Korsarze dla każdego, którzy zwiększają zadania kapłanów. Korsarze dla każdego według własnego uznania. Gdzie znaleźć duże statki


Zadania gubernatorów kolonialnych

Znajdź zaginiony pierścień gubernatora

Czasami, w przypadkach, gdy Twój GG jest znany w całym mieście jako stały bywalca lokalnych burdeli, gubernator może powierzyć Ci bardzo delikatne i nietypowe zadanie. Musisz odnaleźć pierścień gubernatora, który przypadkowo zaginął w miejscowym burdelu.

Jeśli więc zdecydujesz się wykonać to nietypowe zadanie, możesz wykonać następujące czynności:
1. Możesz bezpośrednio zapytać dziewczyny w burdelu o brakujący pierścionek. Jedna z nich może powiedzieć, że sam gubernator dał jej ten pierścionek podczas randki z nią. Ale nie zamierza go tak po prostu oddać i zażąda odszkodowania w wysokości 5 tysięcy piastrów.

2. Pierścionek może zaginąć w pomieszczeniu na piętrze. W tym przypadku pozostał tam niezauważony. Aby go odebrać będziesz musiał wynająć pokój na noc i po odbyciu seksu z dziewczyną dokładnie przeszukać pomieszczenie. Być może gdzieś na podłodze znajdziesz zagubiony pierścionek.

3. Pierścień można umieścić w dowolnym miejscu w dowolnym pomieszczeniu placówki. Może znajdować się na podłodze w pokoju, w dowolnym otwartym miejscu. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia zakładu.

Jeśli nic nie znajdziesz, być może pierścienia w ogóle nie ma i nie ma sensu szukać dalej. W takim przypadku po prostu wróć do gubernatora i wyjaśnij mu, że nie znalazłeś pierścienia. Jeśli znajdziesz pierścień, wróć do gubernatora, podaruj pierścień, a otrzymasz nagrodę i szczerą wdzięczność!.. Zadanie dobiegło końca!..

Złap zbiegłego przestępcę

Pasażer-złoczyńca ukradł cały skarbiec miasta i musi zostać stracony publicznie.

Realizacja: Rozmawiamy z gubernatorem, on daje zadanie wyśledzenia statku, który za określoną liczbę dni wypłynie z takiego a takiego miasta i popłynie do takiego a takiego miasta. Miasta mogą być różne. Zadanie jest ograniczone w czasie. Twoim zadaniem jest w wyznaczonym czasie schwytać pasażera tego statku. Zgłosić się do wojewody możesz znacznie później, nie ma tu żadnego limitu czasowego.
Płyniemy prosto do miasta, które będzie ostatecznym celem docelowego statku. I wiedząc, skąd płynie statek, płyniemy w jego stronę. Na mapie globalnej zobaczymy statek z fioletowymi żaglami. Właśnie tego potrzebujemy. Odważnie na niego wsiadamy. Po pokonaniu kapitana statku podejdzie do nas marynarz z naszej drużyny i zgłosi, że upragniony pasażer został schwytany, związany i zabrany do ładowni naszego statku. Świetnie! Teraz obieramy kurs na wyspę, na której podjęliśmy się zadania i płyniemy, aby zdać relację z udanej operacji.

Poluj na przemytników niewolników
Nagroda: Pieniądze (w zależności od poziomu gracza) + zdobyte statki z niewolnikami (przemyt)
Opis przejścia misji: Gubernator poinformuje Cię, że w ciągu najbliższych pięciu dni planowany jest poważny układ z przemytnikami. Nie ma żadnych szczegółów, dokładnej daty, dokładnej lokalizacji, nazw statków. Cóż, rozwiążmy problem sami. Każdego kolejnego dnia wypływamy w morze i za pomocą funkcji „Płyń do…” sprawdzamy wszystkie „podejrzane statki”, które znajdują się poza portem w sąsiednich zatokach. Nocować można w tawernie lub w ramach „Thinking Out Loud” na molo. Z reguły w 3-5 dniu poszukiwań odnajdujemy w jednej z zatok dwa statki. Dotarwszy do nich, sami zmienią flagi na pirackie i staną się wrogo nastawieni. Aby ukończyć zadanie, wystarczy zatopić statki. Ale lepiej wejść na pokład obu, ponieważ nie wiadomo, gdzie dokładnie znajduje się „przesyłka”. Topimy się lub wsiadamy na pokład i idziemy z raportem do gubernatora. Jeśli towary zostaną przechwycone, na tej samej wyspie możesz sprzedawać niewolników przemytnikom lub handlarzom na redzie. Będzie niezły zysk.

Znajdź i schwytaj dezertera

Gubernator opowie Ci, że pewien kapitan zdradził swój naród i uciekł w nieznanym kierunku, zostawiając swój statek na łasce losu. Trzeba go znaleźć i postawić przed sądem. Niewiele wiadomo o tym, że może ukrywać się w pirackich osadach na archipelagu. Wszystko podane jest dokładnie na 1 miesiąc (okres może zależeć od złożoności). Następnie naszym zadaniem jest opłynąć wszystkie osady piratów i spróbować odnaleźć tego kapitana. Zachowałem się w ten sposób, zapisz, a potem popłyń do jednej z osad. Jeśli nikogo nie znajdę, powtarzam całą procedurę jeszcze raz. W efekcie w jednej z osad znajdujemy pożądanego kapitana. W rozmowie z nim zaproponuje spłatę i powie gubernatorowi, że nikogo nie znaleźli. Nie przechodziłem przez tę opcję. Odmówiwszy przyjęcia łapówki, zabieramy go do namiestnika i przekazujemy.

Zniszcz gang bandytów

Czasami gubernator może zlecić ci wyśledzenie lokalnego gangu, który przeszkadza ludności cywilnej w mieście. Gang i jego przywódca ukrywają się gdzieś na wsi niedaleko miasta.
Jeśli więc podjąłeś się wykonania tego zadania, najpierw przygotuj się do bitwy. Gangi tych bandytów zazwyczaj różnią się od innych bandytów i piratów, są silniejsze, zwinniejsze i bardziej odporne niż reszta.
Gdy tylko będziesz gotowy, rozpocznij poszukiwania. W jednej z lokacji na wyspie spotkasz przywódcę tego gangu. W zależności od poziomu GG i losowości w grze na spotkanie przychodzi zazwyczaj sam lider, lider z asystentem lub kilku asystentów.
Zabij wszystkich bandytów. W dzienniku życia pojawi się zapis o pomyślnym ukończeniu zadania. Przeszukaj wszystkich i wróć do gubernatora. Powiedz mu o wykonaniu zadania i odbierz nagrodę. Zadanie zakończone!..

Dostarcz tajną wiadomość z miasta pod banderą wrogiego narodu

Czasami gubernator miasta może zlecić ci za znaczną nagrodę potajemne wkradanie się do miasta pod banderą wrogiego narodu, otrzymanie tajnej przesyłki od zaufanej osoby i dostarczenie jej osobiście.
Zadanie dodatkowo komplikuje fakt, że na początkowych poziomach gry penetracja miasta wrogiego narodu jest niezwykle trudna. To właściwie całkiem proste!..
Otrzymałeś więc zadanie - w ciągu kilku tygodni dostać się do wrogiego miasta, otrzymać wiadomość od określonej osoby i wrócić. Pamiętaj, że w wyznaczonym czasie musisz nie tylko zdążyć odebrać przesyłkę, ale także dostarczyć ją do pracodawcy!

Udaj się więc do kolonii, której wrogie miasto musisz odwiedzić. Jeśli zdolność ukrywania się Twojego GG jest niska, jeśli nie masz licencji handlowej i nie możesz pływać pod banderą tego kraju, nie musisz próbować dokować bezpośrednio w porcie miasta. Można wylądować w dowolnej dogodnej zatoce wyspy i przedostać się do miasta drogą lądową. Jedynymi wyjątkami jest kilka kolonii, gdzie niektóre zatoki znajdują się na odrębnych wyspach w pobliżu miasta...
Aby uniknąć zauważenia przez patrolujących i funkcjonariuszy, możesz zaczekać do zapadnięcia zmroku. Po północy wejdź do miasta, ukryj się w dowolnym otwartym domu i przenocuj tam aż do rana. Rano lub bliżej południa wyjdź z domu, udaj się do właściwej osoby i odbierz przesyłkę. Resztę dnia możesz spacerować po mieście, odwiedzać sklepikarzy i niektóre placówki w mieście...
Staraj się unikać bycia zauważonym przez patrolujących i funkcjonariuszy. Jeśli któryś z nich Cię zatrzyma, najprawdopodobniej Cię rozpoznają. Jeśli tak się stanie, rzuć wszystko i uciekaj! Uciekaj z miasta, ukrywając się przed strzałami z karabinów i szablami żołnierzy! Ale nawet jeśli nie zostałeś rozpoznany, jest za wcześnie, aby się cieszyć. Nie zapomnij o wartowniku przy bramie. Możesz wyjść dokładnie tą samą drogą, którą wszedłeś: wejść do domu, poczekać do zmroku, a następnie spokojnie opuścić miasto. Ale możesz spróbować przebić się w ciągu dnia! Jeśli wykonałeś to zadanie i otrzymałeś tajną przesyłkę z rąk zaufanej osoby, wróć do swojego pracodawcy. Otrzymaj solidną nagrodę, zasłużoną reputację i dobrą wolę! Zadanie zakończone!..

