Gry mające na celu rozwijanie percepcji. Gry słuchowe


Gry, które się rozwijają percepcja słuchowa, bardzo ważne: duża liczba Odbieramy informacje ze słuchu. Są to rozmowy telefoniczne z przyjaciółmi i znajomymi oraz codzienna komunikacja z najbliższymi i kolegami z klasy (kolegami z klasy) oraz – co najważniejsze – lekcje, na których Twoje dziecko będzie musiało uważnie słuchać wyjaśnień nauczyciela. Tymczasem większość informacji zawartych w otaczającym nas świecie jest przeznaczona do percepcji wzrokowej (wizualnej): są to kreskówki, gry komputerowe, nawet piosenki z obowiązkowymi klipami. Czy warto o tym wspominać cudowny świat muzyka jest w stanie otworzyć się na dziecko tylko wtedy, gdy ma ono rozwiniętą percepcję słuchową?

W zasadzie percepcję słuchową dziecka można rozpocząć bardzo wcześnie: dosłownie przed jego urodzeniem (udowodniono, że już zarodki potrafią odbierać dźwięki dochodzące z zewnątrz). W wieku 2-3 miesięcy dziecko już reaguje na głosy. Ale to nie wystarczy do rozwoju percepcji słuchowej. Dziecko powinno umieć rozróżniać wysokość i siłę dźwięku, porównywać siłę dźwięku z odległością (im większa, tym dźwięk naturalnie cichszy), przełączać uwagę słuchową z jednego dźwięku na drugi. Dlatego tak ważne jest, aby ćwiczyć jego percepcję słuchową: Twoje dziecko może nie zostanie wielkim muzykiem, ale może stać się osobą, która umie słuchać, a to, uwierz mi, jest ogromnym osiągnięciem.

Klaśnijmy - utopmy się

Wiek: 5 - 6 lat.

Cel gry: rozwijać u dzieci umiejętność przełączania uwagi słuchowej, wykonywania czynności zgodnych z rytmem.

Wymagane wyposażenie e: tamburyn.

Postęp gry(może w nim uczestniczyć nieograniczona liczba uczestników). Dzieci stoją w kole, prowadzący wyjaśnia zasady gry. Biorąc tamburyn, delikatnie w niego stuka i wyjaśnia, że ​​kiedy dźwięk jest tak cichy, trzeba klaskać w dłonie. Następnie uderza głośniej w tamburyn i wyjaśnia, że ​​dzieci, słysząc tak głośny dźwięk, powinny tupać nogami.

Następnie musisz kilka razy przećwiczyć: lider bije w tamburyn głośno lub cicho - dzieci klaszczą w dłonie lub tupią nogami.

Istotą gry jest to, że prowadzący nie tylko zmienia siłę dźwięku, ale także wystukuje określony rytm, który dzieci muszą powtórzyć.

Notatka. Ta gra ma kilka odmian. Na przykład uczestników gry można poprosić, aby nie stali w kręgu, ale usiedli na krzesłach. Wręcz przeciwnie, możesz sprawić, by się poruszały (tupiąc nogą, nie powinny stać w miejscu, ale chodzić w kółko; klaszcząc w dłonie, zatrzymują się i odwracają twarzą do środka koła). Dodatkowo prowadzący może uczyć się z dziećmi wierszyków, które opierają się na powtarzaniu różnych dźwięków spółgłoskowych (dźwięcznych i głuchych) i recytować je do rytmu podczas gry.

Jak praca wstępna wychowawca (nauczyciel) może nauczyć się takiego wiersza z dziećmi.

Powiedz głośniej słowo „grzmot”.

Słowo grzmi jak grzmot.

Powiedz ciszej „sześć myszy”,

I natychmiast myszy szeleszczą.

Przesłony z dzwonkiem

Wiek: 5 - 8 lat.

Cel gry: naucz dzieci rozpoznawać, jak daleko znajduje się źródło dźwięku. Dodatkowo gra uczy dzieci orientacji w przestrzeni i rozwija koordynację ruchową.

Niezbędny sprzęt: szalik lub szalik z grubej tkaniny (zamiast tego można użyć maseczki zakrywającej oczy), dzwonek.

Postęp gry(grane po kolei w parach). Gospodarz (wychowawca lub nauczyciel) ogłasza, że ​​teraz rozpocznie się gra „Żmurki”, ale nie prosta, ale z dzwonkiem. Następnie wyjaśnia zasady. Jeden z uczestników gry ma zasłonięte oczy, a drugi dostaje w ręce dzwonek. Zadaniem pierwszego uczestnika jest ustalenie, gdzie jest drugi gracz po dźwięku dzwonka i złapanie go. Zadaniem drugiego uczestnika jest uniknięcie pierwszego gracza nie dając się złapać, ale jednocześnie cały czas dzwoniąc dzwonkiem.

Po tym, jak pierwszy gracz złapie drugiego, uczestnicy zamieniają się miejscami. Lub przegrany ma zasłonięte oczy, a nowy uczestnik zajmuje miejsce gracza z dzwonkiem.

Oczywiście pierwszemu graczowi nie wolno zaglądać spod maski, a drugiemu graczowi nie wolno ściskać dzwonka palcem ani zatrzymywać się tak, aby dzwonek nie dzwonił: w tych dwóch przypadkach gracze zostają zdyskwalifikowani.

Cicho, cicho

Wiek: 5 - 6 lat.

Cel gry: uczyć dzieci odbierania poleceń i próśb ze słuchu, niezależnie od siły dźwięku.

Niezbędny sprzęt: kilka zabawek (ukochany pies, lalka, miś, wiadro na zabawki). W sumie będziesz potrzebować 5-6 zabawek.

Postęp gry(w grze może brać udział nie więcej niż dwóch graczy jednocześnie: jeden pełni funkcje lidera, drugi wykonuje zadania. Jeśli gra jest rozgrywana wśród małych dzieci, to liderem powinien być dorosły: rozumienie znaczenia zadań, same dzieci nie potrafią jeszcze poprawnie ich sformułować). Prowadzący kładzie zabawki w pobliżu gracza, a sam oddala się od niego na odległość 2-3 m. Z tej odległości prowadzący musi szeptem zawołać gracza i jeszcze szeptem zlecić mu jakieś zadanie (np. , zamienić misia i lalkę, odwrócić wiadro do góry dnem itp.). Zadania powinny być proste, formułować je i wymawiać jasno.

Notatka. Jeśli gra odbywa się ze starszymi dziećmi (5-6 lat), może to być skomplikowane (na przykład zwiększyć liczbę uczestników gry do 5-6). Gospodarz po kolei będzie wzywał graczy i przydzielał im zadania. Zadaniem gracza w tym przypadku jest nie tylko poprawne wykonanie zadania, ale także zrozumienie, do kogo jest ono skierowane.

telefonczyk

Wiek: 6 - 8 lat.

Cel gry: utrwalenie umiejętności rozumienia ze słuchu, niezależnie od siły głosu.

Postęp gry(W grze może uczestniczyć jednocześnie 8-10 osób, ale nie mniej niż 6, inaczej gra będzie nieciekawa). Wszyscy gracze ustawiają się ramię w ramię. Gracz stojący po prawej stronie wymyśla słowo i szybko szepcze je szeptem do gracza stojącego obok niego. On z kolei przekazuje to, co usłyszał innemu graczowi, ten następnemu i tak dalej, aż do końca łańcucha. Ponieważ gracze mówią do siebie słowo szeptem i często nie rozumieją, co się do nich mówi, wynik może być zabawny i wcale nie przypominać podanego słowa.

Dowiedz się kim jestem

Wiek: 6 - 8 lat.

Cel gry: poprzez trening gier, aby rozwinąć słuch dzieci, ich zdolność do postrzegania określonych zadań za pomocą ucha.

Niezbędny sprzęt: Szal lub szalik wykonany z grubej tkaniny do zawiązania oczu.

Postęp gry(w grze może uczestniczyć do 10 osób). Za pomocą rymowanki ustalany jest kierowca gry, który ma zasłonięte oczy. Pozostali gracze stoją w kole (prowadzącym do środka koła).

Rozpoczyna się gra. Kierowca obraca się w miejscu, rozciągając do przodu prawa ręka, pozostali uczestnicy gry chodzą w kółko i recytują chórem:

Idziemy, idziemy, idziemy

Wspólnie śpiewamy piosenkę.

Po prostu zmęczyliśmy się śpiewaniem -

To jest to.

Przy ostatnich słowach wiersza wszyscy zatrzymują się i odwracają twarzą do kierowcy. Kierowca również przestaje się poruszać w tym samym czasie, co wszyscy inni, a tym samym jego ręka wskaże jednego z graczy, który powinien powiedzieć: „Zgadnij, kim jestem!” Jeśli kierowca poprawnie rozpozna gracza po głosie, to zamieniają się miejscami, ale jeśli próba się nie powiedzie, kierowca pozostaje na swoim miejscu i gra toczy się dalej. W tej grze nie ma absolutnego zwycięzcy, więc możesz grać w nią tyle, ile chcesz.

Notatka. Jeśli starsze dzieci bawią się, mogą skomplikować grę (na przykład celowo zmienić głos).

Klaśnij w słowo

Wiek: 7 - 8 lat.

Cel gry: rozwijać percepcję słuchową i uwagę dziecka. Gra przyczynia się do rozwoju szybkości reakcji u dzieci.

Postęp gry(W grze może brać udział niemal nieograniczona liczba graczy). Gospodarz wyjaśnia zasady. Polegają one na tym, że dzieci powinny uważnie słuchać prowadzącego i klaskać w dłonie, gdy usłyszą ukryte słowo. Na przykład tym słowem byłoby słowo „trzy”. Gospodarz szybko odczytuje łańcuch słów: „Arbuz - wilk - talerz - trzy (kto klaszcze w dłonie na to słowo, odpada z gry) - bajka - łyżka - fajka (w tym słowie, jak w słowie „trzy” , istnieje kombinacja dźwiękowa „tr”; kto klasnął w dłonie, odpada z gry) - rebus - labor - book - spójrz (słowo ma dźwiękową kombinację „trzy”, ale samo słowo nie jest podane, więc ten, który klasnął w dłonie, zostaje wyeliminowany z gry) - powiedzmy - trzy (kto klasnął, pozostaje w grze) - dwa - jeden - jeden - sikorka - farby - jabłko - wiśnia - zabawka - trzy świnki (jest słowo „trzy” w zdaniu, więc w tym miejscu trzeba było klaskać w dłonie).

Możesz kontynuować łańcuch słów, jeśli chcesz. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie popełnił błędu.

Notatka. Oczywiście gospodarz może wymyślić łańcuchy z innymi słowami. Ważne, aby nie były zbyt skomplikowane. Warunek wstępny gry: słowa muszą być czytane przez prowadzącego w szybkim tempie.

Zgadnij, jakie dźwięki

Wiek: 45 lat.

Cel gry: uczyć dzieci rozpoznawania dźwięku różnych przedmiotów i określania, z jakiego materiału są wykonane.

Niezbędny sprzęt: pojemniki wykonane z różnych materiałów. Na przykład możesz wziąć szklany kubek, drewniane pudełko, metalową miskę itp. Opcje mogą być bardzo różne: ważne jest, aby brzmiały inaczej. Ponadto do gry potrzebny będzie kij z zabawkowego bębna (możesz użyć zwykłego ołówka) oraz szalik lub szalik do opaski na oczy.

Postęp gry. Prowadzący kładzie pojemniki na stole i wyjaśnia, jak brzmi przedmiot, uderzając go kijem. Po kilkukrotnym zademonstrowaniu odgłosów przedmiotów prowadzący wybiera pierwszego gracza. Gracz ma zasłonięte oczy (lub po prostu odkładany z powrotem na stół z pojemnikami), po czym prowadzący na przemian uderza kijem w „instrumenty muzyczne”. Zadaniem gracza jest określenie ze słuchu, jaki przedmiot brzmi: drewno, szkło czy inny. Jeśli gracz odgadł wszystko poprawnie, zostaje liderem i wybiera kolejnego gracza.

Notatka. W przypadku starszych dzieci zabawa może być skomplikowana. Na przykład możesz poprosić dzieci, aby odgadły ze słuchu, z jakiego materiału wykonany jest przedmiot, uderzając jednocześnie w dwa z nich. Przyczynia się to do rozwoju percepcji słuchowej, ponieważ dziecko będzie musiało nie tylko odgadnąć materiał, z którego wykonany jest przedmiot, ale także będzie w stanie odróżnić dwa zupełnie różne dźwięki w percepcji.

Narysuj zwierzę

Wiek: 6 - 7 lat.

Cel gry: uczyć dzieci postrzegania słów ze słuchu, oceniać nieznane słowa, opierając się wyłącznie na ich brzmieniu. Gra przyczynia się do rozwoju wyobraźni u dzieci.

Niezbędny sprzęt: pisaki lub ołówki i papier (dla każdego uczestnika gry).

Postęp gry(może w nim uczestniczyć nieograniczona liczba graczy). Gospodarz zaprasza dzieci do odwiedzenia baśniowego świata. Na tym świecie żyją niewidzialne zwierzęta, które dzieci mogą same wymyślić. Następnie prowadzący zaprasza graczy do rysowania zwierząt, skupiając się wyłącznie na brzmieniu ich imion. Następnie prowadzący podaje dwa imiona fantastycznych zwierząt (musi być ich dwóch). Możesz wymyślić własne imiona lub użyć gotowych, na przykład: „urshukh” i „limen”, „mamalina” lub „zhavaruga” („słowa” wymyślił A. Zhuravlev). Po tym, jak dzieci wylosują swoje opcje, prowadzący pyta, które zwierzę jest dobre, a które niezbyt dobre, które jest bardziej nieszkodliwe, a które straszniejsze itp. bardziej kanciaste, złe zwierzę i „miękkie” nazwy jak „limen” czy „mamalyna” – do rysunków przedstawiających niegroźne zwierzę.

Notatka. Gra pozwala dzieciom zrozumieć podstawy malowania dźwiękiem - specjalną technikę wizualną, kiedy połączenie dźwięków i ich rytmiczne powtarzanie tworzy obraz otaczającego je świata.

W ramach pracy wstępnej możesz uczyć się wierszy z dziećmi, w których główny ładunek wizualny przypada właśnie na dźwięki, a także zadawać pytania do tych wierszy.

Para bębnów

Para bębnów

Para bębnów

Para bębnów

Para bębnów

I. Selwiński

Pytanie: wyobraź sobie, że nie mówisz po rosyjsku. Czy zgadniesz, o czym jest wiersz?

Odpowiedź: Tak. Same dźwięki z powodzeniem imitują bębnienie.

Deszcz

Przez błękitne niebo

Ryk grzmotu minął

I znowu wszystko milczy.

A chwilę później słyszymy

Jak przyjemnie i szybko

Wszędzie zielone liście

Na wszystkich żelaznych dachach,

Na klombach, ławkach,

Przez wiadra i konewki

Wesoły deszcz puka.

S. Marszak

Pytanie: jakimi dźwiękami poeta „rysuje” grzmoty, a jakimi dźwiękami pada deszcz?

Odpowiedź: powtórzenie „gr”, powtórzenie „przez”.

Myszy chodziły pieszo

Myszy szły wąską ścieżką

Od wsi Peshki do wsi Spoons.

A w wiosce Łyżki ich nogi były zmęczone.

Wracając do Pawns, myszy przybyły na kocie.

I śpiewali do progu i łamali orzechy -

Od wsi Spoons do wsi Peshki.

Spacer nie jest blisko, kiedy wracasz,

A na puszystej cipce jest miękka i przyjemna.

Jeśli kot jest w drodze - dlaczego nie podwieźć?

W. Prichodko

Odpowiedź: aby pokazać, jak szeleszczą myszy.

Alonuszka i Iwanuszka

Wiek: 7 - 8 lat.

Cel gry: rozwijają percepcję słuchową dzieci i umiejętność skupiania się na dźwięku w przestrzeni.

