Isang laro para sa mga bata na "Cheerful Daisy", o isang kawili-wiling bersyon ng larong "Fanta. Ideya para sa isang party ng mga bata: mga cool na gawain para sa mga forfeits para sa mga bata Fantas para sa mga bata 11 12 taong gulang


Paghahanda. Ang isang malaking chamomile ay ginawa mula sa papel: ang mga petals ay pinutol, ang mga nakakatawang gawain ay nakasulat sa bawat talulot. Pagkatapos ay kailangan mong gawin ang core ng chamomile - gupitin ang isang bilog mula sa makapal na dilaw na papel. Susunod, ang mga yari na petals ng gawain ay nakadikit sa core.

Ang kakanyahan ng laro. Hawak ng host ang mansanilya upang walang makakita sa teksto, iyon ay, upang ang mga gawain sa mga petals ay nasa ibaba. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagpunit ng talulot at pagkumpleto ng mga nakatalagang gawain, na nagpapakita ng kanilang mga malikhain at kasanayan sa pag-arte.

Upang mapadali ang proseso ng pag-imbento at maiwasan ang mga karaniwang gawain tulad ng "kumanta ng isang kanta", "sabihin ang isang tula" o "uwak", tumingin sa isang malaking seleksyon ng mga kagiliw-giliw na mga gawaing masaya at pumili sa iyong panlasa!

Mga pagpipilian sa gawain:

