem jest specjalizacja. Każdy statek musi spełniać określoną funkcję. Tylko ci, którzy się do tego nadają, powinni walczyć. Naturalnie rolę eskorty powinien pełnić gracz, gdyż sojusznicy, choć nie głupi jak korki, nie mogą pochwalić się całkowitą adekwatnością. Praktyka pokazuje, że jeden manewr z działami maksymalnego kalibru i pełnym wyposażeniem bez problemu poradzi sobie z poważną eskadrą.

Ponadto nie zapominaj, że masz ogromną przewagę w postaci strzałów krytycznych, umiejętności poprawiających przeładowanie i innych gadżetów. A jeśli uda Ci się ostrzelać z obu stron jednocześnie, zwycięstwo nie będzie wątpliwości. Pamiętam, że kiedy natknąłem się na karny szwadron pięciu Hiszpanów, zatopiłem ich manovar trzema salwami. Dwa z nich były jednak krytyczne, ale nawet bez nich pięćdziesiąt dział spowodowało znaczne zniszczenia.

Nie zapominajcie, że szwadrony innych potęg nigdy nie składają się wyłącznie z manewrów. Tak, tylko statki pierwszej klasy mogą się spotkać, ale co z tego? Okręty wojenne i okręty wojenne nie mogą się z tobą równać. Jeśli chodzi o piratów, z nimi wszystko jest jeszcze łatwiejsze. Rzadko widuje się wśród nich nawet najprostszy pancernik (nie należą do tej kategorii) i niezależnie od tego, jak zwrotne są korwety, fregaty i inne, kilka potężnych salw i tak ześle je na dno.

Pozostałe statki tego stylu są zupełnie niepotrzebne w bitwie. Można je po prostu zamienić w „ciężarówki”. Zwolnij całą załogę, zatrudnij najtańszych oficerów, usuń broń i wyrzuć za burtę naboje, prowiant, broń i lekarstwa. W ten sposób możesz osiągnąć maksymalną efektywność podczas handlu. Policz sam: cztery całkowicie puste statki (od 6500 do 8000 ładowni) i NIE płatności dla zespołu, bo ich w ogóle nie ma! Ogromna całkowita wielkość ładowni pozwoli wydobyć wymierne korzyści nawet ze stosunkowo taniego towaru. Ponadto będziesz mógł zarobić wspaniałe pieniądze na przemycie i gromadzić kapitał początkowy, wykonując zadania od kupców w miastach. Nie zapominaj, że każdy sprzedawca chce wypełnić Wszystko miejsca dostępnego na twoich statkach. Im więcej towarów, tym większa nagroda.

Rada: kupcy oferują różne towary do transportu, ale starają się wybierać takie, które nie są przeżuwane przez szczury. Na przykład kule armatnie, sutki, śrut i bomby. Staraj się nie brać drogich przedmiotów, chyba że masz Szczurów Bogów. Szczury mogą z łatwością zjeść cały tłuszcz. Przez te gryzonie nie raz musiałem płacić karę z własnej kieszeni.

Statki

Do tej pory nie było ani jednej zrozumiałej analizy statków. Powodów jest kilka: statki tego samego typu (na przykład fregaty) mogą znacznie się od siebie różnić. Kaliber dział, objętość ładowni, grubość pancerza – wszystko jest inne, ale statki nie były budowane na maszynach i każdy miał swoją własną charakterystykę. Oczywiście wszystko to wpływa na cenę (czasami dość znacząco). W tym rozdziale przeanalizujemy statki w kolejności i szczegółowo. Ponieważ różne strategie wymagają zasadniczo różnych stylów gry, bardzo przydatna będzie wszechstronna ocena cech.

Charakterystyka statku

Nie wszystkie parametry statku w Corsairach mają oznaczenie. Np, liczba dopuszczalnych drużyn mierzone „siedzeniami” oraz kaliber pistoletu- funty. Nie mówi się jednak nic o szybkości, zwrotności ani głośności trzymania. W rzeczywistości wszystko jest bardzo proste. Twórcy najprawdopodobniej postanowili nie przeciążać gracza niepotrzebnymi danymi (węzłami, stopniami i rzutami), dlatego wprowadzili abstrakcyjne wartości dla niektórych wskaźników. Utrzymuj pojemność na przykład mierzy się w jednostkach „obciążenia netto”. „Ładunek netto” to pomnożona masa i objętość wyrażona w abstrakcyjnych jednostkach gry. Zatem kosz owoców zajmuje pozycje „1”, a hebanowe opakowanie zajmuje pozycje „5”. Pozostałe charakterystyki oblicza się według tej samej zasady. Siła kadłuba- to są te same wirtualne hity. Jeśli znak osiągnie zero, utoniesz. Prędkość stworzony, aby porównywać statki ze sobą, ponieważ na inną wyspę można popłynąć tylko na mapie globalnej. W ogniu walki ten z wyższym wskaźnikiem będzie szybszy. Manewrowość oblicza się według tego samego schematu. Kto ma wyższy wynik, ten jest lepszy. Tylko blisko obliczone inaczej. Im wyższa liczba, tym bardziej stromo można wejść pod wiatr.

„Mała” klasa

Tartan (klasa 7)

Tartan po raz pierwszy pojawił się w Morzu Śródziemnym. Początkowo była to mała łódź rybacka z trójkątnym żaglem, jednak dobre osiągi sprawiły, że stał się bardzo popularnym statkiem do rejsów przybrzeżnych i handlu pomiędzy sąsiednimi osadami.

Tartana to w zasadzie zwykła łódź, ale z żaglem. Jego rozmiary nie pozwalają mu na pokonywanie dużych odległości (choć w grze jest to możliwe), a ogólne wskaźniki mówią, że jeśli na nim popłyniesz, będzie z tobą bardzo źle. W grze nie można łowić ryb, a tartan nadaje się tylko do tego. Nie nadaje się do niczego i jest obecny w grze jedynie w celach dekoracyjnych.

Parametry średnie
rama95
prędkość6,5
manewrowość46
blisko8,2
trzymać50
zespół10
pistoletyNIE
cena, złoto350

Longboat (klasa 7)

Longboat to duża łódź, na której zamontowane są małe armaty. Nigdy nie stanie się poważnym statkiem, ale jest używany do operacji pirackich lub przemytniczych na całym świecie.

To ten sam tartan, ale nieco większy. Ładownia jest zwykle trzy razy większa, ale lwią część jej objętości zajmują działa. „Martwy” pancerz i ogólna bezużyteczność rekompensowana jest zwrotnością i szybkością. Doświadczony kapitan zostanie na tym statku ocalony przed wszelkimi prześladowaniami. Po prostu coś zapisać?

Parametry średnie
rama200
prędkość13,5
manewrowość72
blisko7,5
trzymać200
zespół17
broń (kaliber 12 funtów)8
cena, złoto2500

Lugger (klasa 6)

Lugger to mały statek przeznaczony do transportu ładunków i ochrony małych konwojów. Chociaż lugger jest słabo uzbrojony i ma małą załogę, jest specjalnie zaprojektowany zarówno do celów handlowych, jak i bojowych. Wielu kapitanów ceni lugger za jego szybkość i zwrotność, a jego niewielkie rozmiary pozwalają na odbywanie długich rejsów morskich.

Pierwszy mniej lub bardziej poważny statek, który w zasadzie jest idealny dla wolnego handlu. Dzięki niemu możesz zatopić pirata i coś przewieźć. Inna sprawa, że ​​lugger to mały statek i niezbyt mocny, a tylko 12 dział wcale nie robi wrażenia. Ponadto sprzęt bojowy zajmuje prawie połowę ładowni. Jedyną niezaprzeczalną zaletą jest to, że skośne żagle pozwalają płynąć stromo pod wiatr.

Parametry średnie
rama700
prędkość14,5
manewrowość62
blisko9,5
trzymać550
zespół57
broń (kaliber 12 funtów)12
cena, złoto14500

Slup (klasa 6)

Dzięki małemu zanurzeniu i doskonałym właściwościom żeglarskim slup jest bardzo skutecznym statkiem rozpoznawczym, odpowiednim do patroli przybrzeżnych i handlu.

Ładownia jest jednak za mała, a przy porównywalnej cenie slup pod względem osiągów jest zupełnie gorszy od luggera. Ulepszona broń nie zmienia sytuacji. Moim zdaniem dodatkowe działa zajmują jedynie cenne miejsce w ładowni. Nie warto kupować slupa, lepiej poczekać na następny statek - szkuner.

Parametry średnie
rama1000
prędkość13,5
manewrowość36
blisko7,85
trzymać750
zespół66
broń (kaliber 12 funtów)16
cena, złoto18000

Szkuner (klasa 5)

Dobre osiągi tego statku w połączeniu z przestronną ładownią uczyniły ze szkunera jeden z najatrakcyjniejszych statków handlowych jako statek handlowy dla kupców z klasy średniej, których nie stać na coś lepszego.

Szkuner to pierwszy godny statek do handlu. Jego ładownia jest zwykle dwukrotnie większa niż slupa, a osiągi są prawie identyczne. Uzbrojenie szkunera, podobnie jak jego pancerz, również jest na odpowiednim poziomie – dwadzieścia dział pozwoli mu na walkę z małymi piratami. Jedynym zarzutem jest cena.

Parametry średnie
rama1400
prędkość12,5
manewrowość32
blisko7,5
trzymać1400
zespół105
broń (kaliber 16 funtów)20
cena, złoto32500

Kora (klasa 5)

Kora to zasadniczo przerobiona łódź typu longboat. Kora lepiej nadaje się na długie podróże. Dzięki przestronnej ładowni i wystarczającej sile ognia barka jest uważana za jeden z najlepszych statków w swojej klasie. Jednak konstrukcja nie pozwala na osiągnięcie dużych prędkości, a zwrotność zawodzi. Pod względem wydajności barka przegrywa. Z drugiej strony mała załoga i przestronna ładownia pozwolą niewielkim kosztem przewieźć towar. Ponadto barka jest nieco tańsza niż szkuner.

Parametry średnie
rama1500
prędkość9,5
manewrowość26
blisko3,5
trzymać1900
zespół80
broń (kaliber 12 funtów)16
cena, złoto30500

Karawela (klasa 5)

Niezwykły wzór pokładu karaweli ułatwia identyfikację tego statku z dużej odległości po jego zarysie. Do transportu dużych ładunków korzystne jest wykorzystywanie karaweli, zwłaszcza, że ​​jako okręty wojenne okazały się nieistotne.

Doskonały chwyt i słabe właściwości bojowe. Jest to spowodowane małą prędkością i słabą manewrowością. Z drugiej strony dział jest trzydzieści (13 na burtę i po dwie z przodu i z tyłu), a kaliber nie jest zły – do dwudziestu czterech funtów. Jedną z wad jest słaby żagiel na wolnym powietrzu, ponieważ wszystkie żagle karaweli są proste. Karawela sprawdza się w roli „ciężarówki”, jednak wymagana jest osłona wojskowa. Dodatkowym plusem jest to, że karawela jest tylko nieznacznie droższa od barki, a ładownia jest prawie półtora raza większa.

Parametry średnie
rama2300
prędkość9,5
manewrowość28
blisko3,5
trzymać3000
zespół175
broń (kaliber 24 funtów)30
cena, złoto38500

Barkentyna (klasa 4)

Kiedy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że na Karaibach stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo zamieniać swoje galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. I choć transatlantycka podróż trwa nieco dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratom.

Doskonałe właściwości jezdne i dobre trzymanie. Doskonały statek do planu „all-out”. Ładownia nie jest jednak tak obszerna jak karawela, ale barkentyna dobrze żegluje pod wiatr. Wśród niedociągnięć można zauważyć tylko słabą broń, ale cena nie gryzie. Maksymalna załoga sięga dwustu osób, co oznacza, że ​​można bezpiecznie wejść na pokład bezczelnego pirata.

Parametry średnie
rama2300
prędkość10,5
manewrowość38
blisko9,5
trzymać2500
zespół195
broń (kaliber 12 funtów)16
cena, złoto33500

Brygantyna (klasa 4)

Legendarny typ żaglowców. Szybka i zwrotna jak jaskółka, brygantyna szybuje nad nieskończonymi przestrzeniami mórz i oceanów.

Brygantyna ma doskonałe właściwości jezdne, chociaż cena jest tylko nieznacznie wyższa niż barkentyna. Ładownia jest jednak bardzo mała, więc brygantyna raczej nie nadaje się do operacji handlowych. Wybór pirata lub korsarza, a nie kupca.

Parametry średnie
rama2100
prędkość16,5
manewrowość52
blisko8,5
trzymać1200
zespół105
broń (kaliber 16 funtów)20
cena, złoto32500

Flet (klasa 4)

Flet to dość mocny i duży statek. Świetnie sprawdza się w dalekich podróżach, jednak nierozsądne jest używanie go do celów wojskowych. Flet sprawdza się jako statek handlowy, gdyż pod względem wielkości ładowni i wytrzymałości kadłuba bardzo trudno znaleźć w swojej klasie rywala dla fletu. Flet pojawił się po raz pierwszy w Holandii. Zbudowano je z miękkiego drewna, aby statek był jak najtańszy.

Pierwszy statek dla dużych kupców. Doskonała nośność i dobre właściwości użytkowe, dość mocny kadłub i duża załoga. Tak, trudno mu znaleźć rywala w klasie (tylko galeon), ale jak pamiętacie, flety budowano z najtańszych gatunków drewna. Pierwotnie pomyślano je jako konie pociągowe, a broń instalowano na nich bardziej na pokaz. Flet to prawdziwy statek handlowy, ale nadaje się również do schematu „all-out”, chociaż najlepiej sprawdza się w strzeżonych eskadrach handlowych.

Parametry średnie
rama3100
prędkość12,5
manewrowość36
blisko4,5
trzymać3200
zespół165
broń (kaliber 24 funtów)18
cena, złoto50000

Bryg (klasa 4)

Bryg jest często używany jako statek handlowy, ale jeszcze częściej jako okręt wojenny. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że jest to jeden z najbardziej harmonijnych statków. Jednakże zestaw z prostym żaglem ogranicza jego możliwości w przypadku holowania na krótkim dystansie.

Bryg jest dobry do planu „all-out”. Mimo to jest raczej słaby w walce (tylko 16 dział). Z drugiej strony nawet niewielka liczba dział może się opłacić ze względu na zwrotność i prędkość, ale i tutaj są pułapki. Faktem jest, że zestaw z prostym żaglem nie pozwala brygowi płynąć stromo pod wiatr. Jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest załadowanie i uruchomienie.