Postęp gry(można grać jako grupa lub jako cała klasa). Za pomocą rymowanki wybieranych jest dwóch graczy: chłopiec i dziewczynka. Chłopiec będzie Iwanuszką, dziewczynka Alonuszką. Dalszy przebieg rozgrywki przypomina "Blind Man's Buff". Iwanuszka ma zasłonięte oczy i musi znaleźć Alonuszkę, podążając za dźwiękiem jej głosu. Zadaniem Alyonushki jest nie dać się złapać. Pozostali gracze stoją w kręgu trzymając się za ręce. Iwanuszka i Alionuszka stoją w środku koła: mają prawo poruszać się tylko w jego granicach.

Iwanuszka szuka Alonuszki tak samo, jak w zwykłych „Żmurkach”, ale od czasu do czasu pyta: „Gdzie jesteś Alonuszka?”, na co Alonuszka powinien odpowiedzieć: „Jestem tu, Iwanuszka”. Kiedy Iwanuszka łapie Alonuszkę, obaj stoją w kole, a zamiast nich wybierani są nowi gracze zgodnie z wyliczanką.

Notatka. Grę można utrudnić. Na przykład gracze w kręgu mogą sympatyzować z Alyonushką, a gdy tylko Iwanuszka poprosi Alyonushkę o odpowiedź, zaczną hałasować: klaskać w dłonie lub tupać nogami. Mogą też chórem odpowiedzieć: „Jestem tutaj, Iwanuszka”. Jeśli Iwanuszka nie straci głowy i pomimo tych wszystkich przeszkód nadal odnajduje Alyonushkę głosem, można go uznać za zwycięzcę.

Maria Wasilika
Gry rozwijające percepcję słuchową.

Gra dydaktyczna „Gdzie grzmi?”

Cel: Kształtowanie uwagi na dźwięki inne niż mowa. Rozwój percepcji słuchowej.

Sprzęt. Obraz fabuły „Rodzina”, grzechotka.

Opis: Logopeda demonstruje zdjęcie, pokazuje i nazywa zdjęcie oraz osoby na nim: „Tata, mama, Katya, Vova”. Następnie zadaje dzieciom pytania: - gdzie jest tata? Pokaż mi, gdzie jest mama? I tak dalej.

Jeśli dzieci mogą, to nie tylko pokazują, ale także nazywają osoby przedstawione na zdjęciu. Logopeda zwraca uwagę dzieci na Vovę: „Vova jest mała. Vova ma zabawkę. Wyciąga grzechotkę, pokazuje ją dzieciom, pozwala im usłyszeć, jak grzechocze. Każde dziecko powinno trzymać grzechotkę w dłoniach i grzechotać nią. Następnie logopeda chodzi po biurze i grzechocze grzechotką przy oknie, drzwiach lub obok stolika dla dzieci. Następnie zaprasza dzieci, aby odwróciły się, posłuchały i pokazały, gdzie grzechotała grzechotka.

Gdzie dzwoniłeś?

Cel. Rozwój uwagi słuchowej, umiejętność określania kierunku dźwięku.

Sprzęt. Dzwonek (dzwonek, fajka itp.).

Opis gry. Dzieci siedzą różne miejsca sal, w każdej grupie jakiś instrument brzmiący. Lider jest wybrany. Proponuje się, aby zamknął oczy i odgadł, gdzie dzwonili, i wskazał ręką kierunek. Jeśli dziecko prawidłowo wskaże kierunek, nauczyciel mówi: „Już czas” – a kierowca otwiera oczy. Ten, który zawołał, wstaje i pokazuje dzwonek lub fajkę. Jeśli kierowca błędnie wskaże kierunek, prowadzi ponownie, aż odgadnie prawidłowo.

Powiedz, co słyszysz

Opis gry. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, uważnie słuchały i określiły, jakie dźwięki usłyszały. Dzieci muszą odpowiedzieć całym zdaniem. Gra jest dobra do grania na spacerze.

Cele. Kształtowanie uwagi na dźwięki inne niż mowa, rozróżnienie między dwiema brzmiącymi zabawkami. Sprzęt. Obraz fabularny „Rodzina”, grzechotka, piszczący pies, ekran. Opis. Logopeda pokazuje dzieciom zdjęcie, proponuje pokazanie (i nazwanie) tych, którzy są na nim przedstawieni. Zauważa, że ​​Vova ma grzechotkę, a Katya ma psa. Wyjmuje grzechotkę i piszczącego pieska, zaprasza dzieci do oglądania, dotykania i słuchania, jak brzmią zabawki. Następnie usuwa zabawki za parawanem i grzechocze grzechotką. Dzieci pokazują zabawkę rozpoznaną po dźwięku na obrazku. Podobnie praca jest wykonywana z psem piszczącym.

Ćwiczenie „Grzechotka w ten sam sposób”.

Cele. Kształtowanie uwagi na dźwięki niewerbalne. Pielęgnuj poczucie rytmu. Sprzęt. Grzechotki dla wszystkich dzieci.

Opis. Logopeda wyjmuje znaną już dzieciom grzechotkę i grzechocze nią

różne rytmy.

Logopeda tłumaczy, że grzechotka grzechota na różne sposoby: długo i krótko. Następnie grzechotki są rozdawane dzieciom. Logopeda prosi dzieci, aby grzechotały grzechotkami tak jak on.

Ćwiczenie „Gdzie to brzmi?”

Cele. Kształtowanie uwagi na dźwięki niewerbalne. Rozwój percepcji słuchowej.

Sprzęt. Piszcząca zabawka.

Opis. Logopeda pokazuje dzieciom gumową zabawkę - ptaka lub myszkę. Zaprasza każde dziecko do zabawy, potem chodzi po biurze i „piszczy” zabawką. Dzieci odwracają się, słuchają i pokazują, skąd dochodzi dźwięk.

Cicho głośno!

Cel. Rozwój uwagi słuchowej, koordynacji ruchów i poczucia rytmu.

Sprzęt. Tamburyn, tamburyn.

Opis gry. Nauczyciel uderza w tamburyn delikatnie, potem głośno i bardzo głośno. Zgodnie z dźwiękiem tamburynu dzieci wykonują ruchy: na cichy dźwięk chodzą na palcach, na głośny – pełnym krokiem, na głośniejszy – biegną. Kto się pomylił, stoi na końcu kolumny. Najbardziej uważni będą z przodu.

Kto co usłyszy?

Akumulacja słownictwa i rozwój mowy frazowej.

Sprzęt. Ekran, różne przedmioty brzmiące: dzwonek, grzechotka, młotek, lira korbowa, tamburyn itp.

Opis gry. Nauczyciel za ekranem puka młotkiem, dzwoni dzwonkiem itp., a dzieci muszą odgadnąć, jaki przedmiot wydał dźwięk. Dźwięki powinny być wyraźne i kontrastowe.

Sprzedawca i Kupujący

Cel. Rozwój uwagi słuchowej, słownictwa i mowy frazowej.

Sprzęt. Pudełka z groszkiem i różnymi zbożami.

Opis gry. Jedno dziecko jest sprzedawcą. Przed nim znajdują się skrzynie (wówczas można zwiększyć ich liczbę do czterech lub pięciu w każdej różnego rodzaju produkty takie jak groch, proso, mąka itp. Kupujący wchodzi do sklepu, wita się z nim i prosi o wydanie mu zbóż. Sprzedawca oferuje jej znalezienie. Kupujący musi określić ze słuchu, w którym pudełku potrzebuje płatków śniadaniowych lub innych wymaganych towarów. Nauczyciel, po uprzednim zapoznaniu dzieci z produktami, wkłada je do pudełka, każdym potrząsa i daje dzieciom możliwość wysłuchania dźwięku, jaki wydaje każdy produkt.

Znajdź zabawkę

Sprzęt. Mała jasna zabawka lub lalka.

Opis gry. Dzieci siedzą w półkolu. Nauczyciel pokazuje zabawkę, którą będą chować. Prowadzące dziecko albo wychodzi z pokoju, albo odsuwa się na bok i odwraca, a nauczyciel w tym czasie chowa zabawkę za jednym z dzieci. Na sygnał „Już czas” kierowca podchodzi do dzieci, które cicho klaszczą w dłonie. Gdy kierowca zbliża się do dziecka, które ma ukrytą zabawkę, dzieci klaszczą głośniej; jeśli się odsuną, klaskanie cichnie. Na podstawie siły dźwięku dziecko odgaduje, do kogo ma podejść. Po znalezieniu zabawki kolejne dziecko zostaje kierowcą.

ĆWICZENIE „BAWEŁNA”.

Cele. Rozwój uwagi słuchowej i wzrokowej, uzupełnienie słownika liczebnikiem jeden i przysłówkiem wielu.

Sprzęt. Dla każdego dziecka po dwa obrazki tematyczne, na jednym obrazku - koszula zapinana na jeden guzik, na drugim - z sześcioma guzikami

Opis. Logopeda rozdaje dzieciom obrazki i zwraca uwagę na to, że koszulki są takie same, tylko na pierwszej jest jeden guzik, a na drugiej dużo. Następnie logopeda wyjaśnia, że ​​będzie klaskał w dłonie, a dzieci mają pokazać obrazek: jeśli klaśnie raz, trzeba pokazać koszulę z jednym guzikiem, jeśli klaszcze wiele razy, trzeba pokazać tę koszulę z wieloma guziki.

Gdzie dzwoni?

Sprzęt. Dzwonek lub grzechotka.

Opis gry. Nauczyciel daje jednemu dziecku dzwonek lub grzechotkę, a pozostałe prosi, aby odwróciły się i nie patrzyły, gdzie ukrywa się ich przyjaciel. Odbiorca dzwonka chowa się gdzieś w pokoju lub wychodzi przez drzwi i dzwoni. Dzieci w kierunku dźwięku szukają przyjaciela.

Gdzie pukali?

Cel. Rozwój uwagi słuchowej i orientacji w przestrzeni.

Sprzęt. Różdżka, krzesła, bandaże.

Opis gry. Wszystkie dzieci siedzą w kręgu na krzesłach. Jeden (lider) idzie na środek koła, ma zasłonięte oczy. Nauczyciel okrąża całe koło za dziećmi i daje jednemu z nich kij, dziecko przewraca go na krześle i chowa za plecami. Wszystkie dzieci krzyczą: „Już czas”. Kierowca musi szukać różdżki, jeśli ją znajdzie, to siada na miejscu tego, który miał różdżkę i jedzie; jeśli go nie znajdzie, jedzie dalej.

Przesłony z dzwonkiem

Cel. Rozwój uwagi słuchowej i orientacji w przestrzeni.

Sprzęt. Dzwonek, bandaże.

Opis gry. Wariant 1. Zawodnicy siadają na ławkach lub krzesłach w jednej linii lub w półokręgu. W pewnej odległości od graczy, twarzą do nich, stoi dziecko z dzwonkiem.

Jedno z dzieci ma zasłonięte oczy i musi znaleźć i dotknąć dziecko z dzwonkiem, które teraz próbuje uciec (ale nie uciec) od kierowcy i jednocześnie dzwoni.

Opcja 2. Kilkoro dzieci z zasłoniętymi oczami stoi w kręgu. Jedno z dzieci dostaje w ręce dzwonek, biegnie w kółko i woła je. Dzieci z zasłoniętymi oczami muszą go złapać.

Cel. Rozwój uwagi słuchowej. Znajdź dziecko głosem i określ kierunek dźwięku w przestrzeni.

Sprzęt. Bandaże

Opis gry. Kierowca ma zasłonięte oczy i musi złapać jedno z biegnących dzieci. Dzieci cicho poruszają się lub biegają z miejsca na miejsce (szczekają, krzyczą, kogut, kukułka, wołają kierowcę po imieniu). Jeśli kierowca kogoś złapie, osoba złapana musi oddać głos, a kierowca zgaduje, kogo złapał.

ĆWICZENIE „POBIERZ OBRAZEK”.

Cele. Tworzenie reprezentacji fonemicznych, nauka rozróżniania samogłosek [a], [y]. Rozwój uwagi wzrokowej.

Sprzęt. Obrazki obiektów z wizerunkami lokomotywy parowej i lalki (wg liczby dzieci).

Opis. Logopeda pokazuje dzieciom obrazki i zaprasza do zapamiętania, jak lokomotywa brzęczy (Ooch, jak laleczka płacze (Ah-ah). Następnie wszystkie dzieci otrzymują parę podobnych obrazków, logopeda po kolei wypowiada dźwięki [ a], [y], a dzieci podnoszą odpowiednie obrazki.

Gra dydaktyczna „Jakie dźwięki?”

Cele. Rozwój uwagi na dźwięki inne niż mowa. Rozwój uwagi słuchowej w percepcji cichych i głośnych dźwięków.

Sprzęt. Zdjęcia tematyczne według liczby dzieci z obrazami dzwonka, bębna, zegara, fajki. mały ekran,

Opis. Logopeda pokazuje dzieciom obrazki i proponuje pokazać je jako pierwsze. a następnie nazwij narysowane obiekty. Następnie zaprasza dzieci do słuchania: jakie ciche głosy przy dzwonku i zegarze, jak głośno przy bębnach i fujarkach. Następnie logopeda zasłania usta parawanem i wymawia cicho i głośno oraz. a dzieci wybierają odpowiednie obrazki.

Poznaj gości!

Cel. Rozwój uwagi słuchowej.

Sprzęt. Czapka z dzwoneczkami na pietruszkę, czapeczki z uszami dla zajączka i niedźwiedzia, różne zabawki dźwięczne (grzechotka, fajka itp.)

Opis gry. Nauczyciel ogłasza dzieciom, że teraz przyjdą do nich goście: pietruszka, zajączek i niedźwiedź. Wyróżnia trzech facetów, którzy idą za ekran i tam się przebierają. Pietruszka dostaje czapkę z dzwoneczkami, zając - czapkę z długimi uszami, a miś - czapkę niedźwiedzia. Nauczyciel ostrzega dzieci, że przyjdzie niedźwiedź z grzechotką, pietruszką z bębenkiem i zajączkiem z bałałajką. Zadaniem dzieci jest odgadnąć po dźwięku, który gość nadchodzi. Zwierzęta przed wyjściem do dzieci wydają dźwięki za ekranem, każde na swoim instrumencie. Dzieci muszą odgadnąć, kto nadchodzi. Gdy wszyscy goście się zbiorą, dzieci stoją w kole, a pietruszka, miś i króliczek tańczą najlepiej jak potrafią. Następnie wybierani są nowi goście i gra jest powtarzana. Powtarzając grę, możesz dać gościom inne brzmiące zabawki.

wiatr i ptaki

Cel. Rozwój uwagi słuchowej i koordynacji ruchów.

Sprzęt. Dowolna zabawka muzyczna (grzechotka, metalofon itp.) oraz krzesła (gniazda).

Opis gry. Nauczyciel dzieli dzieci na dwie grupy: jedna grupa to ptaki, druga to wiatr i wyjaśnia dzieciom, że przy głośnym dźwięku zabawki muzycznej wiatr „powieje”. Ta grupa dzieci, która przedstawia wiatr, powinna biegać swobodnie, ale nie hałaśliwie po pokoju, podczas gdy pozostałe (ptaki) chowają się w swoich gniazdach. Ale teraz wiatr cichnie (muzyka cichnie, dzieci naśladując wiatr cicho siadają na swoich miejscach, a ptaki powinny wylecieć z gniazd i trzepotać.

Kto pierwszy zauważy zmianę dźwięku zabawki i podejdzie do kroku, otrzymuje nagrodę: chorągiewkę lub gałązkę z kwiatami itp. Z chorągiewką (lub z gałązką) dziecko pobiegnie, gdy zabawa się powtórzy, ale jeśli okaże się nieuważny, flaga przechodzi na nowego zwycięzcę .

Powiedz, jak to brzmi

Cel. Rozwój uwagi słuchowej.

Sprzęt. Dzwon, bęben, fajka itp.

Opis gry. Dzieci siedzą na krzesłach w półkolu. Nauczyciel najpierw zapoznaje ich z dźwiękiem każdej zabawki, a następnie zaprasza wszystkich do odwrócenia się po kolei i odgadnięcia brzmiącego przedmiotu. Aby skomplikować grę, możesz wprowadzić dodatkowe instrumenty muzyczne np. trójkąt, dzwonki, tamburyn, grzechotka

Cel: rozwinięcie orientacji na dźwięki środowisko(Materiał: dzwonek (dla osoby dorosłej i dziecka), dwa pudełka.