Zadania kościelne

Przesyłka kościelna

Możesz podjąć się tego zadania, oferując swoje usługi dowolnemu księdzu na ulicach miasta. Poprosi Cię o dostarczenie w ciągu 14 dni zapieczętowanego pisma proboszczowi kościoła w określonym mieście. W wyznaczonym czasie należy przybyć do wskazanego miasta i przekazać dokumenty księdzu miejscowego kościoła. W nagrodę otrzymasz kilka dublonów złota i coś jeszcze... To wszystko, misja zakończona!..

Zwrot rękopisów kościelnych

W pewnym momencie twój GG zaoferuje swoją pomoc świętemu kościołowi. Ksiądz poprosi Cię o zwrot rękopisów kościelnych wypożyczonych księdzu w kościele w innym mieście i zwrócenie mu ich.
Aby zwrócić rękopisy kościelne, udaj się do kościoła w mieście, o którym mówił ksiądz. Jeśli uda Ci się przybyć na czas, ksiądz po prostu przekaże Ci rękopisy kościelne. Możesz wrócić i odebrać nagrodę. Zwykle składa się z kilku skrzyń ze złotymi dublonami.
Czasem jednak może się zdarzyć, że ksiądz przekazał już rękopisy innemu kapitanowi, który zobowiązał się je zwrócić. W takim przypadku ksiądz opowie o tym kapitanie. Musisz go dogonić, odnaleźć i odebrać mu rękopisy. Aby odnaleźć tego kapitana, przeprowadź wywiady z szefami wydziałów portowych we wszystkich miastach, o których zostaniesz poinformowany. Gdy dogonisz kapitana, będziesz mógł z nim porozmawiać na pokładzie jego statku. Być może kapitan po prostu się przestraszy i odda kosztowności. Możesz wrócić do księdza i oddać rękopisy. Zdobądź kilka skrzyń ze złotymi dublonami i bezgraniczną wdzięcznością dla Kościoła Świętego! To wszystko, zadanie się skończyło!..

Napad na kościół

W pewnym pięknym momencie w kościele spotkacie księdza mocno przeklinającego... Okazuje się, że źli ludzie okradli kościół, zabrali zgromadzone przez kilka dni pieniądze parafian i inne relikwie. Możesz odmówić pomocy Kościołowi lub możesz pomóc.
Jeśli więc zdecydujesz się pomóc, musisz dowiedzieć się, gdzie mogą ukrywać się rabusie. Aby to zrobić, udaj się do lokalnej tawerny i zapytaj jakiegoś pijaka o najnowsze wiadomości. Opowie o tym, co wydarzyło się w kościele i przy okazji podzieli się swoimi przemyśleniami. Jakby to nie byli piraci, ale najzwyklejsi rabusie, którzy często kręcą się na obrzeżach miasta. Teraz musisz je jak najszybciej odnaleźć. W tym celu udaj się do dżungli i rozejrzyj się za bandytami. Zwykle mogą kręcić się gdzieś w lesie. Jeśli jednak ich tam nie ma, przeszukaj okoliczne zatoki. W jednym z nich znajdziesz bandytów. Zabij ich i dokładnie przeszukaj. W kieszeni jednego z nich znajdziesz pieniądze skradzione z kościoła. Wróć do miasta.

Pieniądze możesz oddać księdzu. W tym przypadku odda ci część z nich w nagrodę. Otrzymasz także szczerą wdzięczność i uznanie od Kościoła Świętego i wszystkich lokalnych mieszkańców miasta.

Ale możesz zgarnąć wszystkie pieniądze dla siebie, mówiąc, że nie udało ci się znaleźć złodziei. W takim przypadku nie możesz liczyć na wdzięczność i postawę lokalnych mieszkańców wobec Ciebie... Twoja reputacja poważnie ucierpi. To wszystko, zadanie się skończyło!..

Dostawa modlitewników

Możesz podjąć się tego zadania, oferując swoje usługi dowolnemu księdzu na ulicach miasta. Powie, że w miejscowej parafii skończyły się modlitewniki dla parafian i trzeba sprowadzić nowe. Nowe modlitewniki można otrzymać w parafii dowolnego miasta państwa sprzymierzonego. W rozmowie z księdzem poproś go o oddanie modlitewników. Wróć do kościoła miejskiego, w którym otrzymałeś zadanie zdobycia modlitewników i oddania ich księdzu. To wszystko, zadanie się skończyło!..

Zadania dla kochanek miejskich burdeli

Zapomniane dokumenty

Po seksie z dziewczyną w burdelu możesz znaleźć w pokoju stos dokumentów. Najwyraźniej jeden z klientów tego lokalu przez przypadek o nich zapomniał...
Przejdźmy do lichwiarza. Poda trzy opcje: nieznanego kapitana, przemytnika i kapitana statku patrolowego.

Opcja 1: Kapitan jest osobą nieznaną. Kierownik centrum kontroli przyjmie dokumenty za darmo lub niewielką kwotę równą kwocie zapłaconej lichwiarzowi, aby mógł powiedzieć, że nie zna kapitana ani pani burdelu

Opcja 2: Kapitan przemytnika lub czapka patrolowa. Pieniądze wypłaci albo komendant (przebywający w więzieniu), albo przemytnik w tawernie. Co więcej, możesz od razu go do nich zanieść (bez noszenia dokumentów lichwiarzowi). Wezmą każdego, ale nagroda będzie znacznie mniejsza.

Powód pośpiechu

Po przyjemnym czasie w burdelu porozmawiamy z dziewczyną. Opowie nam o kapitanie, któremu ostatnio tak się spieszyło do jakiejś zatoki, że „prawie zapomniał spodni”. Wychodzimy w morze i sprawdzamy wszystkie obszary przybrzeżne pod kątem obecności potrzebnego nam kapitana. W jednej z zatok podbiegnie do Ciebie oficer z oddziałem żołnierzy i zapyta kim jesteś?

opcja 1
Istnieje kilka możliwych odpowiedzi:

Jeśli nie masz pieniędzy, żeby w przyszłości zapłacić temu oficerowi za informacje (w moim przypadku na poziomie 8 poprosił o 116 000) i nie masz ochoty walczyć z jego oddziałem (4 osoby, nie wypada z nich nic wartościowego, maksymalnie szabla z pistoletem od funkcjonariusza) to możesz po prostu powiedzieć, że przyszedłeś na spacer po plaży i zająć się swoimi sprawami.

Możesz po prostu rozpruć brzuch zdrajcy i jego popleczników (nie sprawdzałem, czy można po tym zgłosić się do gubernatora)

Informujesz funkcjonariusza, że ​​to właśnie na Ciebie czeka. Jeśli powie, że tak naprawdę nie wyglądasz jak Jackman, wyglądasz na urażonego i odpowiadasz, że dokładnie to powiesz Jackmanowi (jeśli funkcjonariusz ci tego nie powiedział, przeczytaj poniżej). Teraz możemy poznać warunki ich umowy. Oficer poprosi o 30 rubinów za informacje. Ale możesz po prostu zaoferować mu pieniądze. (Nie mam przy sobie aż tyle rubinów, więc nie było jak sprawdzić :)) Jeśli sami spróbujemy dowiedzieć się ceny lub po prostu zgłosimy, że nie mamy wpłaty, to nas rozmyślą i będziemy musieli wysłać żołnierzy do ich przodków. Tak więc po dokonaniu płatności funkcjonariusz poinformuje Cię, że wojewoda ma coś do zarobienia w skrzynce, jego człowiek pracuje w rezydencji i jest gotowy przekazać klucz. Poznamy także hasło i informację zwrotną dla osoby kontaktowej w rezydencji. (Będziesz musiał nazwać recenzję, chociaż na wszelki wypadek zapisałem też hasło)

Mamy więc teraz 2 opcje rozwoju wydarzeń:

możemy odwiedzić samego gubernatora i poinformować o dezerterach. W dowód wdzięczności daje nam mapę skarbów słynnego pirata. Przy wyjściu z rezydencji, a także później przy wyjściu z jaskini, będą na Ciebie czekać ludzie Jackmana, których wyślemy do następnego świata (w mieście możesz po prostu kazać im uderzyć jednego z mieszkańców lub strażników i zobacz, jak są siekane). W skrzyni ze skarbami znajdziemy: 3 zestawy skarbów (średnio można je sprzedać lichwiarzowi za 240 tys.), 3 skrzynie z dublonami, różnymi bibelotami i wyposażeniem. (Istnieje możliwość, że wielkość skarbu jest proporcjonalna do kwoty zapłaconej funkcjonariuszowi za informację, a także do Twojego poziomu). Nieco później na morzu możesz natknąć się na posłańca Jackmana i zabijając go pozbędziesz się ostatniego świadka, który mógł donieść na nas Jackmana :)

Porozmawiajmy z posłańcem, da nam klucze do skrzyni gubernatora i wycofamy się. W skrzyni znajdziemy wszystko dokładnie to samo, co w skarbie z pierwszej wersji fragmentu. Natrafimy także na posłańców Jackmana.
P.S. Opcja ta pozwala zaoszczędzić sporo czasu (nie trzeba dopływać na wyspę korzystając z mapy skarbów i przeszukiwać jaskini), a jednocześnie nieznacznie obniża reputację bohatera.