Parametry średnie
rama2700
prędkość14,05
manewrowość44
blisko3,5
trzymać2000
zespół177
broń (kaliber 24 funtów)16
cena, złoto41500

Galeon (klasa 4)

To niewątpliwie najsłynniejszy typ statku w historii. Galeon, bliski krewny karaweli, to nieporadny, ale niezawodny statek, który służy żeglarzom od dwustu lat. Łatwy łup dla prawdziwego pirata.

Korzystali z nich wszyscy, ale najczęściej Hiszpanie. To właśnie galeonami eksportowano z kolonii złoto (a także inne towary). Galeon to doskonały statek handlowy, ale nieistotny w bitwie. Wszystko przez słabą zwrotność i małą prędkość. Przy takich wskaźnikach do bitwy nadaje się tylko linia bojowa, ale stosunkowo cienki pancerz kładzie kres temu pomysłowi. Galeon jest idealny dla kupca, a jeśli ma statek (lub statki) do ochrony, legendarny statek zwróci się w jednym rejsie.

Parametry średnie
rama3500
prędkość10,5
manewrowość31
blisko3,2
trzymać3600
zespół366
broń (kaliber 12 funtów)20
cena, złoto53500

„Duża” klasa

Korweta (klasa 3)

Korwetę zaprojektowano tak, aby była potężnie uzbrojona, a jednocześnie możliwie szybka i lekka. W rezultacie korwety mają słaby kadłub, ale są w stanie dogonić lżejsze statki i prowadzić udane bitwy z cięższymi. Zazwyczaj korweta była używana jako statek patrolowy, a także jako pomocniczy okręt wojenny.

Korweta ma najcieńszy pancerz w swojej klasie, ale pod względem prędkości może się z nią równać tylko fregata, a pod względem zwrotności nie ma sobie równych. Jednak korweta w ogóle nie nadaje się do handlu, ponieważ załadowany statek nie jest tak szybki i to jest jego główna zaleta. Każdy statek musi być użytkowany zgodnie ze swoją specjalizacją. Korweta to szybki, zwinny i stosunkowo potężny statek. Nie można na nim zdobyć fortu, ale na otwartym morzu nie ma sobie równych.

Parametry średnie
rama3200
prędkość15,5
manewrowość58
blisko4,6
trzymać2600
zespół202
broń (kaliber 32 funtów)32
cena, złoto73500

Ciężki galeon (klasa 3)

Ciężki galeon to potężny okręt wojenny. Działa dużego kalibru, wytrzymały kadłub i liczna załoga zapewniają niezawodną ochronę każdego ładunku. Niestety mocny pancerz spowodował jeszcze większy spadek wydajności.

Ciężkie galeony ostatecznie zastępują flety (ze względu na ładownię) i zwykłe galeony. Tak, pod względem wydajności ciężkie galeony pozostają w tyle za (całkiem zauważalnie) innymi statkami swojej klasy, ale ogromna ładownia z nawiązką rekompensuje wszystkie niedociągnięcia. Ciężki galeon ze względu na niską prędkość maksymalną nie nadaje się do strategii pełnego zaangażowania. Idealnym zastosowaniem jest „lepiej trzymać się z daleka” lub „schemat klasyczny”. Pancerz jest mocny, po każdej stronie znajduje się piętnaście dział, a kaliber jest przyzwoity. Werdykt - ciężki galeon jest doskonały dla uzbrojonych eskadr, ale otwiera się tylko pod eskortą.

Parametry średnie
rama5500
prędkość7,5
manewrowość23
blisko2,6
trzymać5000
zespół448
broń (kaliber 32 funtów)36
cena, złoto100000

Pinas (klasa 3)

Ten statek jest wystarczająco duży i mocny, aby móc odbywać długie podróże morskie. Pojemność jego ładowni pozwala mu przewieźć dużą ilość ładunku, a jego uzbrojenie pozwala mu odpierać piratów. Jednak w walce bardzo brakuje mu zwrotności i szybkości prawdziwego okrętu wojennego.

Pinasa to po prostu ulepszona wersja fletu. Jego ładownia jest przestronna, jest niewiele dział, ale jest tani i szybki. Taniość sprawia, że ​​szalupa jest koniem pociągowym, ale nie ma sensu jej kupować - lepiej zaoszczędzić na galeon.

Parametry średnie
rama3600
prędkość12,5
manewrowość32
blisko5,7
trzymać3600
zespół241
broń (kaliber 16 funtów)18
cena, złoto62500

Fregata (klasa 2)

Szybkie i zwrotne fregaty są bardzo popularne wśród wielu kapitanów ze względu na ich dobre osiągi i siłę ognia. Szwadron fregat może równie dobrze zniszczyć fort i splądrować miasto.

Tak naprawdę fregata jest pierwszym ciężko uzbrojonym statkiem (dwadzieścia dział na pokładzie), a wszystko cięższe pełni rolę pływającego fortu. Tymczasem ładownia fregaty nie jest tak mała jak korwety, więc możesz zarówno chronić eskadrę, jak i przewozić dodatkowy ładunek. Pamiętaj, że fregaty mają proste żagle, więc nie będziesz mógł płynąć stromo pod wiatr.

Parametry średnie
rama5000
prędkość15,5
manewrowość37
blisko3,9
trzymać3200
zespół323
broń (kaliber 32 funtów)46
cena, złoto150000

Okręt wojenny (klasa 2)

Okręt wojenny, choć ma większą liczbę dział od fregaty, jest od niego gorszy pod względem szybkości i zwrotności. Jednak poprzez wzmocnienie kadłuba i zwiększenie rozmiarów niektóre okręty wojenne można wyposażyć w najcięższe działa.

Okręt wojenny to po prostu obciążona fregata. Prawdę mówiąc, pancerz i dodatkowe działa obróciły się przeciwko niemu – jego zwrotność i prędkość znacznie spadły. Nie ma sensu używać okrętu wojennego jako „ciężarówki”, ponieważ istnieje ciężki galeon o jedną klasę niższy, który ma taki sam pancerz, a można przewozić więcej ładunku. Ponadto galeon jest znacznie tańszy, a prędkość nie jest tak ważna w obecności eskorty wojskowej.

Parametry średnie
rama5200
prędkość13
manewrowość36
blisko1,8
trzymać4200
zespół435
broń (kaliber 24 funtów)56
cena, złoto170000

„Ogromna” klasa

Statek liniowy (klasa 1)

Pancernik to potężna siła. Uzbrojony w najpotężniejsze działa dalekiego zasięgu, z bardzo mocnym kadłubem, jest w stanie skutecznie stawić czoła każdemu statkowi na morzu i zniszczyć fortyfikacje przybrzeżne.

Doskonały statek do programu „lepiej trzymać się z daleka”. Mnóstwo dział, mocny kadłub, liczna załoga i przestronna ładownia. Niestety, raczej nie nadaje się do innych schematów - jest za drogi, a pod względem objętości ładowni nie odbiega od ciężkiego galeonu. Z drugiej strony dobra prędkość pozwala zastosować schemat „z całych sił”.

Parametry średnie
rama7600
prędkość12,5
manewrowość32
blisko1,4
trzymać5000
zespół571
broń (kaliber 32 funtów)66
cena, złoto250000

Statek bojowy (klasa 1)

Okręt wojenny - rozwój okrętu wojennego (głównie fregaty) poprzez zwiększenie rozmiarów i wzmocnienie kadłuba. Ogromny i nieporęczny, udźwignie kilka baterii ciężkich dział i obsługiwany jest przez dużą załogę.

Nadaje się tylko do walki. Jego ładowność jest niewiele większa niż pancernika czy ciężkiego galeonu, ale pancerz jest znacznie grubszy, a po każdej burcie znajduje się aż trzydzieści sześć dział. Nadaje się do programu „lepiej trzymać się z daleka”, ale to wszystko. „Na pełnych obrotach” nie zadziała, ponieważ okręt wojenny nie świeci prędkością, a „klasyczny schemat” jest bezużyteczny. Po co strzec drogiego statku, skoro za te same pieniądze można kupić trzy ciężkie galeony?

Parametry średnie
rama7700
prędkość11,5
manewrowość29
blisko1
trzymać5300
zespół523
broń (kaliber 32 funtów)80
cena, złoto345000

Manowar (klasa 1)

Man-of-war to najpotężniejszy statek w historii. Na trzech pokładach dział mieści do stu dział, a jego kadłub jest praktycznie nieprzenikniony dla kul armatnich. Niestety ogromne rozmiary i wyporność statku ograniczają jego zastosowanie do bitew morskich i oblężeń fortów.

Największy statek z tej linii jest idealny dla kupca. Zaskoczony? Manovar ma najbardziej obszerny chwyt, a poziom zbroi pozwala poczekać, aż eskorta wojskowa rozprawi się z wrogiem. Świetnie sprawdza się także w przypadku schematu „nie zbliżaj się”. Nie ma nic straszniejszego niż pięć manewrów. Pamiętam, jak hiszpańska eskadra karna wpadła na mnie na morzu... Pierwszą salwą zesłaliśmy na dno hiszpański okręt flagowy. Dwie i pół setki rdzeni to nie żart. Zwłaszcza, gdy kaliber wynosi czterdzieści dwa funty.

Parametry średnie
rama10000
prędkość10,5
manewrowość25
blisko0,7
trzymać7300
zespół850
broń (kaliber 32-42 funtów)102
cena, złoto525000

Królewski Manowar (klasa 1)

Królewski statek liniowy pierwszej klasy. Przerażająca siła ognia połączona jest z wyjątkowym wykończeniem kadłuba i imponującymi osiągami. To największy statek wszechczasów.

Nadaje się tylko na wojnę. Szczerze mówiąc, jego zwykła modyfikacja ma znacznie obszerniejszą ładownię, a dodatkowe działa nie są tak ważne jak ładunek. Idealnie byłoby, gdyby królewski manovar stał się okrętem flagowym, a „ciężarówki” były zwyczajne. Ta sama konfiguracja eskadry nadaje się również do programu „lepiej trzymać się z daleka”.

Royal Manowar to szczyt przemysłu stoczniowego. Nadaje się jednak tylko jako okręt flagowy. Do handlu lepiej używać zwykłych manovarów, są tańsze.

Szlaki handlowe

W poradniku Return of the Legend zebraliśmy tabelę eksportu i importu towarów dla wszystkich sklepów na archipelagu. Od tego czasu system gospodarczy został nieco zmodyfikowany, a niektóre towary zmieniły status. Nowa wersja uwzględnia wszystkie zmiany wprowadzone od czasu „Powrotu Legendy” oraz najnowsze łatki. Na podstawie pobliskiej tabeli przyjrzymy się optymalnym szlakom handlowym.

Rodzaje handlu

Oczywiście system gospodarczy Korsarzy jest daleki od ideału, brakuje mu zmian cen, popytu, podaży i wielu innych. Gospodarka jest prosta i aż prosi się o zarobienie pieniędzy. Gra jest miła dla gracza, który może ocenić swoje siły. Przyjrzyjmy się kilku technikom handlu, które były wspólne dla Korsarzy (od niepamiętnych czasów).

To jest interesujące: w rzeczywistości ceny się zmieniają. Jeśli kupisz dużo danego rodzaju produktu, jego cena wzrośnie (niedobór), a jeśli sprzedasz dużo, spadnie (podaż). Ale jeśli coś gdzieś zostanie wyeksportowane, to nawet koniec świata nie zmusi kupca do importu tego produktu.

Bezpośredni lot

Przez lot bezpośredni rozumiemy regularną podróż z punktu A do punktu B i z powrotem. Kupujemy potrzebny nam produkt, sprzedajemy go i wracamy po kolejną porcję. Do lotów bezpośrednich najlepiej nadają się towary z najwyższej kategorii cenowej (czarny i mahoniowy, jedwabny, złoty). Dlaczego? To proste: osiągasz ogromny zysk, a im szybciej przewieziesz cały towar, tym szybciej się on skończy i tym szybciej będziesz mógł przejść na inny produkt. W tym czasie sklepy zostaną uzupełnione. Charakterystyczną cechą jest to, że metoda jest odpowiednia tylko wtedy, gdy masz pieniądze na drogi produkt. Dotyczy to na przykład szwadronu manewrów. Trzeba zainwestować niewyobrażalną ilość pieniędzy, ale zwrot przekracza wszelkie oczekiwania. Najlepszym wykorzystaniem tego programu jest przemyt.

Łańcuch

Istotą łańcucha jest wybranie grupy towarów, którymi będziesz handlować. Na przykład kupujesz heban po najniższej cenie i zanosisz go tam, gdzie kupują go najczęściej. W tym porcie kupujesz kolejny produkt eksportowy i przewozisz go do następnego portu. I tak dalej. Schemat jest trudny do wdrożenia, ponieważ trzeba znać cytaty we wszystkim sklepy Skorzystaj z tabeli i zaplanuj najlepszą trasę.

Lot okrężny

Ta metoda jest w istocie mieszaniną dwóch pierwszych. Wybierasz port początkowy i transportujesz najlepsze towary do innego miasta. Tam kupujesz inny produkt i zabierasz go gdzie indziej. Ostatecznie powinieneś wrócić do pierwszego wybranego portu. Ten schemat jest najtrudniejszy do wdrożenia, ale jest też najbardziej opłacalny - Twoje statki nie będą bezczynne. Czysty zysk, pełna pewność i dokładność. Celem schematu jest to, że kiedy wrócisz do miasta początkowego, będzie tam już wystarczająca ilość towarów. Ponadto możesz dowolnie zmieniać trasę podróży w obie strony, po prostu wybierając inny produkt.

