Mövzu üzrə metodik inkişaf: Quest oyununun yaradılması (şagirdlər üçün nağıl axtarışı). Hazır maraqlı tapşırıqları olan bir evdə və ya mənzildə bir partiya üçün universal bir axtarış


Quest oyunudur- ilə interaktiv oyun hekayə xətti, müxtəlif məntiqi tapşırıqların və tapmacaların həllindən ibarətdir. Keçən əsrin 80-ci illərindən bəri onlayn kvestlər gənclər arasında xüsusilə populyardır, Bu an Reallıqda sözdə canlı kvestlər getdikcə daha çox maraq doğurur.

Axtarış avtomobil, piyada və ya velosiped ola bilər. Kvestlər adətən bu cür emosional və əyləncəli tədbirlərin keçirilməsində ixtisaslaşan böyük şirkətlər, habelə kvestlər kifayət qədər gəlir gətirə bilən hobbi olan həvəskarlar tərəfindən təşkil edilir.

Bir şəxs tərəfindən təşkil edilən axtarış daha sadə, daha ucuz və möhtəşəmdir, lakin buna görə də iştirakçılar üçün heç də az maraqlı deyil. Əsas odur ki, ağıllı bulmacalarla zənginləşdirilmiş maraqlı, həyəcanverici ssenaridir. Belə bir axtarışın yaxşı tərəfi odur ki, təşkilatçıdan böyük xərc tələb etmir, yəni oyunçular üçün əlverişli olacaq - məsələn, digər əyləncələrə - filmə baş çəkməkdən daha bahalı deyil.

Axtarışda hər biri 5-6 nəfərdən ibarət bir neçə (on ikiyə qədər) komanda iştirak edir. Oyun koordinatoru ilə əlaqə saxlayan kapitan seçilir.

Axtarış skripti komandaların keçəcəyi marşrutun təsvirindən ibarətdir. Marşrut boyunca tapmacalar şəklində tapşırıqları tərk etdiyiniz bir neçə nöqtə var. Tapmacanın cavabı oyunçulara növbəti tapşırığı harada axtarmaq lazım olduğunu bildirir. Və s. sona qədər. Qalib komanda birtəhər axtarışın mövzusu ilə əlaqəli ucuz hədiyyələr alır.

Ssenari yazarkən unutmayın ki, yorucu olmamalıdır. Marşrutun 5 km radiusda olan ərazi ilə məhdudlaşdırılması və 4 saatdan çox davam etməməsi məsləhətdir.

Marşrutun keçəcəyi yerləri diqqətlə nəzərdən keçirdiyinizə əmin olun. Bunlar park əraziləri, bir çox mədəniyyət obyektlərinin yerləşdiyi şəhər əraziləri, tərk edilmiş yarımçıq hündürmərtəbəli binalar və s. ola bilər. İştirakçıların sağlamlığı və həyatı üçün təhlükəli ola biləcək ərazilərdən qaçın: hərəkətli magistral yollar, tərk edilmiş müəssisələr, aktiv tikinti sahələri, şəhərin kriminal əraziləri.

Hər bir marşrut müəyyən bir mövzuya bağlanmalıdır: tarixi material, ədəbi material, şəhərin az tanınan görməli yerlərindən keçən marşrut və s.

Gələcək oyunçuların keyfiyyətlərini nəzərdən keçirin. Yeni başlayanlar üçün marşrutlar daha qısa olmalıdır və tapşırıqlar çox çətin olmamalıdır. Təcrübəli oyunçular üçün ssenari yaratarkən, beyninizi çətin tapşırıqlar və ekzotik marşrutlar üzərində cəmləməli olacaqsınız. Sadəcə, onun bütün xüsusiyyətləri və mümkün maneələri haqqında real təsəvvürə sahib olmaq üçün əvvəlcə təyin etdiyiniz marşrutla getdiyinizə əmin olun.

Yeri gəlmişkən, marşrutda göstərilən bütün yerlər ictimaiyyət üçün açıq olmalıdır. Əgər marşrut keçid məntəqələrindən hər hansı birinə çatmaq üçün keçid tələb olunursa, skripti dəyişdirməlisiniz.

Tapşırıqları yerinə yetirmək üçün yalnız fiziki şəxs kimi qeydiyyatdan keçmək lazımdır. Başqa sənədlər və ya lisenziyalar tələb olunmur.

Sosial şəbəkələr və bloqlar (VKontakte, Odnoklassniki, Facebook, twitter, LiveJournal və s.) vasitəsilə hətta hər həftə sonu oynaya biləcək oyunlara oyunçu cəlb etmək çox rahatdır. Qrup, hadisə və ya icma yaradın, qarşıdan gələn oyunlar və onların mövzuları haqqında elan dərc edin. Elanda oyunçuların sayı, marşrutu tamamlamaq üçün tələb olunan vaxt, iştirakın qiyməti və görüş yeri göstərilməlidir.

Əvvəlcədən bir neçə ssenari yaratmağa çalışın ki, potensial iştirakçılar onları daha çox maraqlandıran marşrutu və mövzunu seçmək imkanı əldə etsinlər.