Opcja 2
Inny scenariusz... W rozmowie ze skorumpowanym funkcjonariuszem dowiadujemy się o posłańcu od Bartholomew Rogers. Grzecznie mówimy mu, żeby poszedł się przespać, a my go zastępujemy. Następnie w dialogu z funkcjonariuszem wykonaj czynności opisane powyżej. Powiedz mu, że przysłał cię Rogers. Będzie potrzebował kilkudziesięciu klejnotów. Możesz odmówić zapłaty za cenne informacje; możesz spróbować udawać głupca...

Oficer powie Ci, że niedawno zgarnęli bogatą nagrodę. Na przykład możemy mówić o galeonie z ładunkiem hebanu lub wanilii. Statek nadal znajduje się na wodach wyspy i można wejść na pokład.

Wyjdź w morze, rozejrzyj się i znajdź statek, którego szukasz. Podpłyń do niego, wejdź na pokład i złap ładunek. Potem wypłyń w morze. Na mapie globalnej będzie cię ścigał myśliwiec przechwytujący z fioletowymi żaglami. To kontakt Rogersa. Przygotuj się na poważną bitwę, zaatakuj statek i wejdź na niego. Porozmawiaj z kapitanem i zabij go. Przeszukaj skrzynie...
Zadanie zakończone!..

Arogancki arystokrata

Czasem podczas wizyty u właścicielki burdelu może opowiedzieć o jednym ze swoich klientów, który nieustannie zakłóca porządek w jej lokalu... Problem w tym, że klientka jest daleką krewną wojewody i niezwykle trudno jest jej się z nią skontaktować. rozwiązać problem bez skandalu. Trzeba więc spróbować na własną rękę przekonać tego aroganckiego arystokratę, aby przestał przeszkadzać właścicielowi i całej obsłudze tego lokalu. Możesz jednak odmówić...
Jeśli więc zdecydujesz się pomóc kochance, powinieneś znaleźć tego niedoszłego arystokratę. Najbliższym miejscem jego pobytu jest, co dziwne, tawerna. Jedź tam, znajdź tam klienta i spróbuj go przekonać. Są dwie opcje...

1. Agresywny awanturnik obiecuje, że już nikomu nie będzie przeszkadzał. Cóż, możesz wrócić do pracodawcy i zgłosić wykonane zadanie. Nagrodą będzie cała noc w tym obiekcie z gospodynią... Ale to nie takie proste! Przy wyjściu z lokalu będzie już na Państwa czekał nasz wspólny znajomy i firma. Z pewnością nie da się rozwiązać problemu pokojowo, więc przygotuj się i dokładnie posiekaj wszystkich na ulicy! Nie zapomnijmy przeszukać kieszeni wszystkich po walce!..

2. Ze względu na złożoność jego charakteru jest mało prawdopodobne, aby można było to zrobić pokojowo. Co gorsza, ta bezczelna osoba może wyzwać Cię na pojedynek. A potem... spotkanie za kilka godzin we wskazanym miejscu i pojedynek na miecze i pistolety!..
Gdy tylko bezczelna osoba będzie spokojnie leżała tam, gdzie ją zostawiłeś, możesz wrócić do właściciela lokalu i zdać raport z wykonanego zadania. Nagrodą będzie cała noc w tym obiekcie z gospodynią.

Zadania mieszkańców miasta

Dostawa
Na ulicach miasta podejdzie do ciebie lokalny mieszkaniec i poprosi o dostarczenie go do innego miasta na określony czas i określoną nagrodę.
Miejsce docelowe, czas dostawy i nagroda są zwykle ustalane na podstawie odległości od ostatecznego celu podróży, kraju docelowego i poziomu GG... Miejscem docelowym może być miasto własnego, sojuszniczego lub wrogiego kraju . Dlatego zanim wyrazisz zgodę, realnie oceń swoje możliwości i plany na przyszłość. Nie powinieneś zabierać pasażera, jeśli na przykład pali ci się misja lub inne zadanie...

Tak więc, gdy tylko wypłyniesz w morze, rozpoczyna się odliczanie. Jeśli uda ci się dostarczyć pasażera do miejsca docelowego, wysiądź. Zgłosi się do Ciebie pracodawca, podziękuje za wyjazd i wręczy nagrodę.
Jeśli jednak z jakiegoś powodu nie zdążysz dostarczyć pasażera na miejsce na czas, na pokładzie statku odbędzie się spotkanie. Pasażer podejdzie do Ciebie i poprosi o wyjaśnienie przyczyn opóźnienia. Możesz usprawiedliwić się stwierdzeniem, że pasażer wkrótce zostanie dostarczony pod wskazany adres. Możesz także całkowicie wyrzucić pasażera ze statku. W takim przypadku misja zostanie uznana za nieudaną, a Twoja reputacja znacznie ucierpi...

Pamiątka rodzinna
Pewnego dnia na ulicach miasta podejdzie do Ciebie szlachetny szlachcic i poprosi o pomoc. Możesz sam znaleźć osobę o nietuzinkowym wyglądzie i rozpocząć rozmowę.

Osoba ta poprosi Cię o pomoc w jednej nietypowej sprawie. Opowie Ci, że miał problemy z pieniędzmi i aby zdobyć pieniądze, musiał zastawić rodzinną pamiątkę lichwiarzowi. Ale teraz, gdy termin upłynął, musi zwrócić pieniądze i naliczone odsetki. W przeciwnym razie lichwiarz sprzeda relikwię każdemu kupującemu. Problem w tym, że pieniądze będzie miał dopiero za trzy miesiące. Klient obiecuje, że w ciągu trzech miesięcy będzie mógł zwrócić Ci całą kwotę.

Jeśli więc zdecydujesz się pomóc, udaj się do lichwiarza. Masz kilka możliwości rozmowy...

1. Spłacić całość zadłużenia wraz z naliczonymi odsetkami w ciągu trzech miesięcy.
2. Spłać naliczone odsetki i przekonaj lichwiarza, aby nie sprzedawał relikwii.
3. Podaj wysokość kosztu relikwii, a odsetki zwróć później.

W zależności od pewnych warunków (charyzma, handel, honor) lichwiarz może zgodzić się na którąkolwiek z tych opcji lub może zażądać od razu całej kwoty i odsetek.

Jeśli w pełni spłaciłeś lichwiarza za relikt, wróć do tawerny, odszukaj klienta i powiadom go o zakończeniu zadania. Jedyne, co musi zrobić, to odebrać swoją relikwię. Klient podziękuje Ci i poinformuje, że złożył depozyt na Twoje nazwisko u lokalnego lichwiarza. Pieniądze z konta można wypłacić dokładnie za trzy miesiące... Gdy tylko pieniądze zostaną otrzymane, zadanie można uznać za zakończone!

Pomoc materialna

To małe mini-zadanie, o którym informacje nie są wpisywane do SG. Na ulicach miasta podejdzie do ciebie lokalny mieszkaniec i powie, że jest w trudnej sytuacji i potrzebuje pieniędzy. Możesz zgodzić się mu pomóc i przekazać wymaganą sumę pieniędzy. W tym przypadku obiecuje, że wypowie się o Tobie przed gubernatorem i kilkoma wpływowymi mieszkańcami miasta, opowiadając o Twoim szlachetnym czynie... Misja dobiegła końca!

Czarna kość

Czasami na ulicach miasta można spotkać mężczyznę, który poprosi Cię o dostarczenie mu partii niewolników. Jest gotowy zapłacić za towar w złotych dublonach, po kilka dublonów na głowę...

Jeśli zgadzasz się na wykonanie tej pracy, pamiętaj o tym, aby po powrocie pamiętać o godzinie i miejscu spotkania z klientem! I nie zapominaj, że masz nie więcej niż sześć miesięcy na znalezienie partii niewolników i dostarczenie żywego towaru klientowi!

Gdy tylko cała partia niewolników będzie dostępna, udaj się w umówione miejsce, przekaż towar i otrzymaj wynagrodzenie... Zadanie zakończone!