Produkty z Karaibów
Rdzenie - - - - - mi mi - - - - I I I
Śrut - - mi - - I - - I - - I I -
Knippela - - - - mi - - mi - - mi - - mi
Bomby - - - - - - - mi - - - - - -
Proszek DO - mi mi - mi - - - I - - - -
Zaprowiantowanie mi - DO I mi - - DO I - mi mi mi -
Broń I - I mi - - mi - DO I - I I I
Leki - DO I - I DO I mi mi - I I I I
Płótno I mi - DO - - - I I I - I I -
Deski - I - I DO I - - mi mi DO - - -
Kakao I I I DO I DO - - mi - I mi mi -
Kawa - mi - mi - - DO - - mi - - - mi
Tytoń DO - mi - mi - - I DO I mi I I I
Cukier I - - mi mi - I I DO mi mi - - -
Pszenica - mi mi - mi - DO I I DO mi - - mi
Wino DO I mi - mi - I DO DO I mi mi mi -
Rum - I - - I - mi mi - - I mi mi -
El mi - DO I - - mi mi - mi - mi mi mi
Bawełna mi - mi - mi - DO I - DO mi - - -
Płótno mi mi - DO I - mi - mi mi I - - mi
Skóra - - I - I DO I - mi mi I - - mi
Jedwab - DO DO - - mi - I - DO - - - I
Płótno - - - DO I I - - I - I - - -
Heban - mi - - DO I I DO - - DO DO DO DO
Czerwone drzewo mi - DO - DO I - - mi - DO - - I
Sandałowy mi mi mi mi - I - DO - - - mi mi -
Cynamon DO DO I I - mi - - - mi - mi mi -
Kopra - - I I - DO I - I DO - DO DO DO
Papryka I I - mi - mi - mi - - - - - mi
Owoce I DO - I DO - I I - I DO I I -
Olej mi mi - mi - I DO - mi - - DO DO DO
Cegły I - I I - mi - mi I I - DO DO DO
Niewolnicy DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO
Złoto - I - - I - mi - - - I - - -
Srebro - I - - - mi mi - - - - - - I
Rdzenie - I I - - - - mi I - - I -
Śrut DO I I I - - - mi - mi - I -
Knippela - - - - - - - mi - - - I -
Bomby mi - - - - - - mi - - - I mi
Proszek I DO DO DO - mi mi mi - - DO I I
Zaprowiantowanie mi - - mi - - - - - - DO - -
Broń - DO DO DO I DO DO mi - - DO I -
Leki I - - mi - I I - mi I I I -
Płótno - I I I DO I I I I DO - - I
Deski - mi mi - I DO DO - - mi mi mi -
Kakao - mi mi - I DO DO - - mi - - -
Kawa - mi mi - DO mi mi - - I - mi -
Tytoń - DO DO DO I - - I - I - DO -
Cukier mi - - mi - mi mi - mi - mi mi -
Pszenica - mi mi - mi - - - - mi I - -
Wino mi - - mi mi - - mi mi - I DO -
Rum mi - - - mi mi mi - I I I DO mi
El - - - - - mi mi - mi - - mi I
Bawełna I DO DO DO mi - - I - mi - mi -
Płótno mi mi mi - I - - - mi - - - -
Skóra - - - mi DO I I DO I I DO DO -
Jedwab I - - I - - - I I DO - - -
Płótno mi - - - - mi mi I DO I I mi -
Heban DO I I - mi I I - - mi mi - -
Czerwone drzewo - - - mi - I I - - - mi - -
Sandałowy - mi mi - I I I DO I - mi - -
Cynamon - - - - mi - - - mi - - - -
Kopra DO - - I - - - DO DO - - mi -
Papryka - - - mi I - - DO I DO - - -
Owoce I mi mi - - - - - DO I I - -
Olej DO I I I DO DO DO - mi mi - - -
Cegły DO I I I - mi mi - DO DO I - -
Niewolnicy DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO I
Złoto I I I - - I I I - - mi - I
Srebro - - - I mi - - I - - mi - I

* K - przemyt, E - eksport, I - import, myślnik - cena regularna.

Miejsca docelowe

W ostatnim rozdziale przyjrzymy się towarom i portom, a także kilku ilustrującym przykładom szlaków handlowych.

Po pierwsze, należy pamiętać, że pobliskie miasta mają prawie taką samą politykę handlową. Innymi słowy, jeśli Hawana importuje płótno, Puerto Principe również je importuje. W Corsairach nie ma krótkich, ale opłacalnych tras. A raczej były, ale wraz z wypuszczeniem łatek łatwe życie się skończyło. Rozważmy kilka tras dla każdego rodzaju handlu.

Bezpośredni lot

Najprostszy i zarazem najdroższy. W przypadku lotów bezpośrednich lepiej wybrać najbardziej drogie towary: złoto, srebro, jedwab, heban, mahoń i drzewo sandałowe. Przez pewien czas przemyt był jedną z najbardziej dochodowych wypraw, ale niedawno w pirackim miasteczku niedaleko Curacao (mahoń) zaginął przemytnik. Choć dane sklepu wskazują, że towar pochodzi z przemytu, nikt go od Ciebie nie kupi. I na lepsze. Szczerze mówiąc, po znalezieniu jednej trasy o ogromnej rentowności, porzuciłem wszystkie pozostałe. Po co marnować czas, skoro możesz zarobić fenomenalne kwoty w ciągu zaledwie kilku lotów?

Program bezpośredniego handlu mahoniem. Ostatnim celem podróży jest Fort-de-France.

Przyjrzyjmy się drogim produktom jeden po drugim. Mahoń sprzedawany jest po rozsądnych cenach tylko w czterech koloniach: Hawanie, Maracaibo, Marigot i Willemstad. Szlachetny gatunek drewna uznawany jest za przemycany jedynie w Port of Spain i Fort-de-France. Miasta są tylko dwa i należą do Francuzów i Brytyjczyków. Najkrótsza trasa dla mahoniu wiedzie z Curaçao na Martynikę. Pamiętaj tylko o uregulowaniu stosunków z innymi nacjami i zabraniu odpowiedniej flagi w swoich umiejętnościach. Niestety nie obejdzie się bez patentów handlowych (chyba że grasz dla Holandii). Druga dobra trasa prowadzi z Marigot na Martynikę. Użyj go, jeśli wyczerpią się zapasy mahoniu w Willemstad. Hawana nie nadaje się do zyskownego handlu. W pobliżu nie ma portów z odpowiednio wysokimi cenami zakupu, a w pobliżu miast „przemytniczych”. Bardzo daleko.

Inną realną opcją jest lot z Maracaibo na Martynikę. Ta opcja nadaje się również do uruchomienia „półłańcucha”. Załóżmy, że masz eskadrę pięciu manowerów i możesz z łatwością wykupić cały zapas towarów w sklepie. Okazuje się, że marnujesz czas, bo zostawiasz ładownię pustą. Aby jak najlepiej je wykorzystać, trzeba zacząć w Maracaibo, następnie spojrzeć na Curacao i dopiero potem popłynąć na Martynikę. Jeśli nie układa się z przemytnikami, możesz po prostu sprzedać towar po wysokiej cenie. Mahoń importowany jest na przykład do Basse-Terre. Jednak różnica w zysku jest bardzo znacząca.

Zróbmy matematykę. Mając w magazynie 10 000 sztuk, możesz kupić mahoń za średnio 250 sztuk złota. Możesz go sprzedać w sklepie oznaczonym „import” za cenę 400 sztuk złota. Jeśli nie masz „Szczurów Bogów”, odpiszemy kolejne 10% na straty spowodowane gryzoniami. Mnożymy 150 przez 10 000 i odejmujemy 10% średnich strat szczurów od końcowego zysku. W sumie otrzymasz 1 350 000 zysku netto. Nie jest zły? A teraz przeliczmy przemyt. Jednostka mahoniu w Fort-de-France kosztuje 700 sztuk złota. Mnożymy 450 przez 10 000, odejmujemy straty od szczurów, co daje w sumie 4 005 000 sztuk złota. Różnica jest oczywista.

Uwaga:„Corsairs” jest po części grą RPG. Staraj się odgrywać rolę do końca. W szczególności możesz grać bez łącza zapisywania i ładowania. Jeśli coś się stanie, kontynuuj grę bez względu na wszystko. W tym stylu sprzedaż towarów w celu „importu” jest prawdopodobnie najbezpieczniejszą opcją.

Sekwoja to najlepszy produkt na bezpośredni lot, szczególnie jeśli nie pozbyłeś się jeszcze szczurów. Szarzy rabusie spożywają jedwab w nieprzyzwoitych ilościach. Co prawda złota nie dotykają, ale nie ma też mowy o jego przemycie. Jeśli wybierasz pomiędzy złotem, srebrem i hebanem, wybierz drewno. Po pierwsze, nawet przy większym wolumenie ostateczny zysk będzie większy. Po drugie, tylko nieliczne kolonie są „bogate” w złoto, a nawet wtedy jest go tak mało, że gra nie jest warta świeczki. W pomyślnej sytuacji heban można kupić po średniej cenie 100 monet i sprzedać za 550. Złoto ze swoim stosunkiem 650-820 (170 dochodu na jednostkę) nie może konkurować ze szlachetnym drewnem. Najlepsze trasy: Cumana, Maracaibo, Kartagena – Fort-de-France.

Nie braliśmy pod uwagę dwóch produktów z wyższej półki cenowej - niewolników i drzewa sandałowego. Na tych pierwszych nie da się zarobić, bo sprzedaje się je (i wtedy z „importem”) tylko na Bermudach, a można je zdobyć jedynie poprzez wejście na pokład (ocalałych zostawia się jako niewolników). Ale tego dochodu nie można nazwać trwałym, poza tym niewolnicy mogą rozpocząć bunt, a kiedy bunt zostanie stłumiony, ktoś nieuchronnie umrze.

Drzewo sandałowe natomiast jest dobrym wyborem do handlu, ale tylko w przypadku całkowitego wyczerpania się zapasów drewna. Uważa się, że drzewo sandałowe jest przemycane w Charlestown i Santa Catalina. Szkoda, ale te miasta są zbyt daleko od głównych szlaków handlowych, więc w zasadzie masz dwie możliwości: zabrać drzewo sandałowe z Willemstad do Charlestown, a następnie zaopatrzyć się w mahoń w Marigot, albo w ogóle nie handlować drzewem sandałowym.

Łańcuch

Dla sieci najlepsze towary znajdują się w średnich i niskich kategoriach cenowych, ponieważ programy „eksport-import-przemyt” są dla nich znacznie bardziej zróżnicowane. Oceńcie sami, na przykład przewozimy mahoń na Martynikę (lub St. John's), ponieważ tam ceny są najlepsze. Heban - właśnie tam. Ale możesz sprzedawać i kupować cegły, pszenicę, rum, piwo i inne niedrogie towary, gdziekolwiek chcesz, ponieważ stosunek ceny zakupu jednej jednostki towaru do ceny sprzedaży nie jest tak wysoki. Korzyść wynika z dużej ilości, a nie kosztu pojedynczego worka pszenicy.

Łańcuch rozpoczynający się w Kartagenie. Ostatnim celem podróży jest Fort-de-France.

To jest interesujące: różnica w cenach zakupu i sprzedaży towarów najniższej kategorii wynosi nie więcej niż dziesięć dublonów i rzadko osiąga co najmniej dwukrotność nadwyżki.

Pierwszą rzeczą do zrobienia jest stworzenie dobrej trasy. Dla początkującego tradera zakup licencji handlowych jest sprawą bardzo uciążliwą, dlatego należy handlować tylko z tymi portami, w których nie marzą o wypuszczeniu Cię na dno. Najłatwiej żyją Hiszpanie i Holendrzy. Wiele portów jest dla nich otwartych, co oznacza, że ​​można handlować wszystkim. Pytanie „gdzie?” nie ma znaczenia, z tą różnicą, że odległość między miastami może w jakiś sposób wpłynąć na wybór produktu (trasy). W przeciwnym razie wszystko jest takie samo. Niestety w Corsairs nie ma NPC-ów powiązanych z konkretnymi wyspami, portami czy obszarami morskimi. Głęboko na tyłach Hiszpanów, nad rzeką Maine, można spotkać ogromną eskadrę karną, powiedzmy, Brytyjczyków. Jest to niefortunne, ponieważ szansa na uniknięcie pościgu zależy tylko od kursu względem wiatru. Dmuchanie w plecy? Świetnie się bawić. NIE? Więc dogonią.

To jest ważne: Nie polegaj zbytnio na umiejętności Skilled Sailor. Tak, pozwala ci uciec przed spotkaniem na pełnym morzu, ale nie oznacza to, że ukryjesz się przed prześladowcami. W najgorszych przypadkach menu będzie pojawiać się co ułamek sekundy. Innymi słowy, po odmowie natychmiast zostaniesz poproszony o dołączenie do bitwy – i tak dalej, aż się zgodzisz. Lub nie wczytuj najbliższego zapisu.

Rozważmy ilustracyjny diagram na przykładzie głównego bohatera z Hiszpanii. Wybór nie jest przypadkowy. Hiszpańscy handlowcy mają najłatwiejsze życie. Załóżmy, że otwierasz sieć w Kartagenie. Najbliższe miasto to Maracaibo. Bierzemy ładunek pszenicy i w Maracaibo kupujemy dostawę cukru, aby przywieźć go do Curacao. Dodatkowo wypełniamy ładownie złotem i srebrem. Sprzedawszy cukier w Willemstad, wypełniamy ładownię mahoniem i płyniemy do Cumana. Tam będziemy sprzedawać złoto i srebro, a puste miejsce wypełnimy hebanem, który będzie można sprzedać przemytnikom w Fort-de-France. Zaczynając od prostych towarów, na mecie będziesz handlował najdroższymi. Łańcuch należy uzupełnić dokładnie w momencie powrotu do punktu wyjścia. Jeśli po zwrocie towar jeszcze się nie pojawił, przedłuż łańcuch.

Na bogatych w zasoby Karaibach istnieje wiele różnych łańcuchów handlowych, ponieważ o trasie wyznacza jedynie możliwość zakupu lub sprzedaży określonego produktu.

Lot okrężny

Podróż w obie strony rozpoczynająca się w Kartagenie. Uwaga, w kręgu nie ma naszego ukochanego Fort-de-France.

Każdy handlarz powinien mieć dobrą mapę – ale także całą masę bardziej szczegółowych. Do ciemnych rzeczy, wiesz...

Przykład podróży w obie strony jest prosty. Weźmy za podstawę trasę podaną w rozdziale „Łańcuch” i nieco ją zmodyfikujmy. Ostatnim miastem w łańcuchu jest Fort-de-France. Aby skorzystać z podróży w obie strony, musimy przesiąść się z Fort de France na Basse Terre. Oczywiście będziesz musiał kupić licencję handlową, ale zyski są tego warte. Patrząc na tabelę „Produkty Karaibów” widzimy, że Francuzi z Basse-Terre importują heban i mahoń, a eksportują jedwab. Teraz masz wybór: albo popłynąć do Porto Bello i uczciwie sprzedać kupiony jedwab, albo oddać go przemytnikom w Kartagenie. Szczerze mówiąc, druga opcja jest znacznie lepsza. Stosując tę ​​zasadę, możesz zbudować sieć o takiej wielkości, że dosłownie kupisz i sprzedasz całe Morze Karaibskie.