  1. Ilarawan ang isang bubuyog na nangongolekta ng nektar mula sa isang bulaklak
  2. Ilarawan ang lakad ng isang taong gumagalaw sa madulas na kalsada
  3. Magtago sa likod ng upuan at sumigaw ng malakas ng 3 beses: "Okay lang ako!"
  4. Umupo nang maraming beses, hawak ang iyong mga kamay sa likod ng iyong mga tainga
  5. Ilarawan ang mga galaw at tunog ng isang mapaglarong kuting
  6. Ilarawan ang kumukulong takure na may pantomime at mga tunog
  7. Pindutin ang iyong ilong gamit ang iyong kamay at sabihin ang pariralang: "Ako ang may pinakamagagandang boses sa mundo!"
  8. Hinahagod ang iyong sarili sa ulo at sa tiyan sa parehong oras, ngunit sa iba't ibang direksyon
  9. Nakatingin sa salamin at hindi tumatawa, sabihin ang pariralang 5 beses: "Ang ganda ng mga mata ko!"
  10. Ilarawan ang isang atleta upang mahulaan ng iba ang isport
  11. Sa loob ng dalawang minuto, maging isang "salamin" ng isa pang manlalaro at ulitin nang eksakto ang lahat ng kanyang mga aksyon
  12. Ipakita sa slow motion kung paano nag-eehersisyo ang isang tao
  13. Pag-usapan ang tungkol sa mga elepante sa loob ng 1 minuto
  14. Tandaan ang 10 salita na nagsisimula sa letrang "B"
  15. Kumakaway ang iyong mga braso, umiikot at sabay na sumisigaw: "Ako ay isang paru-paro!"
  16. Nakapiring, alamin sa pamamagitan ng pagpindot kung aling bagay ang inilagay ng pinuno sa kanyang kamay
  17. Gumuhit ng robot na sumasayaw
  18. Lumapit sa alinman sa mga manlalaro, gumawa ng nakakatakot na mukha at sabihin: "Well, nandito na tayo!"
  19. Ipaliwanag kung paano gumawa ng scrambled egg nang walang sinasabi
  20. Bumuo ng isang mapagmahal na salita para sa bawat isa sa mga naroroon (halimbawa, "chick", "cat" ...)
  21. Umupo sa isang lobo upang ito ay pumutok
  22. Sabihin ang parirala: "Mahilig akong sumayaw" sa iba't ibang mga intonasyon (masaya, malungkot, walang malasakit, nagulat)
  23. Maglakad nang apat sa paligid ng silid, pagkain: "Ako ay isang moon rover mag-isa, pip, pip ..."
  24. Humingi ng pagkain sa isang tao, na naglalarawan ng isang masayang mongrel
  25. Tumayo sa isang upuan at sabihin sa tatlong pangungusap ang tungkol sa iyong buhay
  26. Kantahin ang anumang kanta na may hawak na 3 posporo sa iyong mga ngipin
  27. Pumili ng alinmang dalawang manlalaro at kasama nila ay ilarawan ang sayaw ng mga katutubo
  28. Yumuko sa 5 manlalaro sa iba't ibang paraan nang hindi umuulit
  29. Lumibot sa silid, kumuha ng tatlong hakbang pasulong at dalawang hakbang pabalik
  30. Iguhit ang iyong larawan gamit ang iyong kaliwang kamay
  31. Gumuhit ng larawan ng sinumang manlalaro na nakapikit
  32. Sabihin sa lahat: "I'm in a bad mood!" at umupo ng 1 minuto na may galit na ekspresyon sa iyong mukha (kailangan ng ibang mga manlalaro na subukang pasayahin ka)
  33. Lagyan ng nuts o caramels ang iyong mga pisngi at sabihin ang isang tongue twister: “Si Nanay ang naghugas kay Mila ng sabon. Ayaw ni Mila ng sabon"
  34. Maglaro ng palayok bilang isang Aprikano
  35. Sa loob ng tatlong minuto, mabilis na sagutin ang mga tanong mula sa ibang mga manlalaro, habang hindi nagsasabi ng "oo", "hindi", "Hindi ko alam"
  36. Ilarawan ang isang pabagu-bagong bata na nangangailangan ng mga magulang na bilhan siya ng laruan
  37. Kumuha ng tubig sa iyong bibig at subukang hawakan ito ng isang minuto (dapat pagtawanan ka ng ibang mga manlalaro)
  38. Ilarawan ang isang iskultura at tumayo ng ilang minuto nang hindi gumagalaw. Maaaring lapitan at baguhin ng ibang mga manlalaro ang pose ng "sculpture".
  39. Kumuha ng anumang bagay at subukang ibenta ito sa isa sa mga manlalaro, pinupuri at i-advertise ang mga kapaki-pakinabang na katangian nito
  40. Kumain ng isang slice ng limon at hindi kumindat
  41. Pantomime isang octopus
  42. Gumuhit ng nakakatakot na halimaw
  43. Maglakad sa silid na parang minahan
  44. Subukan mong kagatin ang iyong siko
  45. Tawagan ang iyong mga magulang at uwak sa telepono ng 3 beses
  46. Maglarawan ng isang fairy tale na karakter para hulaan ng ibang mga manlalaro
  47. Pantomime kung ano ang gusto mong maging paglaki mo
  48. Purihin ang iyong sarili sa pabirong paraan - ipaliwanag sa ibang mga manlalaro kung bakit kailangan mong maging kaibigan
  49. Maglaro bilang isang dayuhan sa loob ng ilang minuto at subukang makipag-usap sa ibang mga manlalaro sa isang "alien" na wika
  50. Ipakita sa pantomime kung paano napisa ang sisiw mula sa isang itlog at kung paano ito nagsasagawa ng mga unang hakbang nito
  51. Kumain ng anumang prutas nang hindi tinutulungan ang iyong sarili sa iyong mga kamay
  52. Ipakita sa mga pinabilis na paggalaw ang paggising sa umaga at paghahanda para sa paaralan
  53. Purihin ang iyong mga kapitbahay (kaliwa at kanan ang mga manlalaro)
  54. Maglarawan ng 2 bagay na may letrang "O" para hulaan ng ibang mga manlalaro
  55. Kumanta ng anumang kanta gamit ang iyong kamay sa iyong ilong
  56. Ayusin ang isang "hayop choir": pumili ng ilang mga manlalaro at kantahin ang isang sikat na kanta nang magkasama, palitan ang lahat ng mga salita sa loob nito ng mga tunog na "woof-woof", "oink-oink", "kar-kar". "kva-kva", "quack-quack", atbp.)
  57. Sa loob ng tatlong minuto, makipag-usap tulad ng isang robot, nagtatanong sa iba pang mga kalahok sa laro
  58. Pantomime isang pesky fly
  59. Patawanin ang kahit isa sa mga manlalaro
  60. Ikaw ay masuwerte - ang buong kumpanya ay humihinga para sa iyo: lahat ay lumapit sa iyo at nagsasabi ng magagandang salita
  61. Nang hindi binubuksan ang iyong mga labi, sabihin ang kasabihan: "Ang huling tumawa ay mahusay na tumawa"
  62. Gumawa ng 7 mapagmahal na derivatives para sa pangalan ng manlalaro sa kanan (halimbawa, Olga - Olechka, Olenka, Olgunya, atbp.)

Maaari kang gumawa ng tulad ng isang daisy - sa kasong ito, pinupunit ng mga manlalaro ang mga petals na may mga gawain sa kanilang sarili:

Isang handa na kit na may lahat ng mga gawain sa itaas at isang core na may nakakatawang mukha (format ng sheet kapag nagpi-print ng A4):

Format ng kit: pdf file, 12 pahina (chamomile core + 62 "petals" na may masasayang gawain)

Pansin! Ang kit ay inaalok sa electronic form - kakailanganin mong i-print ang lahat ng kailangan mo sa printer mismo (sheet format kapag ang pag-print ay A4, ang regular na papel ng opisina ay angkop)

Pagkatapos i-click ang button, ililipat ka sa Robo.market basket

Ang pagbabayad ay ginawa sa pamamagitan ng sistema ng pagbabayad Robo cashier sa isang secure na protocol. Maaari kang pumili ng anumang maginhawang paraan ng pagbabayad.