Łatwa zdobycz

Małe zadanie, którego istota jest następująca... Jeśli Twój komputer ma pozytywną reputację, możesz czasami otrzymać napiwek w sprawie statków handlowych z cennym ładunkiem:
- od karczmarzy w karczmach za 1000 piastrów;
- wolne od latarników;
- wśród skazanych na wsi;

Jeśli Twoja postać ma negatywną reputację, czasami możesz otrzymać napiwek w sprawie statków handlowych z cennym ładunkiem:
- wśród pijaków w tawernach;
- wśród skazanych na wsi;

Informacje o statkach handlowych obejmują nazwę statku, kraj i banderę handlarza oraz informacje o ładunku w ładowni. Po otrzymaniu informacji od wyżej opisanych osób sam zdecyduj: zająć się tą sprawą lub nie. Jeśli zostaną zabrane, udaj się we wskazane miejsce, poszukaj statków, wejdź na nie, skonfiskuj ładunek, a nawet same statki z ładunkiem. Należy pamiętać, że zamiast zwykłych marynarzy na statku mogą znajdować się bardzo wykwalifikowani i inteligentni żołnierze, a sam statek może okazać się korsarzem. W takim przypadku istnieje duże ryzyko, że o Twoim napadzie dowiedzą się władze władzy, której statek zatopiłeś...

Zadania dla szefów wydziałów portowych

Zwrot dziennika okrętowego

Pytamy kierownika portu, czy potrzebuje pomocy? Mówi, że jest potrzebny i prosi o odnalezienie kapitana, który zostawił u niego dziennik okrętowy (no cóż, utrata dziennika okrętowego to to samo, co utrata stopnia kapitana, ale ok, kontynuujmy) Podają nam wskazówki, dokąd poszedł, musimy go dogonić. Wchodzimy na nasz statek, wychodzimy do globalnej sieci i niedaleko wyspy widzimy statek z zielonymi żaglami. Wypływamy w morze i wysyłamy do niego łódź. Rozmawiamy z kapitanem, dajemy magazyn, cała nagroda jest Twoja, misja zakończona!

Spalony statek

Któregoś pięknego dnia kierownik wydziału portowego powie Państwu, że w stoczni spłonął statek pozostawiony tam niedawno przez pewnego pana, który wyjechał na pół roku do Europy. W ciągu sześciu miesięcy będziesz musiał znaleźć na morzu statek o zadeklarowanych cechach i dostarczyć go kapitanowi portu. Nagroda będzie hojna!
Jeśli jednak w ciągu sześciu miesięcy nie znajdziesz statku o wymaganych cechach, zwróć się do swojego pracodawcy. Nie będziesz mógł odnaleźć byłego zarządcy portu, ale będziesz mógł porozmawiać z nowym zarządcą portu na temat spalonego statku. Od niego dowiesz się wszystkich szczegółów. Zadanie zakończy się...

Skradziony statek

Pytamy kierownika portu, czy potrzebuje pomocy? Mówi, że tego potrzebuje i prosi o odnalezienie skradzionego statku. W dzienniku zapisywane są informacje o statku. Opcje wyszukiwania mogą wyglądać tak. Żegluj po miastach i pytaj centrum kontroli o kapitanów, którzy ostatnio się meldowali. Jeśli żądany statek i kapitan byli w porcie, w dzienniku pojawi się zapis, dokąd płynął. Płyniemy do wskazanego miasta i tam pytamy. Lub po prostu żeglując po całym świecie, zwracamy uwagę na statki z jaskrawoczerwonymi żaglami. Jednym z nich może być właśnie ten statek, którego szukasz. Jeśli go znajdziemy, zaatakujemy i koniecznie wejdziemy na pokład i schwytamy go. Jeśli statek zostanie zatopiony, misja zakończy się niepowodzeniem. Po zdobyciu płyniemy do miasta, w którym podjęliśmy się zadania i przekazujemy statek centrum kontroli. Przed oddaniem statku radzę sprzedać wszystko, co się na nim znajduje, łącznie z bronią.

Wysyłka

Opcja 1. Pytamy kierownika portu, czy jest jakaś praca. Oferuje dostawę ładunków do różnych miast po różnych cenach. Wybieramy jedno z miast i ruszamy w drogę. Terminy na wykonanie takiego zadania są bardzo ograniczone, dlatego warto się spieszyć. Przywozimy ładunek do miasta i dostarczamy go do centrum kontroli. Jeżeli nagle przekroczysz termin, to za każdy dzień opóźnienia z Twojego wynagrodzenia potrącona zostanie kara. Ale nadal możesz zarobić przyzwoite pieniądze. Dodatkowo w pobliżu miasta na wyspie, gdzie przewozisz ładunek, mogą na Ciebie czekać przechwytywacze. Zwykle na dwóch statkach. W tym momencie będziesz musiał sobie z nimi poradzić sam.

Opcja 2. Po wykonaniu kilku misji dostarczenia ładunku (zwykle 3-4), szef centrum kontroli wyda ci polecenie dostarczenia określonej ilości (bardzo dużej) konkretnego ładunku (losowego), za który jest skłonny zapłacić stałą ilość czyli znacznie więcej niż w sklepie. Jeśli zdecydujesz się podjąć to zadanie, to od razu radzę ci opróżnić ten rodzaj ładunku, ponieważ noszenie pszenicy czy ubrań jest nieopłacalne, ale wartościowe towary są całkiem możliwe. Z reguły do ​​dostarczenia wymaganej ilości ładunku wymagana będzie karawana statków, ponieważ dostawa musi zostać zrealizowana od razu całą przesyłką.
Dostarczamy i odbieramy od kierownika centrum kontroli ustaloną wcześniej kwotę...

Doręczanie poczty dyplomatycznej

Czasami kierownik wydziału portu może zlecić Ci jak najszybsze dostarczenie poczty dyplomatycznej w innym mieście do kierownika wydziału portu tego miasta. Pamiętaj, aby wziąć pod uwagę odległość lotu, ponieważ czas jest bardzo ograniczony! Jeśli nie jesteś pewien, lepiej nie podejmować się takiego zadania...
Jeśli więc podjąłeś się tego zadania, jak najszybciej dotrzyj do wskazanego miasta, udaj się do działu portowego i przekaż pocztę szefowi. W zamian otrzymasz określoną sumę w piastrach i poprawę stosunków z narodem!.. Zadanie zakończone!

Czasami po kilku udanych lotach możesz otrzymać propozycję bardziej niebezpiecznego, ale jednocześnie lepiej płatnego zadania. Konieczne będzie dostarczenie ważnej przesyłki, zestawienia cenowego do sklepu czy pakietu akcji do lichwiarza. Ponownie, w najkrótszym czasie. Na przykład za 1 dzień z Capsterville do St. John's... W tym przypadku zarówno na morzu, jak i na lądzie najprawdopodobniej będziesz ścigany przez przechwytywacze! Dlatego na lądzie albo przygotuj się na poważną bitwę, albo usuń bandytów przed opuszczeniem miejsca startu i „powierz” odwet przechwytywaczy lokalnym strażnikom i kapitanom. Podobnie jest na morzu.
Po dotarciu na miejsce udaj się do wskazanej osoby i oddaj zadanie... Zadanie zakończone!..

Eskortowanie karawan handlowych

Opcja 1. Czasami szef wydziału portowego może za określoną opłatą zlecić eskortę wpływowych kupców do miejsca przeznaczenia. Zwykle są to duże statki handlowe z cennym ładunkiem...

Jeśli więc zgodzisz się na wykonanie zadania, w porcie będą na Ciebie czekać w pełni wyposażone statki handlowe. Przygotuj się ostrożnie do pływania, ponieważ może to być niezwykle niebezpieczne. Wyjdź w morze i udaj się do celu. Najprawdopodobniej w pościg za tobą natychmiast wyruszą panowie szczęścia, którzy będą starali się zniszczyć statki handlowe i zabrać cenny ładunek. Przygotuj się na poważną bitwę na morzu...
Gdy tylko statki dotrą do portu docelowego, udaj się do kierownika działu portowego po nagrodę. Zadanie dobiegło końca!

Opcja numer 2. To samo co w opcji pierwszej, tylko w odwrotnej kolejności. Zostaniesz poproszony o przepłynięcie do wskazanego portu (losowo) w określonym czasie (jeśli nie będziesz mieć czasu, misja trafi do archiwum jako niezakończona), skąd powinieneś eskortować kupców do portu, w którym podejmujesz się tego zadania. Płyniesz do wybranego portu i udajesz się do centrum kontroli. Szef centrum kontroli podaje nazwiska handlarzy i opowiada o nich. Po czym dołączają do twojej eskadry. Płyniesz z powrotem i udajesz się do centrum kontroli, w którym podjąłeś się zadania. Zadanie dobiegło końca. Po drodze spotkasz piloty i przechwytywacze.