Dorosły pokazuje pudełko: „Tu nic nie ma, jest puste. I tu? (Pokazuje kolejne pudełko.) Coś tu jest. Co to jest? Weźmy to. Tak, to są dzwony. Zadzwońmy”. Dorosły pokazuje sposób działania, prosi dziecko o wzięcie dla siebie dzwonka i naśladując jego działania dzwoni. Od czasu do czasu dorosły kładzie dzwonek na dłoni, ustalając działanie: „Tak nie dzwoni”. Zaprasza dziecko do naprzemiennego wywoływania dźwięku dzwonka (dzwoni - nie dzwoni).

Gra Biegnij do swojego domu

Materiał: tamburyn, krzesełko.

Dorosły pokazuje dźwięk tamburynu i mówi: „Zagrajmy. Gdy tamburyn gra, możesz biegać, tańczyć. Jeśli tamburyn milczy, biegniesz do krzesła, do swojego domu. Gra jest odtwarzana kilka razy, a uwagę zwraca dźwięk tamburynu i brak dźwięku.

Gra Zagrajmy na flecie

Cel: rozwinięcie orientacji na dźwięki otoczenia (muzyczne), nauczenie dzieci wywoływania dźwięku z instrumentu muzycznego - fletu, piszczałki.

Materiał: flet (fajka).

Dorosły pokazuje dziecku instrument muzyczny i mówi: „Dmucham, okazuje się, że muzyka”. Pokazuje akcję i zaprasza dziecko do dmuchania w jego flet (fajkę). „Okazało się, że fajka gra!”

Zaśpiewaj grę piosenkową

Cel: rozwinięcie orientacji na dźwięki otoczenia (muzyczne).

Materiał: metalofon, dwa pałeczki.

Dorosły pokazuje dziecku instrument muzyczny i uderza kijem w metalofon, wydobywając dźwięk. „Słyszysz muzykę? Teraz Ty spróbuj."

Gra Złap mnie

Cel: rozwinięcie orientacji na dźwięki otoczenia (muzyczne).

Materiał: szalik, dzwonek.

Dorosły pokazuje dziecku dzwonek i sposób, w jaki dzwoni. Następnie zawiązuje sobie oczy, zaprasza go do zadzwonienia i ucieczki przed dorosłym, który złapie dziecko. Po złapaniu mówi: „Oto jesteś. Usłyszałem dzwonek i złapałem cię. Możesz grać w odwrotną stronę: dziecko łapie dorosłego.

Gra Kto gra?

Cel: nauka różnicowania dźwięków instrumentów muzycznych.

Materiał: zabawki (zając, lis, bęben, metalofon).

Dorosły pokazuje zająca i demonstruje dźwięk bębna: „Przyszedł do nas zając, uwielbia grać na bębnie (pokazuje dźwięk bębna). A to jest lis. Lubi grać na metalofonie (gra). Zgadnij, kto teraz zagra: lis czy króliczek. Nauczyciel zakrywa zabawki ekranem, wydobywając dźwięk: „Zgadnij, kto gra?” Gra jest powtarzana kilka razy.

Gra Zgadnij, kto mieszka w domu?

Materiał: dwa domy, pies i kot.

Dorosły pokazuje dziecku psa i mówi: „Mam psa, może szczekać, tak - „hau-hau”. Mieszka w tym domu - umieszcza psa w jednym z domów. A to jest kot. Potrafi miauczeć - „miau-miau”. Mieszka w innym domu. A teraz zgadnij, kto mieszka w tym domu? Dorosły wypowiada jedną z onomatopei, po tym jak odpowiedź pokazuje zabawkę: „Zgadza się, zgadliście. Ten pies szczeka”.

Gra Kto krzyczy?

Cel: nauka różnicowania onomatopei.

Materiał: zdjęcia zwierząt (koguta, żaby, krowy itp.).

Dorosły rozkłada obrazki jeden po drugim przed dzieckiem i demonstruje odpowiednią onomatopeję. Potem mówi: „Zagrajmy”. Nauczyciel wypowiada onomatopeję, a dziecko znajduje odpowiedni obrazek.

Gry i ćwiczenia dydaktyczne rozwijające percepcję słuchową

1 „BĘBEN”

Wyposażenie: bęben, bębny zabawkowe.

Materiał mowy: zagrajmy, zagrajmy, tak, nie, dobrze, źle, dobra robota, BĘBEN (NOTATKA: Dalej dużym drukiem są te słowa, frazy i frazy, które są prezentowane dzieciom na piśmie - na tablecie) .

Postęp gry.

Dzieci stoją lub siedzą w półkolu przed nauczycielem. Dorosły, zaintrygowany dzieci, wyjmuje bębenek z pudełka (torby…) i gra na nim, mówiąc tatata, przedstawia znak BĘBEN. Dzieci patrzą, dotykają bębna w momencie wybrzmiewania, aby poczuć wibrację jego korpusu. Nauczyciel uczy dzieci pukać w bęben drewnianym kijem, wydobywając z niego dźwięk. W tym samym czasie jedno dziecko puka w bęben, a reszta naśladuje ten ruch: albo pukają palcami w zabawkowe tekturowe bębny, albo w dłonie. Nauczyciel zachęca dzieci do towarzyszenia ruchom poprzez wymawianie sylab tatata (jak mogą), ale nie nalega.

2 „Tamburyn”

Cel: wzbudzić zainteresowanie brzmiącymi zabawkami, nauczyć się wydobywać z nich dźwięk.

Wyposażenie: tamburyn.

Materiał mowy: zagrajmy, zagrajmy, tak, nie, dobrze, źle, dobrze zrobione, tamburyn. Postęp gry

Gra przebiega w taki sam sposób, jak opisano powyżej. Fałszywie uderz ręką w tamburyn, potrząśnij nim, wymawiając sylabytato (jak mogą).

3 "DUDKA"
(akordeon, gwizdek, metalofon, katarynki)

Cel: wzbudzić zainteresowanie brzmiącymi zabawkami, nauczyć się wydobywać z nich dźwięk.

Wyposażenie: piszczałki (akordeon, gwizdek, metalofon, katarynki), piszczałki papierowe, harmonijki ustne.

Materiał mowy: zagrajmy, zagrajmy, tak, nie, dobrze, źle, brawo, DUDKA, AKORDEON.

Postęp gry

Gra przebiega w taki sam sposób, jak opisano powyżej. W tym samym czasie dzieci uczą się wydobywać dźwięk z akordeonu, metalofonu, katarynki. Dźwięk piszczałki i gwizdka dzieci naśladują ruchem, „grając” na poszczególnych papierowych piszczałkach i gwizdkach, naśladując granie nimi rękoma. Nauczyciel zachęca dzieci do towarzyszenia zabawie na dźwiękochłonnej zabawce lub jej imitacji, wymawiając najprostsze kombinacje sylab (jak tylko potrafią), np.:

harmonijka ustna, metalofon, lira korbowa - la-la-la,

· rura - Na,

gwizdać - I Lub Liczba Pi .

4 „Pokaż mi zabawkę” (lyalya, niedźwiedź ...)

CEL: naucz dzieci wykonywania określonej czynności w momencie, gdy zabawka zaczyna wydawać dźwięk, i zatrzymywania jej, gdy dźwięk się kończy.

Sprzęt; bębenek, małe zabawki (lalki, misie, króliczki...), duży ekran lub ekran.

materiał mowy;

Postęp gry

Dzieci stoją lub siedzą w półkolu przed nauczycielem. Każde dziecko trzyma w ręku zabawkę. Nauczyciel ma tę samą zabawkę. Jest ukryta za plecami. Nauczyciel odtwarza dźwięk na bębnie, aw momencie uderzeń zabawka pojawia się z tyłu i tańczy. Nauczyciel przestaje grać na bębnie i ponownie chowa zabawkę za plecami.

Nauczyciel uczy dzieci pokazywać zabawkę na początku gry na bębnie i zdejmować ją, gdy dźwięk ucichnie.

Kiedy dzieci opanowują tę umiejętność, widząc działania dorosłego, dźwięki zaczynają być prezentowane tylko przez ucho. W tym celu nauczyciel odtwarza uderzenia bębna za ekranem (ekranem).

Ponieważ ustala się, które zabawki i z jakiej odległości dzieci słyszą za pomocą poszczególnych aparatów słuchowych (lub bez nich), w tej zabawie inne brzmiące zabawki mogą również pełnić rolę źródła dźwięku, na przykład: harmonijka ustna, piszczałka, gwizdek, metalofon, uliczne organy.

5 „TAŃCZYMY”

Wyposażenie: pianino, fajka, kolorowe wstążki, chusteczki do nosa, duży ekran lub parawan.

Materiał mowy:zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle.

Postęp gry

Dzieci stoją w półkolu przed nauczycielem, każde w rękach wstążki lub chusteczki do nosa. Nauczyciel jedną ręką zaczyna grać na pianinie, a drugą macha chusteczką (wstążką) nad głową. Zatrzymuje grę i opuszcza rękę, chowając chusteczkę (wstążkę) za plecami.

Nauczyciel uczy dzieci machania chusteczką (wstążką) nad głową w momencie rozpoczęcia gry na pianinie i odkładania jej za plecami, gdy dźwięk ucichnie. Kiedy dzieci opanowują tę umiejętność, widząc nauczyciela grającego na pianinie, dźwięki zaczynają być prezentowane tylko ze słuchu. W tym celu nauczyciel gra na pianinie za ekranem (ekranem) lub dzieci odwracają się tyłem.

Zamiast chusteczek dzieci mogą mieć chorągiewki (wstążki…), które podnoszą w momencie brzmienia i opuszczają, gdy ustanie. Możesz dać dzieciom małe lalki, które zaczną tańczyć do muzyki i przestaną (siadać), gdy się zatrzyma.

Podobnie gra się w grę, w której źródłem dźwięku jest rura.

6 „KLAPANIE”

Wyposażenie: tamburyn, duży ekran lub ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle.

Postęp gry

Gra przebiega w taki sam sposób, jak opisano powyżej. W odpowiedzi na uderzenie w tamburyn dzieci klaszczą w dłonie przed klatką piersiową (nauczyciel zachęca je do akompaniamentu do klaskania wymawiając sylaby tato Lub tatata (jak tylko mogą), a po ich zakończeniu rezygnują.

7 „OBUDŹ LALKĘ”

Cel: rozwijanie uwagi dzieci na dźwięki świata.

Wyposażenie: lalka, budzik, odkurzacz, telefon, obrazki z napisami ZEGAR, ODKURZACZ, TELEFON.

Materiał mowy: pobawmy się, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, Lalka (...) śpi, Lalka (...) nie śpi, ZEGAR, ODKURZACZ, TELEFON.

Prowadząc tę ​​grę, podobnie jak inne, nauczyciel grupy powinien być zaangażowany w pomoc.

Postęp gry

Dzieci siadają półkolem przed nauczycielem. Duża lalka śpi przed nimi w łóżku. Nauczyciel ma budzik. Mówi: „Lalka śpi”. Następnie włącza budzik, dźwięk lalki „budzi się”. Powtarza to kilka razy. Podczas gdy alarm nadal dzwoni, nauczyciel pyta dzieci: „Jak to brzmi?” i pokazuje obrazek z napisem ZEGAR, który jest czytany.

Następnie dzieci otrzymują małe lalki w łóżeczkach. Nauczyciel na oczach dzieci ponownie uruchamia alarm i uczy dzieci w momencie jego zabrzmienia, aby pokazać, że lalka się obudziła i odpowiedzieć na pytanie „Jak to brzmiało? „pokazanie zdjęcia z podpisem i przeczytanie go. Kiedy dzieci zaczynają radzić sobie z zadaniem: „obudzić” lalkę budzikiem w warunkach, gdy widzą, jak nauczyciel ją włącza, dźwięk zaczyna być prezentowany tylko ze słuchu. W tym przypadku budzik jest ustawiony za ekranem, ekranem.

Podczas kolejnych zabaw dzieci uczone są postrzegania w podobny sposób dźwięków odkurzacza, telefonu czy innych domowych odgłosów. W odpowiedzi dzieci pokazują, jak obudziła się lalka (miś, króliczek…), a w odpowiedzi na pytanie „Jak to brzmiało?” pokaż odpowiedni obrazek z podpisem i przeczytaj go. Zamiast zabawki można się "obudzić" i jedno i; dzieci: siedzi lub leży przed dziećmi, przedstawiając sen, budzi się na sygnał dźwiękowy.

Kiedy przedszkolaki zaczynają pewnie „budzić” zabawkę, dostrzegając ten lub inny codzienny dźwięk, możesz skomplikować grę: poproś dzieci, aby rozróżniły, który dźwięk obudził zabawkę.

Nauczycielka pokazuje, jak duża lalka budzi się z budzika, po czym ponownie ją usypia i budzi np. dźwięk odkurzacza. Nauczyciel za każdym razem pyta dzieci: „Jak to brzmiało?” W odpowiedzi pokazują odpowiedni obrazek z podpisem i czytają go.

Kiedy to ćwiczenie stanie się dla nich jasne, nauczyciel przy dużym ekranie albo włącza budzik, albo włącza odkurzacz. Lalka budzi się, a dzieci pokazują obrazek przedmiotu, który obudził lalkę. Najpierw do wyboru są dwa obrazki, na przykład: budzik i odkurzacz, odkurzacz i telefon, telefon i budzik. W przyszłości, jeśli będzie dostępny dla dzieci z grupy, możesz zaproponować wybór spośród trzech obrazków.

8 „BĘBEN CZY AKORDEON?”

CEL: uczyć dzieci rozróżniania brzmiących zabawek ze stopniowo rosnącym wyborem: od dwóch do czterech.

Wyposażenie: bębenek, akordeon, duży króliczek i lalka, małe króliczki i lalki w zależności od liczby dzieci w grupie lub odpowiednie obrazki z napisem BĘBEN, AKORDEON.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, BĘBEN, AKORDEON.

Postęp gry

Dzieci siadają naprzeciw nauczyciela przy stołach. Duży króliczek i duża lalka siedzą na stole nauczyciela. W pobliżu króliczka - bęben, w pobliżu lalki - akordeon. Na stołach dzieci są albo małe króliczki i lalka, albo odpowiadające im obrazki. Nauczyciel uderza w bęben i pokazuje, jak króliczek zaczyna skakać, i zachęca dzieci do powtarzania tych ruchów na dźwięk bębna. To samo robi z harmonijką, przy dźwiękach której lalka tańczy.

Nauczyciel na oczach dzieci gra w różnych sekwencjach na bębnie lub na harmonijce ustnej, nie pokazując zabawki odpowiadającej prezentowanemu dźwiękowi. Dzieci samodzielnie wybierają odpowiednią zabawkę (zdjęcie), tj. bęben - skaczący królik; harmonijka ustna – lalka, która tańczy. Aby potwierdzić poprawność wyboru, nauczyciel wykonuje również czynności z lalką lub króliczkiem, kontynuując bicie w bęben lub grę na harmonijce.

Kiedy dzieci zaczynają pewnie radzić sobie z tym zadaniem, dźwięki zaczynają być im prezentowane już nie na podstawie słuchowo-wizualnej, ale słuchowej. W tym celu nauczyciel bije w bęben lub gra na harmonijce za dużym ekranem lub parawanem i zachęca dzieci do wybrania odpowiedniej zabawki. Następnie, kontynuując odtwarzanie dźwięku, pojawia się zza ekranu (ekranu), ocenia poprawność wybranej zabawki: pokazuje, jak lalka tańczy, jeśli zabrzmi harmonijka, lub skacze zajączek, jeśli zabrzmi bęben.

Podobnie w grach ćwiczeniowych używa się innych par zabawek brzmiących, np.: bębenka (skaczący królik) i piszczałki (samochód jedzie); metalofon (motyl, mały ptaszek leci) i tamburyn (skacząca żaba). W przyszłości dziecku proponuje się wybór nie dwóch, ale trzech dźwięków: bębna - fajki - metalofonu, akordeonu - tamburynu - fajki.

9 „SŁUCHAJ I POKAŻ”

Cel: nauczenie dzieci skorelowania określonej czynności z dźwiękiem konkretnej zabawki.