Sa loob ng isang oras pagkatapos ng matagumpay na pagbabayad, 2 liham mula sa Robo.market ang ipapadala sa mail na iyong tinukoy: ang isa sa mga ito ay may resibo na nagkukumpirma sa pagbabayad na ginawa, ang isa pang sulat may tema“Mag-order sa Robo.market #N para sa halagang N rubles. binayaran. Binabati kita sa matagumpay na pagbili!" — Naglalaman ito ng isang link upang i-download ang nilalaman.

Mangyaring ipasok ang iyong email address nang walang mga error!

Ang anumang pagdiriwang ng kaarawan ay isang ritwal, at lalo na para sa mga bata. Palagi nilang inaabangan ang holiday na ito, maghanda para dito, mag-order ng mga regalo, mag-imbita ng mga kaibigan na bisitahin, tumulong sa pag-aayos ng mesa. Ngunit paano makasigurado na ang bata ay hindi mabibigo sa pangyayaring inaasahan niya? Upang ang holiday ay nag-iiwan lamang ng pinakamatingkad na alaala? Pagkatapos ng lahat, ang isang kaarawan ay palaging isang aktibo, maingay at masaya na libangan, kung saan dapat ayusin ang mga sayaw, paligsahan at laro. Ang paglalaro ng birthday forfeits para sa mga bata ay isa sa mga pinakamahusay na opsyon.

Lumang bersyon. Ang salitang fan mismo ay hiniram mula sa wikang Aleman at literal na nangangahulugang "pangako". Ang kahanga-hangang larong ito ay unang nabanggit noong ika-19 na siglo (halimbawa, isinulat ito ni Anna Petrovna Kern sa kanyang mga memoir), at ang kakanyahan nito ay ang mga sumusunod: ang bawat kalahok ay naglalagay sa isang ulam (o sa isang bag, dahil ito ay mas maginhawa para sa sinuman) ng ilang maliit na bagay na pag-aari niya. Maaari itong maging isang chain na may palawit o isang hair clip, lipstick, mga susi, isang maliit na notebook, isang key chain, at iba pa. Ang pinuno sa sandaling ito ay dapat tumalikod: hindi niya dapat malaman kung kanino ang bagay. Pagkatapos ay kinuha ng facilitator ang mga item na ito, ipinapakita ang mga ito sa lahat, at nagtalaga ng isang gawain na dapat kumpletuhin ng inanunsyong may-ari upang maibalik ang kanyang ari-arian.

Ang mga gawaing ito, bilang panuntunan, ay simple at nakakatawa, ngunit makakahanap ka ng ilang mga pakinabang sa kanila: natututo ang bata na huwag mahiya na magsalita sa harap ng madla at sa parehong oras ay bubuo ng ilan sa kanyang mga kasanayan, halimbawa, pagkanta , pagsasayaw, pagbabasa ng tula, at iba pa.

Pangalawang opsyon. Ang bersyon na ito ng laro - ang pinakauna, orihinal - ay nakaligtas hanggang sa araw na ito, ngunit ang iba ay lumitaw kung saan hindi nangangailangan ng pinuno o nangako na mga item. Halimbawa: ang mga kalahok sa laro ay gumagawa mismo ng isang gawain, isulat ang mga ito sa mga piraso ng papel, at pagkatapos ay ang mga sheet ay halo-halong sa isang bag, at lahat ay naglabas ng isang "fanta" para sa kanilang sarili.

May isa pang bersyon ng laro- para sa pinaka-desperado, marahil. Sa loob nito, ang mga kalahok ay naghahagis ng maraming, halimbawa, naghahagis ng dice, at ang makakakuha ng pinakamaliit na bilang ay dapat kumpletuhin ang mga gawain ng lahat ng iba pang kalahok sa laro. Sa susunod na round, naaayon, ang taong ito ay hindi na nagpapalabunutan.

Mayroong isang malaking bilang ng mga pagpipilian para sa paglalaro ng mga forfeit: para sa mga bata at matatanda, komiks at seryoso, simple at kumplikado, higit pa o hindi gaanong sikat, at ang ilan ay lalong kawili-wili at hindi karaniwan. Tingnan natin ang mga opsyon na magiging pinakamatagumpay sa pagdiriwang ng kaarawan ng mga bata.

Ito ba ay nagkakahalaga ng pagbili ng laro

Siyempre, kung walang oras, pagkakataon at pagnanais, kung gayon walang nakakahiya sa pagbili ng isang handa na laro at pagpili ng mga katanggap-tanggap na forfeits dito. Ngunit mas kawili-wiling gawin ang mga gawaing iyon na angkop para sa edad ng mga bata. Maaari mong gawin ang mga ito ayon sa tema ng iyong holiday: sa isang banda, isang larawan ng isang galit na ibon, isang batman o isang prinsesa mula sa isang malamig na puso, sa kabilang banda, isang gawain. Maaari mong palamutihan ang mga ito ng mga sticker o palamutihan ang mga ito bilang mga scroll ng kaarawan ng pirata, o balutin ang mga ito ng mga masuwerteng bituin. Mayroong walang katapusang mga posibilidad sa harap mo kapag ikaw mismo ang gumawa nito.