Opcja nr 3. Jeśli wykonałeś kilka zadań eskortowania kupców, to szef centrum kontroli zleci ci ochronę karawany, która jest obecnie atakowana przez piratów w porcie. Wypływamy w morze, przeglądamy menu „płyn do…”, wskakujemy na zaprzyjaźnione statki. Zwykle mamy 3-4 kupców i 3-4 piratów. Misja nie jest szczególnie trudna, ale paskudna, ponieważ piraci i kupcy są mieszani. Nagroda zależy od liczby kupców pozostałych po utonięciu piratów.
Szczególną uwagę należy zwrócić na porty z trudno dostępnymi zatokami (Port-au-Prince), gdzie od razu po wyjściu z miasta do morza bitwa może nie być widoczna poprzez menu „płyn do...”. bitwie, wracamy do centrum kontroli i otrzymujemy nagrodę zależną od liczby pozostałych przy życiu kupców plus punkty nawigacyjne.

Pechowy złodziej

Rozmawiamy z menadżerami stoczni. I pytamy, czy potrzebuje pomocy. Mówi, że jest to potrzebne. Skradziono mu coś, bez czego nie byłby w stanie budować statków. Obiecuje dobrą nagrodę, podaje opis przedmiotu i sugeruje wypytanie o przedmiot w mieście. Chodźmy do tawerny. Karczmarz twierdzi, że taki przedmiot przyniósł mu obcy facet i proponuje poszukać go w mieście, bo nie mógł daleko zajechać. Dostaliśmy jego rysopis, wygląda jak włóczęga, bezdomny. Poszukajmy go po domach. Znajdujemy go w jednym domu i mamy 3 możliwości co z nim zrobić:
opcja 1 - Złodziej twierdzi, że przedmiot jest jego i oferuje, że za niego zapłaci.
opcja 2 – mówimy, że jest całkowicie oszołomiony i grozimy, że natychmiast wezwiemy ochronę. A złodziej mówi, że za chwilę nas „uspokoi”. Będziemy musieli go zabić, zabijemy go, ale cała straż miejska i sam szef stoczni zbuntowali się przeciwko nam (ale jest to możliwe, ponieważ zabiłem jeszcze 1 osobę, która była w tym domu, ale on sam mi groził) - ta opcja jest wyeliminowana

Zdarzenia losowe (część 1)

Zaminowany statek

Czasami włamując się do kabiny kapitana podczas wchodzenia na statek, można się od niego dowiedzieć, że na statku zaminowano. Okazuje się, że kapitan, przeczuwając swój smutny los, podpalił lont i wkrótce statek wyleci w powietrze wraz ze wszystkim, co jest w pobliżu.

Jeśli otrzymasz takie ostrzeżenie od kapitana statku, możesz zachować się na różne sposoby. Możesz...

1. Natychmiast wybiegnij z kabiny, podnieś żagle i odsuń się jak najdalej od zaminowanego statku pod wiatr. Po kilku sekundach zobaczysz, jak statek eksploduje i spada na dno. Jeżeli nie będziesz miał czasu oddalić się na dostatecznie bezpieczną odległość, Twój statek może zatonąć lub odnieść określone uszkodzenia.

2. Możesz zignorować podstęp kapitana, zabić go, przeszukać kabinę i dopiero wtedy podnieść żagle i odpłynąć jak najdalej od zaminowanego statku. Po kilku sekundach zobaczysz, jak statek eksploduje i spada na dno. Jeżeli nie będziesz miał czasu oddalić się na dostatecznie bezpieczną odległość, Twój statek może zatonąć lub odnieść określone uszkodzenia.

3. Można to zrobić inaczej. Ignorując informacje od kapitana możesz przeszukać kabinę i ładownię. Odbierz lub przeładuj niezbędny towar. Bardzo ważny! Pamiętaj, aby wyładować cały proch z ładowni statku do swojej ładowni. W tym przypadku siła eksplozji będzie znacznie słabsza i istnieje szansa, że ​​oba statki lub jeden z nich (w tym przypadku Twój) utrzyma się na powierzchni.
Z reguły ta opcja zadziała, jeśli kadłub twojego statku jest wystarczająco mocny, a twój komputer ma pewien poziom szczęścia i fortuny.
To logicznie kończy mini-zadanie.

Epidemia

Czasami włamując się do kabiny kapitana podczas wchodzenia na statek, można się od niego dowiedzieć, że na statku wybuchła epidemia. Całość przypomina mini-zadanie z eksplozją komory załogi. Jeśli nie chcesz się zarazić, szybko opuść statek, nie przeszukując kabiny kapitana i trzyma...

Jeśli złapiesz epidemię, może ona nastąpić na różne sposoby:

1. Tylko GG lub cała drużyna może zachorować. W pierwszym przypadku, jeśli nie zostaną podjęte żadne działania, stan zdrowia GG będzie systematycznie się pogarszał. Jeżeli epidemia obejmie cały statek:
- marynarze systematycznie umierają z powodu chorób;
- lojalność funkcjonariuszy będzie systematycznie spadać;

Zakażeniu GG można zapobiec wypijając miksturę po wizycie w kabinie kapitana statku dotkniętego epidemią. Ogólnemu rozprzestrzenianiu się epidemii na statkach można zapobiec i zatrzymać w następujący sposób:
- zakupić zapas leków na statku;
- poświęcić statek korzystając z usług księdza miejskiego;
- posiadanie na pokładzie kapelana okrętowego;

Epidemia na statku trwa zwykle około 10 dni. Po pokonaniu epidemii misja zostaje logicznie zakończona.

Rada: z reguły epidemia pojawia się na statkach, które są bardzo nieodpowiednie dla twojego poziomu (na przykład przyszła na mój statek ze zwykłego tartanu, mimo że mam flotyllę korwety, fregaty i lekki xebec)

Regaty

Czasami w tawernie w mieście można spotkać odpoczywającego kupca, który może zaproponować ci zakład. Twoim zadaniem będzie dotarcie do danej kolonii w określonym czasie i wyprzedzenie handlarza. Możesz przyjąć ofertę sprzedawcy lub odmówić. Aby wziąć udział w zakładzie, musisz wybrać zakład. Pieniądze obu graczy pozostają u karczmarza, w którego karczmie toczył się spór. Zwycięzca maratonu będzie musiał wrócić do tej tawerny i odebrać wygraną od karczmarza...

Jeśli przyjmiesz ofertę, wyrusz w rejs tak szybko, jak to możliwe. Odliczanie czasu maratonu rozpoczyna się natychmiast po zakończeniu dialogu, po tym jak handlarz powie: „Odliczanie czasu zaczyna się właśnie teraz…” Twoim zadaniem jest jak najszybsze dotarcie w wyznaczone miejsce przed przeciwnikiem, za pomocą wszelkich niezbędnych środków. Można skorzystać z funkcji „płyń do…” lub uzbroić się w lepszy teleskop, który daje większy bonus do promienia pływania. Tak czy inaczej, im szybciej dotrzesz do pożądanego miasta, tym lepiej!

Gdy tylko wylądujesz w porcie wyznaczonego miasta, w SJ pojawi się zapis wyniku maratonu. Możesz mieć dwie możliwości: albo jesteś przed kupcem, a jego statek nie jest jeszcze w porcie, albo on jest przed tobą.

W każdym razie udaj się do tawerny i poczekaj tam na kupca. Jeśli przybędziesz kilka dni przed kupcem, przenocuj w tawernie, zejdź do pokoju wspólnego i odszukaj tam kupca. W zależności od wyniku maratonu, któreś z Was będzie musiało wrócić po wygraną. Jeśli wygrasz maraton, wróć do tawerny, w której zakończył się zakład na Twoją wygraną!

Jeśli kilka razy uda Ci się wygrać tę misję generatora, masz gwarancję, że wkrótce otrzymasz zaproszenie od Generalnego Gubernatora Jamajki do wzięcia udziału w „Regatach Żeglarskich”!

To zadanie się skończyło!

Prośba kapitana:

Czasami wchodząc na pokład statku jego kapitan przed śmiercią może poprosić Cię o litość i przekazać wiadomość swojemu towarzyszowi... W rozmowie poda imię i nazwisko oraz miejsce zamieszkania towarzysza, uważaj: czas na wypełnienie ostatniej woli zmarłego jest ograniczony! Jeśli w ciągu miesiąca nie zdążysz znaleźć swojego towarzysza, zadanie zakończy się niepowodzeniem!

Udaj się więc do wskazanego miasta. Jeśli miasto jest wrogie, możesz przekraść się nocą przez bramy miasta, zdobyć licencję handlową itp. Głównym warunkiem jest to, aby nie zostać uznanym za szpiega!