Wyposażenie: bęben, tamburyn, piszczałka, akordeon, gwizdek, metalofon, lira korbowa, odpowiednie obrazki z podpisami: DRUM, tamburyn, piszczałka, akordeon, gwizdek, metalofon, katarynki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, JAKI DŹWIĘK? BĘBEN, tamburyn, piszczałka, akordeon, gwizdek, metalofon, katarynki.

Postęp gry

Dzieci stoją półkolem przed nauczycielem. Przed nauczycielem znajdują się trzy brzmiące zabawki, na przykład: bęben, piszczałka, akordeon. Uderza w bęben i zaczyna chodzić w miejscu, mówiąctatata, i zachęca dzieci do tego samego. Nauczyciel powtarza to ćwiczenie dwa lub trzy razy. Po każdym ćwiczeniu pyta: „Jak to brzmiało? „Dzieci w odpowiedzi pokazują odpowiedni obrazek z podpisem i czytają go. Następnie dźwięki harmonijki są prezentowane w ten sam sposób – tańczyć (lub kucać z rękami na pasku, lub podnosić ręce nad głowę i obracać się, kręcić itp.), mówiącla-la-la; fajki - "graj" na wyimaginowanej fajce -Na .

Nauczyciel w innej kolejności gra na bębnie, potem na piszczałce, potem na harmonijce. Dzieci w odpowiedzi odtwarzają określone działanie. Jeśli jedno z dzieci popełni błąd, nauczyciel również zaczyna wykonywać niezbędny ruch w momencie sondowania. Następnie przedszkolaki pokazują odpowiedni obrazek i czytają podpis.

Przez kilka lekcji nauczyciel wykonuje opisane powyżej ćwiczenia z wymienionymi zabawkami: bębenek - chodź w miejscu, mówiąc najlepiej jak potrafi,tatuś, tamburyn - klaszcz w dłonie -tatata; fajka - "graj" na fajce -Na ; harmonijka ustna - taniec -la-la-la; gwiżdż - podnieś ręce do góry -Liczba Pi ; glockenspiel - uderzać pięścią w pięść -tatata; lira korbowa - „graj” na lirze korbowej -ach .

10 „Jaki dźwięk”

Cel: nauka rozróżniania za pomocą zabawek brzmiących w uchu.

Wyposażenie: bęben i piszczałka, odpowiadające im obrazki z napisami BĘBEN, DUDKA, obrazki przedstawiające te brzmiące zabawki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, co zabrzmiało? bęben, fajka, dobrze, źle, tak, nie.

Postęp gry

Dzieci stoją półkolem przed nauczycielem. Nauczyciel ma bęben i fajkę. Puka w bęben, dzieci w odpowiedzi wstają, mówiąctatata. W odpowiedzi na kolejne pytanie „Co brzmiało?” pokazują odpowiedni obrazek i czytają podpis. Podobnie przedstawia się dźwięk piszczałki.

Nauczyciel przed dziećmi w różnych sekwencjach gra na bębnie lub na piszczałce. Dzieci w odpowiedzi odtwarzają określone działanie, któremu towarzyszy wymowa sylab. Jeśli jedno z dzieci popełni błąd, nauczyciel również zaczyna wykonywać niezbędny ruch w momencie sondowania. Następnie przedszkolaki pokazują odpowiedni obrazek i czytają podpis.

Nauczyciel ustawia duży ekran lub ekran, bierze bęben przed dziećmi i puka w niego za ekranem (ekranem). Przedszkolaki odbierają dźwięk ze słuchu, zaczynają chodzić w miejscu, wymawiająctatata. W tym momencie nauczyciel wstaje zza ekranu lub wychodzi zza ekranu, kontynuując bicie w bęben. Przedstawił próbkę brzmienia bębna ze słuchu. Podobna praca jest wykonywana za pomocą rury.

Następnie nauczyciel za ekranem (ekranem) w różnych sekwencjach gra na bębnie lub na piszczałce. Dzieci w odpowiedzi odtwarzają określone działanie, któremu towarzyszy wymowa sylab. Jeśli jedno z dzieci się myli, nauczyciel, kontynuując wydobywanie dźwięku z zabawki, jest pokazywany dzieciom (odbierają dźwięk słuchowo-wizualnie), przedszkolaki, które popełnią błąd, są poprawiane. Następnie dzieci pokazują odpowiedni obrazek i czytają podpis.

11 „Samochód (pociąg) jedzie”

CEL: uczyć dzieci rozróżniania ze słuchu i odtwarzania długich i krótkich dźwięków.

Wyposażenie: samochodziki lub pociągi w zależności od ilości dzieci, dwie drogi dla autek (długi pasek tektury i krótki), tabliczki DŁUGIE, KRÓTKIE (KRÓTKIE), pod pierwszym znakiem - długa kreska, pod drugim - krótki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, maszyna, długo, krótko.

Postęp gry

Dzieci i nauczyciel siedzą półkolem na dywanie (na podłodze). Każdy ma jeden samochód i dwie „drogi” położone jedna pod drugą. Nauczyciel ma duży samochód i dwie duże drogi, żeby samochód mógł „przejechać”: krótką i długą.

Nauczyciel jedzie samochodem długą drogą, mówiącuuuu (długa), zachęca dzieci do jazdy samochodami po długiej drodze. Następnie samochód wraca na swoją pierwotną pozycję - między dwoma „drogami”. Nauczyciel jedzie samochodem po krótkiej drodze -Na i zachęca dzieci do tego samego.

Nauczyciel prowadzi samochód w różnych sekwencjach, po długiej lub krótkiej drodze, wymawiając samogłoskęNa krótki lub długi; każdorazowo po „podróży” samochód jest ustawiany między „drogami”. Dzieci powtarzają ćwiczenie za nauczycielem, mówiąc również, o ile potrafią,Na długi czy krótki. Kiedy zaczynają pewnie radzić sobie z zadaniem, nauczyciel po jego wykonaniu pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga za pomocą tabletów odpowiedzieć dzieciom - DŁUGO lub KRÓTKO (KRÓTKO).

Następnie nauczyciel stawia przed sobą duży ekran lub ekran, przenosi za nim na przykład długą „drogę”, jeździ po niej samochodem, wymawiającNa . Następnie robi to samo ze skrótem. Teraz za ekranem są dwie drogi. Nauczyciel prowadzi samochód w różnych sekwencjach, po długiej lub krótkiej drodze, wymawiając samogłoskę za ekranemNa krótki lub długi. Dzieci słuchają i wykonują ćwiczenie – jadą samochodem długą lub krótką drogą, mówiącNa długi czy krótki. Każdorazowo po „wycieczce” samochód ustawiany jest pomiędzy „drogami”. Nauczyciel po wykonaniu zadania pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga za pomocą tabletów odpowiedzieć dzieciom - DŁUGO lub KRÓTKO (KRÓTKO).

12 „Rysujemy”

Wyposażenie: specjalnie oznaczone kartki papieru, flamastry, tabliczki DŁUGIE, KRÓTKIE (KRÓTKIE).

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, pisaki, papier, rysuj, długo, krótko (krótko).

Postęp gry

Dzieci siedzą przy stołach. Przed każdym znajduje się specjalnie oznaczona kartka: naniesiono wyraźnie widoczne 10-12 linijek z wyraźnymi kropkami na początku linii. Ta sama lub nieco większa kartka papieru jest przymocowana do tablicy lub sztalug.

Nauczyciel bierze pisak, ustawia go na początku pierwszej linii, wypowiadaA i jednocześnie rysuje długą linię. Zaprasza dzieci do wzięcia flamastrów, postawienia ich na początku linii, ponownie mówiA i pomaga dzieciom narysować długą linię (PRZYPIS: Dzieci nie muszą rysować linii dokładnie na linii; w tym przypadku linia pomaga tylko dziecku pozostać w „pewnych granicach”).

Następnie podobnie zorganizowana jest praca nad krótkim dźwiękiemA - w następnym wierszu rysowana jest krótka linia.

Nauczyciel wymawia samogłoskę w innej kolejnościA czasem krótko, czasem długo; jedno dziecko rysuje linię na kartce przymocowanej do tablicy (sztalugi), pozostałe - na swoich kartkach, towarzysząc tej linii długą lub krótką wymową głoski. Kiedy dzieci zaczynają pewnie wykonywać to ćwiczenie, nauczyciel po narysowaniu linii pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga dzieciom, za pomocą tabletów umieszczonych na tablicy (na płótnie do składu) lub na stole dla każdego dziecka, odpowiedzieć - DŁUGO lub KRÓTKO (KRÓTKO).

Nauczyciel zaczyna wymawiać samogłoskęA długo lub krótko za ekranem; dzieci słyszą dźwięki. W odpowiedzi rysują linie o odpowiedniej długości i charakteryzują dźwięk za pomocą tabliczek.

Przydatne jest również użycie „małego nauczyciela” w tej grze: nauczyciel pokazuje dziecku znak, na przykład NIE DŁUGI (DŁUGI), dziecko wymawia bez ekranu lub przeciągając za nimA i upewnij się, że dzieci narysowały długą linię.

13 „Dźwięczące słońce”

Ekwipunek: flanelograf lub tablica, pomarańczowe kółko (słońce), długie i krótkie paski ( promienie słoneczne), rura, duży ekran lub ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, SŁOŃCE, DŁUGO, KRÓTKO.

Postęp gry.

Dzieci stoją lub siedzą półkolem w pobliżu flanelowego wykresu lub tablicy. Nauczyciel mówi: „Zagrajmy. Oto słońce (wskazuje na pomarańczowe kółko na flaneli lub tablicy). Bierze długi pomarańczowy pasek, mówi rocznie i przywiązuje ją do słońca.

Nauczyciel wskazuje na belkę, prowadzi wzdłuż niej palcem, wymawiając rocznie i zachęca do tego dzieci. Następnie nauczyciel bierze krótki pomarańczowy pasek, mówi krótko rocznie i przywiązuje ją do słońca. Nauczyciel wskazuje na krótką wiązkę, mówi krótko rocznie i zachęca do tego dzieci.

Nauczyciel wymawia długą sylabę, potem krótką i za każdym razem prosi dzieci, aby ją powtórzyły i wybrały na stole belkę o odpowiedniej długości (PRZYPIS: Paski różnej szerokości mogą leżeć w dwóch różnych „kupach” lub być pomieszane ) i przyczepić do słońca.

Kiedy dzieci zaczną pewnie radzić sobie z tym zadaniem (tj. Powtarzać sylaby długo lub krótko i wybierać odpowiednią wiązkę), możesz zaproponować określenie długości dźwięku sylaby już nie na podstawie słuchowo-wizualnej, tj. widzieć twarz nauczyciela i słuchać go, ale tylko ze słuchu. W tym celu za ekranem wymawiane są długie i krótkie sylaby. W przypadku pomyłki (któreś dziecko wybierze belkę o niewłaściwej długości lub przeciągnięty dźwięk zostanie wymówiony jako krótki (lub odwrotnie), nauczyciel powtarza sylabę bez zasłaniania twarzy ekranem.

Aby dzieci opanowały słowne określenie czasu wymowy, na promieniach można pisać odpowiednio DŁUGO, KRÓTKO (KRÓTKO). W tym przypadku pytanie nauczyciela: „Jak to brzmiało?” przedszkolaki nie tylko powtarzają sylabę i biorą odpowiedni promień, ale także mówią: długi krótki Lub krótko, czytając słowa na tablecie lub samodzielnie je nazywając.

14"Stąp - idź"

CEL: naucz dzieci rozpoznawać połączenie dźwięków za pomocą ucha.

Wyposażenie: bęben, duży ekran lub ekran, szyldy.

Materiał mowy: Grajmy, słuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, bęben, UNITED, NOT CONNECTED.

Postęp gry

Dzieci stoją półkolem przed nauczycielem. Wykonuje szereg uderzeń w bęben bez przerw (razem), kroków w miejscu, wymawiając tatata, i zachęca dzieci do tego samego. Następnie uderza w bęben pauzami (nieciągłymi), tupi jedną nogą, mówiąc tak tak tak i zachęca dzieci do tego samego.

Nauczyciel na oczach dzieci wykonuje ciągłe lub nieciągłe uderzenia w bęben, którym towarzyszy odpowiednia wymowa sylab: tatata Lub tak tak tak. W odpowiedzi dzieci albo chodzą w miejscu, wymawiając razem sylaby - tatata, lub tupnij jedną nogą - tak tak tak(niespójny). Kiedy zaczynają radzić sobie z tym zadaniem, nauczyciel, po tym, jak dzieci już zareagowały takim czy innym ruchem na dźwięk, pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga wybrać odpowiedni znak: JEDEN lub JEDEN.

Kiedy dzieci uczą się rozróżniać ciągłe i nieskondensowane dźwięki na podstawie słuchowo-wzrokowej, nauczyciel podaje je ze słuchu. W tym celu puka w bęben za dużym ekranem lub ekranem. Dzieci odtwarzają usłyszany dźwięk za pomocą ruchów i wymowy sylab, a następnie pokazują (lub czytają) odpowiednią tabliczkę. W przypadku pomyłki któregoś z dzieci dźwięk jest oferowany na zasadzie słuchowo-wizualnej, tj. bez dużego ekranu (ekranu), a następnie powtarza się za nim, aby dostrzec próbkę przy uchu.

W bębenek może też zapukać „mały nauczyciel” – jedno z dzieci. W takim przypadku nauczyciel może zlecić mu zadania: „Graj razem (bez połączenia)”.

15 „Statki”

Wyposażenie: łódki (dla każdego dziecka), dom jest napisany STATEK lub ŁÓDŹ, dwa niebieskie prostokąty z narysowanymi na nich falistymi liniami, odpowiadającymi spokojnemu i wzburzonemu morzu.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, PODŁĄCZONY, NIEPOŁĄCZONY.

Postęp gry

Dzieci siedzą na dywanie, przed każdym z nich jest łódź. Na dywanie lub desce umieszcza się dwa duże prostokąty w kolorze niebieskim (morze): spokojny z narysowanymi małymi falami - falistą linią i burzliwy z dużymi falami (PRZYPIS: Najpierw należy pokazać spokojne i wzburzone morze za pomocą filmów wideo , ilustracje, na przykład ryby).

Nauczyciel wymawia sylaby tututu Lub tato razem i jednocześnie pokazuje, jak łódź płynnie porusza się po spokojnym morzu. Następnie wymawiając sylaby z przerwami -tu tu tu Lub pa pa pa on„prowadzi” swoją łódź po szalejącym morzu, robiąc przerwy na dnie każdej fali.

Nauczyciel wymawia sylaby w sposób ciągły lub przerywany i uczy dzieci, powtarzając za nim sylaby, aby „prowadziły” swoje łodzie na spokojnym lub wzburzonym morzu.

Kiedy dzieci zaczynają już pewnie radzić sobie z zadaniem, nauczycielka, pokazując jak łódka płynie po wzburzonym morzu, wymawia sylaby bez ani jednej linijki za małym ekranikiem - tu tu tu (pa pa pa) i spokojnie - wymawia sylaby razem. W ten sposób przekazuje dzieciom wzorzec słuchowy ciągłych i nieskondensowanych dźwięków.

Dzieci proszone są o rozpoznawanie ze słuchu charakteru dźwięków, odpowiednio wymawianie sylab razem i „prowadzenie” swojej Łodzi na morzu spokojnym, a nieciągłym na burzliwym. W przypadku pomyłki dzieciom proponuje się próbkę dźwięku, najpierw na zasadzie słuchowo-wizualnej (bez ekranu), a następnie powtarza się ją ponownie na ucho – za ekranem.

16 „Wesoły krąg”

Wyposażenie: płyty ZMONTOWANE, NIE KONSOLIDOWANE.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, idźmy, tak, nie, dobrze, źle, ZJEDNOCZENI, NIE POŁĄCZENI.

Postęp gry

Dzieci i nauczyciel stoją w kole, trzymając się za ręce. Nauczyciel wymawia razem kombinacje sylab, np. tatata Lub papapapa aw momencie ich wymowy zaczyna płynnie iść z dziećmi do środka koła, skłaniając dzieci do wspólnego powtarzania tych samych sylab. Następnie nauczyciel wymawia sylaby z przerwami - tak tak tak Lub pa pa pa i razem z dziećmi chodzi w kółko krokiem bocznym.