At ang mga gawain na maaaring inihanda ko para sa iyo.

I-print ang mga forfeit na may temang

Inihanda ko ang ilan sa mga pinakasikat na hero phantom sa mga bata: ninjago phantoms, batman, ninja turtles. Maaari mong i-save at i-print ang mga ito nang libre. Sa isang gilid ng sheet, i-print ang "takip", sa kabilang panig ng trabaho. Huwag kalimutang i-uncheck ang "image fit to frame" na kahon kapag nagpapadala upang i-print. Pinalaki ang mga larawan sa pamamagitan ng pag-click. Maaari kang mag-print sa mabigat na papel o plain paper, at pagkatapos ay idikit ito sa karton para sa lakas kung kinakailangan.

Nakakatawa at nakakatawang mga forfeits

Kapag nag-imbento ng mga nakakatawang forfeits para sa mga kalahok, mahalagang huwag lumayo: walang dapat umalis na nasaktan o nagalit na pinagtawanan siya ng iba. Kung ang bata ay tumangging magsagawa ng ilang gawain - huwag ipilit at kunin ang isa pang "pantasya" para sa kanya.

Kaya, anong mga nakakatawa at nakakatuwang gawain ang maaari mong hilingin sa mga kalahok na tapusin?

Uwak nang malakas (meow, bark, ungol - maraming mga pagpipilian);
tumalon sa paligid ng mesa, na may hawak na lobo sa pagitan ng iyong mga tuhod;
din na may bola: umupo dito upang ito ay pumutok;
gumawa ng sampung squats, habang hawak ang iyong mga daliri sa likod ng iyong mga tainga at nakalabas ang iyong dila;
bigkasin ang iyong pangalan pabalik (halimbawa, Polina - Anilop, Maxim - Miskam);
limang minuto upang makipag-usap tulad ng isang robot, pagsagot sa mga tanong mula sa iba pang mga manlalaro;
ilarawan ang isang pabagu-bagong sanggol na humihingi ng kendi mula sa kanyang ina sa supermarket;
magtago sa isang lugar (sa ilalim ng mesa, sa aparador, at iba pa) at umupo doon ng limang minuto.

Mga pagkasira ng creative

Ang kanilang presensya ay magiging kapaki-pakinabang lalo na kung ang mga batang dumalo sa ilang mga creative circle at studio ay nagtitipon sa mesa, na nangangarap na maging mga artista, musikero, mang-aawit o artista. Sa huli, hindi lahat ay nangangarap ng mga propesyon ng isang astronaut at isang beterinaryo, tama ba?

Mga pagpipilian sa creative:

Kumanta ng isang kanta (sa isip, kung ito ang paboritong kanta ng taong may kaarawan);
sayaw, sa gitna ng sayaw, nag-aanyaya sa taong kaarawan sa sayaw;
bumigkas ng tula sa puso
gumuhit ng larawan ng taong kaarawan (o isa sa mga panauhin);
gumawa ng kwento on the go at sabihin ito
ang mga naroroon;
ang parehong bagay, ikaw lamang ang kailangan na gumawa ng isang tula.

Pagbuo ng mga forfeit

Pagsamahin ang negosyo na may kasiyahan: ang ilang mga forfeit ay maaaring hindi lamang nakakatawa, ngunit din pang-edukasyon. Narito ang ilang halimbawa:

Ilarawan ang ilang nakatagong bagay na walang mga salita (ayon sa prinsipyo ng larong Crocodile);
sabihin ng kaunti tungkol sa iyong sarili (tulad ng sa isang pakikipanayam);
sabihin ng kaunti tungkol sa bawat isa sa mga manlalaro, na binibigyang pansin ang kanilang magagandang katangian;
binibigkas ang isang twister ng dila nang tatlong beses sa isang hilera nang mabilis at walang mga pagkakamali;
kunin ang anumang bagay sa silid at "ibenta" ito sa taong may kaarawan, pinupuri ang mga kapaki-pakinabang na katangian at positibong katangian nito;
kapanayamin ang bayani ng okasyon.

Ito, siyempre, ay isang maliit na bahagi lamang ng mga gawain na maaaring magamit upang maglaro ng mga forfeits. Maaari kang makabuo ng mga gawain at isulat ang mga ito sa mga card nang maaga o mag-compose habang nagpapatuloy ka. Kung mas malaki at mas malikhain ang kumpanya, mas kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga gawain ang magagawa nila, at mas magiging kapana-panabik ang holiday.