O właściwej osobie możesz dowiedzieć się od karczmarza. Powie Ci, że osoba o tym imieniu faktycznie pojawia się od czasu do czasu w jego tawernie, więc możesz ją w każdej chwili odnaleźć. Przejdź się po mieście, przenocuj do następnego dnia, wróć później – nie jest to takie ważne. Gdy będziesz ponownie przesłuchiwał karczmarza, w pewnym momencie dowiesz się, że klient przebywa w sali tawerny.

Znajdź tego mężczyznę i porozmawiaj z nim o prośbie kapitana. Opowie ci o historii, w którą wdał się jego brat i zaoferuje wykupienie go od pirackiego barona w jednej z pirackich wiosek na archipelagu. Otrzymasz kwotę okupu od klienta. Wynagrodzenie za pracę ustalono na 40 tysięcy piastrów.

Idź do pirackiego barona z osady, której potrzebujesz. Jest tu kilka opcji:

1) Baron rzeczywiście ma więźnia, ale chcą go sprzedać w niewolę, uzgadniamy cenę i wykupimy za niego okup, zabieramy nieszczęśnika do domu, misja się kończy.
2) Baron rzeczywiście ma więźnia, ale chcą go sprzedać w niewolę, rozmawiamy o cenie, mówimy, że nie ma takich pieniędzy, oferujemy swoje usługi. Zostajemy poproszeni o zatopienie kilku pirackich statków w losowym miejscu. Zgadzamy się. Umywalka lub deska, to nie ma znaczenia. Wracamy do barona, bierzemy jeńca i idziemy do naszego brata.
Od barona dowiesz się, że potrzebna Ci osoba została już sprzedana w niewolę na jednej z plantacji. Koniecznie pamiętajcie o plantacji, o której opowie Wam baron! Następnie udaj się do menadżera tej plantacji. Jego dom jest największym dwupiętrowym domem na całej plantacji.

Porozmawiaj ze swoim szefem o właściwej osobie. Istnieją dwie możliwości rozwinięcia fabuły: okup lub siła.

Okup:
1. Możesz wykupić potrzebną Ci osobę od swojego szefa, ale kwota okupu będzie większa niż to, co otrzymałeś od klienta!
2. Możesz wykupić wybraną osobę za kwotę równą kwocie okupu!
3. Możesz wykupić potrzebną Ci osobę za stosunkowo niewielką kwotę.

Metoda siły:
Możesz w ogóle odmówić zapłaty i zabrać osobę siłą. Jest to najbardziej niepożądany scenariusz, ponieważ problemy z narodem w tym przypadku są gwarantowane. Jeżeli zdecydujesz się na działanie siłą, niedaleko domu zobaczysz zakutą w kajdany upragnioną osobę. Obok niego stoi kilku strażników. Najpierw porozmawiaj z więźniem, a następnie zabij strażnika. Po walce ponownie porozmawiaj z więźniem i ustal miejsce spotkania.

Teraz wychodzimy z plantacji, spotykamy więźnia i zabieramy biedaka do jego brata. Wszystko!

Zdarzenia losowe (część 2)

Dziewczyna w dżungli

Czasami w dżungli można spotkać dziewczynę ściganą przez bandytów. Porozmawiaj z dziewczyną. Poprosi Cię o stanięcie w obronie jej honoru i zabicie gwałcicieli. Gdy to zrobisz, porozmawiaj ponownie z dziewczyną, która może ci podziękować za uratowanie jej niewielką sumą pieniędzy. Zadanie dobiegło końca!

Uwaga: według niepotwierdzonych doniesień istnieją inne możliwości rozwoju wydarzeń.

Skazani

Czasami w dżungli można spotkać zbiegłych skazańców, ludzi o bardzo wątpliwej reputacji i niepozornym wyglądzie. Zwykle czterech z nich podbiega i dręczy GG.
Zbiegli skazańcy mogą poprosić Cię o spełnienie niektórych próśb.

1. Pożycz określoną kwotę pieniędzy. Możesz wybierać spośród kilku opcji. Im większa kwota, tym większa szansa na otrzymanie od skazanych wdzięczności w postaci skromnego prezentu lub cennej informacji. Prezentem może być drobiazg, biżuteria lub amulet. Jako informację możesz otrzymać wskazówkę dotyczącą statku (zadanie „Łatwy łup”) z cennym ładunkiem.

2. Pomóż wydostać się z wyspy w inne odosobnione miejsce. Zostaniesz poproszony o ponowne spotkanie po północy w zacisznej zatoce. W takim wypadku zaczekaj do nocy i zabierz skazańców ze wskazanej lokacji. Zabierz ich tam, gdzie chcą. Na brzegu skazańcy wylądują razem z tobą. Mogą uczciwie zapłacić za Twoje usługi, ale mogą też Cię oszukać. W tym przypadku będziesz musiał z nimi walczyć. Gdy wszyscy zostaną zabici i opuścisz lokację, misja zakończy się...

3. Zabierajcie na pokład skazańców jako marynarzy. Opcja ta pojawia się zazwyczaj jeśli odmówisz transportu skazańców statkiem we wskazane miejsce. W takim przypadku wróć późnym wieczorem do wskazanej zatoki, zabierz skazańców i zajmij się swoimi sprawami.

3. Zdobądź dla skazańców łódź lub tartan. W takim przypadku będziesz musiał wrócić do miasta, kupić tartan lub łódkę w stoczni, umieścić na statku wolnego oficera jako kapitana i dostarczyć go nocą do określonej zatoki. Skazani mogą zabrać łódź i uczciwie zapłacić cenę dwukrotnie wyższą od wartości statku. Mogą jednak również próbować przejąć łódź siłą. Jeśli w tym przypadku ich zabijesz, łódź pozostanie z tobą, a misja zakończy się.

Jeśli z jakiegoś powodu nie zdążyłeś wrócić do wskazanej w rozmowie ze skazańcami zatoki lub nie chciałeś się z nimi rozprawić, misja zakończy się późną nocą lub wczesnym świtem następnego dnia.

Schwytany przemytnik

W dżungli spotkasz kilku zbiegłych przemytników. Z rozmowy z nimi można wywnioskować, że ich kapitan został aresztowany i wtrącony do miejskiego więzienia. Sami nie mają możliwości go uwolnić, ponieważ wszyscy zostaną złapani. Dlatego przemytnicy zaproponują Ci pomoc w uratowaniu ich kapitana z więzienia.
Masz więc dwie możliwości: zgodzić się na pomoc przemytnikom lub odmówić i zabić ich wszystkich.
Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, przemytnicy zaoferują Ci kilka opcji nagród do wyboru. Mogą to być rzadkie amulety lub po prostu pieniądze. Następnie przemytnicy opowiedzą Ci o zatoce, w której będą na Ciebie czekać, jeśli operacja się powiedzie. Zwykle jest to zatoka pobliska wyspy.
Wracaj więc do miasta. Możesz zrobić wszystko inaczej.

1. Idź do gubernatora i powiedz mu, że po wsiach grasują przemytnicy. W takim przypadku otrzymasz niewielką nagrodę i szacunek gubernatora. Zadanie zakończy się...

2. Udaj się do komendanta i zgłoś, że gang przemytników planuje uwolnić swojego kapitana. W takim przypadku otrzymasz trochę pieniędzy i szacunek komendanta. Zadanie zakończy się...

3. Udaj się do komendanta i spróbuj przekonać go do uwolnienia więźnia. Jeśli masz wystarczająco dużo autorytetu i szczęścia, komendant chętnie ci uwierzy i zwolni więźnia pod twoją odpowiedzialność. Jeżeli autorytetu i szczęścia nie starczy, komendant zwolni więźnia dopiero po otrzymaniu od Państwa łapówki w wysokości 5000 piastrów.

Tak więc, gdy tylko schwytany przemytnik zostanie uwolniony, pojawi się on na liście pasażerów na Twoim statku. Teraz pozostaje tylko wrócić do zatoki, gdzie będzie na ciebie czekać reszta przemytników i odebrać nagrodę. Ale przemytnicy mogą oszukać także Ciebie! W tym przypadku nic nie otrzymasz, a dodatkowo będziesz musiał stoczyć walkę ze wszystkimi przemytnikami. Gdy zabijesz wszystkich, misja zakończy się.