Więc wymyśliliśmy handel. Oczywiście żaden artykuł nie wystarczy do analizy porównawczej zysków ze sprzedaży różnych produktów, ale zbudowaliśmy „fundament”, na którym można samodzielnie tworzyć schematy. Czy są one opłacalne, czy nie - pokaże tylko lot testowy. Życzę udanych rejsów i zyskownych transakcji. Szczególnie będziesz potrzebować szczęścia!

Hiszpańska eskadra jest tuż przed nami, kapitanie!

Tysiące diabłów! Wszystkie ręce na pokład! Broń do bitwy! Przygotuj haki i muszkiety! Osobiście nakarmię ryby tchórzami, a reszta otrzyma złoto z ładowni tego grubego hiszpańskiego galeonu! Prawa burta, ogień!

Ponad sześć miesięcy po Return of the Legend zespół Seaward zachwycił nas dodatkiem (o którym, notabene, mówiono już wtedy, w lutym ubiegłego roku). Szczerze mówiąc, po sukcesie „Legends” pojawiło się wiele myśli na temat nowej gry. Jaki rodzaj gry to będzie? Co się zmieni? Co pozostanie takie samo? Nie było jednak wątpliwości, że dodatek nie będzie gorszy od pierwowzoru. Czy jesteś gotowy na powrót nad Morze Karaibskie, do archipelagu nowych tajemnic i zagadek? Wtedy łapiemy wiatr - i cała naprzód!

Przepis jest prosty

Aby stworzyć dobre rozszerzenie, trzeba powtórzyć sukces oryginalnej gry. Innymi słowy, zrobić wszystko tak samo, ale jeszcze lepiej, jeszcze więcej, bardziej ekscytująco, a w naszym przypadku jeszcze bardziej tajemniczo. W istocie „Miasto zaginionych statków” to wciąż ta sama „Legenda”, ale z dużą ilością nowych możliwości. Pojawiła się na przykład cała masa nowości – nie są to tylko magiczne garnki, ale bożki bardzo prawdziwych indyjskich bogów. Dodaj nowe unikalne statki, nową fabułę dla piratów i wiele mini-zadań. Nie da się zliczyć wszystkich innowacji; Wątpię nawet, czy przestudiowałem oryginalną grę w stu procentach. Cóż, co nie jest powodem do szukania odpowiedzi na „stare” tajemnice wraz z nowymi przygodami?

Osobno warto wspomnieć o fabule Petera Blooda. Podobieństwo do twórczości Sabatiniego jest tak duże, że rozwiązanie niektórych problemów związanych z grą można znaleźć bezpośrednio w książce! Ale to dopiero początek, bo jest też główny bohater – Miasto Zaginionych Statków. Nie zdradzę jednak jeszcze wszystkich swoich kart, bo w przeciwnym razie misterne łamigłówki w duchu pierwszych „Korsarzy” stracą swój niepowtarzalny urok.

"Burzliwe morze

Jak powiedział nieznany gracz: „grafika nie przeszkadza weteranom”. Nieważne, jak cudownie Storm rysuje morze, słońce i niebo, statki, postacie i krajobrazy wychodzą obrzydliwe. Sami oceńcie, po raz pierwszy zobaczyliśmy gamingowe serce w „Piratach z Karaibów”, a to było prawie pięć lat temu. Z drugiej strony słabe możliwości silnika zmuszają nas do znalezienia innego wyjścia z sytuacji. Zamiast bogatych szczegółów i shaderów, gracz jest zachęcany do korzystania z własnej wyobraźni. Spójrz na pirata w tawernie lub na zwykłego przechodnia. Tak, w większości nie służą one zabawie, ale jednocześnie nie są „meblami”. Ten bandyta nie tylko spaceruje po mieście (choć tak naprawdę tylko spaceruje), ale żyje własnym życiem. Może właśnie zszedł ze statku po długim polowaniu na morzu? Jednak to, co dokładnie zrobił, zależy tylko od Ciebie. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, lichwiarzem czy gubernatorem, wszyscy są w twoich rękach, podobnie jak cały archipelag.

Wróćmy do konkretów

Na tym kończy się część ewaluacyjna, spójrzmy teraz na gadżety. Na początek myślę, że warto zrozumieć najważniejsze: co się zmieniło? Linię angielską usunięto, aby nie było konfliktów z nową linią piracką. Pojawiła się nowa grywalna postać, Peter Blood. Główną różnicą w stosunku do pozostałych jest to, że gra zaczyna się inaczej, czyli w Anglii. Jeśli pamiętacie, Blood nie został od razu zesłany na Barbados, więc najpierw będziecie musieli uporać się ze sprawami w posiadłości Lorda Gilroya.

Mówiłem już o całym zestawie bożków i posągów, przyjrzymy się im bardziej szczegółowo później.

Wszędzie są nowe zadania: poszukiwanie kapitana, łapanie piratów i wiele więcej. Zadania te generowane są losowo, ale są dobrze napisane, dzięki czemu nie stają się nudne.

Koniecznie zajrzyjcie do stoczni, prawie wszystkie jednostki zostały odbudowane, pojawiły się nowe jednostki - wyjątkowe. Nie można ich kupić, można je jedynie otrzymać za wykonanie zadania lub zabrać w bitwie.

Być może główną zmianą jest to, że sztuczna inteligencja stała się znacznie mądrzejsza. Lokalne chrząknięcia nie pędzą już na ciebie jak stado zerglingów, przeszkadzając sobie nawzajem. Nie, walka z jednym wrogiem jest już wyzwaniem, walka z dwoma jest trudnym zadaniem, a trzech lub więcej to pewna śmierć! A jeśli stosunkowo łatwo jest pokonać prostego marynarza, to znacznie trudniej jest pokonać kapitana lub oficera. Zwykle początkującemu poszukiwaczowi przygód wystarczą dwa lub trzy ciosy, aby oddać ducha, a wystarczy jedna kula! Szczerze mówiąc, rozpoczynając grę na poziomie trudności „Porucznik” (jest to trochę łatwiejszy niż „przeciętny”), nie spodziewałem się takiej zwinności ze strony wroga, ponieważ ostatnim razem wszystko było zupełnie inne. Tak czy inaczej, praca nad sztuczną inteligencją nie poszła na marne, gra stała się ciekawsza i bardziej realistyczna. Kuloodporny bohater z „Powrotu Legendy” stał się już nieco nudny.

Panteon indyjskich bogów

Totem Xochiquetzal- bogini kwiatów i miłości. Nie jest jasne, co miłość i kwiaty mają wspólnego ze szczęściem, ale dobry idol dodaje do szczęścia aż dwadzieścia jednostek i nie wymaga niczego w zamian. Poza tym na rynku można za to dostać porządną sumkę.

Totem Mictlantecuhtli- bóg królestwa umarłych o całkowicie niewymawialnym imieniu. Dodaje dwadzieścia do ukrycia. Niezbędny dla Brytyjczyków i Francuzów, jeśli desperacko muszą dostać się do wrogiego portu. Kosztuje nawet więcej niż idol Shochiquetzala. Jeśli nie potrafisz się przebrać, możesz dostać dobrą cenę w sklepie.

Totem Quetzalcoatla- Bóg gwiazdy porannej i władca żywiołów. Jego wizerunek dodaje właścicielowi dwadzieścia jednostek ochrony. Nie będzie to zbyteczne, bo obronę dość trudno jest rozwinąć.

To jest interesujące: Quetzalcoatl to jeden z najsłynniejszych indyjskich bogów. Jest jednym z głównych bóstw starożytnego Meksyku – „wężem z cennymi piórami”. W mitologii występuje pod wieloma imionami, na przykład: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatla- bóg łowów. Jego totem zapewnia właścicielowi bystre oko i pewną rękę. W cyfrowym odpowiedniku jest to dwadzieścia punktów dokładności. Mixcoatl dosłownie oznacza „Chmury Węża”. W mitologii uosabia Drogę Mleczną, a zwłaszcza Gwiazdę Północną.

Totem Tezcatlipoca- bóg patron kapłanów, karzący przestępców. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w posługiwaniu się bronią.

To jest interesujące: Według Azteków Tezcatlipoca symbolizowała zimę, chłód i nocne niebo. Dlatego, szczerze mówiąc, nie jest zbyt jasne, dlaczego totem poprawia użycie pistoletów.

Totem Chalchihuitlicue- bogini słodkiej wody, rzek, mórz i jezior. Totem przedstawiający boginię dodaje dwadzieścia punktów autorytetu. Teraz spróbuj bez wahania wymówić jej imię, co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się jako „ona jest ubrana w jadeitowe ubrania”.

Totem Huitzilopochtli- bóg błękitnego, czystego nieba, słońca, wojny i polowań. Właściciel totemu otrzymuje wzrost biegłości w broni średniej o dwadzieścia jednostek.

To jest interesujące: Huitzilopochtli jest jednym z synów Mixcoatla. Jego imię można z grubsza przetłumaczyć jako „leworęczny koliber”. Ciekawe, że koliber często uosabiał słońce wśród wielu plemion Ameryki Środkowej.

Totem Tlaloka- bóg deszczu i piorunów, władca wszystkich roślin jadalnych. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w broni lekkiej.

To jest interesujące: Tlaloc był przede wszystkim dobroczynnym bogiem, ale mógł powodować śmiertelny grad, powodzie, susze i uderzenia piorunów.

Totem Mayahuela- bogini płodności, która dawała ludziom napój alkoholowy. Totem dodaje dwadzieścia punktów do umiejętności Broń Ciężka. Najwyraźniej napoje alkoholowe doprowadziły do ​​bójek z udziałem ciężkich klubów.

Totem Tonacatecuhtli- Bóg Stwórca, który daje ludziom pożywienie. Totem dodaje dwadzieścia punktów handlu. Przydatne, nie warte sprzedaży.

To jest interesujące: Tonacatecuhtli i jego żona Tonacacihual uważani są za twórców świata i pierwszą parę ludzką. Co więcej, uważano ich za władców Omeyokanu – najwyższego nieba.

Totem Camashtli- bóg polowań, gwiazd, wojny i losu. Nie dodaje żadnych umiejętności, dlatego nadaje się jedynie na sprzedaż.

Totem Sinteotla- bóg młodej kukurydzy. Totem dodaje dwadzieścia punktów nawigacyjnych. Bardzo przydatny totem, gdyż pozwala kontrolować statki o kilka rang wyższe niż umiejętności postaci.

To jest interesujące: Sinteotl był uważany za patrona rolników i złotników.

Totem Tonatiuha- bóg nieba i słońca. W grze pełni rolę towaru, takiego jak tabliczki, kamienie szlachetne i sztabki złota.

To jest interesujące: Tanatiu oznacza „Słońce” w języku Azteków.

Totem Xipe Toteku- bóg siewu i żniw. Dodaje dwadzieścia do możliwości naprawy statku na morzu.

To jest interesujące: Wszystkie narody Ameryki Środkowej obchodziły święto, podczas którego składano ofiary Xipe Totec. Kapłani ubierali się w skórę złożonego w ofierze ludu i uroczyście tańczyli z wojownikami.

Totem Tlazolteotla- bogini zjadająca brud, oczyszcza z nielegalnych namiętności. Nie dodaje żadnych właściwości, dlatego nadaje się tylko na sprzedaż.

Co mamy w stoczni?

    Barkentyna- gdy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo przerabiać swoje niezdarne galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. Choć podróż transatlantycka trwa dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratowi. Dobra i co najważniejsze tania alternatywa dla brygantyny. Rozszerzony chwyt i doskonała zwrotność - czego więcej potrzebuje kupiec?

    Królewski Manowar- ulepszona wersja „pływającego fortu”. Jeszcze więcej dział, jeszcze grubszy pancerz, luksusowe wykończenie kadłuba. Cena statku jest taka, że ​​prawie żaden kraj nie może sobie pozwolić na więcej niż jedno takie piękno.

    Latający Holender- Nie możesz kupić tego statku, ale możesz otrzymać go w nagrodę. Nie można powiedzieć, że Holender jest bardzo mocny, ale w porównaniu do innych statków swojej klasy charakteryzuje się doskonałą zwrotnością i osiągami.

    Wilk morski— wyjątkowy bryg, wykonany ręcznie przez mistrza Alexusa. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że ten bryg jest marzeniem pirata, a doskonała żegluga na krótkim dystansie gwarantuje bezpieczny odwrót. W zniszczeniu drużyny przeciwnej pomoże dziewięć dział po każdej stronie.

    Arabella- była fregata Cinco Llagas. To właśnie on został zabrany z portu Bridgetown przez Petera Blooda prosto spod nosa Hiszpanów. Doskonały statek, trzeba tylko znaleźć bardzo dobrego nawigatora.

    Korweta- statek, którego nie można znaleźć. Wybitne dzieło przemysłu stoczniowego. Solidny kadłub, duża ładownia, działa o wadze trzydziestu dwóch funtów. Dodaj do tego doskonały zestaw żeglarski i doskonałe osiągi na krótkim dystansie. Nie zapomnij o czterech tuzinach dział na pokładzie. Ta Corvette jest najlepsza w swojej klasie.

    Niebieski ptak- ten ptak terroryzuje kupców z Karaibów. Nie ma w tym nic dziwnego – dzięki całkowicie ukośnemu zestawowi żeglarskiemu ten xebek rozwija bardzo dużą prędkość, a także świetnie radzi sobie w trybie holowania. Dodaj do tego fantastyczną zwrotność, a otrzymasz idealną żaglówkę do szybkiego wejścia na pokład.

Kapitan Krew

Wspomniałem już, że jedną z początkowych postaci jest Peter Blood. Ma początkową linię zadań i jeśli masz zamiar grać Anglią, nie ma lepszego kandydata.

Dwór Oglethorpe

Na progu spotkasz Jeremy’ego Pitta. Powie, że pan jest poważnie ranny i należy pilnie udzielić mu pierwszej pomocy. Idź na drugie piętro, sypialnia będzie po lewej stronie.

To jest interesujące: Peter Blood – lekarz, licencjat medycyny. W odpowiedzi na wołanie o pomoc rzucił się do posiadłości Oglethorpe, gdzie został schwytany przez smoków pułkownika Kirka. Gilroy pomagał buntownikowi Monmouthowi, a Blood po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.

Niektórzy smoki są niezniszczalni, więc nie ma sensu przed nimi uciekać.