Kung alam mo ang mas kawili-wiling mga pagpipilian para sa mga gawain, ibahagi sa mga komento.

Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang gawain - isang salita na kailangang ma-decipher. Maaari itong maging ganap na kahit ano. Kailangan mong makabuo ng isang pangungusap upang ang bawat salita sa loob nito ay magsimula sa susunod na titik ng salitang gawaing ito. Halimbawa, kung ibinigay ang salitang "SKODA", maaari itong i-decode bilang "Anim na Baka na Natuklasan ng Detective Agency." Panalo ang may-akda ng pinaka-matalino na decryption.

Culinary

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang bawat miyembro ng koponan ay nagsusulat naman ng pangalan ng isang bagay na nakakain sa isang piraso ng papel, tiklop ang sheet at ipapasa ito sa susunod. Kung kakaunti ang kalahok, maaari mong ulitin ang pamamaraan. Matapos maisulat ng mga kalahok ang mga sangkap, ibibigay ang senyas na "Start", bubuksan ang sheet, at ang koponan sa loob ng 5 minuto ay dapat makabuo ng pangalan at recipe ng ulam mula sa mga sangkap na kanilang iminungkahi. Ang mga recipe ay maaaring maging lubhang nakakatawa. Halimbawa, "ihalo ang mayonesa sa kvass, magdagdag ng mga tinadtad na mansanas, maghurno ng lahat na may adobo na sarsa ng pipino", atbp. Ang koponan na nagmumungkahi ng pinaka orihinal na recipe ay nanalo.

Hanapin ang sa iyo

Bago magsimula ang kumpetisyon, inihanda ang mga leaflet na may mga pangalan ng mga hayop. Ang bawat pamagat ay dapat na duplicate. Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay ilagay sa isang bag at halo-halong. Ang mga kalahok ay humalili sa pagkuha ng isang leaflet sa isang pagkakataon at, na naglalarawan sa tinukoy na hayop na may mga ekspresyon ng mukha, tunog, paggalaw, subukang hanapin ang kanilang asawa: ang isang elepante ay naghahanap ng isang elepante, isang kamelyo - isang kamelyo, isang unggoy - isang unggoy, atbp. Ang mga makakahanap sa kanila ay nagbibigay ng kanilang mga leaflet sa host at makatanggap ng premyo mula sa kanya.

Sa pamamagitan ng mga pahina ng panimulang aklat

Para sa edad na ito ay isang kawili-wili at maraming nalalaman na kumpetisyon. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang pirasong papel at panulat. Sa utos na "simulan", ang lahat ay nagsisimulang magsulat ng alpabeto sa isang hanay, at sa tapat ng bawat titik, isang salita na nagsisimula sa titik na iyon. Sino sa mga lalaki ang mabilis na makumpleto ang gawain at isulat ang alpabeto gamit ang kanilang sariling mga salita, nanalo siya.

Pito, pito, pito

Ang mga bata ay nahahati sa mga koponan na may parehong bilang ng mga tao at ang bawat koponan ay nakakakuha ng gawain: upang matandaan at magsulat nang mas mabilis kaysa sa natitira tatlong kategorya ng "pito": 7 kulay ng bahaghari, 7 musikal na tala at 7 kababalaghan ng mundo. Ang koponan na pumupuno sa lahat ng tatlong kategorya hanggang sa maximum ang siyang mananalo.

Kasabay na pares

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga pares, kung saan pipiliin nila ang pinaka kasabay. At upang malaman kung sino sa mga kalahok ang nakakaalam kung paano pinakamahusay na magtrabaho sa isang koponan, ang mga mag-asawa ay dumaan sa 3 yugto ng pagsubok. Unang yugto: pinamumunuan ng pinuno ang lubid sa isang bilog, at ang mga mag-asawa ay tumatalon, palaging magkahawak-kamay. Ang sinumang gumawa nito nang sabay-sabay ay makakakuha ng isang punto. Pangalawang yugto: magkahawak-kamay, ang bawat pares, sa utos na "simulan", ay nagsisimulang mag-squat ng 10 beses. Sino ang pinakakasabay sa lahat - nakakakuha ng punto. Ikatlong yugto: ang mga lalaki ay nakakakuha ng bola bawat isa at, hawak ang mga kamay gamit ang kanilang mga libreng kamay, pinalo ito sa sahig ng 10 beses. Sino ang mas kasabay - nakakakuha siya ng isang punto. Magkakaroon ng alinman sa isang winner-pair sa kompetisyong ito, o marami. Ang mga nagwagi ay tumatanggap ng pamagat ng pinakakasabay na kalahok ng kaganapan at mga premyo.