Opis przejścia Korsarze: Każdemu według własnego uznania. Rum dla barmana

Zatem o godzinie 19:00 musisz znaleźć się na tym samym molo po lewej stronie, popłynąć łodzią z pięcioma żeglarzami na plażę Lamentin, znaleźć statek Ghost i wejść na pokład. Wypowiedz hasło i poczekaj, aż rum zostanie załadowany na łódź. Następnie musisz popłynąć do zatoki pirackiej osady Francois. Ale to zadanie będzie musiało rozpocząć się o godzinie 19:00, czyli wciąż daleko od tej godziny. Gdy nadejdzie 19-05, wpis w logu zostanie zaktualizowany – łódź została dostarczona do molo. Idź na lewe molo, przejdź do łodzi. Naciśnij klawisz Enter i wybierz opcję Popłyń do Port Le Francois. Aby wybrać żądany wiatr tylny, należy wysiąść w porcie i ponownie wejść na łódź. Stąd płyń wzdłuż wybrzeża w lewo, okrąż skałę i płyń prosto, aż do następnego zakrętu w lewo. Po ominięciu drugiej skały podążaj za kompasem na północ (N). Około 02-00 naciśnij tutaj Enter, ikona statku widmo powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Teraz otwórz ponownie menu i wybierz łódź - popłyń na pokład Ducha. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle o tym zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:

Deski i hol będą na miejscu rano

Nie czekaj na południowy wiatr

Stary Tomasz czekał na piwo

Wielbłądy idą na północ

Zatoka jest gotowa do lądowania

W moim przypadku była to ostatnia opcja. Jednocześnie napisz w tej samej transkrypcji, jaką podał Ci karczmarz - nie musisz stawiać kropki na końcu! Po otrzymaniu rumu popłyń z powrotem do portu Le Francois. Wyląduj w porcie, porozmawiaj z ludźmi i udaj się do tawerny po nagrodę.



Opis przejścia Korsarze: Każdemu według własnego uznania. Zwróć rękopisy księdza Saint-Pierre'a

Na lewo od rezydencji znajduje się kościół - porozmawiaj z ojcem czytającym modlitwy. Zapytaj, czy Kościół potrzebuje pomocy i daj znać, że Twoje intencje są szczere. Podejmij się zadania - musisz dostarczyć rękopisy księdza z Capsterville. To jest na wyspie św. Krzysztofa. Nie ma sensu zwlekać, więc udaj się tam, gdy tylko uzyskasz dostęp do mapy oceanu.

Opis przejścia Korsarze: Każdemu według własnego uznania. Pracownik magazynu

Znajdź sklep w pobliżu więzienia i porozmawiaj z Francois Laroux o pracy. Zgódź się na odnalezienie osoby z magazynu. Nazywa się Gralam Lavoie. Kupiec powiedział, że na pewno nie ma go w mieście. Wyjdź do dżungli, na rozwidleniu skieruj się najpierw w lewo, a następnie w kolejnej lokacji w prawo. Tutaj musisz obrać lewą ścieżkę i dotrzeć do gniazda piratów. Wejdź do wioski, po prawej stronie od wejścia będzie sklep - wejdź do środka i porozmawiaj z Gralamem Lavoie stojącym przy ladzie. Wróć do sprzedawcy w Saint-Pierre i zgłoś, że odnalazłeś Lavoie. Po otrzymaniu pieniędzy rozpocznij drugą część zadania. Musimy znaleźć nowego pracownika do sklepu Francois Laroux w tym samym pirackim gnieździe. Wróć do piratów w wiosce, naprzeciwko bramy znajduje się tawerna - wejdź do środka i porozmawiaj z karczmarzem o pracowniku. Daj mu 1000 peso, w ciągu godziny zrekrutuje dla Ciebie odpowiednich kandydatów. Za godzinę wróć do karczmarza. Idź do wiejskiego sklepu, w którym znalazłeś Lavoie, idź na górę i znajdź łóżko. Podejdź do niej, naciśnij Enter, wybierz na głos myśli „Przydałby mi się odpoczynek” i suwakiem wybierz 1 godzinę. Po przespaniu się wróć do pirackiej tawerny, pojawi się tu trzech mężczyzn stojących w rzędzie. Porozmawiaj z każdym z nich - zaoferują różne nagrody, jeśli je wybierzesz. Wybrałem tę pierwszą, która dała mi kolejny worek bursztynu za 500 peso. Powiedz mu, że wybór padł na niego. Poczekaj, aż opuści tawernę, a następnie sam wyjdź. Wróć z nim do sklepu w St. Pierre, porozmawiaj z kupcem, gdy mężczyzna odda mu część nagrody. Przyjdź do sklepu za godzinę i odbierz od sprzedawcy 5000 peso w nagrodę. LaRue nazwał tego pracownika bardzo cennym pracownikiem.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają strumienie deszczu i błyskawic. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowa unikalna broń palna – pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja – kombinezon Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIC, czyli Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego - Kaleuche w jednym profilu można w dowolny sposób zdobyć „Dziwny amulet”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie – Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie dajcie się zwieść, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest zwykły pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia gry Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź żądany statek na tej trasie, wyślij łódź do Xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednakże Jackson nie może podróżować z Tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego, aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Poza tym będzie to trwało od 18:00 do 21:00. Czekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W tej chwili jest z Joaquimem Merrimanem. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią obok łóżka unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini żyją najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszego przejścia Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joakim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas wyruszyć na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak bardzo przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz zostawić na nim czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź na górę schodami. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Gdy w trakcie przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować Cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Korsarze Każdy ma swoje ogólne pytania. Porady
Najlepszym sposobem na uzdrowienie swojej postaci i drużyny jest toaleta w tawernie, odpoczynek w burdelu, datki na kościół.
Im więcej ran otrzymasz w bitwach, tym dłużej powinieneś odpoczywać, aż obok twojego zdrowia pojawi się napis, świetnie.
Bardzo trudno jest przeprowadzić bitwę na początku gry, użyj klawiszy NAM +, -, aby spowolnić bitwę.
Na morzu na początku gry głównym zadaniem jest przynajmniej po prostu strzelać, nie zostaniesz od razu trafiony, więc najpierw musisz rozwinąć swoje umiejętności.
W bitwie na lądzie rozwijaj umiejętności posługiwania się wszystkimi rodzajami broni.
Staraj się nie relaksować poza tawerną.
Żeglarzy można rekrutować zarówno w miastach, jak i od piratów w tawernach.
Uzbrój swoich lokatorów jak siebie samego, tylko łajdacy cię opuszczą, ale jeśli jesteś łajdakiem, to odwrotnie.
Rekrutuj do swojego zespołu dobrych ludzi, a łajdaków przekazuj władzom
Aby Twoja reputacja rozprzestrzeniła się na Karaibach, wypuszczaj dobrych ludzi, gdy tylko jest to możliwe.
Kiedy statek jest przepełniony marynarzami (marynarze są oznaczeni na czerwono), istnieje duże prawdopodobieństwo zamieszek na statku.
Zawsze wypłacaj pensje na czas i pozwól swoim pracownikom odpocząć.
Zapisz przed kluczowymi momentami.
Cała twoja własność ze skrzyń w kabinie kapitana zostanie automatycznie przeniesiona na nowy statek po zmianie statku, ulepszeniu itp.
Jeśli osaczą Cię piraci i trudno będzie Ci przed nimi uciec, przejdź do trybu F2, wyrzuć nadmiar towaru za burtę, a zobaczysz, jak wzrasta prędkość Twojego statku, łapiąc tylny wiatr.
W miastach możesz spotkać pastora kościoła, oferuje on oświetlenie twojego statku, koszt w zależności od klasy statku wynosi od 5 000 do 25 000 pesos, ta usługa zwiększa twoją reputację
Kiedy przekazujesz datki pastorom kościołów chodzącym po mieście, twoja reputacja rośnie i czujesz się lepiej, twoje zdrowie może być odbiegające od dobrego.
Staraj się nie angażować w bitwę, gdy dwie potęgi są w stanie wojny, istnieje duże prawdopodobieństwo trafienia przyjaznych statków kulami armatnimi.
Jeśli znajdziesz się na otwartej przestrzeni i skonfrontujesz się z grupą złoczyńców, nie wahaj się zmienić pozycji bojowej, odskocz i uciekaj. Tłuste dranie nie mają pojęcia o taktyce walki i gonią swoich przeciwników masowo jak świnie gonią żołędzie. Rozdziel ich, potnij jednego po drugim - sam szlachetny szlachcic jest w stanie zabić tuzin nieświadomych plebejuszy.
Jeśli złapie Cię sztorm, najlepiej opuścić żagle, aby jak najmniej uległy uszkodzeniu.
Postać i statek stanowią jedną całość. Wybierz statek zgodnie ze swoim poziomem nawigacji. W grze występuje 6 klas statków
Na morzu, gdy zostaniesz zaatakowany, opuść żagle, strzelaj z sutków, a następnie podnieś żagle i swoich przeciwników
Jeśli twoi wrogowie unieruchomią cię w porcie i nie pozwolą ci się wydostać, możesz przepłynąć pewien dystans morzem, a następnie wydostać się na mapę.
W kabinie swojego statku możesz „myśleć na głos” zadzwonić do swojego towarzysza i wydać mu polecenie wejścia na pokład statku lub nie. Lub wchodząc na pokład zmień statek lub nie.
Od czasu do czasu zostaniesz zaatakowany przez przechwytywacz, pozbycie się go jest proste, wyjdź z mapy globalnej na kilka minut, przyspiesz czas, a następnie wróć na mapę globalną.
Wykonuj zadania gubernatorów, aby znaleźć pierścień w burdelu, pierścień można znaleźć wśród kurtyzan lub na podłodze, na schodach. To poprawi twoje relacje z narodem.
Armaty czy kulwery? W dziale poświęconym broni i kulwerom znajdziesz diagram balistyczny. Działa przeładowują się szybciej i ważą mniej, ale kulwery uderzają dalej. Zdecyduj więc, co jest dla Ciebie ważniejsze - prędkość przeładowania i przestrzeń w ładowni, czy celność i zasięg ognia.
Nie powinieneś gonić za bronią starszego kalibru. Im większa broń, tym dłużej trwa przeładowanie i tym większa jest jej waga. Jaki jest sens ustawiania maksymalnego kalibru i zdobywania niezgrabnego kalosza, w którego ładownię nie da się nic załadować.
Małe kalibry, choć powodują mniejsze uszkodzenia, są łatwe w utrzymaniu, szybkie w przeładowaniu i nie obciążają statku nadmiernym ciężarem.
Brytyjscy marynarze umiejętnie kontrolują statek, a mianowicie prędkość.
Francuscy marynarze to prawdziwi strzelcy, Twoja siła ognia wzrośnie.
Korsarze Każdy ma własną charakterystykę postaci i zdolność kierowania statkami
Zdrowie jest wskaźnikiem ogólnego stanu fizycznego postaci: im jest gorsze, tym gorsze stają się wszystkie wskaźniki. Zdrowie pogarsza się, jeśli Twój bohater otrzymuje wiele ran lub zbyt często używa różnych mikstur i jest przywracane, jeśli bohater nie uczestniczy w walce wręcz. Jeśli spadnie poniżej poziomu doskonałego, postać otrzyma kary w zakresie umiejętności i cech. Zdrowie wraca samoistnie, dość powoli, zwłaszcza podczas pływania. Przyjemności miłosne najszybciej przywracają zdrowie, nieco mniej pomaga spanie w karczmie. Zdolność „Doskonałe zdrowie” podwaja regenerację zdrowia. Zdrowie można zaliczyć do jednej z następujących grup: Straszne - Słabe - Nieważne - Przeciętne - Dobre - Doskonałe Złote tło wskaźnika oznacza, że ​​aktualna grupa stała się maksymalna dla postaci i nie ulegnie poprawie samoistnie. Białe tło sygnalizuje, że grupa zdrowia może wzrosnąć (zdrowie zostanie przywrócone). Księża w kościołach
może przywrócić maksymalne zdrowie, ale rzadko, niewiele i bardzo drogo. Czasami potrzeba wizyty 2-3 księży, aby „złote” zdrowie ponownie stało się „białe” i mogło się poprawić. Według plotek zdrowie swojej postaci można poprawić zażywając rzadką, specjalistyczną miksturę sporządzoną przez aborygenów. Jednak po tym musisz jeszcze poczekać, aż Twoje zdrowie wróci do doskonałego „złotego” poziomu.
Życie jest wskaźnikiem odporności postaci na obrażenia fizyczne. Im więcej punktów życia ma postać, tym więcej pchnięć, cięć, cięć i ran postrzałowych należy zadać, aby go zabić. Z każdym wzrostem rangi wartość Życia wzrasta o wartość zależną od cechy Wytrzymałości.
Ranga jest wskaźnikiem poziomu rozwoju postaci w grze. Ranga zmienia się stopniowo w miarę zdobywania doświadczenia. Wraz z rangą postaci, jej Życie również wzrasta o kwotę zależną od jej Wytrzymałości. Wraz ze wzrostem rangi Twojego bohatera, będziesz częściej spotykał silniejszych przeciwników i nowe przedmioty.
Energia to rezerwa wytrzymałości fizycznej postaci. Wszystkie akcje ataku w walce wręcz wymagają wydatku Energii, podczas walki postać staje się zmęczona i potrzebuje przerwy, aby uzupełnić siły. Maksymalna wartość Energii zależy od aktualnej wartości Reakcji postaci.
Pieniądze to pieniądze. Rzadkie francuskie écus i angielskie korony, znane hiszpańskie peso (czyli piastry) i wielostronne talary… jaka jest różnica? Cała ta różnorodność to czyste srebro, nie uznające żadnych granic!
Waga to maksymalna możliwa całkowita masa ładunku, jaką postać może unieść bez utraty funkcji motorycznych i utrzymania poziomu umiejętności. Zależy od siły, wytrzymałości i poziomu trudności gry. Przeciążona postać porusza się w niezwykle wolnym tempie.
Ranga - tutaj wyświetlane jest nazewnictwo, wskazujące na oficjalne uznanie zasług postaci przez władzę, w której służbie się znajduje.
Próg doświadczenia - to pole pokazuje, ile punktów w aktualnie wybranej umiejętności, randze lub zdolności zostało już zgromadzonych i ile potrzeba, aby zdobyć kolejny punkt lub przejść na kolejny poziom. Umiejętności rosną z działań. Przykładowo za każdy dobrze wycelowany strzał przyznawane są punkty doświadczenia do umiejętności „Pistolety i muszkiety”. Otrzymane punkty umiejętności są z kolei przeliczane na doświadczenie rangi i zdolności osobiste lub statku odpowiadające umiejętnościom.