Nauczyciel wymawia sylaby w sposób ciągły lub przerywany i uczy dzieci płynnego poruszania się do środka koła (lub od środka do tyłu, gdy koło stało się małe) lub gwałtownego stawiania stopy, wymawiając odpowiednio kombinacje sylab , w sposób ciągły lub nieciągły.

Kiedy dzieci zaczęły pewnie radzić sobie z zadaniem razem z nauczycielem, staje on na środku koła i raz po raz, w innej kolejności, wymawia kombinacje sylab zgodnie lub z przerwami. W odpowiedzi dzieci odtwarzają ruchy – płynnie do środka koła lub poza nim lub po okręgu, ostro stawiając stopę, wypowiadając odpowiednio lub tatata (tata) Lub ta ta ta ta (pa pa pa).

I na koniec nauczyciel sugeruje rozróżnienie ciągłej i przerywanej wymowy sylab ze słuchu, tj. mówi się za małym ekranem. W odpowiedzi dzieci odtwarzają określone ruchy, towarzysząc im odpowiednią wymową sylab. Możesz poprosić dzieci, aby scharakteryzowały dźwięki za pomocą znaków: „Jak to brzmiało?” PODŁĄCZONY lub NIEPOŁĄCZONY.

17" Lalka chodzi, lalka biegnie

CEL: uczyć dzieci rozróżniania ze słuchu i odtwarzania tempa dźwięków.

Wyposażenie: bębenek (lub tamburyn), duża lalka, średnie lalki dla każdego dziecka, tabliczki.

Materiał mowy:zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, lalka, lalka chodzi, lalka biegnie, SZYBKO, M_E_D_L_E_N_N_0_.

Postęp gry

Dzieci stoją lub siedzą półkolem przed nauczycielem na dywanie. Nauczyciel ma dużą lalkę. Uderza w bęben w wolnym tempie i pokazuje, jak lalka chodzi powoli, „mówiąc”rocznie rocznie rocznie LubTo n-wtedy n-wtedy P. Potem bije w bęben w szybkim tempie - lalka biegnie -tato Lubgóra góra góra.

Nauczyciel stawia lalkę przed każdym dzieckiem. Ponownie uderza w bęben, na przykład w szybkim tempie i uczy dzieci pokazywać, jak lalka biegnie, mówiąc, jak potrafią:tato Lubgóra góra góra. Lalka ponownie „siada” przed dzieckiem. Teraz nauczyciel bije w bęben w wolnym tempie i uczy dzieci pokazywać, jak lalka idzie wolno -rocznie rocznie rocznie LubTo n-wtedy n-wtedy P. Lalka ponownie „siada” przed dzieckiem.

Nauczyciel uderza w bęben w szybkim lub wolnym tempie, dzieci pokazują, jak lalka powoli chodzi lub biegnie. Kiedy zaczynają pewnie radzić sobie z zadaniem, nauczyciel po jego wykonaniu pyta dzieci: „Jak to brzmiało?” i pomaga scharakteryzować dźwięk za pomocą tabletek - SZYBKO lub M_E_D_L_E_N_N_O_ (specjalny napis na tabletkach pomaga im szybciej się wchłaniać).

Następnie nauczyciel przystępuje do prezentacji dźwięków tylko ze słuchu. W tym celu ustawia duży ekran (lub ekran) i bije znajdujący się za nim bęben w innym tempie. Kiedy dzieci już zaczęły „prowadzić” lalkę, on, kontynuując bicie w bęben, pojawia się nad ekranem, a dzieci albo upewniają się, że ćwiczenie jest wykonywane poprawnie, albo poprawiają się. Potem pyta: „Jak to brzmiało? „i pomaga dzieciom przy pomocy tabletów scharakteryzować dźwięk – SZYBKO lub M_E_D_L_E_N_N_0_.

W przyszłości gra może byćskomplikowane: Dzieci są zachęcane do rozróżniania trzech temp: szybkiego, średniego i wolnego. Przy częstych uderzeniach w bęben zabawka działa -tato Lub góra góra góra, poniżej środka (w normalnym tempie) - idzie -pa pa pa _ Lub góra - góra - góra, pod rzadkim - idzie powoli -rocznie rocznie rocznie Lub To P - To p - wtedy P.

Palce idą, palce biegną

Wyposażenie: znaki.

Materiał mowy:zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, SZYBKO, M_E_D_L_E_N_N_0_. Postęp gry

Dzieci siedzą przy stolikach, nauczyciel przy swoim stoliku. Mówi powolirocznie rocznie rocznie rocznie i pokazuje, jak powoli chodzą palce po stole - środkowy i wskazujący. Powtarza wymowę sylab i zachęca dzieci do wykonania tego ćwiczenia. Następnie robi to samo z szybką wymową sylab - palce biegną.

Nauczyciel wymawia sylaby w szybkim lub wolnym tempie w różnych sekwencjach, dzieci pokazują, jak palce chodzą wolno lub szybko biegną. Po zakończeniu przedstawienia nauczyciel pyta: „Jak to brzmiało? „i pomaga dzieciom przy pomocy tabletów scharakteryzować dźwięk – FAST lub M_E_D_L_E_N_N_O_.

Kiedy dzieci zaczynają pewnie radzić sobie z zadaniem, gdy postrzegają sylaby na podstawie słuchowo-wzrokowej (to znaczy widzą twarz nauczyciela), proponuje się rozróżnienie tempa wymawiania sylab ze słuchu. Praca jest wykonywana w taki sam sposób, jak opisano powyżej.

18 „Malujemy deszcz”

Wyposażenie: tamburyn, sztaluga, obrazki przedstawiające ulewny i lekki deszcz, duży parasol, kartki papieru, flamastry, znaki FAST, M_E_D_L_E_N_N_O_.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, tamburyn, deszcz, parasol, ołówek, papier, rysuj, SZYBKO, M_E_D_L_E_N_N_0_.

Postęp gry

Dzieci stoją w półkolu. Nauczyciel pokazuje obrazek przedstawiający ulewny deszcz, ogląda go z dziećmi. Potem często uderza w tamburyn, mówiąckap-kap-kap, deszcz, otwiera parasol i gromadzi pod nim dzieci. Wszyscy schodzą się razem do sztalugi (tablicy), na której leżą dwie czyste kartki: w górnym rogu na jednej chmura, z której pada deszcz, na drugiej słońce zasłonięte małą chmurką. Nauczyciel ponownie często uderza w tamburyn, a nauczyciel w tym czasie rysuje ulewny deszcz kreskami na pierwszym arkuszu, który przedstawia chmurę, mówiąc w szybkim tempietato Lub kap-kap-kap-kap.

Nauczyciel pokazuje obrazek przedstawiający lekki deszcz, ogląda go z dziećmi. Potem znów zaczyna bić w tamburyn, ale już w wolniejszym tempie. Nauczyciel na innej kartce, która przedstawia słońce zasłonięte chmurą, rysuje kreskami deszczyk, mówiąc w wolnym tempie:rocznie rocznie rocznie Lub ka P ka n ka P. Nauczyciel mówi: „To wszystko. Bez deszczu” i zamyka parasol.

Dzieci siedzą przy stolikach. Nauczyciel rozdaje każdemu po dwie kartki papieru z opisanymi powyżej symbolami. Nauczyciel w szybkim tempie uderza w tamburyn i jednocześnie kreśli chmurką na kartce silny, częsty deszcz. Powtarza pociągnięcia i zachęca dzieci do wybrania odpowiedniej kartki i rysowania na niej kresek w szybkim tempie. Podobnie praca jest zorganizowana przy uderzaniu w tamburyn w wolnym tempie.

Nauczyciel w różnych sekwencjach puka w tamburyn w szybkim lub wolnym tempie. Dzieci wybierają żądaną kartkę papieru i rysują częste lub rzadkie kreski. Możesz poprosić ich, aby towarzyszyli rysunkowi z wymową sylabtato Lub kap-kap-kap-kap odpowiednio w szybkim lub wolnym tempie. Kiedy dzieci zaczynają sobie radzić z tym zadaniem, nauczyciel po ukończeniu rysunku pyta je: „Jak to brzmiało?” i pomaga im przy pomocy tabletów scharakteryzować dźwięk - SZYBKO lub M_E_D_L_E_N_N_0_.

Kiedy dzieci opanują umiejętność rozróżniania tempa dźwięku tamburynu na podstawie słuchu i wzroku, nauczyciel przystępuje do pracy ze słuchu. Aby to zrobić, stawia duży ekran lub ekran, za którym puka w tamburyn. Jeśli któreś z dzieci popełni błąd, pojawia się nad ekranem, kontynuując bicie w tamburyn w tym samym tempie.

W tej grze przydatne jest nauczenie dzieci uderzania w tamburyn w szybkim i wolnym tempie. W tym celu każde dziecko po kolei może być „małym nauczycielem”. Nauczyciel pokazuje mu znak, na przykład SZYBKO, dziecko uderza w tamburyn w szybkim tempie i upewnia się, że dzieci ściągają ulewny deszcz.

19 „Dwa psy”

CEL: naucz się rozróżniać głośne i ciche dźwięki.

Wyposażenie: zabawki - duży i mały pies, znaki GŁOŚNO i cicho.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, pies, duży pies, mały pies, głośno, cicho.

Postęp gry

Dzieci siadają półkolem przed nauczycielem. On, intrygujące dzieci, dostaje duży pies i pokazuje, jak szczeka-AF-AF-AF. Dzieci wraz z nauczycielem przedstawiają dużego psa i jego głośne szczekanie. Podobnie pokazano i przedstawiono małego psa.

Nauczyciel, nie pokazując tej czy innej zabawki, przedstawia dużego lub małego psa i odpowiednio „szczeka” głośno lub cicho (przypis: Rozwijając warunkową reakcję ruchową na dźwięk (odruch), należy sprawdzić, który najcichszy dźwięk dziecko z najmniejszymi pozostałościami słuchu (z indywidualnym aparaty słuchowe i sprzęt do użytku zbiorowego). Nieco głośniejszy dźwięk jest przykładem cichego dźwięku dla tej grupy dzieci). Dzieci naśladują nauczyciela, a następnie wskazują psa (dużego lub małego), którego przedstawiają.

Następnie nauczyciel pokazuje dzieciom tylko szczekanie psów, tj. tworzy onomatopejęaf-af-af głośno lub cicho. W odpowiedzi dzieci udają małego pieska „szczekającego” cicho lub dużego „szczekającego” głośno i wskazują odpowiednią zabawkę. Nauczyciel za każdym razem po spektaklu pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga dzieciom wybrać odpowiedni znak GŁOŚNY lub cichy. Aby ułatwić przyswojenie tych terminów, znak LOUD jest pisany dużymi literami, a cicho - na tym samym pasku papieru małymi literami.

Kiedy dzieci zaczynają sobie radzić z tym zadaniem, nauczyciel za ekranem podaje im próbkę głośnych i cichych dźwięków. W tym celu, przedstawiając małego psa, cicho „szczeka”, zasłaniając twarz parawanem, a dużego – „szczekając” głośno za parawanem.

Dzieci są zachęcane do rozróżniania głośnego i cichego „szczekania” na ucho. Jednocześnie nauczyciel wypowiada za ekranem tylko onomatopeje, czasem głośno, czasem cicho, bez demonstrowania zabawki. W odpowiedzi dzieci udają dużego lub małego psa, „szczekając” głośno lub cicho, a następnie wskazują odpowiednią zabawkę. Na pytanie nauczyciela: „Jak to brzmiało?” przedszkolaki reagują, wybierając tablet.

20 „Parowców”

Wyposażenie: dwie zabawki - duży i mały parowiec, napisy GŁOŚNE i ciche (przed każdym dzieckiem).

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, głośno, cicho.

Postęp gry

Nauczyciel dzieli dzieci na dwie grupy naprzeciw siebie. Przed jedną grupą dzieci – duża zabawka z napisem „parowiec” (lub „łódź”), na niektórych

W pewnej odległości od zabawki znajduje się napis LOUD obok drugiego - mały parowiec z napisem i napisem jest cichy.

Nauczyciel podchodzi do pierwszej grupy dzieci, podnosi duży parowiec, mówi głośnoNa i pokazuje, jak parowiec „buczy”. Wszystkie dzieci powtarzają z nim głośny dźwięk i podnoszą ręce do góry. Następnie nauczyciel podchodzi do drugiej grupy dzieci, bierze mały parowiec, mówi cichoNa i pokazuje, jak parowiec „buczy”.

Wszystkie dzieci powtarzają z nim cichy dźwięk i opuszczają ręce.

Nauczyciel stoi między dwiema grupami dzieci i „brzęczy” głośno lub cicho, podnosząc odpowiednio ręce wysoko lub w dół. Dzieci naśladują go, a następnie pokazują odpowiednią zabawkę. Kiedy zaczynają pewnie radzić sobie z zadaniem, nauczyciel po „wyobrażeniu” dźwięku ruchami i głosem pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga za pomocą znaków odpowiedzieć: cicho lub głośno, tj. podnieś i pokaż odpowiednią tabliczkę.

Następnie nauczyciel zaczyna odtwarzać onomatopeję głośno lub cicho bez ruchu, dzieci powtarzają dźwięk o tej samej sile, towarzysząc mu ruchem i pokazując odpowiednią zabawkę. Używają również znaków, aby odpowiedzieć na pytanie „Jak to brzmiało?” Nauczyciel nie powinien przesadzać z artykulacją przy wymawianiu głośnego dźwięku. W tym przypadku, mimo że nie korzysta z ekranu, dzieci rozróżniają dźwięki ze słuchu.

Na koniec lekcji pierwsza grupa dzieci mówi głośnoNa i usuwa duży parowiec, potem druga grupa, cicho „bucząc” -Na , czyści mały parowiec.

21 „Słuchamy muzyki”

Wyposażenie: pianinko, chusteczki (wstążki...) dla każdego dziecka, napisy GŁOŚNE, ciche.

Materiał mowy: słuchaj, głośno, cicho, dobrze, źle, tak, nie.

Postęp gry

Przy fortepianie siedzi nauczyciel, obok niego półkolem stoją dzieci, w rękach trzymają chusteczki do nosa. Nauczyciel gra jedną ręką cicho, praktycznie nie odrywając palców od klawiszy, a drugą ręką macha chusteczką na dole, mówiąc cicho:lalala Lub O . Zachęca dzieci, by zrobiły to samo, i cicho pokazuje znak. Potem gra głośno, unosząc palce wysoko znad klawiszy i machając chusteczką nad głową. Zachęca dzieci do zrobienia tego samego i pokazuje znak GŁOŚNY.

Nauczyciel gra na pianinie teraz dobitnie cicho, potem głośno, śpiewająclalala Lub A z taką samą intensywnością. Dzieci widzą, jak się bawi i odpowiednio machają chusteczką lub poniżej, cicho śpiewająclalala Lub A lub na górze, głośno nucąclalala Lub A . Jeśli jedno z dzieci popełni błąd, nauczyciel, kontynuując zabawę, pokazuje odpowiedni ruch. Kiedy dzieci zaczynają sobie radzić z tym zadaniem, grając na pianinie przesadnie głośno i cicho, należy stopniowo zmniejszać różnicę wizualną podczas grania głośnej i cichej muzyki.

W przyszłości dzieci odwracają się plecami do fortepianu i wykonują odpowiednie ruchy, odbierając dźwięk muzyki tylko za pomocą ucha. Dzieciom, które doświadczają znacznych trudności, można zaproponować wyczucie wibracji pianina jedną ręką.

Następnie to ćwiczenie może byćskomplikowane:

Dzieci są proszone o głośne klaskanie (lub tupanie jedną nogą) przy głośnych dźwiękach, głośne mówienietatata (klaskać-klaskać-klaskać, góra-góra-góra) , a cicho - cicho, wymawiając cichotatata (klaskać-klaskać-klaskać, góra-góra-góra);

Dzieci są zachęcane do rozróżniania nie tylko dźwięków głośnych i cichych, ale także dźwięków o średnim natężeniu; w tym samym czasie dzieci mogą machać chusteczką poniżej, na wysokości klatki piersiowej i nad głowami; klaskać (tupać) z odpowiednią intensywnością.