Pagharap sa likido

Para sa kompetisyong ito, bilang karagdagan sa mga kalahok mismo, kakailanganin mo ang mga lalagyan na may makitid na leeg (mga simpleng bote) at mga ladle na may likido (tubig). Kaya, ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang balde ng tubig (sa parehong halaga) at isang bote na may makitid na leeg. Sa utos na "simulan", ang mga kalahok ay nagsisimulang magbuhos ng tubig mula sa sandok sa kanilang bote. Kung sino ang makauna, magbuhos ng tubig sa bote nang higit sa iba at tumapon sa sahig ang pinakamaliit, ay siyang mananalo.

Masters ng Origami

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang blangkong papel at isang naka-print na diagram ng isang figure (pareho para sa lahat). Sa utos na "simulan", ang mga lalaki ay nakikitungo sa pamamaraan at gumawa ng origami mula sa kanilang dahon. Kung sino ang unang makayanan at gumawa nang tama ng isang magandang origami figurine ang siyang mananalo.

Gilingan

Para sa bawat kalahok, sa tabi ng kaliwa at kanang paa ay ang parehong mga tambak ng maliliit na matamis o anumang iba pang mga item, halimbawa, mga posporo. Ang kalahok ay nakatayo sa isang nakatayong posisyon, ang mga paa ay lapad ng balikat o kahit na bahagyang mas malapad. Sa utos na "simulan", ang bawat kalahok ay yumuko at nangongolekta ng mga bagay ayon sa pamamaraan ng windmill: gamit ang kanyang kanang kamay ay inabot niya ang kanyang kaliwang binti at kumuha ng isang bagay, at pagkatapos ay ang kanyang kaliwang kamay ay inaabot niya ang kanyang kanang paa at kumukuha ng isang bagay. Sino sa mga kalahok sa loob ng 1 minuto ang makakakolekta at makakapaglagay sa kanilang mga kamay ng higit pang mga item kaysa sa iba, siya ang magiging panalo.

Karibal

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga pares at sa bawat pares ang mga binti ay nakatali sa mga kalahok: ang isa ay may kaliwang binti, at ang pangalawa ay may kanang binti. Sa parehong distansya mula sa bawat kalahok, ang mga bagay ay nakakalat, halimbawa, mga chips, posporo, card. Sa utos na "simulan", ang mga lalaki mula sa pares ay nagsisimulang mangolekta ng mga bagay, hinihila ang isa't isa sa kanilang panig. Sino sa mga kalahok sa pares ang nangongolekta ng higit pang mga item sa loob ng 1 minuto, pupunta siya sa susunod na yugto - ang yugto ng tunggalian sa nanalo mula sa isa pang pares. At ang pinakamalakas at pinakamagaling sa huli - isang premyo.

Ang anumang holiday ng mga bata ay nagiging mas makulay sa mga masasayang laro, kumpetisyon at cute na mga kalokohan. Marahil ang isa sa mga pinakasikat na entertainment ay ang fanta contest, kung saan ang mga gawain para sa mga bata ay bumuo ng imahinasyon, mga talento at isang pagkamapagpatawa. Ito ay forfeits para sa mga bata na hindi hahayaang magsawa ang maliliit na bisita at mag-iiwan ng maraming impression tungkol sa kaganapan.

Mga panuntunan sa laro ng Fanta

Mayroong hindi bababa sa tatlong paraan upang ayusin ang mga masasayang forfeits para sa mga bata:

  1. Sa unang kaso, ang isang pinuno ay pinili mula sa pangkat ng mga bata, na nangongolekta ng ilang bagay mula sa bawat bata sa isang bag - maaari itong maging isang scarf, isang panyo, isang notebook, atbp. Pagkatapos ay tumalikod ang nagtatanghal, at ang kanyang katulong ay nagsimulang maglabas ng mga bagay mula sa bag, na sinamahan siya ng tanong: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" At narito ang nagtatanghal, na nagpapakita ng lahat ng kanyang imahinasyon, ay may mga kagustuhan para sa mga forfeits para sa mga bata, na nagtatalaga ng kanyang sarili sa bawat isa at, siyempre, hindi alam kung sino ang makakakuha ng kung ano. At ang bagay ay ibinalik lamang sa may-ari pagkatapos makumpleto ang gawain. Ang bersyon na ito ng laro ay angkop para sa mas matatandang mga bata.
  2. Maaari kang mag-alok ng isa pang paraan - ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang piraso ng papel kung saan isinulat niya ang gawain, pagkatapos ay ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta sa isang bag at lahat ay naglalabas ng kanyang "masuwerteng tiket".
  3. Ang pangatlong opsyon para sa paglalaro ng mga nakakatawang forfeit para sa mga bata ay maaaring maging pinaka-kawili-wili, dahil maaari kang maghanda nang mabuti para dito. Ang mga orihinal na tanong para sa mga forfeits para sa mga bata ay pinagsama-sama nang maaga at nababagay sa mga card, na ilalabas ng mga kalahok.