A oto klucz, leżący spokojnie na stole.

Teraz musisz zabrać szablę, znajduje się ona na balkonie w skrzyni. Ale skrzynia jest zamknięta i najpierw musisz znaleźć klucz. Przeglądając fora Miasta Zaginionych Statków zauważyłem, że kluczem jest zazwyczaj pierwsza większa przeszkoda. Zejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo. Obok schodów znajduje się stolik, na którym znajdziesz klucz. Humor polega na tym, że kiedy po raz pierwszy wchodzisz do domu, klucza nie ma jeszcze na stole, a Pitt nie mówi, gdzie jest.

Otwieramy skrzynię i uzbrajamy się, za kilka sekund smoki przybędą do posiadłości. Bez względu na to, co powiesz, nadal będziesz oskarżony o pomaganie rebeliantom. A kiedy zastaną Pitta w kominku... W ogóle od bójki nie da się uniknąć.

To jest interesujące: U Sabatiniego Jeremy ukrywał się w szafie na bieliznę.

Nieważne, jak mistrzowsko władasz mieczem, smoki nadal będą zwyciężać (niektórzy z nich są nieśmiertelni), ale nie spiesz się z ładowaniem, tak powinno być. Peter Blood obudzi się w więzieniu, a po krótkim procesie on i Jeremy Pitt zostaną wysłani do „Południowych Kolonii Jego Królewskiej Mości”, a raczej na wyspę Barbados.

Plantacja

Śmiało szperaj w skrzyniach na plantacji i w mieście, później będziesz mógł sprzedać towar.

Witamy w południowych koloniach Jego Królewskiej Mości!

Witamy na Barbadosie. Peter Blood jest niewolnikiem i górnikiem trzciny cukrowej, ale nie jest zwykłym niewolnikiem. Cokolwiek by nie powiedzieć, jest to wykwalifikowany lekarz, a mądrych lekarzy na archipelagu można policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego Krew może swobodnie przemieszczać się po wyspie i mieście. Tyle że handel jest zabroniony, podobnie jak oczywiście noszenie broni.

To jest ważne: Jeśli strażnik zobaczy, że masz broń, poprosi Cię o jej oddanie. Nie stawiaj oporu, bo walka z całą wyspą to fatalne zadanie.

Pierwszym zadaniem jest pomoc pani Steed, żonie gubernatora. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z możliwości zarobienia pieniędzy. Porozmawiaj z nią, a następnie poproś gubernatora o dwa i pół tysiąca na zakup „bardzo drogiego leku”. Obieca, że ​​wszystko sprawdzi, ale w rzeczywistości zapomni o pieniądzach, gdy tylko opuścisz jego rezydencję. Lek na migrenę znajdziesz w domu aptekarza Pana Dana, na drugim piętrze.

Nieco później podejdzie do Ciebie doktor Wacker, jeden z dwóch pozostałych lekarzy na wyspie i zaproponuje... uciekanie. Peter Blood to jedyny niewolnik, który może opuścić plantację i spokojnie wędrować po mieście, dzięki czemu bez trudności i szczególnych podejrzeń może przygotować ucieczkę. Najpierw musisz zebrać drużynę, zdobyć broń i kupić statek. Vacker obiecuje pomóc przy statku, o resztę trzeba będzie zadbać osobiście. Cóż, Pitt ucieknie z nami z własnej woli, a wciąż trzeba zwerbować trzech innych funkcjonariuszy.

Przygotowanie do ucieczki

Wacker tak bardzo pragnie pozbyć się Blooda, że ​​jest gotowy pomóc mu w ucieczce.

Poza miastem Winterwood jest najłatwiejszy do pokonania, najważniejsze jest uniknięcie strzału.

Mamy więc trzech oficerów i każdy z nich jest przetrzymywany przez coś na wyspie. Hagthorpe, który służył w Królewskiej Marynarce Wojennej, żąda śmierci niejakiego Stuarta Winterwooda. Ten człowiek pojmał go i sprzedał w niewolę. Hagthorpe nie zdradza szczegółów, ale nie zamierza odejść bez dowodu śmierci Winterwooda. Młodszy oficer Nicholas Dake zgadza się uciec, ale tuż przed ucieczką Bishop go sprzedaje. Niewolnicy są dobrem żywym; Co możesz zrobić, będziesz musiał jakoś pomóc Dake'owi. Ostatnim z nich jest artylerzysta Ogle. Jest winien lichwiodawcy przyzwoitą sumę pieniędzy i nie wyjdzie, dopóki jej nie spłaci.

Hagthorpe'a

Zacznijmy od porządku. Stuarta Winterwooda znajdziesz w tawernie, siedzącego przy jednym ze stołów. Zaproś go na spotkanie poza miastem; zgodzi się i da ci także broń. Jeśli natkniesz się na niego w tawernie, najprawdopodobniej zginiesz. Chyba, że ​​ukryłeś gdzieś dusak...

Po godzinie wyjdź do dżungli (drugie wyjście z miasta jest na prawo od rezydencji) i poczekaj na wroga. Należy pamiętać, że jest on dość silny, dlatego radzę zapisać go przed walką. Po wygranej nie zapomnij zdjąć z ciała pierścionka (wraz z palcem) i tysiąca piastrów. Pierścień trzeba oddać Hagthorpowi, a tysiąc sztuk złota i tak się przyda.

Mikołaja Dake’a

Jak już powiedziałem, jeśli chcą kupić Dyke, musimy zerwać umowę. Odwiedź kupca i barmana, udaj się do biura portowego, a dowiesz się, że do miasta niedawno przybył kupiec z Jamajki. Znajduje się w jednym z domów miasta (jego siedziba znajduje się obok tawerny), odwiedźmy go.

Więc Weston zdecydował się kupić Dake'a tanio. Bishop jest jego starym przyjacielem i chce dać mu zniżkę. Aby zerwać umowę, musisz okraść jamajskiego kupca. Poczekaj, aż się odwróci i przeszukaj jego klatkę piersiową. Znajdziesz tam sześć tysięcy piastrów, bożka i list firmowy. Teraz Weston nie będzie miał za co kupić Dake'a, co oznacza, że ​​będzie mógł z nami uciec. I duża suma pieniędzy bez wątpienia ci się przyda.

Oczkować

Ostatnim w naszej drużynie jest jednooki artylerzysta Ogle. Jest wiele winien lichwiarzowi i my musimy za to zapłacić. Lichwiarz dał Oglu pięć tysięcy piastrów. Jeśli już okradłeś Westona, nie będzie ci trudno zapłacić.

Broń

Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotówki, możesz spróbować zdobyć broń z pomocą przemytnika, ale jest to o wiele bardziej niebezpieczne.

Zespół został skompletowany. Teraz musisz zadbać o broń i statek. Idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem; powie ci, że pan Griffin zajmuje się w mieście bronią. Chodźmy do niego.

Oto wytyczne: Griffin mieszka w białym kamiennym domu obok rezydencji, po lewej stronie.

Gryf okradziony! Jakiś hiszpański bandyta zamówił u niego broń, lecz nie czekając na rozkaz, zerwał ze ściany zgromadzone szable. Wszystko byłoby dobrze, ale są one wyryte przez mistrza, co oznacza, że ​​jeśli Hiszpan zostanie złapany, obaj zostaną powieszeni. Nie możemy na to pozwolić, więc wyruszyliśmy w pościg za Hiszpanem - udał się on do Piekieł Rybaka (jego dom na prawo od rezydencji).

Wchodząc do domu zobaczymy, że surowy rybak sam rozprawił się już z najeźdźcą. Pozostaje tylko podnieść „oznaczoną” broń i zanieść ją Griffinowi. Do zmroku wykona wymaganą liczbę szabel i pistoletów bez żadnych oznaczeń.

Oto rada: okazja. Obniżcie cenę za robotę do tysiąca piastrów, a pieniądze i tak się przydadzą.

Statek

Podstawowe przygotowania zostały zakończone, pozostaje tylko zdobyć statek. Wacker rozdał tylko osiemnaście tysięcy zamiast wymaganych dwudziestu pięciu. Nic nie da się zrobić, trzeba zdobyć kolejne siedem tysięcy.

To jest ważne: nie możesz nic sprzedać, więc możesz tylko zarabiać pieniądze. Jeśli ściśle przestrzegasz przewodnika, musisz znaleźć nie siedem tysięcy, ale mniej.

Chodźmy do miasta. Lichwiarz będzie pierwszy - poprosi Cię o wyciągnięcie pieniędzy od oszusta. Jest pewien, że dłużnik jeszcze nie opuścił wyspy, bo nikt dzisiaj nie pływał.

Nie zapominaj, że Blood jest niewolnikiem. Będziesz musiał codziennie wracać na plantację.

Kumpel! Napijmy się... a potem powiesz mi, gdzie łowisz.

Odwiedź karczmarza - wie on dokładnie, gdzie znaleźć dłużnika, jednak za informację będziesz musiał zapłacić pięćset sztuk złota. Barman powie Ci, że Rafael Guinness zdobył gdzieś pieniądze na statek i udał się do stoczni, aby sfinalizować transakcję. To nasz „klient”, wystarczy go złapać i zagrozić szubienicą, aby zdobyć pieniądze. Po odjęciu wynagrodzenia karczmarza nagroda wynosi dwa i pół tysiąca.



Następną okazją do zarobienia pieniędzy jest sprawdzenie, gdzie łowi konkurent Hells. Faktem jest, że Summerlight znalazło miejsce do wędkowania, ale oczywiście nie spieszy się z udostępnianiem informacji. Warto zauważyć, że Summerlight uwielbia pić, mogłeś go widzieć w tawernie. Nigdzie nie poszedł, nadal fermentuje w kącie. Siadamy obok niego i starannie wydobywamy informacje. Nie radzę zadawać bezpośrednich pytań, w przeciwnym razie Summerlight będzie podejrzewać, że coś jest nie tak i nic nie powie.

W nagrodę otrzymasz dwa tysiące piastrów. Razem cztery i pół tysiąca.



Ostatni dzień w niewoli, musimy odpocząć przed ucieczką.

Ostatnią okazją do zdobycia pieniędzy jest spotkanie z Jacques’em Sparrowem.

To jest interesujące: tak naprawdę możliwości zdobycia pieniędzy jest mnóstwo, ale to nie wszystko. Jeśli jednak postępowałeś dokładnie zgodnie z instrukcją, to po ukończeniu przynajmniej tych trzech zadań będziesz miał dość pieniędzy na statek.

Gdy wejdziesz do sklepu, zamiast sprzedawcy zobaczysz pirata. Przedstawi się” Kapitan Jacques Sparrow”, a potem... Jednak nie będę psuć zabawy. Zgódź się pomóc Jacques'owi popłynąć do Tortugi i udać się do stoczni. Stoczniowiec opowie Ci o kapitanie, który właśnie kupił korwetę. Aha, i nie zapominaj, że musisz zachować tożsamość Jacques'a w tajemnicy. Znajdź Johna Minera na ulicach miasta, zgodzi się on dostarczyć Jacquesa do Tortugi. Bierzemy półtora tysiąca piastrów i jedziemy do Vackera. Zadanie zostało wykonane, pieniędzy powinno wystarczyć na zakup statku.

Teraz musisz przelać pieniądze Jamesowi Nuttalowi, aby mógł bez podejrzeń kupić statek. Wieczorem dowiesz się, że Nattal cię oszukał, a Bishop rozpracował Pitta.

Ucieczka i Hiszpanie

Duży statek, któremu pozwolono tak spokojnie wpłynąć do zatoki Carlisle pod fałszywą banderą, okazał się hiszpańskim korsarzem. Wybrał czas nalotu, gdy w zatoce Carlisle Bay nie było ani jednego okrętu wojennego.

Jego przebiegłość pozostała na tyle niezauważona, że ​​nie wzbudzając podejrzeń, spokojnie wpłynął do zatoki i zasalutował fortowi salwą burtową z dwudziestu dział z bliskiej odległości. Zaledwie kilka chwil później dwustu pięćdziesięciu Hiszpanów wylądowało na brzegu i zajęło miasto.

Broń leży w tej skrzyni, obok stosu drewna.

Wejdź od tyłu. Podczas gdy Hiszpanie walczą z Twoją drużyną, możesz niemal bezkarnie łaskotać ich szablą.

A najpierw musimy uwolnić Jeremy'ego Pitta. Uwaga na patrole. Jeśli dość łatwo jest pokonać jednego Anglika, to prawie niemożliwe jest pokonanie dwóch lub trzech. Radzę unikać spotkań z żołnierzami, najpierw zaopatrz się w solidniejszą broń.

Zaraz przy wejściu do Bridgetown spotkasz hiszpańskiego oficera. Radzę zapisać się przed walką, gdyż dysponuje on pistoletem, a jego umiejętności szermierki są również doskonałe. Po pokonaniu go będziesz mógł wyjąć z jego ciała dobrą szablę i pistolet o długiej lufie.

Nasza ekipa czeka w stoczni, w mieście nie ma nic innego do roboty, więc idźcie na plażę i wejść do wody. Drzwi są zabarykadowane i do środka można dostać się jedynie pochylnią. Aby dostać się do fregaty, trzeba będzie także przepłynąć, od strony morza znajduje się trap.

Walka z żołnierzami będzie stosunkowo łatwa, ale z kapitanem będziesz musiał się mocno napracować. Być może po kluczu do osiedla jest to jeden z najbardziej „ślepych” momentów. Rzecz w tym, że kapitan zabija naszego bohatera jednym strzałem z pistoletu. Dlatego nie spiesz się, aby chwycić szablę, ale podbiegnij blisko. W takim przypadku kapitan nie będzie strzelał, ale natychmiast przystąpi do walki w zwarciu. Wtedy wszystko zależy od Ciebie.

Bitwa morska

Pozostaje tylko oderwać się od tego lugera i tyle – wolność!

Fregata zostaje zdobyta. Wydawać by się mogło, że to jest wolność. Ale tego tam nie było. Na początek naturalnie masz niski wynik „nawigacji”. Pitt jest oczywiście nawigatorem, ale jego poziom umiejętności wynosi tylko 50. A aby sterować fregatą bez kar, potrzebujesz co najmniej 80 punktów. Otrzymujesz kary do wszystkich statystyk (-4 do każdej), a wszystkie umiejętności spadają do 1.