22 „Głośno – cicho”

Wyposażenie: bęben lub tamburyn, tabletki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, bęben (tamburyn), idź, GŁOŚNO, cicho.

Postęp gry

Dzieci stoją obok siebie. Nauczyciel głośno uderza w bęben (przypis: Ważne jest, aby głośne uderzenia nie powodowały, że dzieci ból. Jeśli głośny dźwięk jest nieprzyjemny dla jednego z przedszkolaków, z jednej strony zmniejsz głośność uderzeń, az drugiej strony wyjaśnij sposób działania poszczególnych aparatów słuchowych (tamburyn) i pokaż znak GŁOŚNY; Kontynuując bicie w bęben, chodzi w kółko z dziećmi, podnosząc wysoko nogi. Kiedy bęben brzmi cicho, znak jest pokazywany cicho, a nauczyciel i dzieci chodzą na palcach.

Następnie nauczyciel staje na środku koła, głośno lub cicho uderza w bęben i cichymi uderzeniami zachęca dzieci do chodzenia na palcach, a przy głośnych do chodzenia wysoko z podniesionymi nogami. W czasie uderzeń nauczyciel pyta: „Jak to brzmiało?” i pomaga dzieciom odpowiedzieć cicho lub GŁOŚNIE za pomocą tabletów.

Kiedy dzieci zaczynają pewnie radzić sobie z zadaniem, widząc, jak nauczyciel uderza w bęben (tamburyn), tj. na zasadzie słuchowo-wzrokowej opuszcza krąg i przechodzi do prezentacji dźwięków przez ucho, wykorzystując do tego ekran lub duży ekran.

W podobną grę można również zagrać wykorzystując sygnały mowy jako źródło dźwięku - sylaby wymawiane głośno i cicho.

Zabawa komplikuje się, gdy nauczyciel prosi dzieci, aby rozróżniały głośność dźwięków, wybierając spośród trzech: głośno, cicho (średnia głośność), cicho. W tym przypadku głośnym uderzeniom w bęben (tamburyn) lub wymowie sylab donośnym głosem towarzyszy ruch w kole, w którym nogi unoszą się wysoko - GŁOŚNO, cicho - przy zwykłym chodzie - LEKKO i cicho te - chodzące na palcach - cicho.

23 „Jak to brzmiało”

Wyposażenie: dzwony duże i małe, obrazki przedstawiające dzwony duże i małe (lub bębny, piszczałki itp.), flanelografię lub płótno składu, napisy cicho, GŁOŚNO, DUŻE, MAŁE.

Materiał mowy: słuchaj, jak to brzmiało? Głośno, cicho, duże, małe, zdjęcia, umieść zdjęcia, dobrze, źle, tak, nie.

Postęp gry

Dzieci stoją lub siedzą w półkolu obok nauczyciela. Przed nimi znajdują się obrazki przedstawiające duże i małe dzwony (lub bębny...). Na flanelografie (płótno składskie, tablica) u góry w prawym rogu napis LOUD i rysunek dużego dzwonka, a po lewej cichy i mały dzwonek. Nauczyciel głośno dzwoni dużym dzwonkiem, wymachując nim z dużą amplitudą, pokazuje odpowiedni obrazek i znak i prosi dzieci o pokazanie tego samego obrazka. Demonstruje również dźwięk małego dzwonka, powodując, że wydaje on dźwięki z małymi ruchami.

Nauczyciel dzwoni małym lub dużym dzwonkiem, pyta dzieci: „Jak to brzmiało?” Za pomocą płyt charakteryzują dźwięk - głośny lub cichy i pokazują odpowiedni obraz, instalują go na flanelografie (w arkuszu składu ...).

Kiedy dzieci zaczną pewnie wykonywać to zadanie, widząc, jak nauczyciel wydobywa dźwięk dzwonków, należy przystąpić do rozróżniania tych dźwięków ze słuchu. Najpierw nauczyciel oferuje dzieciom próbki głośnego i cichego dźwięku dzwonków. W tym celu pokazuje dzieciom mały dzwonek, chowa się za dużym ekranem lub ekranem, dzwoni nim, pojawia się ponownie przed dziećmi, kontynuując dzwonienie. Nauczyciel pyta dzieci: „Jak to brzmiało?”, przedszkolaki w odpowiedzi mówią: „Cicho” i pokazują odpowiedni obrazek. To samo dzieje się z dużym dzwonkiem. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do rozróżniania dźwięków ze słuchu: dzwoni w różnych sekwencjach dużym lub małym dzwonkiem. W odpowiedzi dzieci charakteryzują dźwięk i ustawiają odpowiedni obraz na flanelografie (płótno składu ...). Nauczyciel ocenia działania dzieci: „Prawda (lub fałsz). Nie bardzo)".

Wariant gry

Rozgrywka jest zorganizowana podobnie do opisanej powyżej. Ale nauczyciel wydobywa głośne i ciche dźwięki tylko z dużego dzwonka (bębenka), wykonując ruchy o dużej i małej amplitudzie. W odpowiedzi dzieci demonstrują koła (kwadraty, gwiazdki…) odpowiednio duże i małe.

24 „Głośna i cicha muzyka”

Wyposażenie: odtwarzacz lub magnetofon, płyta lub kaseta, wstęgi, tabliczki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, MUZYKA, GŁOŚNO, cicho.

Postęp gry

Gra przebiega podobnie do gry „Słuchamy muzyki”.

Dzieci siedzą lub stoją wokół odtwarzacza (magnetofon). Nauczyciel pokazuje płytę (kasetę), włącza ją, włącza odtwarzacz (magnetofon) i na oczach dzieci zwiększa głośność. Głośne dźwięki muzyki. Nauczyciel pokazuje znak GŁOŚNO i zaprasza dzieci do odpowiedzi lub machania wstążkami nad głowami, mówiąc głośno lalala, lub głośno klaskać - klaskać-klaskać-klaskać, lub tupnij głośno - góra góra góra. Nauczyciel na oczach dzieci gwałtownie zmniejsza głośność (do intensywności dostępnej dla percepcji uczniów z tej grupy; w przeciwnym razie ciche dźwięki nie będą ciche, ale te, których dzieci nie słyszą: „ Słyszę – głośno, nie słyszę – cicho”), pokazuje znak, że jest cicho i zaprasza dzieci do odpowiedzi lub machania wstążkami poniżej, mówiąc cicho lalala, lub delikatnie klaskać - klaskać-klaskać-klaskać, lub cicho tupnij - góra góra góra.

Nauczyciel w różnych sekwencjach, używając regulatora głośności, proponuje dzieciom głośną lub cichą muzykę. Dzieci obserwują jego poczynania, „doceniają” muzykę – cicho lub głośno, odtwarzają określone ruchy, towarzysząc im wymową sylab.

Kiedy zaczynają pewnie radzić sobie z tym zadaniem, nauczyciel usuwa odtwarzacz (magnetofon) za ekranem. Teraz dzieci nie widzą, jak zmienia głośność i muszą to określić tylko ze słuchu.

25 „Wysoki – Niski”

CEL: naucz się rozróżniać wysokie i niskie dźwięki ze słuchu.

Wyposażenie: pianino, zabawki - ptaszek i miś, szyldy.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, ptaszek, niedźwiedź, pokaż (tych), WYSOKO, NISKI.

Postęp gry

Dzieci siedzą wokół pianina, za którym siedzi nauczyciel. Na fortepianie nad dolnymi rejestrami stoi (siedzi) niedźwiedź, nad górnymi - ptak. Nauczyciel odtwarza niskie dźwięki, zwracając uwagę dzieci na to, na której części pianina gra, oraz pokazuje, jak miś chodzi. Powtarza niskie dźwięki i zachęca dzieci do naśladowania misia, kołysząc się i mówiąc, jeśli to możliwe, ściszonym głosem -O , ooo. Podobnie prezentowane są dźwięki wysokie – ptak leci, dzieci przedstawiają ptaka –pipi (jeśli to możliwe, wysokim głosem).

Nauczyciel gra na pianinie w różnych sekwencjach, w niskich lub wysokich rejestrach. Dzieci przedstawiają niedźwiedzia lub ptaka. Nauczyciel zwraca również uwagę dzieci na to, jak zmieniają się wibracje fortepianu podczas grania niskich i wysokich dźwięków (kładą ręce na pianinie). Po opanowaniu tego ćwiczenia nauczyciel, po odtworzeniu przez dzieci ruchów, pyta: „Jak to brzmiało?” i uczy dzieci odpowiadać za pomocą tabliczek umieszczonych odpowiednio obok misia nad dolnym rejestrem i ptaka nad wysokim rejestrem. Dzieci często, zamiast scharakteryzować dźwięk, nazywają zabawkę, którą przedstawiają. W takim przypadku nauczyciel potwierdza: „Tak, miś”. I znowu pyta: „Jak to brzmiało?”, wskazując dziecku odpowiedni talerz i pomagając go przeczytać.

Kiedy zaczynają pewnie radzić sobie z tym zadaniem, widząc, jak nauczyciel gra na pianinie, dźwięki są już oferowane ze słuchu. W tym celu pianino zamykane jest parawanem. Ważne jest, aby na początku nauczyciel odtwarzał najbardziej kontrastowe dźwięki w wysokości. Stopniowo kontrast powinien się zmniejszać. W odpowiedzi dzieci przedstawiają ptaka lub niedźwiedzia i charakteryzują dźwięk za pomocą znaków nad fortepianem (nad wysokimi i niskimi rejestrami).

W przyszłości gra może się zmienić iskomplikować się:

Dzieciom oferowane są nie tylko niskie i wysokie dźwięki, ale także średnie dźwięki do rozróżniania (na przykład lalka tańczy);

Dzieci mogą nie przedstawiać zabawek, ale pokaż odpowiednie obrazki, umieść je nad klawiszami pianina w zależności od wzrostu: po prawej - ptaki, pośrodku - lalki, po lewej - misie itp.;

dzieci mogą reprezentować wysokość dźwięku rękami – rozłóż ręce na bokiponiżej - A (niski głos) pierśA (normalnym głosem)narzut - A (wysoki głos) itp.

26 „Jaki kubek (szklanka) brzmi?”

(PRZYPIS: Na podstawie ćwiczenia z książki A. Loeve „Rozwój słuchu w grze”. - M .: Korekta, 1992)

Wyposażenie: cztery identyczne filiżanki lub szklanki, w dwóch po trochę wody (w każdej tyle samo), w pozostałych dwóch woda nalewana jest prawie po brzegi, znaki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, jak to brzmiało? Tak, nie, dobrze, źle, puchar, pokaż, WYSOKO, NISKI.

Postęp gry

Dzieci stoją lub siedzą wokół małego stolika, na którego jednym końcu stoją dwa kubki z odrobiną wody, a na drugim – wypełnione po brzegi. Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy. Drewnianym patyczkiem uderza najpierw w stojące z jednej strony filiżanki, zwracając naturalnymi gestami uwagę, że dźwięk jest ten sam, potem z drugiej, również podkreślając, że dźwięk jest ten sam. Następnie nalewa do kubka niewielką ilość wody, a następnie pełną i zwraca uwagę dzieci na to, że dźwięk jest inny (naturalnymi gestami).

Ponownie uderza w kubki odrobiną wody i pokazuje znak LOW, a następnie pełne kubki - HIGH.

Nauczyciel na oczach dzieci uderza w pierwsze kubki, potem w drugie i pyta: „Jak to brzmiało?” W odpowiedzi dzieci pokazują odpowiedni talerz leżący pod tymi kubkami.

Nauczyciel wyjmuje jeden z kubków za ekranem, stuka w niego i pyta: „Jak to brzmiało?” W odpowiedzi dzieci pokazują znak pod drugim kubkiem z taką samą ilością wody. Podobnie ćwiczenie wykonuje się z innym kubkiem.

Nauczyciel prosi dzieci, aby zgadły, który kubek za ekranem stuka. Po tym, jak dzieci pokażą odpowiednią filiżankę (jeśli któreś z dzieci się pomyli, może się poprawić), nauczyciel podnosi ekran, powtarza dźwięk i pyta: „Jak to brzmiało?” Dzieci czytają odpowiedni znak.

Aby ułatwić tę grę ćwiczeniową, możesz napełnić kubki wodą w różnych kolorach.

27 „Jeden i wielu”

Cel: nauka rozróżniania pojedynczych i wielokrotnych dźwięków ze słuchu.

Wyposażenie: bęben, materiał liczący, talerze.

Materiał mowy:zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, pokaż (te), JEDEN, WIELE.

Postęp gry

Dzieci siedzą przy stolikach, przed każdym w pewnej odległości znajdują się dwie tace - z jednym przedmiotem (lub piłką, lub lalką gniazdującą, choinką itp.) I dużą ich liczbą.

Nauczyciel przed dziećmi uderza jeden raz w bęben, pokazuje tacę z jednym przedmiotem (na przykład piłką) i zachęca dzieci do zrobienia tego samego. Następnie wszyscy razem klaszczą w dłonie, mówiąc:"rocznie!" Następnie kilka razy uderza w bęben (przerwy między uderzeniami powinny być dość wyraźne), pokazuje tacę z dużą liczbą przedmiotów (na przykład siedem lub osiem piłek) i zachęca do tego przedszkolaki. Następnie wszyscy razem wielokrotnie klaszczą w dłonie, mówiącpapa-pa-pa-pa.

Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do rozróżnienia jednego uderzenia od dużej ich liczby za pomocą percepcji słuchowo-wzrokowej (to znaczy widzą, jak nauczyciel uderza w bęben i słuchają dźwięku). Wykonując jeden cios lub dużą ich liczbę, pyta przedszkolaków: „Ile?” (wykorzystywany jest naturalny gest i znak). Dzieci wskazują odpowiednio tacę z jednym lub kilkoma przedmiotami i klaszczą jeden lub wiele razy, mówiąc odpowiedniorocznie Lubtata-pa-pa.

Nauczyciel zaprasza dzieci do słuchania, jak brzmi jeden i wiele uderzeń; aby to zrobić, wskazując na tacę z jednym przedmiotem, on za dużym ekranem uderza w bęben raz, a następnie wskazuje tacę z kolejnymi przedmiotami i uderza w bęben kilka razy z rzędu.

Przedszkolaki rozróżniają na ucho jeden rytm i kilka uderzeń. Za każdym razem, w przypadku błędu, nauczyciel oferuje postrzeganie liczby uderzeń słuchowo-wizualnie (tj. Widząc i słuchając), a następnie - słuchowo.

Początek formularza

28 „Pokaż flagę”

Wyposażenie: po dwie flagi dla każdego dziecka, na pierwszej fladze - jedno kółko (gwiazdka, króliczek ...), na drugiej - dwie, dwie takie same duże flagi, znaki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, tak, nie, dobrze, źle, flaga, pokaż (te), RAZ, DWA.

Postęp gry

Dzieci stoją lub siedzą w półkolu. Nauczyciel demonstruje dużą flagę z jednym kółkiem (...) i wymawia sylabę rocznie, pokazuje jeden palec i jeden znak. Potem pokazuje flagę z dwoma kółkami, mówi dwie sylaby tata, pokazuje dwa palce i znak dwa.

Nauczyciel rozdaje dzieciom flagi, zwracając uwagę na przedstawione na nich kółka, pyta: „Ile?” i uczy dzieci pokazywać jeden palec i znak jeden lub dwa palce - dwa.

Nauczyciel wymawia jedną lub dwie sylaby w innej kolejności. W odpowiedzi dzieci je powtarzają, tj. wymawiać rocznie Lub tata, pokaż odpowiednie pole wyboru i jeden lub dwa palce. Jeśli dzieci mają trudności z określeniem liczby dźwięków, to w momencie wymawiania sylab nauczyciel pokazuje odpowiednią liczbę palców. Kiedy przedszkolaki zaczynają pewnie radzić sobie z tym zadaniem, nauczyciel pyta je: „Ile?” i pomaga wybrać odpowiedni znak. Możesz dodać lub zastąpić tabliczkę numerem.