Ano ang maaaring maging mga gawain para sa mga forfeits para sa mga bata?

Napakahalaga na ang mga gawain para sa mga forfeits para sa mga bata ay tunay na nakakatawa, bago at hindi inaasahang. Kasabay nito, kinakailangan upang mapanatili ang linya upang ang laro ay hindi maging nakakasakit, bulgar o mapanganib. Kapag nag-imbento ng mga kagiliw-giliw na forfeits para sa mga bata, kinakailangang tandaan ang kanilang edad at maunawaan kung aling mga gawain ang maaari nilang pisikal na makayanan at kung alin ang maaaring humantong sa mga pinsala. Dapat mo ring isipin ang tungkol sa aesthetic na bahagi ng laro, pagkatapos ng lahat, sa pangkat ng mga bata, ang mga awkward na sitwasyon ay naaalala sa mahabang panahon at madalas na nagiging dahilan ng panunukso. At sa wakas, ang mga cool na forfeit na gawain para sa mga bata ay dapat na mabilis na makumpleto upang hindi maantala ang entertainment at hindi mawala ang atensyon ng mga manlalaro.

Ang pagdiriwang ng anumang kaarawan ng mga bata ay hindi kumpleto nang walang nakakatuwang mga laro. Ang mga laro ay hindi lamang libangan, kundi isang paraan din ng komunikasyon sa pagitan ng mga bata at matatanda (pati na rin sa isa't isa), nagdadala sila ng elementong pang-edukasyon, at bilang karagdagan, ginagampanan nila ang papel ng pagsasanay at pagbuo ng iba't ibang uri ng mga kasanayan. Isa sa mga kapana-panabik na laro ay ang laro ng mga forfeits.

Fant- Ito ay isang partikular na item na pagmamay-ari ng kalahok sa laro. Maaari itong maging anumang maliit na bagay - isang brotse, isang busog, isang puntas, isang relo o isang piraso ng papel na may pangalan ng may-ari.

Ang kakanyahan ng laro ay binubuo sa katotohanan na ang mga kalahok ay nagsasagawa ng ilang mga gawain, at ang mga forfeit (mga item) ay kinakailangan para sa pagguhit ng mga lote at pagkakakilanlan ng may-ari.

Ang partikular na nagpapasaya sa laro ay ang katotohanang madalas na ang isang manlalaro na nag-iisip na siya ay nakagawa ng isang mahirap na gawain para sa iba ay kailangang gawin ito mismo.

Mga uri ng multo

Mayroong ilang mga uri ng laro na naiiba sa isa't isa sa paraan ng pagtatalaga ng mga gawain:

1) Fanta na may mga card.

Bago magsimula ang laro, ang bawat isa sa mga kalahok ay tumatanggap ng isang panulat at isang piraso ng papel (kung mayroon lamang isang panulat, pagkatapos ay maaari kang sumulat sa turn), kung saan dapat silang magsulat ng isang gawain para sa manlalaro. Ito ang magiging card para sa phantom deck. Kapag napuno na ang lahat ng card, kinokolekta ng isa sa mga manlalaro ang mga ito nang sama-sama, i-shuffle ang mga ito, at pagkatapos ay ipamahagi ang mga ito nang sabay-sabay, o ang bawat isa sa mga kalahok ay magkakasunod na gumuhit ng card mula sa deck.

Pagkatapos nito, ang mga nilalaman ng card ay binabasa nang malakas at kailangan mong simulan ang gawain.

2) Fanta na may maraming.

Ang bawat manlalaro ay nag-cast ng maraming (halimbawa, maaari itong maging dalawang dice), at pagkatapos ay ang isa na may pinakamaliit o pinakamalaking bilang ay dapat kumpletuhin ang mga gawain ng lahat ng kalahok sa laro.

Ang kawalan ng ganitong uri ng phantom ay ang ilang mga manlalaro ay maaaring hindi makakuha ng maraming upang makumpleto ang mga gawain ng iba.

3) Fanta kasama ang pinuno.

Para sa ganitong paraan ng paglalaro, napili ang isang pinuno na hindi nakikibahagi sa mga gawain, ang kanyang tungkulin ay upang matukoy lamang ang mga kalahok para sa mga gawain sa laro. Ito ay nangyayari tulad ng sumusunod: bawat isa sa mga manlalaro ay naglalagay ng kanyang bagay sa isang bag (o kahon), habang ang pinuno ay tumalikod. Kaya, hindi niya alam kung kanino nabibilang ang multo.

Pagkatapos ay kinuha ng facilitator ang anumang bagay nang random mula sa bag (hinahawakan ito upang hindi makita ng iba kung ano ang nasa kanyang kamay), at itatanong sa mga kalahok ng laro ang tanong na "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?"