Teraz następuje niespodzianka. Na redzie stoją dwa hiszpańskie luggery. Myślę, że nie trzeba tłumaczyć, że przy takich wskaźnikach umiejętności nie będziesz w stanie celnie strzelać, a abordaż zakończy się niepowodzeniem. Dlatego natychmiast wyrzuć wszystko, co się da, za burtę i trzymaj nos pod wiatr. Luggery to oczywiście szybkie statki, ale nie są w stanie dogonić fregaty. Pamiętaj, że w bitwie nie masz szans.

Tutaj właściwie zaczyna się gra. Zamiast małej barki lub brygu, Blood od razu ma fregatę. Wykonuj zlecenia handlowe - masz dużą ładownię, a oni dadzą ci dużo pieniędzy na transport towarów. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij zwolnić całego zespołu, oni po prostu nie są potrzebni. Najpierw musisz zaoszczędzić na statku czwartej klasy, aby nie było kar, i zdeponować fregatę w pierwszym przyjaznym porcie.



Na tym kończy się część wprowadzająca. Celowo nie zdradziłem wszystkich sekretów gry, ale następnym razem opowiem Wam, gdzie znaleźć Miasto Zaginionych Statków i jak wspólnie z Henrym Morganem zdobyć Panamę. Dodatkowo chciałbym wręczyć kieliszek Andreiowi Larionovowi, który niczym stary marynarz przeprowadził mnie przez podwodne skały i rafy tej wspaniałej gry.

City of Lost Ships to najmocniejsza gra z wieloma możliwościami gry i ścieżkami rozwoju. Dziesiątki zadań, zarówno losowych, generowanych w trakcie gry, jak i stałych - linie krajowe lub pojedyncze zadania, np. zadanie Miasto Zaginionych Statków. Ta ogromna różnorodność możliwości kusi między innymi tym, że uniwersalny rozwój postaci jest po prostu prosty NIE.

Dlatego z góry mówię, że wszystko, co tutaj napisano, to tylko rada. Wybór nadal należy do Ciebie.

Powinniśmy zaczynać?

O miejscu akcji i narodach

XVII-wieczne Karaiby były przede wszystkim polem bitwy wielkich mocarstw europejskich o wielkie bogactwo kolonialne. Odkrywszy Amerykę w 1493 roku, Kolumb po prostu nie miał pojęcia, jaką bombę zegarową podkłada pod porządek świata. Pierwsi, na pełnych prawach (w 1493 roku papież Aleksander VI podpisał dekret, którego główną treścią był podział niezabudowanego świata pomiędzy Portugalię i Hiszpanię, Ameryka niemal w całości trafiła do Hiszpanii), Hiszpanie zagospodarowali Karaiby, monopolizując produkcja cukru, kawy i złota. Nic dziwnego, że takie bogactwo przyciągnęło uwagę innych mocarstw europejskich - Anglii, Francji, a później Holandii, która uzyskała niepodległość. Jednak walka z Hiszpanią, do której należą prawie całe Karaiby, nie jest łatwym zadaniem. W rezultacie w sumie Anglia, Francja i Holandia stanowiły około jednej trzeciej Indii Zachodnich (jak nazywano wyspy karaibskie).

Tak więc w grze dostępne są 4 narody: Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania.

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Wybór narodu jest jednym z kluczowych aspektów wpływających na rozpoczęcie rozgrywki. W przypadku tego konkretnego wyboru dostępna będzie inna liczba portów, co może bardzo utrudnić podróżowanie po Karaibach. Dlatego zbudowałem swoistą skalę na atrakcyjności narodów, kierując się zasadą komfortu gry dla początkującego lub tradera.

Najlepszym wyborem dla początkującego gracza lub gracza-kupca będzie niewątpliwie Holandia. Spokojny naród wzbogacony handlem. Na początku gry Holandia pozostaje w pokoju z Francją i Hiszpanią - i jest to całe Maine (kontynentalna część świata gry), Kuba, Hispaniolla i kilka innych wysp. Najbogatsze możliwości handlu lub eksploracji świata gry.

Na drugim miejscu pod względem wygody uruchamiania gry znajduje się Hiszpania. Hiszpania żyje w pokoju jedynie z Holandią, co w porównaniu z nią zmniejsza liczbę wysp, na które można dopłynąć do niewielkiej części kolonii francuskich. Będąc Hiszpanem możesz poczuć się jak władca Karaibów, dokonując najazdów wzdłuż wybrzeża południowego Maine czy Hispaniolli (na której znajduje się także francuska kolonia).

Zajmie trzecie miejsce Francja, który utrzymuje pokój z Holandią i Anglią. Francuzi mają do odkrycia jedną trzecią Karaibów.

Cóż, najwyraźniej staje się najlepszym krajem dla korsarzy Anglia. Brytyjczycy mają wrogów w Hiszpanii i Holandii. Całe Maine jest do zgarnięcia.

Powinniśmy zaczynać?

PIRACI

System odgrywania ról w grze ma 7 głównych cech, 14 umiejętności i 4 tuziny umiejętności osobistych i okrętowych bohatera. Zacznijmy od porządku.

Charakterystyka
Po pierwsze – ogólnie. Każda cecha wpływa na początkową wartość umiejętności oraz próg doświadczenia, który należy pokonać, aby przejść na nowy poziom umiejętności. Ponadto umiejętność uczenia się wpływa na próg doświadczenia umożliwiający zwiększanie rangi i zdobywanie umiejętności, a także próg doświadczenia dla każdej umiejętności. Wynika z tego, że ogólnie potrzebne są wszystkie cechy, czy to prawda?

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Siła (P) – wpływa na początkowe zdrowie postaci, a także na maksymalną dopuszczalną wagę, stąd wniosek, że pod żadnym pozorem nie należy jej wyrzucać. Każdy punkt siły dodaje 10 stóp do noszonego ciężaru. A jeśli nie zamierzasz nosić ze sobą całej broni w grze, to 5-6 jednostek siły będzie więcej niż wystarczające do wygodnej gry.

Powinniśmy zaczynać?

Percepcja (I) – wpływa… ale nie wpływa na nic poza rozwojem nawigacji. I stąd bardzo prosty wniosek. Wystarczą 3 jednostki percepcji. Uwolnione punkty lepiej wykorzystać jako cenną reakcję lub szczęście.

Powinniśmy zaczynać?

Reakcja (R) to główna umiejętność każdego szermierza, ponieważ to właśnie ta umiejętność bezpośrednio określa poziom energii postaci. Każdy punkt reakcji dodaje 10 jednostek energii. I tutaj decydujące znaczenie ma to, czego użyjesz do ogrodzenia. Lekka broń wymaga mniej energii, ale nie jest w stanie zabić wroga dwoma trafieniami (średnia broń moim zdaniem nie jest w ogóle warta uwagi, ani energii, ani obrażeń). Tak więc do szermierki bronią lekką wystarczy 5 jednostek w reakcji, ale do broni ciężkiej potrzeba co najmniej 8 (a nawet wtedy nie powiedziałbym, że przy 8 wygodnie jest szermierkę bronią ciężką).

Powinniśmy zaczynać?

Przywództwo(A) – określa liczbę oficerów, których postać może zatrudnić. Zgodnie ze wzorem n=A*2, gdzie n jest liczbą funkcjonariuszy. W tym przypadku w obliczeniach nie biorą udziału oficerowie przebywający na statkach w departamentach portowych lub będący gubernatorami w koloniach. Nie uwzględnieni są także wolni korsarze, których można spotkać w tawernach. I stąd pytanie, po co dużo przywództwa, skoro dobrą trzecią wszystkich oficerów można zatrudnić przy dowolnej liczbie funkcjonariuszy? 4-5 jednostek, nie więcej.

Powinniśmy zaczynać?

Trainability (T) to kluczowa umiejętność określająca szybkość rozwoju postaci w tej grze. Przy maksymalnej zdolności uczenia się, aby zdobyć rangę, musisz podnieść swoje umiejętności w sumie 25 razy, aby zdobyć umiejętności osobiste lub morskie bohatera, musisz podnieść swoje umiejętności osobiste i morskie odpowiednio 30 razy. Do w miarę komfortowej gry (dla mnie osobiście) wystarczy 7-8 jednostek zdolności uczenia się.

Powinniśmy zaczynać?

Wytrzymałość (E) – określa początkową liczbę punktów życia i ich przyrost z każdym poziomem. Wpływa także na maksymalną dopuszczalną wagę postaci. W związku z tym należy pamiętać, że należy przyjmować tylko nieparzyste wartości wytrzymałości. Inaczej stracisz więcej niż zyskasz.

Powinniśmy zaczynać?

Szczęście (S) – każdy szczęściarz potrzebuje szczęścia. Najważniejsze jest to, że szczęście, podobnie jak szczęście, wpływa na prawdopodobieństwo znalezienia przydatnych rzeczy w skrzyniach i skarbach. Spacer bez szczęścia? Zbierz kolekcję kormoranów. Ale maksymalne szczęście również nie jest potrzebne, ponieważ na wysokich poziomach szczęście nadal liczy się bardziej niż szczęście. Wystarczy 6-7 jednostek.

Powinniśmy zaczynać?

Jak rozwijać umiejętności i co dają?

Powinniśmy zaczynać?

Umiejętności osobiste odnoszą się bezpośrednio do postaci i dlatego luki w nich można wypełnić jedynie za pomocą artefaktów. Nie polegaj na funkcjonariuszach, pompuj się.

Powinniśmy zaczynać?

Autorytet, jak powinien, wpływa na szacunek do charakteru. Im wyższy autorytet, tym więcej marynarzy możesz zatrudnić w tawernie, tym mniej możesz płacić oficerom i tym większa szansa na schwytanie kapitana wrogiego statku.

Autorytet rozwija się na kilka sposobów. Po pierwsze, są to zadania wojewodów. Po drugie, Twoja władza rośnie, gdy zatrudniasz marynarzy w tawernie, zabijasz przeciwnika lub wygrywasz bitwę morską, czyli np. Podczas aktywnej zabawy nie ma sensu myśleć o zwiększaniu swojego autorytetu. Będzie dorastał sam.

Powinniśmy zaczynać?

Generalnie szermierce w tej grze należałoby chyba poświęcić osobny wpis. Powyżej w tekście mówiłem już o różnych rodzajach broni. Czas pomalować wszystko szczegółowo. Tak naprawdę broń ma 3 cechy: minimalne obrażenia, maksymalne obrażenia - co widać w jej opisie - i zużycie energii na uderzenie (ogólnie rzecz biorąc, uderzenia są różne, ale generalizuję), co ukryte jest w rodzaju broni . Jednak nawet broń tego samego typu ma inne zużycie energii na uderzenie (porównaj uderzenie sztyletem i rapierem - obie należą do klasy broni lekkiej). Najdłużej można walczyć bronią lekką, jednak jej głównym problemem jest to, że nie da się zabić wroga kilkoma zamachami ostrza, a ponadto można go wyleczyć. Dlatego walki się przeciągają. Najszybszym sposobem na pocięcie wroga są ciężkie ostrza; wykańczanie jest szczególnie dobre po strzale z pistoletu. A średnia pomiędzy tym... Ogólnie rzecz biorąc, jest to tylko dla tych, którzy nie mają wystarczającej liczby punktów reakcji na broń ciężką. Albo walcz długo, albo szybko, ale oczywiście wszystko według twojego gustu.

Broń najłatwiej zniszczyć w tawernach w pojedynkach - 1-2 przeciwników, niezbyt silnych. To prawda, sława wkrada się szybko i po drugiej tawernie nie będzie już z kim walczyć. Wszyscy się boją.

Możesz udać się do najbliższej jaskini, ale gdy tylko natkniesz się na szkielety na wysokim poziomie, uciekaj, a ryzyko zatrucia jest bardzo duże. I oczywiście każda walka jest zawsze do twoich usług.

Powinniśmy zaczynać?

Wszystko zależy od pistoletów, jeśli przeładowanie jest włączone i dużo, jeśli nie. Strzelec wyborowy jest w stanie zabić wroga jednym strzałem. Dotyczy to także przeciwników. Biegaj w kółko - poczekaj, aż wróg odda strzał, a dopiero potem przystąp do walki szermierką. Im wyższa umiejętność, tym większe obrażenia i celność.

Rozwija się bardzo prosto. - strzały.

Powinniśmy zaczynać?

Jak już wspomniano - czym jest pirat bez szczęścia? Potrzebny wszędzie i zawsze. Kula przeleci obok, statek wroga rozbije się na kawałki od trafienia krytycznego, w skarbie nie będzie kormoranów...

Rośnie zawsze i wszędzie. Ale celowo grając w kości, można zarobić pieniądze... (mianowicie kostkami, szansa na wygraną w nich zależy nie tylko od komputera - ale także od Ciebie osobiście, a karty to czyste szczęście).

Powinniśmy zaczynać?

Ukrycie jest potrzebne podczas przemytu (w zatoce nie ma patroli i statków) oraz podczas penetracji wrogiego miasta. Pod przyjazną narodowi banderą można popłynąć bezpośrednio do portu.

W razie potrzeby zmienia się w tych samych przypadkach.

Powinniśmy zaczynać?

Główna różnica między umiejętnościami morskimi a umiejętnościami osobistymi polega na tym, że brak równowagi w ich rozwoju może i powinien zostać skorygowany przez dobrych oficerów. Fregata nie ma wystarczającego poziomu nawigacji - zatrudnili nawigatora! Chcemy zarabiać na handlu - skarbnik jest do Twoich usług! I stąd kolejny wniosek – w początkowych etapach gry bez oficerów jest to bardzo, bardzo trudne.

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Nawigacja to najważniejsza umiejętność każdego pirata. Jeśli poziom nawigacji jest zbyt niski, aby sterować twoim statkiem, twoja postać otrzyma znaczne kary do swoich cech i umiejętności. Jeśli poziom jest wysoki, statek może przetrwać z większą prędkością i zwrotnością.

Hiszpańska eskadra jest tuż przed nami, kapitanie!

Tysiące diabłów! Wszystkie ręce na pokład! Broń do bitwy! Przygotuj haki i muszkiety! Osobiście nakarmię ryby tchórzami, a reszta otrzyma złoto z ładowni tego grubego hiszpańskiego galeonu! Prawa burta, ogień!

Ponad sześć miesięcy po Return of the Legend zespół Seaward zachwycił nas dodatkiem (o którym, notabene, mówiono już wtedy, w lutym ubiegłego roku). Szczerze mówiąc, po sukcesie „Legends” pojawiło się wiele myśli na temat nowej gry. Jaki rodzaj gry to będzie? Co się zmieni? Co pozostanie takie samo? Nie było jednak wątpliwości, że dodatek nie będzie gorszy od pierwowzoru. Czy jesteś gotowy na powrót nad Morze Karaibskie, do archipelagu nowych tajemnic i zagadek? Wtedy łapiemy wiatr - i cała naprzód!