Gdy dzieci opanują umiejętność rozróżniania jednej sylaby od dwóch sylab na podstawie słuchowo-wizualnej, zaczynają prezentować je ze słuchu, tj. nauczyciel wymawia sylaby za małym ekranem. Za każdym razem, gdy któreś z dzieci popełni błąd, fraza jest powtarzana bez parawanu.

29 „Zgadnij, czy to marsz, czy walc?”

Cel: nauka rozróżniania ze słuchu kontrastujących rytmów muzycznych.

Wyposażenie: gramofon lub magnetofon, płyty lub kasety, tablety.

Materiał mowy: posłuchajmy jak to brzmi? Co słyszałeś?, tańczmy, tańczmy, tak, nie, dobrze, źle, NAGRAJ (TAŚMA), MARZEC, WALC.

Postęp gry

Dzieci stoją półkolem wokół odtwarzacza lub magnetofonu lub siadają przy stolikach, jeśli używany jest wspólny sprzęt. Nauczyciel pokazuje dzieciom płytę lub kasetę, nadaje jej nazwę i umieszcza tabliczkę z zapisem słownym (kaseta) na kanwie składu. Mówi dzieciom: „Tam (na płycie) jest muzyka: marsz i walc. Posłuchajmy muzyki." Następnie włącza odtwarzacz lub magnetofon, rozbrzmiewa muzyka (na przykład marsz). Nauczyciel pokazuje odpowiedni znak (marsz) i zachęca dzieci do wykonywania określonych czynności, np.: marsz – chodzenie w miejscu, walc – wykonywanie płynnych ruchów z rękami nad głową. Następnie dzieci ponownie słuchają tego nagrania i wykonują określony ruch w momencie jego wybrzmiewania.

Po zapoznaniu dzieci z brzmieniem marsza i walca nauczyciel zachęca do ich rozróżniania ze słuchu (UWAGA: Ważne jest, aby wybierać utwory w jednym – umiarkowanie szybkim – tempie. W przeciwnym razie dzieci skupią się na w tempie dźwięku, a nie w jego rytmie, czyli wolno – walc, szybciej – marsz) i za każdym razem pyta: „Jak to brzmi?” lub „Czego słuchałeś?” W momencie brzmienia dzieci wykonują odpowiednie ruchy, a po jego zakończeniu nazywają to, co usłyszały.

Za każdym razem, gdy któreś z dzieci popełni błąd, nauczyciel pokazuje odpowiedni znak (marsz lub walc) i ponownie słucha danego utworu (jego fragmentu).

Stopniowo gra może się zmienić iskomplikować się:

Jeśli na początku dzieci proszone są o rozróżnienie ze słuchu kontrastujących rytmów muzycznych - marszu i walca, walca i polki, to w przyszłości proszone są o rozróżnienie bliższych dźwięków - marsza i polki;

Jeśli na początku dzieci proszone są o rozróżnienie rytmów muzycznych ze słuchu przy wyborze spośród dwóch, to później - przy wyborze spośród trzech: marshwaltz - polka;

Kiedy dzieci uczą się rozróżniać ze słuchu pierwszy marsz, walc, polka, wprowadzane są nowe utwory. Gdy w utworze pojawia się nowy marsz (walc, polka), nauczyciel podaje próbkę jego brzmienia. W tym celu, pokazując odpowiedni znak (np. marsz), daje przedszkolakom do odsłuchania nowy utwór (jego fragment). Podczas jednej gry powinny brzmieć różne marsze, walce, polki.

30 „Kto to jest?”

Cel: nauka rozróżniania przy ograniczonym wyborze głosów ptaków i zwierząt.

Wyposażenie: płyty lub kasety z nagranymi głosami, np. ryczeniem krowy, stukaniem dzięcioła, szczekaniem kukułki lub psa, miauczeniem kota, rechotem żaby, obrazkami z napisami, zabawkami.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, nagrajmy (kaseta), tak, nie, dobrze, źle, KROWA, DRZEWNIK, KUKUŁKA, PIES, KOT, ŻABA.

Postęp gry

Nauczyciel pokazuje odpowiednią zabawkę lub obrazek (np. kota) i pyta dzieci, jak miauczy (UWAGA: Jeśli to możliwe, dzieciom należy pokazać żywego kota, dać mu możliwość obejrzenia go, posłuchania, jakie dźwięki wydaje) . Po zagraniu przez dzieci głosu kota (psa, kurczaka) rozpoczyna się nagrywanie. Podobnie nauczyciel zapoznaje dzieci z głosem innego zwierzęcia lub ptaka. Odpowiednie zabawki kładzie się na stole, obrazki umieszcza się na kanwie do składu lub na tablicy. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby dowiedziały się, czyj głos słyszą. W przypadku błędu, bez wyłączania nagrywania, pokazuje odpowiednią zabawkę lub obrazek.

Na początku dzieci rozróżniają głosy najbardziej przeciwstawne dźwiękowo z ograniczonym (z dwóch lub trzech) możliwości wyboru, np.: muczenie krowy – pukanie dzięcioła (głos kukułki), szczekanie psa – miauczenie kota - rechotanie żaby itp. Stopniowo wybór się poszerza.

31 „Kto grał?”

Cel: nauka określania kierunku dźwięku: w lewo lub w prawo.

Wyposażenie: bęben (lub tamburyn, harmonijka ustna itp.), szalik, tabletki.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy (te), bęben (tamburyn, harmonijka…), kto grał? Gdzie to brzmiało? tak, nie, dobrze, źle, PRAWO, LEWO.

Postęp gry

Jedno dziecko staje na środku, po prawej i lewej stronie w tej samej odległości (na przykład 1-2 m), reszta dzieci ustawia się w dwóch liniach. Pierwsze dziecko z każdej linii ma bęben (lub tamburyn, akordeon itp.). Nauczyciel zaprasza dziecko z pierwszej linii do gry na bębnie, a następnie pyta woźnicę (czyli dziecko w środku), kto grał. Kierowca wskazuje na dziecko grające na bębnie i woła je. Przedszkolak, który grał na bębnie, podaje go w pobliżu stojące dziecko i stoi ostatni w kolejce. Podobnie praca jest wykonywana z dzieckiem z innej linii. Następnie kierowca ma zasłonięte oczy chusteczką i ze słuchu określa, kto grał na bębnie (czyli określa kierunek dźwięku). Gra jest powtarzana dwa lub trzy razy, a następnie wybierany jest nowy kierowca (lub kierowcy, ponieważ może to być jednocześnie dwoje lub troje dzieci).

Podobnie można przeprowadzić prace mające na celu określenie kierunku dźwięku znajdującego się z przodu - z tyłu, z prawej, lewej - z przodu - z tyłu. Najważniejsze jest to, że dwoje lub czworo dzieci znajduje się w tej samej odległości od kierowcy i wszystkie mają tę samą brzmiącą zabawkę (na przykład bębenek, fajkę itp.) lub może być jedna brzmiąca zabawka, a po wyciągnięciu wydobywający się z niego dźwięk, nauczyciel bierze go i dopiero wtedy rozwiązuje chusteczkę, którą zawiązuje oczy kierowcy.

Przy odpowiednio dobranym trybie pracy nawet dzieci niesłyszące słyszą dźwięk głosu za pomocą indywidualnych aparatów słuchowych w odległości co najmniej 1,5 - 2 m. Dlatego jeśli dzieci są obuuszne protetycznie, tj. dwóch indywidualnych zausznych aparatów słuchowych, należy je nauczyć określania kierunku brzmienia głosu. Ćwiczenia można wykonywać w tej samej formie, podczas gdy imię dziecka jest wymawiane.

Stopniowo dzieci należy uczyć odpowiadania nie tylko na pytanie „Kto grał?”, Ale także na pytanie „Gdzie to zabrzmiało?” - prawy, lewy itp. W takim przypadku konieczne jest, aby dziecko najpierw pokazało kierunek dźwięku, a następnie nazwało go, ponieważ. mógł jeszcze nie opanować słów określających kierunek.

32 „Odłóżmy zabawki”

Wyposażenie: trzy lub cztery różne małe samochodziki i ptaki, pudełko lub torba, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota, zabierz to,, pipi.

Postęp gry.

Nauczyciel pokazuje dziecku pudełko (lub torbę), interesuje go zawartość. Wyciąga jedną maszynę do pisania, nazywa jąNa , pokazuje jak jeździ, organizuje zabawę z dzieckiem, powtarzając w kółkoNa . Jednocześnie dziecko odbiera dźwięk najpierw na zasadzie słuchowo-wzrokowej – widząc usta nauczyciela, a następnie – już tylko na ucho – wymawiając onomatopeje za małym ekranikiem. Maszyna jest zainstalowana na stole po prawej stronie dziecka. Następnie nauczyciel wyjmuje ptaka z pudełka (torby), pokazuje, jak lata, dziobi, organizuje z nim zabawę dziecka, wielokrotnie nazywając zabawkępipi; dziecko postrzega onomatopeję najpierw na podstawie słuchowo-wzrokowej, a następnie na uchu. Ptaka umieszcza się na stole po lewej stronie dziecka.

Podobnie, w innej kolejności, pozostałe w nim zabawki są wyjmowane z pudełka (torby) i kładzione na stole: samochody po prawej stronie, a ptaki po lewej.

Po tym, jak dziecko bawi się zabawkami z nauczycielem, proszone jest o włożenie ich do torby lub pudełka. Nauczyciel mówi:"Na wynos (słuchowo-wizualne, wzmacniające naturalnym gestem)pipi (słuchowo)". Nazwy zabawek powtarzają się w innej kolejności. Tak więc podczas lekcji dziecko odbiera każde słowo ze słuchu trzy do czterech razy. Za każdym razem, gdy dziecko wybierze odpowiednią zabawkę, proszone jest o nazwanie jej (jak potrafi). Stopniowo dziecko musi najpierw nauczyć się powtarzać za nauczycielem to, co usłyszało, a następnie wziąć odpowiednią zabawkę. Często zdarza się, że dziecko, powtarzając poprawnie onomatopeję, bierze potem niewłaściwą zabawkę. W takim przypadku powinieneś powiedzieć dziecku: „Nie, to źle, posłuchaj, co powiedziałem” i powtórz to słowo ponownie ze słuchu. Jeśli w tym przypadku dziecko popełni błąd, słowo jest przedstawiane słuchowo-wizualnie (tj. dziecko widzi twarz mówiącego), a następnie ponownie ze słuchu.

W ten sam sposób można układać zabawki na półce, w szafie, przynosić je do prania, podarować komuś z zabawek itp.

33 „Kto to jest”

Wyposażenie: krowie maski, psy, konie, koty, owce, ptaki, żaby, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota, kto to jest? Kto? My, av-av-av, prr, miau, bae, pipip, qua-qua-qua.

Postęp gry.

Nauczyciel rozdaje dzieciom czapki-maski (lub zawiesza im na szyjach obrazki) przedstawiające zwierzęta, których nazwy onomatopeiczne dzieci już znają. Wypowiada jedną z onomatopei, np. mu. Dzieci wskazują na dziecko, które ma krowią maskę (lub obrazek), powtarzają onomatopeję, dziecko przedstawia krowę, a nauczyciel wraz z dziećmi powtarza onomatopeję jeszcze dwa lub trzy razy, prezentując ją nie tylko dla celów słuchowo-wizualnych postrzeganie (widzenie jego ust i słuchanie), ale także słuch - za małym ekranem. Podobnie nauczyciel w innej kolejności wypowiada jedną lub drugą onomatopeję.

W miarę jak dzieci zaczynają pewnie radzić sobie z tym zadaniem, postrzegając onomatopeje na zasadzie słuchowo-wzrokowej, nauczyciel zaczyna je proponować już ze słuchu – za małym ekranem. Dzieci powtarzają to, co usłyszały, wskazują dziecko, które ma odpowiednią maskę, a ono przedstawia to lub inne zwierzę.

Wariant gry (kiedy dzieci opanują umiejętność samodzielnego wymawiania onomatopei).

Spośród dzieci wybierany jest jeden lider. Odwraca się plecami do dzieci. Na polecenie nauczyciela jedno z dzieci wypowiada dźwiękonaśladowczą nazwę zwierzęcia odpowiadającą jego masce. Nauczyciel woła kierowcę po imieniu lub odwraca go i pyta: „Kto to jest?” Kierowca powtarza onomatopeję i wskazuje na dziecko w odpowiedniej masce.

34 „Kto?”

Wyposażenie: przedmioty lub obrazki odpowiadające materiałowi mowy, który będzie prezentowany do odsłuchu, odpowiednie znaki, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota, materiał przemówieniowy, który zostanie zaprezentowany do odsłuchu, Kto? Ja mam.

Postęp gry

Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmiot (lub obrazek), prosi o nazwanie go i wybranie odpowiedniego talerza z kilku. Następnie nauczyciel sam powtarza słowo, frazę lub frazę bez zasłaniania twarzy parawanem, a następnie ze słuchu – za parawanem i podaje przedmiot lub obrazek jednemu z dzieci. Podobnie dystrybuowane są wszystkie inne przedmioty lub obrazy.

Nauczyciel w innej kolejności nazywa przedmioty lub obrazki, które mają dzieci i pyta: „Kto ma?” To lub inne dziecko pokazuje odpowiedni przedmiot lub obrazek i znak, nazywa go i mówi: „Mam to”.

Kiedy dzieci zaczynają radzić sobie z zadaniem, gdy postrzegają materiał mowy na podstawie słuchowo-wzrokowej, nauczyciel oferuje to tylko ze słuchu - za małym ekranem.

Wariant gry (na prywatne lekcje).

Przedmioty lub obrazki są dystrybuowane do zabawek, na przykład lalki, króliczka, misia. Gra przebiega w taki sam sposób, jak opisano powyżej. Dziecko powtarza to, co usłyszało, pokazuje odpowiedni przedmiot lub obrazek i mówi: „U niedźwiedzia. Pies przy lalce” itp.

35 „Lotto”

Wyposażenie: karty lotto z obrazkami lub napisami odpowiadającymi materiałowi mowy, który będzie prezentowany do odsłuchu, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota, lotto, kto? Wygrałem (a), jestem pierwszy (pierwszy), materiał mowy z ćwiczeń słuchowych.

Postęp gry

Nauczyciel rozdaje dzieciom własnoręcznie wykonane karty loto z obrazkami lub napisami odpowiadającymi materiałowi mowy, który zostanie zaprezentowany do odsłuchania. Karty Lotto mają taką samą liczbę „podziałów”, ale są zestawiane indywidualnie dla każdego dziecka, biorąc pod uwagę poziom jego rozwoju słuchowego i mowy. Jedno dziecko ma bardziej złożony materiał mowy na karcie lotto, inne ma prostszy, jedno dziecko ma obrazki z podpisami na kartach, inne nie ma podpisów, a trzecie ma niektóre obrazki zastąpione słowem lub frazą pisaną.

Nauczyciel oferuje dzieciom grę w lotto: zwycięzcą jest ten, kto szybciej zapełni swoją kartę obrazkami. Początkowo gra polega na prezentacji materiału mowy na podstawie słuchowo-wizualnej, a następnie tylko ze słuchu.

Opcja gry (dla lekcji indywidualnych)

Domowe karty lotto ze zdjęciami lub napisami odpowiadającymi materiałowi mowy, który zostanie przedstawiony do słuchania dyskryminacji, są „rozdawane” zabawkom - niedźwiedziowi, króliczkowi.

Grając w gry w trakcie nauki rozpoznawania i rozpoznawania materiału mowy ze słuchu, należy pamiętać, że dzieci muszą nauczyć się rozpoznawać znane słowa, wyrażenia i wyrażenia ze słuchu (PRZYPIS: A później dla dzieci z uszkodzonym słuchem oraz nieznaną i nieznaną mowę materiału) bez polegania na modelu wizualnym (tj. przed nimi nie powinny znajdować się zabawki, przedmioty, których nazwy podpowiada słuch). W takim przypadku materiał mowy powinien należeć do różnych grup tematycznych. Weźmy jako przykład pojedyncze gry.

36 „Co narysował artysta (dzieci)?”