Rəy və şərhlər vasitəsilə bütün detalları əlaqələndirmək və yaranan suallara cavab vermək rahatdır. Bu səhifələri daim nəzərdən keçirməyi və bütün suallara ətraflı cavab verməyi unutmayın.

Nəzərə alın ki, axtarış mövsümü bütün isti mövsümdə davam edir: maydan noyabr ayına qədər. Ən çox müraciət edənlər iyun və sentyabr aylarındadır. İyul və avqust ayları tətil vaxtıdır. Ancaq maraqlı ssenarilər hazırlamaq üçün "lal" istifadə edə bilərsiniz.

İndi iş anları üçün.

Axtarış təşkil etmək üçün maliyyə investisiyaları kiçikdir.

  • Nəzarət nöqtələrində dayanacaq köməkçilərə - agentlərə ehtiyacınız olacaq. Onların vəzifəsi növbəti tapşırığı komandalara təhvil verməkdir. Ancaq gözlənilməz bir vəziyyət yaranarsa, o, müdaxilə etməli ola bilər. Tapşırığın mürəkkəbliyindən asılı olaraq, agent 10-20 dollar aralığında ödəniş alır. Çox vaxt bu rolları oynamaq üçün oyun təşkilatçısının dostları və tanışları dəvət olunur.
  • Mükafat fondu. Qalib komandanın hər bir üzvü üçün eyni hədiyyələr hazırlamaq lazımdır. Yaxşı olardı ki, onlar bir növ oyunun mövzusu ilə əlaqəli olsunlar. Məsələn, əgər sizin ssenariniz M.Bulqakovun “Ustad və Marqarita” romanına əsaslanırsa, marşrutun bir hissəsi Patriarx gölməçələri boyunca keçirsə, o zaman mükafat bu romanın nüsxələri və ya onun filmə uyğunlaşdırılmış diski ola bilər.
  • Tapşırıqları yerinə yetirmək üçün xərclər. Hər bir tapşırıq çap edilməli və zərfə qoyulmalıdır. Oyunun hər bir iştirakçısı üçün bir ballpoint qələm alın. Yeri gəlmişkən, tapşırıqlar kağız üzərində deyil, məsələn, disketdə və ya lent kasetində verilə bilər. Belə bir "antik" mühit də tapşırığın bir hissəsi olacaq - oyunçular şəhərdə ondan məlumat oxuya biləcəkləri bir yer tapmalı olacaqlar. Tapşırıqlar ehtiyatla yerinə yetirilməlidir - iştirakçıların sayı daxil olan müraciətlərin sayından çox olarsa.

Oyunda iştirakın dəyəri oyunçuların sayına və büdcəyə əsasən hesablanır. Müvafiq olaraq, nə qədər çox oyunçu varsa, "giriş biletinin" qiyməti bir o qədər aşağı olur. Gəzinti kvesti ekstremal idman növləri, teatr tamaşaları və ya digər bahalı elementləri əhatə etmədiyi üçün orada iştirakın dəyəri 10-15 dollardan çox olmamalıdır. Bu halda potensial iştirakçılar bərabər qiymətli əyləncələr arasından seçim edə bilərlər: kinoya gedin, kafedə oturun, əyləncə parkına minin və ya maraqlı kvest oyunu oynayın. İştirakçılar tapşırığı aldıqdan sonra başlamazdan dərhal əvvəl haqqı ödəyirlər.

Təhlükəsizliyə görə, oyuna başlamazdan əvvəl, axtarışın bütün qaydalarını və qaydalarını müzakirə edin.

  • sərxoş vətəndaşlarla ünsiyyət qurmaq;
  • ictimai asayişi pozmaq;
  • yol hərəkəti qaydalarını pozmaq;
  • qorunan obyektlərə nüfuz edin.

Hər bir oyunçu oyun başlamazdan əvvəl imza atır və bununla da reqlamentlə tanış olduğunu və oyun zamanı özünə, sağlamlığına və rifahına cavabdeh olduğunu təsdiqləyir.

Amma istənilən halda oyunun təşkilatçıları vaxtında müdaxilə etmək üçün ayıq-sayıq olmalıdırlar. Komanda kapitanları ilə daim əlaqə saxlayın mobil telefon, oyunçuların harada olduğunu yoxlayın.

Kiyevdə həyata keçirilən tapşırıqların nümunələrini təqdim edirik.

Başlanğıc tapşırığı: Oyun koordinatoru komanda kapitanlarına agentin fotoşəkillərini və üzərində "Leshy ilə əlaqə" yazısı olan qutuları verir. Qutuların içərisində dənli bitkilərin seçimi var. Saat 11.45-dən etibarən agent, Darnitsa elektrik deposunun xidmət etdiyi bir xətt üzrə qatarın başından üçüncü metro vaqonunda daim səyahət edəcək. Agent fotoşəkildən müəyyən edilməlidir.