Przepis jest prosty

Aby stworzyć dobre rozszerzenie, trzeba powtórzyć sukces oryginalnej gry. Innymi słowy, zrobić wszystko tak samo, ale jeszcze lepiej, jeszcze więcej, bardziej ekscytująco, a w naszym przypadku jeszcze bardziej tajemniczo. W istocie „Miasto zaginionych statków” to wciąż ta sama „Legenda”, ale z dużą ilością nowych możliwości. Pojawiła się na przykład cała masa nowości – nie są to tylko magiczne garnki, ale bożki bardzo prawdziwych indyjskich bogów. Dodaj nowe unikalne statki, nową fabułę dla piratów i wiele mini-zadań. Nie da się zliczyć wszystkich innowacji; Wątpię nawet, czy przestudiowałem oryginalną grę w stu procentach. Cóż, co nie jest powodem do szukania odpowiedzi na „stare” tajemnice wraz z nowymi przygodami?

Osobno warto wspomnieć o fabule Petera Blooda. Podobieństwo do twórczości Sabatiniego jest tak duże, że rozwiązanie niektórych problemów związanych z grą można znaleźć bezpośrednio w książce! Ale to dopiero początek, bo jest też główny bohater – Miasto Zaginionych Statków. Nie zdradzę jednak jeszcze wszystkich swoich kart, bo w przeciwnym razie misterne łamigłówki w duchu pierwszych „Korsarzy” stracą swój niepowtarzalny urok.

"Burzliwe morze

Jak powiedział nieznany gracz: „grafika nie przeszkadza weteranom”. Nieważne, jak cudownie Storm rysuje morze, słońce i niebo, statki, postacie i krajobrazy wychodzą obrzydliwe. Sami oceńcie, po raz pierwszy zobaczyliśmy gamingowe serce w „Piratach z Karaibów”, a to było prawie pięć lat temu. Z drugiej strony słabe możliwości silnika zmuszają nas do znalezienia innego wyjścia z sytuacji. Zamiast bogatych szczegółów i shaderów, gracz jest zachęcany do korzystania z własnej wyobraźni. Spójrz na pirata w tawernie lub na zwykłego przechodnia. Tak, w większości nie służą one zabawie, ale jednocześnie nie są „meblami”. Ten bandyta nie tylko spaceruje po mieście (choć tak naprawdę tylko spaceruje), ale żyje własnym życiem. Może właśnie zszedł ze statku po długim polowaniu na morzu? Jednak to, co dokładnie zrobił, zależy tylko od Ciebie. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, lichwiarzem czy gubernatorem, wszyscy są w twoich rękach, podobnie jak cały archipelag.

Wróćmy do konkretów

Na tym kończy się część ewaluacyjna, spójrzmy teraz na gadżety. Na początek myślę, że warto zrozumieć najważniejsze: co się zmieniło? Linię angielską usunięto, aby nie było konfliktów z nową linią piracką. Pojawiła się nowa grywalna postać, Peter Blood. Główną różnicą w stosunku do pozostałych jest to, że gra zaczyna się inaczej, czyli w Anglii. Jeśli pamiętacie, Blood nie został od razu zesłany na Barbados, więc najpierw będziecie musieli uporać się ze sprawami w posiadłości Lorda Gilroya.

Mówiłem już o całym zestawie bożków i posągów, przyjrzymy się im bardziej szczegółowo później.

Wszędzie są nowe zadania: poszukiwanie kapitana, łapanie piratów i wiele więcej. Zadania te generowane są losowo, ale są dobrze napisane, dzięki czemu nie stają się nudne.

Koniecznie zajrzyjcie do stoczni, prawie wszystkie jednostki zostały odbudowane, pojawiły się nowe jednostki - wyjątkowe. Nie można ich kupić, można je jedynie otrzymać za wykonanie zadania lub zabrać w bitwie.

Być może główną zmianą jest to, że sztuczna inteligencja stała się znacznie mądrzejsza. Lokalne chrząknięcia nie pędzą już na ciebie jak stado zerglingów, przeszkadzając sobie nawzajem. Nie, walka z jednym wrogiem jest już wyzwaniem, walka z dwoma jest trudnym zadaniem, a trzech lub więcej to pewna śmierć! A jeśli stosunkowo łatwo jest pokonać prostego marynarza, to znacznie trudniej jest pokonać kapitana lub oficera. Zwykle początkującemu poszukiwaczowi przygód wystarczą dwa lub trzy ciosy, aby oddać ducha, a wystarczy jedna kula! Szczerze mówiąc, rozpoczynając grę na poziomie trudności „Porucznik” (jest to trochę łatwiejszy niż „przeciętny”), nie spodziewałem się takiej zwinności ze strony wroga, ponieważ ostatnim razem wszystko było zupełnie inne. Tak czy inaczej, praca nad sztuczną inteligencją nie poszła na marne, gra stała się ciekawsza i bardziej realistyczna. Kuloodporny bohater z „Powrotu Legendy” stał się już nieco nudny.

Panteon indyjskich bogów

Totem Xochiquetzal- bogini kwiatów i miłości. Nie jest jasne, co miłość i kwiaty mają wspólnego ze szczęściem, ale dobry idol dodaje do szczęścia aż dwadzieścia jednostek i nie wymaga niczego w zamian. Poza tym na rynku można za to dostać porządną sumkę.

Totem Mictlantecuhtli- bóg królestwa umarłych o całkowicie niewymawialnym imieniu. Dodaje dwadzieścia do ukrycia. Niezbędny dla Brytyjczyków i Francuzów, jeśli desperacko muszą dostać się do wrogiego portu. Kosztuje nawet więcej niż idol Shochiquetzala. Jeśli nie potrafisz się przebrać, możesz dostać dobrą cenę w sklepie.

Totem Quetzalcoatla- Bóg gwiazdy porannej i władca żywiołów. Jego wizerunek dodaje właścicielowi dwadzieścia jednostek ochrony. Nie będzie to zbyteczne, bo obronę dość trudno jest rozwinąć.

To jest interesujące: Quetzalcoatl to jeden z najsłynniejszych indyjskich bogów. Jest jednym z głównych bóstw starożytnego Meksyku – „wężem z cennymi piórami”. W mitologii występuje pod wieloma imionami, na przykład: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatla- bóg łowów. Jego totem zapewnia właścicielowi bystre oko i pewną rękę. W cyfrowym odpowiedniku jest to dwadzieścia punktów dokładności. Mixcoatl dosłownie oznacza „Chmury Węża”. W mitologii uosabia Drogę Mleczną, a zwłaszcza Gwiazdę Północną.

Totem Tezcatlipoca- bóg patron kapłanów, karzący przestępców. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w posługiwaniu się bronią.

To jest interesujące: Według Azteków Tezcatlipoca symbolizowała zimę, chłód i nocne niebo. Dlatego, szczerze mówiąc, nie jest zbyt jasne, dlaczego totem poprawia użycie pistoletów.

Totem Chalchihuitlicue- bogini słodkiej wody, rzek, mórz i jezior. Totem przedstawiający boginię dodaje dwadzieścia punktów autorytetu. Teraz spróbuj bez wahania wymówić jej imię, co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się jako „ona jest ubrana w jadeitowe ubrania”.

Totem Huitzilopochtli- bóg błękitnego, czystego nieba, słońca, wojny i polowań. Właściciel totemu otrzymuje wzrost biegłości w broni średniej o dwadzieścia jednostek.

To jest interesujące: Huitzilopochtli jest jednym z synów Mixcoatla. Jego imię można z grubsza przetłumaczyć jako „leworęczny koliber”. Ciekawe, że koliber często uosabiał słońce wśród wielu plemion Ameryki Środkowej.

Totem Tlaloka- bóg deszczu i piorunów, władca wszystkich roślin jadalnych. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w broni lekkiej.

To jest interesujące: Tlaloc był przede wszystkim dobroczynnym bogiem, ale mógł powodować śmiertelny grad, powodzie, susze i uderzenia piorunów.

Totem Mayahuela- bogini płodności, która dawała ludziom napój alkoholowy. Totem dodaje dwadzieścia punktów do umiejętności Broń Ciężka. Najwyraźniej napoje alkoholowe doprowadziły do ​​bójek z udziałem ciężkich klubów.

Totem Tonacatecuhtli- Bóg Stwórca, który daje ludziom pożywienie. Totem dodaje dwadzieścia punktów handlu. Przydatne, nie warte sprzedaży.

To jest interesujące: Tonacatecuhtli i jego żona Tonacacihual uważani są za twórców świata i pierwszą parę ludzką. Co więcej, uważano ich za władców Omeyokanu – najwyższego nieba.

Totem Camashtli- bóg polowań, gwiazd, wojny i losu. Nie dodaje żadnych umiejętności, dlatego nadaje się jedynie na sprzedaż.

Totem Sinteotla- bóg młodej kukurydzy. Totem dodaje dwadzieścia punktów nawigacyjnych. Bardzo przydatny totem, gdyż pozwala kontrolować statki o kilka rang wyższe niż umiejętności postaci.

To jest interesujące: Sinteotl był uważany za patrona rolników i złotników.

Totem Tonatiuha- bóg nieba i słońca. W grze pełni rolę towaru, takiego jak tabliczki, kamienie szlachetne i sztabki złota.

To jest interesujące: Tanatiu oznacza „Słońce” w języku Azteków.

Totem Xipe Toteku- bóg siewu i żniw. Dodaje dwadzieścia do możliwości naprawy statku na morzu.

To jest interesujące: Wszystkie narody Ameryki Środkowej obchodziły święto, podczas którego składano ofiary Xipe Totec. Kapłani ubierali się w skórę złożonego w ofierze ludu i uroczyście tańczyli z wojownikami.

Totem Tlazolteotla- bogini zjadająca brud, oczyszcza z nielegalnych namiętności. Nie dodaje żadnych właściwości, dlatego nadaje się tylko na sprzedaż.

Co mamy w stoczni?

Barkentyna- gdy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo przerabiać swoje niezdarne galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. Choć podróż transatlantycka trwa dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratowi. Dobra i co najważniejsze tania alternatywa dla brygantyny. Rozszerzony chwyt i doskonała zwrotność - czego więcej potrzebuje kupiec?

Królewski Manowar- ulepszona wersja „pływającego fortu”. Jeszcze więcej dział, jeszcze grubszy pancerz, luksusowe wykończenie kadłuba. Cena statku jest taka, że ​​prawie żaden kraj nie może sobie pozwolić na więcej niż jedno takie piękno.

Latający Holender- Nie możesz kupić tego statku, ale możesz otrzymać go w nagrodę. Nie można powiedzieć, że Holender jest bardzo mocny, ale w porównaniu do innych statków swojej klasy charakteryzuje się doskonałą zwrotnością i osiągami.

Wilk morski— wyjątkowy bryg, wykonany ręcznie przez mistrza Alexusa. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że ten bryg jest marzeniem pirata, a doskonała żegluga na krótkim dystansie gwarantuje bezpieczny odwrót. W zniszczeniu drużyny przeciwnej pomoże dziewięć dział po każdej stronie.

Arabella- była fregata Cinco Llagas. To właśnie on został zabrany z portu Bridgetown przez Petera Blooda prosto spod nosa Hiszpanów. Doskonały statek, trzeba tylko znaleźć bardzo dobrego nawigatora.

Korweta- statek, którego nie można znaleźć. Wybitne dzieło przemysłu stoczniowego. Solidny kadłub, duża ładownia, działa o wadze trzydziestu dwóch funtów. Dodaj do tego doskonały zestaw żeglarski i doskonałe osiągi na krótkim dystansie. Nie zapomnij o czterech tuzinach dział na pokładzie. Ta Corvette jest najlepsza w swojej klasie.

Niebieski ptak- ten ptak terroryzuje kupców z Karaibów. Nie ma w tym nic dziwnego – dzięki całkowicie ukośnemu zestawowi żeglarskiemu ten xebek rozwija bardzo dużą prędkość, a także świetnie radzi sobie w trybie holowania. Dodaj do tego fantastyczną zwrotność, a otrzymasz idealną żaglówkę do szybkiego wejścia na pokład.

Kapitan Krew

Wspomniałem już, że jedną z początkowych postaci jest Peter Blood. Ma początkową linię zadań i jeśli masz zamiar grać Anglią, nie ma lepszego kandydata.

Dwór Oglethorpe

Na progu spotkasz Jeremy’ego Pitta. Powie, że pan jest poważnie ranny i należy pilnie udzielić mu pierwszej pomocy. Idź na drugie piętro, sypialnia będzie po lewej stronie.

To jest interesujące: Peter Blood – lekarz, licencjat medycyny. W odpowiedzi na wołanie o pomoc rzucił się do posiadłości Oglethorpe, gdzie został schwytany przez smoków pułkownika Kirka. Gilroy pomagał buntownikowi Monmouthowi, a Blood po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.

Niektórzy smoki są niezniszczalni, więc nie ma sensu przed nimi uciekać.

A oto klucz, leżący spokojnie na stole.

Teraz musisz zabrać szablę, znajduje się ona na balkonie w skrzyni. Ale skrzynia jest zamknięta i najpierw musisz znaleźć klucz. Przeglądając fora Miasta Zaginionych Statków zauważyłem, że kluczem jest zazwyczaj pierwsza większa przeszkoda. Zejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo. Obok schodów znajduje się stolik, na którym znajdziesz klucz. Humor polega na tym, że kiedy po raz pierwszy wchodzisz do domu, klucza nie ma jeszcze na stole, a Pitt nie mówi, gdzie jest.

Otwieramy skrzynię i uzbrajamy się, za kilka sekund smoki przybędą do posiadłości. Bez względu na to, co powiesz, nadal będziesz oskarżony o pomaganie rebeliantom. A kiedy zastaną Pitta w kominku... W ogóle od bójki nie da się uniknąć.

To jest interesujące: U Sabatiniego Jeremy ukrywał się w szafie na bieliznę.

Nieważne, jak mistrzowsko władasz mieczem, smoki nadal będą zwyciężać (niektórzy z nich są nieśmiertelni), ale nie spiesz się z ładowaniem, tak powinno być. Peter Blood obudzi się w więzieniu, a po krótkim procesie on i Jeremy Pitt zostaną wysłani do „Południowych Kolonii Jego Królewskiej Mości”, a raczej na wyspę Barbados.