Wyposażenie: obrazki odpowiadające materiałowi mowy, który będzie prezentowany ze słuchu, odpowiednie tabliczki, flanelograf, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, zdjęcia, zrób zdjęcie, powieś zdjęcie, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota,

Postęp gry

Nauczyciel pokazuje obrazek, na którym rysuje artysta, i zaprasza dzieci, by odgadły, co narysował (lub po pokazaniu, jak starsze dzieci rysują przed zajęciami, dowiedz się, co narysowały). Umieszcza flanelografię na tablicy lub przygotowuje płótno do składu, pokazuje, że ma obrazki i proponuje odgadnąć, które to obrazki.

Nauczyciel za ekranem nazywa obraz, na przykład „o bal chłopięcy" i prosi dzieci, aby powtórzyły to, co usłyszały. To z dzieci, które jako pierwsze dokładnie powtórzy to zdanie, otrzymuje obrazek i umieszcza go na flaneligrafie lub płótnie składu. Jeśli fraza nie jest dokładnie zauważona, nauczyciel przedstawia ją do percepcji słuchowo-wizualnej (dzieci powtarzają ją, jeśli to konieczne, czytają z tabliczki), a następnie ze słuchu pokazuje obrazek iz żalem go usuwa. Po przedstawieniu innych słów, zwrotów lub zwrotów ponownie nazywa ten obraz.

37 „Udekorujmy choinkę”

Wyposażenie: duża choinka wycięta z papieru, obrazki odpowiadające materiałowi mowy, który będzie prezentowany ze słuchu, odpowiednie szyldy, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, drzewo, rozłączmy się, odłóżmy, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota, materiał mowy, który zostanie zaprezentowany ze słuchu.

Postęp gry

Nauczyciel pokazuje dzieciom dużą choinkę wyciętą z papieru i proponuje jej udekorowanie. Nazywa pierwszy obraz, np. „duża czerwona kula” Dzieci postrzegają frazę na podstawie słuchowo-wzrokowej, powtarzają ją (jeśli jest to trudne, czytają ją z tabletu). Nauczyciel umieszcza obrazek na choince, a następnie woła następną, np. „Matka śpi”, dzieci powtarzają to, co spostrzegą (w razie trudności czytają z tabliczki). Nauczyciel pyta, wskazując na choinkę: „Czy mogę ją powiesić na choince?” i pomaga dzieciom odpowiedzieć „Nie”. Obraz jest instalowany na płótnie składu.

Podobnie nauczyciel przedstawia jeszcze dwa lub trzy zdjęcia do percepcji słuchowo-wzrokowej. Kiedy dzieci zaczynają radzić sobie z zadaniem prezentowania materiału mowy na podstawie słuchowo-wizualnej, nauczyciel zaczyna prezentować go ze słuchu. Dziecko, które jako pierwsze dokładnie powtórzyło słowo (frazę, frazę) otrzymuje odpowiedni obrazek i umieszcza go na choince lub umieszcza na płótnie składu.

38 „Magiczna kostka”

Wyposażenie: plastikowa lub papierowa kostka, na której bokach wypisane są cyfry od 1 do 6; tabliczki zadaniowe, na odwrocie których zapisane są cyfry od 1 do 6; obrazy i przedmioty odpowiadające materiałowi mowy, który będzie prezentowany ze słuchu, mały ekran.

Materiał mowy: zagrajmy, posłuchajmy, rzućmy kośćmi, rzućmy kośćmi, Ile? Pokaż znak, daj znak, dobrze, źle, tak, nie, dobra robota, materiał mowy, który zostanie przedstawiony ze słuchu.

Postęp gry.

Nauczyciel pokazuje dzieciom sześcian i prosi jedno z nich, aby nim rzuciło. Następnie dzieci dzwonią pod numer zapisany na górze, znajdują odpowiednią tabliczkę i dają ją nauczycielowi. Wymawia słowo, frazę, frazę zapisaną na tej tabliczce, którą dzieci postrzegają słuchowo-wizualnie. Dzieci powtarzają to, co usłyszały, odpowiadają na pytanie lub wykonują zadanie. Następne zadanie jest podobne. W przyszłości zadania prezentowane są ze słuchu – za małym ekranem, w przypadku trudności, materiał mowy jest prezentowany na podstawie słuchowo-wizualnej i czytany, a następnie ponownie oferowany do odsłuchania.

Katalog gry dydaktyczne i ćwiczenia na RSV (folder 3):

Rozwój słuchu innego niż mowa

Zaloguj się za pomocą brzmiących zabawek

    Bęben

    Tamburyn

    Dudka

Możliwość reagowania na start i

koniec dźwięku

    pokaż zabawkę

    Tańczymy

    klaskajmy

    Obudźmy lalkę

Umiejętność rozróżniania dźwięków

zabawki

    Bęben lub harmonijka ustna

    Słuchamy i pokazujemy

    Jak to brzmiało?

Umiejętność słyszenia na ucho

czas trwania dźwięku

    Samochód (pociąg) jest w ruchu

    rysujemy

    Brzmiące słońce

Zdolność do rozróżniania za pomocą ucha została połączona

i przerywane dźwięki

    Stomp-go

    łodzie

    zabawne kółko

Możliwość usłyszenia tempa

Dźwięki

    Lalka chodzi, lalka biegnie

    Rysujemy deszcz

Umiejętność słyszenia na ucho

głośność dźwięku

    Dwa psy

    parowce

    Słuchamy muzyki

    Głośno cicho

    Jak to brzmiało?

    Głośna i cicha muzyka

Możliwość słyszenia wzrostu

Dźwięki

    wysoki niski

    Jaki jest dźwięk filiżanki?

Umiejętność słyszenia na ucho

liczba dźwięków

    jeden i wiele

    Pokaż flagę

Umiejętność słyszenia na ucho

rytmy muzyczne

    Zgadnij, czy to marsz, czy walc?

Możliwość słyszenia głosów

ptaki i zwierzęta

    Kto to jest?

Umiejętność rozpoznawania ze słuchu

kierunek źródła dźwięku

    Kto grał?

Rozwój słuchu mowy

    Odłóżmy zabawki

    Kto to jest?

    Kto?

    Loteryjka

    Co rysował artysta?

    Udekorujmy choinkę

    magiczna kostka

Tabakowa Julia Wiaczesławowna

Nieuformowana percepcja słuchowa negatywnie wpływa na kształtowanie się wymowy dźwiękowej: dzieci charakteryzują się używaniem dźwięków rozproszonych o niestabilnej artykulacji, licznymi substytucjami i mieszaninami przy stosunkowo korzystnym stanie budowy i funkcji aparatu artykulacyjnego.

Dla dzieci z niedorozwojem percepcji słuchowej charakterystyczne są również naruszenia struktur dźwiękowych i sylabicznych słowa (pominięcie, wstawienie, przestawienie, powtórzenie dźwięków i sylab). Za pomocą rozwijania umiejętności artykulacji można osiągnąć tylko minimalny efekt, a ponadto tymczasowy.

Nie ma wątpliwości co do związku między reprezentacjami fonemicznymi i leksykograficznymi. Dzięki systematycznej pracy nad rozwojem percepcji słuchowej dzieci znacznie lepiej postrzegają i rozróżniają: końcówki słów, przedrostki w słowach jednordzeniowych, wspólne przyrostki, przyimki, gdy spółgłoski się łączą itp.

Stabilna korekcja zaburzeń mowy może być zagwarantowana tylko przy zaawansowanym kształtowaniu percepcji słuchowej. Ponadto bez wystarczającego ukształtowania percepcji słuchowej niemożliwe jest tworzenie procesów fonemicznych, które powstają na jej podstawie: tworzenie pełnoprawnych reprezentacji fonemicznych, analiza i synteza fonemiczna

Podwyższenie poziomu percepcji słuchowej u przedszkolaków wiąże się z terminowym wykrywaniem, profilaktyką iw miarę możliwości eliminacją występujących u nich zaburzeń mowy. Im wcześniej rozpocznie się ich korekta, tym większa będzie skuteczność eliminacji braków mowy właściwej, nieskomplikowanej wtórnymi skutkami, a także towarzyszących im zaniedbań pedagogicznych. Wczesna identyfikacja dzieci z niedorozwojem fonemicznym, prawidłowa klasyfikacja istniejących wad mowy ustnej oraz organizacja adekwatnego do wady szkolenia korekcyjnego może nie tylko zapobiegać pojawianiu się u tych dzieci zaburzeń pisania i czytania wtórnych do mowy ustnej, ale także zapobiegać w przyszłości opóźnienie w przyswajaniu materiału programowego. . Rozwój percepcji słuchowej jest jednym z najważniejszych zadań stojących przed logopedami w pracy z dziećmi. Prawidłowy rozwój percepcji słuchowej ma ogromne znaczenie dla procesu powstawania i rozwoju mowy: na jej podstawie dzieci uczą się rozróżniać frazy w mowie innych, rozumieć znaczenie słowa, rozróżniać słowa paronimiczne, skorelować je z określonymi przedmioty, zjawiska, działania. Praca nad rozwojem percepcji słuchowej ma ogromne znaczenie dla opanowania poprawnej wymowy dźwiękowej i dla dalszej udana nauka dzieci w szkole.

Gry słuchowe.

Gdzie dzwoniłeś?

2. Cel: określenie kierunku dźwięku.

Sprzęt. Dzwonek (lub dzwonek, fajka itp.)

Opis gry. Dzieci siedzą w grupach, każda grupa ma brzmiący instrument. Lider jest wybrany. Proponuje się, aby zamknął oczy i odgadł, gdzie dzwonili, i wskazał ręką kierunek. Jeśli dziecko prawidłowo wskaże kierunek, nauczyciel mówi: „Już czas” – a prowadzący otwiera oczy. Ten, który zawołał, wstaje i pokazuje dzwonek, fajkę. Jeśli kierowca błędnie wskaże kierunek, prowadzi ponownie, aż odgadnie prawidłowo.

Powiedz, co słyszysz.

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: zgromadzenie słownika i rozwój mowy frazowej.

Opis gry. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, uważnie słuchały i określiły, jakie dźwięki usłyszały (ćwierkanie ptaków, sygnał samochodu, szelest spadającego liścia, rozmowy przechodniów itp.). Dzieci muszą odpowiedzieć całym zdaniem. Gra jest dobra do grania na spacerze.

Cicho głośno!

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: Rozwijanie koordynacji ruchowej i poczucia rytmu.

Wyposażenie: tamburyn.

Opis gry. Nauczyciel puka w tamburyn cicho, potem głośno i bardzo głośno. Zgodnie z dźwiękiem tamburynu dzieci wykonują ruchy: chodzą na palcach do cichego dźwięku, pełny krok do głośnego dźwięku i biegną do głośniejszego. Kto popełnił błąd, staje na końcu kolumny. Najbardziej uważni będą z przodu.

Matka kura i kurczaki.

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: utrwalenie koncepcji ilości.

Ekwipunek: Papierowa czapka z kurczaka, małe karty z wylosowanymi różnymi liczbami kurczaków.

Opis gry. Dwa stoły są połączone. Kura (dziecko) siedzi przy stole. Kurczaki siedzą wokół stołu. Kurczaki mają karty, na których się rysuje inny numer kurczaki.

Każde dziecko wie, ile kurczaków jest na jego karcie. Kwoka puka w stół; a kurczaki słuchają. Jeśli np. zapuka 3 razy, dziecko, które ma na karcie trzy kurczaki, powinno zapiszczeć 3 razy (ci-ci-ci).

Powiedz, jak to brzmi.

1. Rozwój uwagi słuchowej.

Wyposażenie: dzwonek.

Opis gry. Dzieci siedzą na krzesłach w półkolu. Nauczyciel najpierw zapoznaje ich z dźwiękiem każdej zabawki, a następnie zaprasza wszystkich do odwrócenia się po kolei i odgadnięcia brzmiącego przedmiotu. Aby skomplikować grę, możesz wprowadzić dodatkowe instrumenty muzyczne, na przykład trójkąt, metalofon, tamburyn, grzechotkę itp.

Słońce lub deszcz.

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: Rozwój koordynacji i tempa ruchów.

Sprzęt. Tamburyn lub tamburyn.

Opis gry. Nauczyciel do dzieci: „Teraz pójdziemy na spacer. Nie ma deszczu. Pogoda dopisuje, świeci słońce i można zbierać kwiaty. Ty będziesz chodzić, a ja uderzę w tamburyn, będzie Ci wesoło chodzić przy jego dźwiękach. Jeśli zacznie padać, zacznę uderzać w tamburyn. A ty, usłyszawszy, powinieneś szybko iść do domu. Słuchaj uważnie, kiedy gram”.

Nauczyciel prowadzi grę, zmieniając dźwięk tamburynu 3-4 razy.

Zgadnij, co robić

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: Rozwój koordynacji ruchowej.

Sprzęt. Dwie chorągiewki dla każdego dziecka, tamburyn lub tamburyn.

Opis gry. Dzieci siedzą lub stoją w półkolu. Każdy ma dwie flagi. Nauczyciel głośno uderza w tamburyn, dzieci podnoszą chorągiewki i machają nimi. Tamburyn brzmi cicho, dzieci opuszczają chorągiewki. Trzeba śledzić prawidłowe dopasowanie dzieci i prawidłowe wykonywanie ruchów. Zmień intensywność dźwięku nie więcej niż 4 razy, aby dzieci mogły swobodnie wykonywać ruchy.

Ucz się dźwiękiem.

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: Rozwój mowy frazowej.

Sprzęt. Różne zabawki i przedmioty (książka, papier, łyżka, fajki, bęben itp.)

Opis gry. Gracze siedzą plecami do lidera. Wydaje odgłosy i dźwięki z różnymi przedmiotami. Każdy, kto odgadnie, czym prowadzący hałasuje, podnosi rękę i nie odwracając się, mówi mu o tym.

Hałasy można wydawać na różne sposoby: rzucanie łyżką, gumką, kawałkiem tektury, szpilką po podłodze, zgniatanie papieru, darcie go, darcie materiału, mycie rąk, zamiatanie, heblowanie, cięcie itp.

Ten, który najwięcej zgadnie różne dźwięki, jest uważany za najbardziej uważnego i otrzymuje w nagrodę żetony lub małe gwiazdki.

1. Rozwój uwagi słuchowej.

Wyposażenie: miś (lalka).

Opis gry. Dzieci siedzą w półkolu. Przed nimi, w pewnej odległości, tyłem do dzieci siedzi dziecko z niedźwiedziem.

Nauczyciel zaprasza jednego z chłopców, aby wezwał niedźwiedzia.

Kierowca musi odgadnąć, kto go wezwał. Zatrzymuje się przed rozmówcą i warczy. Ten, który został rozpoznany, dostaje misia, siada z nim na krześle i prowadzi.

Kto to jest?

1. Rozwój uwagi słuchowej.

2. Cel: konsolidacja koncepcji na temat „Zwierzęta i ptaki”.

3. Kształtowanie poprawnej wymowy.

Wyposażenie: obrazki zwierząt i ptaków.

Opis gry. Nauczyciel trzyma w ręku kilka obrazków zwierząt i ptaków. Dziecko wyciąga jeden obrazek tak, aby reszta dzieci go nie widziała. Naśladuje krzyk zwierzęcia i jego ruchy, a reszta dzieci musi odgadnąć, jakie to zwierzę.

Wniosek.

Analiza literatury wykazała, że ​​dobra mowa jest warunek zasadniczy wszechstronny rozwój dzieci. Im bogatsza i bardziej poprawna mowa dziecka, tym łatwiej mu wyrażać swoje myśli, tym szersze są jego możliwości w poznawaniu otaczającej rzeczywistości, im bardziej sensowne i pełniejsze są relacje z rówieśnikami i dorosłymi, tym aktywniej prowadzony jest jego rozwój umysłowy. na zewnątrz.

Całość powyższych luk w percepcji słuchowej, strukturze fonemicznej i leksykalno-gramatycznej mowy dziecka stanowi poważną przeszkodę w opanowaniu programu. przedszkole, aw przyszłości program szkoły ogólnokształcącej. Niewystarczający rozwój percepcji słuchowej prowadzi do tego, że dzieci nie rozwijają samodzielnie gotowości do analizy dźwiękowej i syntezy słów, co z kolei nie pozwala im z powodzeniem zdobywać umiejętności czytania i pisania w szkole bez pomocy logopedy.