Gdzie można znaleźć duże statki?

W grze „Corsairs: To Each His Own” twórcy zmniejszyli prawdopodobieństwo napotkania ogromnych statków pierwszej ery. Jeśli chcesz je znaleźć, będziesz musiał skorzystać z forów tematycznych.

Po jakim czasie rozpocznie się odliczanie do zadania „Piracka Saga”?

Po tym jak w dzienniku pojawi się wpis, że Helena wstąpiła do Twojej służby jako oficer.

Jak zadbać o to, aby Helen pozostała w zespole na zawsze?

Aby tak się stało, musisz spełnić proroctwo, o którym mówiła Cyganka. I do tego będziesz musiał:

  • Nie bierz w nagrodę stu dublonów od Gladys MacArthur.
  • Oddaj odnalezioną skrzynię Wisielca tej samej Gladys.
  • Nie bierz broni, którą daje ci Gladys.
  • Zwracaj się do Heleny po nazwisku jego matki – Sharp.

Jak podarować Mary Kasper ostrze narwala?

Aby to zrobić, musisz upewnić się, że spełnione są dwa warunki:

  1. Kiedy spotkasz Sharka Dodsona, zapytaj o jego klinikę Narwhal. Następnie porozmawiaj z mistrzem broni Jurgenem, aby wytworzyć odpowiednie ostrze.
  2. Zdobądź trzy kawałki rudy meteorytu i zanieś je Jurgenowi. Możesz zabrać ze sobą te elementy, kupując od jakiegoś sprzedawcy lub znajdując w środku zakopany skarb. Meteoryt można także znaleźć na dole systemu operacyjnego.

Gdzie wynająć powierzchnię magazynową?

Aby wynająć magazyn, udaj się na Isla Tesoro w Sharptown. Ponadto można odwiedzić stolice każdego stanu. Jeśli chodzi o Isla Tesoro, magazyn tutaj prowadzony jest przez kupca znajdującego się w sklepie. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz frazę dialogową odpowiadającą umowie najmu.

Aby wynająć powierzchnię magazynową w innych miastach, trzeba zajrzeć do ich stoczni i udać się na zaplecze, aby porozmawiać z szefem. Jeśli skontaktowałeś się z nim po raz pierwszy, będziesz musiał ponownie rozpocząć dialog, po czym pojawi się żądana fraza.

Dlaczego w skarbcu nie ma przydatnych rzeczy?

Jeśli kupiłeś mapę w tawernie, pamiętaj, że możesz zdobyć tylko skarb pierwszego poziomu, który obejmuje zwykłą broń i amulety, a także wszelkiego rodzaju biżuterię. Dodatkowo w takim skarbie można znaleźć połowę mapy. Jeśli znajdziesz drugą połowę, możesz stworzyć mapę drugiego poziomu i zdobyć odpowiedni skarb. W takim skarbie często można znaleźć unikalną broń niezwiązaną z questami. I ogólnie rzecz biorąc, natkniesz się na znacznie droższy i cenniejszy łup, ale nadal istnieje szansa, że ​​​​w środku nadal będą śmieci.

Gdzie można znaleźć broń większą niż kaliber 32?

Aby znaleźć taką broń, musisz przejąć wrogie statki, które ją posiadają, a następnie usunąć je i przenieść na swój własny statek.

Czy można wejść na służbę określonego narodu?

W tej modyfikacji nie da się tego zrobić. Wszystkie linie zadań dla narodów zostały usunięte z gry, ale możesz dołączyć do służby Francji, co dzieje się w fabule. W takim przypadku otrzymasz oficera, cały statek i wyposażenie. Jeżeli się zgodzisz będziesz musiał oddać 10% łupu, a także unikać strzelania do zaprzyjaźnionych statków. Ponadto nie możesz otrzymywać nowych zadań.