Plantacja

Śmiało szperaj w skrzyniach na plantacji i w mieście, później będziesz mógł sprzedać towar.

Witamy w południowych koloniach Jego Królewskiej Mości!

Witamy na Barbadosie. Peter Blood jest niewolnikiem i górnikiem trzciny cukrowej, ale nie jest zwykłym niewolnikiem. Cokolwiek by nie powiedzieć, jest to wykwalifikowany lekarz, a mądrych lekarzy na archipelagu można policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego Krew może swobodnie przemieszczać się po wyspie i mieście. Tyle że handel jest zabroniony, podobnie jak oczywiście noszenie broni.

To jest ważne: Jeśli strażnik zobaczy, że masz broń, poprosi Cię o jej oddanie. Nie stawiaj oporu, bo walka z całą wyspą to fatalne zadanie.

Pierwszym zadaniem jest pomoc pani Steed, żonie gubernatora. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z możliwości zarobienia pieniędzy. Porozmawiaj z nią, a następnie poproś gubernatora o dwa i pół tysiąca na zakup „bardzo drogiego leku”. Obieca, że ​​wszystko sprawdzi, ale w rzeczywistości zapomni o pieniądzach, gdy tylko opuścisz jego rezydencję. Lek na migrenę znajdziesz w domu aptekarza Pana Dana, na drugim piętrze.

Nieco później podejdzie do Ciebie doktor Wacker, jeden z dwóch pozostałych lekarzy na wyspie i zaproponuje... uciekanie. Peter Blood to jedyny niewolnik, który może opuścić plantację i spokojnie wędrować po mieście, dzięki czemu bez trudności i szczególnych podejrzeń może przygotować ucieczkę. Najpierw musisz zebrać drużynę, zdobyć broń i kupić statek. Vacker obiecuje pomóc przy statku, o resztę trzeba będzie zadbać osobiście. Cóż, Pitt ucieknie z nami z własnej woli, a wciąż trzeba zwerbować trzech innych funkcjonariuszy.

Przygotowanie do ucieczki

Wacker tak bardzo pragnie pozbyć się Blooda, że ​​jest gotowy pomóc mu w ucieczce.

Poza miastem Winterwood jest najłatwiejszy do pokonania, najważniejsze jest uniknięcie strzału.

Mamy więc trzech oficerów i każdy z nich jest przetrzymywany przez coś na wyspie. Hagthorpe, który służył w Królewskiej Marynarce Wojennej, żąda śmierci niejakiego Stuarta Winterwooda. Ten człowiek pojmał go i sprzedał w niewolę. Hagthorpe nie zdradza szczegółów, ale nie zamierza odejść bez dowodu śmierci Winterwooda. Młodszy oficer Nicholas Dake zgadza się uciec, ale tuż przed ucieczką Bishop go sprzedaje. Niewolnicy są dobrem żywym; Co możesz zrobić, będziesz musiał jakoś pomóc Dake'owi. Ostatnim z nich jest artylerzysta Ogle. Jest winien lichwiodawcy przyzwoitą sumę pieniędzy i nie wyjdzie, dopóki jej nie spłaci.

Hagthorpe'a

Zacznijmy od porządku. Stuarta Winterwooda znajdziesz w tawernie, siedzącego przy jednym ze stołów. Zaproś go na spotkanie poza miastem; zgodzi się i da ci także broń. Jeśli natkniesz się na niego w tawernie, najprawdopodobniej zginiesz. Chyba, że ​​ukryłeś gdzieś dusak...

Po godzinie wyjdź do dżungli (drugie wyjście z miasta jest na prawo od rezydencji) i poczekaj na wroga. Należy pamiętać, że jest on dość silny, dlatego radzę zapisać go przed walką. Po wygranej nie zapomnij zdjąć z ciała pierścionka (wraz z palcem) i tysiąca piastrów. Pierścień trzeba oddać Hagthorpowi, a tysiąc sztuk złota i tak się przyda.

Mikołaja Dake’a

Jak już powiedziałem, jeśli chcą kupić Dyke, musimy zerwać umowę. Odwiedź kupca i barmana, udaj się do biura portowego, a dowiesz się, że do miasta niedawno przybył kupiec z Jamajki. Znajduje się w jednym z domów miasta (jego siedziba znajduje się obok tawerny), odwiedźmy go.

Więc Weston zdecydował się kupić Dake'a tanio. Bishop jest jego starym przyjacielem i chce dać mu zniżkę. Aby zerwać umowę, musisz okraść jamajskiego kupca. Poczekaj, aż się odwróci i przeszukaj jego klatkę piersiową. Znajdziesz tam sześć tysięcy piastrów, bożka i list firmowy. Teraz Weston nie będzie miał za co kupić Dake'a, co oznacza, że ​​będzie mógł z nami uciec. I duża suma pieniędzy bez wątpienia ci się przyda.

Oczkować

Ostatnim w naszej drużynie jest jednooki artylerzysta Ogle. Jest wiele winien lichwiarzowi i my musimy za to zapłacić. Lichwiarz dał Oglu pięć tysięcy piastrów. Jeśli już okradłeś Westona, nie będzie ci trudno zapłacić.


Broń

Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotówki, możesz spróbować zdobyć broń z pomocą przemytnika, ale jest to o wiele bardziej niebezpieczne.

Zespół został skompletowany. Teraz musisz zadbać o broń i statek. Idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem; powie ci, że pan Griffin zajmuje się w mieście bronią. Chodźmy do niego.

Oto wytyczne: Griffin mieszka w białym kamiennym domu obok rezydencji, po lewej stronie.

Gryf okradziony! Jakiś hiszpański bandyta zamówił u niego broń, lecz nie czekając na rozkaz, zerwał ze ściany zgromadzone szable. Wszystko byłoby dobrze, ale są one wyryte przez mistrza, co oznacza, że ​​jeśli Hiszpan zostanie złapany, obaj zostaną powieszeni. Nie możemy na to pozwolić, więc wyruszyliśmy w pościg za Hiszpanem - udał się on do Piekieł Rybaka (jego dom na prawo od rezydencji).

Wchodząc do domu zobaczymy, że surowy rybak sam rozprawił się już z najeźdźcą. Pozostaje tylko podnieść „oznaczoną” broń i zanieść ją Griffinowi. Do zmroku wykona wymaganą liczbę szabel i pistoletów bez żadnych oznaczeń.

Oto rada: okazja. Obniżcie cenę za robotę do tysiąca piastrów, a pieniądze i tak się przydadzą.

Statek

Podstawowe przygotowania zostały zakończone, pozostaje tylko zdobyć statek. Wacker rozdał tylko osiemnaście tysięcy zamiast wymaganych dwudziestu pięciu. Nic nie da się zrobić, trzeba zdobyć kolejne siedem tysięcy.

To jest ważne: nie możesz nic sprzedać, więc możesz tylko zarabiać pieniądze. Jeśli ściśle przestrzegasz przewodnika, musisz znaleźć nie siedem tysięcy, ale mniej.

Chodźmy do miasta. Lichwiarz będzie pierwszy - poprosi Cię o wyciągnięcie pieniędzy od oszusta. Jest pewien, że dłużnik jeszcze nie opuścił wyspy, bo nikt dzisiaj nie pływał.

Nie zapominaj, że Blood jest niewolnikiem. Będziesz musiał codziennie wracać na plantację.

Kumpel! Napijmy się... a potem powiesz mi, gdzie łowisz.

Odwiedź karczmarza - wie on dokładnie, gdzie znaleźć dłużnika, jednak za informację będziesz musiał zapłacić pięćset sztuk złota. Barman powie Ci, że Rafael Guinness zdobył gdzieś pieniądze na statek i udał się do stoczni, aby sfinalizować transakcję. To nasz „klient”, wystarczy go złapać i zagrozić szubienicą, aby zdobyć pieniądze. Po odjęciu wynagrodzenia karczmarza nagroda wynosi dwa i pół tysiąca.



Następną okazją do zarobienia pieniędzy jest sprawdzenie, gdzie łowi konkurent Hells. Faktem jest, że Summerlight znalazło miejsce do wędkowania, ale oczywiście nie spieszy się z udostępnianiem informacji. Warto zauważyć, że Summerlight uwielbia pić, mogłeś go widzieć w tawernie. Nigdzie nie poszedł, nadal fermentuje w kącie. Siadamy obok niego i starannie wydobywamy informacje. Nie radzę zadawać bezpośrednich pytań, w przeciwnym razie Summerlight będzie podejrzewać, że coś jest nie tak i nic nie powie.

W nagrodę otrzymasz dwa tysiące piastrów. Razem cztery i pół tysiąca.



Ostatni dzień w niewoli, musimy odpocząć przed ucieczką.

Ostatnią okazją do zdobycia pieniędzy jest spotkanie z Jacques’em Sparrowem.

To jest interesujące: tak naprawdę możliwości zdobycia pieniędzy jest mnóstwo, ale to nie wszystko. Jeśli jednak postępowałeś dokładnie zgodnie z instrukcją, to po ukończeniu przynajmniej tych trzech zadań będziesz miał dość pieniędzy na statek.

Gdy wejdziesz do sklepu, zamiast sprzedawcy zobaczysz pirata. Przedstawi się” Kapitan Jacques Sparrow”, a potem... Jednak nie będę psuć zabawy. Zgódź się pomóc Jacques'owi popłynąć do Tortugi i udać się do stoczni. Stoczniowiec opowie Ci o kapitanie, który właśnie kupił korwetę. Aha, i nie zapominaj, że musisz zachować tożsamość Jacques'a w tajemnicy. Znajdź Johna Minera na ulicach miasta, zgodzi się on dostarczyć Jacquesa do Tortugi. Bierzemy półtora tysiąca piastrów i jedziemy do Vackera. Zadanie zostało wykonane, pieniędzy powinno wystarczyć na zakup statku.

Teraz musisz przelać pieniądze Jamesowi Nuttalowi, aby mógł bez podejrzeń kupić statek. Wieczorem dowiesz się, że Nattal cię oszukał, a Bishop rozpracował Pitta.

Ucieczka i Hiszpanie

Duży statek, któremu pozwolono tak spokojnie wpłynąć do zatoki Carlisle pod fałszywą banderą, okazał się hiszpańskim korsarzem. Wybrał czas nalotu, gdy w zatoce Carlisle Bay nie było ani jednego okrętu wojennego.

Jego przebiegłość pozostała na tyle niezauważona, że ​​nie wzbudzając podejrzeń, spokojnie wpłynął do zatoki i zasalutował fortowi salwą burtową z dwudziestu dział z bliskiej odległości. Zaledwie kilka chwil później dwustu pięćdziesięciu Hiszpanów wylądowało na brzegu i zajęło miasto.

Broń leży w tej skrzyni, obok stosu drewna.

Wejdź od tyłu. Podczas gdy Hiszpanie walczą z Twoją drużyną, możesz niemal bezkarnie łaskotać ich szablą.

A najpierw musimy uwolnić Jeremy'ego Pitta. Uwaga na patrole. Jeśli dość łatwo jest pokonać jednego Anglika, to prawie niemożliwe jest pokonanie dwóch lub trzech. Radzę unikać spotkań z żołnierzami, najpierw zaopatrz się w solidniejszą broń.

Zaraz przy wejściu do Bridgetown spotkasz hiszpańskiego oficera. Radzę zapisać się przed walką, gdyż dysponuje on pistoletem, a jego umiejętności szermierki są również doskonałe. Po pokonaniu go będziesz mógł wyjąć z jego ciała dobrą szablę i pistolet o długiej lufie.

Nasza ekipa czeka w stoczni, w mieście nie ma nic innego do roboty, więc idźcie na plażę i wejść do wody. Drzwi są zabarykadowane i do środka można dostać się jedynie pochylnią. Aby dostać się do fregaty, trzeba będzie także przepłynąć, od strony morza znajduje się trap.

Walka z żołnierzami będzie stosunkowo łatwa, ale z kapitanem będziesz musiał się mocno napracować. Być może po kluczu do osiedla jest to jeden z najbardziej „ślepych” momentów. Rzecz w tym, że kapitan zabija naszego bohatera jednym strzałem z pistoletu. Dlatego nie spiesz się, aby chwycić szablę, ale podbiegnij blisko. W takim przypadku kapitan nie będzie strzelał, ale natychmiast przystąpi do walki w zwarciu. Wtedy wszystko zależy od Ciebie.

Bitwa morska

Pozostaje tylko oderwać się od tego lugera i tyle – wolność!

Fregata zostaje zdobyta. Wydawać by się mogło, że to jest wolność. Ale tego tam nie było. Na początek naturalnie masz niski wynik „nawigacji”. Pitt jest oczywiście nawigatorem, ale jego poziom umiejętności wynosi tylko 50. A aby sterować fregatą bez kar, potrzebujesz co najmniej 80 punktów. Otrzymujesz kary do wszystkich statystyk (-4 do każdej), a wszystkie umiejętności spadają do 1.

Teraz następuje niespodzianka. Na redzie stoją dwa hiszpańskie luggery. Myślę, że nie trzeba tłumaczyć, że przy takich wskaźnikach umiejętności nie będziesz w stanie celnie strzelać, a abordaż zakończy się niepowodzeniem. Dlatego natychmiast wyrzuć wszystko, co się da, za burtę i trzymaj nos pod wiatr. Luggery to oczywiście szybkie statki, ale nie są w stanie dogonić fregaty. Pamiętaj, że w bitwie nie masz szans.

Tutaj właściwie zaczyna się gra. Zamiast małej barki lub brygu, Blood od razu ma fregatę. Wykonuj zlecenia handlowe - masz dużą ładownię, a oni dadzą ci dużo pieniędzy na transport towarów. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij zwolnić całego zespołu, oni po prostu nie są potrzebni. Najpierw musisz zaoszczędzić na statku czwartej klasy, aby nie było kar, i zdeponować fregatę w pierwszym przyjaznym porcie.



Na tym kończy się część wprowadzająca. Celowo nie zdradziłem wszystkich sekretów gry, ale następnym razem opowiem Wam, gdzie znaleźć Miasto Zaginionych Statków i jak wspólnie z Henrym Morganem zdobyć Panamę. Dodatkowo chciałbym wręczyć kieliszek Andreiowi Larionovowi, który niczym stary marynarz przeprowadził mnie przez podwodne skały i rafy tej wspaniałej gry.


Nagroda Ocena

Dodatek

Dodatek