Kapag nagawa na ang sama-samang desisyon, tumalikod ang host at ipinapakita ang multo sa lahat, at dapat magsimulang tapusin ng may-ari ang gawain.

Ang bersyon na ito ng laro ay angkop na angkop para sa kaarawan ng mga bata, dahil ang taong kaarawan mismo ay maaaring kumilos bilang host. Kasabay nito, para sa ilang mga forfeits, maaari siyang makabuo ng mga gawain sa kanyang sarili.

Mga halimbawa ng mga gawain para sa mga multo

1) Kumanta ng isang kanta.

2) Magsabi ng tula.

3) Uwak nang malakas (maaaring may mga pagpipilian: meow, bark o boses ng ibang hayop).

4) Gumawa ng isang pagbati ng pagbati para sa taong may kaarawan.

5) Gumuhit ng larawan ng isang taong may kaarawan o isang taong naroroon.

6) Sabihin ang tungkol sa bawat isa sa mga manlalaro - anong magagandang katangian ang nakikita mo sa kanya.

7) Ilarawan ang isang tiyak na bagay gamit ang pantomime (dapat ipahiwatig ang bagay).

8) Tumalon sa buong silid na may hawak na lobo sa pagitan ng iyong mga binti.

9) Sabihin ang isang fairy tale ng iyong sariling komposisyon o ilang sikat.

10) Kumain ng ilang prutas, kendi o iba pa (depende sa kung ano ang nasa festive table).

11) Umupo nang maraming beses, hawak ang iyong mga kamay sa likod ng iyong mga tainga (o ilong).

12) Kumuha ng larawan kasama ang taong may kaarawan bilang alaala.

13) Patawanin ang kahit isa sa mga manlalaro.

14) Sabihin ang iyong pangalan pabalik (halimbawa, sa halip na Kolya - "Yalok").

15) Mirror (o Monkey): kailangan mong lapitan ang isa sa mga manlalaro at kopyahin ang lahat ng kanyang mga galaw at salita nang ilang sandali.

16) Ilarawan ang isa sa mga emosyon (ito ay ipinahiwatig kung alin: kalungkutan, galit, kagalakan, atbp.)

17) Halikan ang taong nakaupo sa tabi mo (kanan o kaliwa).

18) Makinig sa mga tanong mula sa bawat manlalaro, sumasagot lamang sa kanila ng "oo" o "hindi".

19) Bumuo ng isang linya ng tula (maaaring ipagpatuloy ng mga susunod na manlalaro ang gawaing ito hanggang sa makumpleto ang isang kumpletong tula).

20) Bumahing hanggang may magsabi ng "bless you!"

21) Sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili: ano ang iyong pangalan, sino ang iyong mga magulang, saan ka nakatira, atbp.

22) Pangalanan ang iyong paboritong prutas, cake, kendi, cake o iba pa mula sa mga matatamis.

23) Kumuha ng lobo at umupo dito sa paraang pumutok ito.

24) Sa loob ng tatlong minuto, makipag-usap na parang robot, nagtatanong sa ibang mga kalahok sa laro.

25) Magpakita ng isang pabagu-bagong bata na humihiling sa kanyang mga magulang na bilhan siya ng laruan o matamis.

26) Magtago sa ilalim ng mesa (maaari mo ring: sa closet, sa likod ng sofa, sa likod ng kurtina, sa balkonahe, atbp.)

27) I-freeze sa isang tiyak na posisyon, na naglalarawan ng isang monumento. Para sa ilang minuto kailangan mong tumayo, at ang ibang mga manlalaro ay maaaring lumapit at baguhin ang posisyon ng katawan ng "monumento".

28) Bigkasin ang tongue twister nang mabilis at walang mga pagkakamali. Halimbawa: "May damo sa bakuran, kahoy na panggatong sa damo, huwag magpuputol ng kahoy sa damo ng bakuran", "Nagnakaw si Karl ng mga korales kay Clara, at ninakaw ni Clara ang klarinete mula kay Karl", "May apat na pagong ang apat na pagong. ”, atbp.

29) Kunin ang anumang bagay na darating sa kamay at ibenta ito sa isa sa mga manlalaro, pinupuri at i-advertise ang mga kapaki-pakinabang na katangian ng item na ito.

30) Kumuha ng isang sheet ng papel at itupi ito sa ilang hugis (halimbawa, isang eroplano).

31) Gumawa ng isang nakakatawang biro tungkol sa bawat kalahok sa laro.

32) Maglaro bilang isang mamamahayag: lapitan ang isa sa mga naroroon at kapanayamin siya sa pamamagitan ng pagtatanong ng sampung tanong.

33) Ipaliwanag kung bakit ka gumawa ng ilang uri ng kalokohan, halimbawa: nabasag ang isang plorera, hindi natapos ang semolina, hinila ang buntot ng kuting, atbp.