Tapşırıq nömrəsi 1: metronun qırmızı xəttinə minən agent oyunçulara GoogleMap çapı və mesaj verir: “Bu xəritədən sonra meşədə 5 qoruyucu büt tapmalısınız: Kərpic, Oraq, Kimyaçı, Kosmos və Qaynaqçı. Onların əsl adlarını öyrənin və Leşi ilə əlaqə saxlayın”.

Cavab: GoogleMap çapında KPI parkının (meşə) xəritəsi var. Kampusun parka bitişik ərazisində akademik Stepan Timoşenkonun ("Oraq"), alim Dmitri Mendeleyevin ("Kimyaçı") və KPİ-nin ilk rektoru Viktor Kirpiçevin ("Kirpiç") abidələri var. Həmçinin akademik Boris Paton (“Qaynaqçı”) və təyyarə konstruktoru Sergey Korolev (“Kosmos”) üçün xatirə lövhələri. Oyunçular "qəyyum bütlərinin" əsl adlarını öyrəndikdən sonra agent - Leşi ilə əlaqə saxlamalıdırlar. Agentin telefon nömrəsi şifrələnib: bu, qutuda olan taxıl dəstidir: “Düyü, qarabaşaq yarması, noxud, makaron, arpa, mirvari arpa, darı”. Oyunçular taxılların sayını hesabladıqdan və onları düzgün qaydada düzəndən sonra agentlə əlaqə saxlaya biləcəkləri CDMA telefon nömrəsi alacaqlar - 449 76 89.

Tapşırıq nömrəsi 2: agent Leşi oyunçulara markerdə “Utsrfretvtskthlfzh grtrevfrer ochistkkh pv tsrpzh yafkch shchvurd” yazısı olan CD-R verir. Diskdə 4 mahnı var: “Olqa”, “Əlvida, mehriban ayım”, “Qızıl günbəzlər” və “Saat köhnə qülləni vurur”.

Cavab: diskdəki yazı "Sezar şifrəsi" adlanan sadə açardan istifadə edərək şifrələnir: cümlənin hər hərfi əlifbada iki simvol irəli düzülür. Tapşırıq belədir: "Bu saatın qarşısında saqqallı adamın şəklini çəkin." Oyunun növbəti keçid məntəqəsinin yerinin açarı diskdə yazılmış mahnılarda şifrələnmişdir: bu, Mixaylovskaya meydanındakı Şahzadə Olqanın abidəsinə aiddir. Aydındır ki, agent abidənin altında gözləyəcək, onun arxasında saatı olan Müqəddəs Mixail Katedralinin qülləsi var.

Tapşırıq nömrəsi 3: Oyunçular meydandakı bütün saqqallı kişilərin şəklini çəkdikdən və onların arasında agent tapdıqdan sonra poçt qutusunun nömrəsi və 01025 poçt şöbəsinin şəklinin göstərildiyi etiketli açar alırlar.

Cavab: açıq-aydın növbəti iş poçt qutusunda gözləyir. Yalnız poçt şöbəsinin ünvanını öyrənmək qalır. (Məsələn, məlumat masasına zəng edin.) 25-ci şöbə sözün əsl mənasında küncün ətrafında, st. Vladimirskaya, 8. Problem ondadır ki, 14.00-da başa çatan nahar fasiləsindən əvvəl oraya çatmaq lazımdır, əks halda komanda bir saat itirir.

Tapşırıq nömrəsi 4: Poçt qutusunda 200 qrivnanın fotokopisi və “Petrik Pyatochkin filləri necə sayırdı” cizgi filmindən Petrik Pyatoçkinin fotoşəkili var. Tapşırıqda deyilir: “Ona yatmazdan əvvəl saydığı heyvanları saymağa kömək edin. 200 qrivnalı gimnaziyanın qarşısında gizləndilər”.

Cavab:Əskinasda Lesya Ukrainkanın portreti təsvir olunub. adına gimnaziya Lesi Ukrainki yerləşir: st. Lüteranskaya, 10. Gimnaziya binasından yolun qarşı tərəfində (qarşıda) yarımzirzəmili mağaza var, girişi 7 fillə bəzədilib.

Tapşırıq nömrəsi 5: Oyunçular filləri saydıqdan sonra koordinatora növbəti zəng edir və aşağıdakı tapşırığı alırlar: “İlbiz X sm/dəq sürətlə hərəkət edir, öz doğma gölməçəsinə gedən yol Y metrdir. X gimnaziyanın yaxınlığındakı heyvanların sayı, Y isə ünvanda yerləşən saatlı binanın mərtəbələrinin sayıdırsa, ilbizin evə sürünməsi nə qədər vaxt aparacaq, bunu bölmə ilə tapmaq olar. 200 qrivnadan əlli qəpiyə”.

Cavab:əlli qəpiklik parçada - 50 qrivnada - Mixail Qruşevskinin portreti var, 200-ü 50-yə bölsəniz, 4-ü alırsınız. Beləliklə, növbəti nəzarət məntəqəsinin ünvanı st. Qruşevski, 4. Bu binada mərtəbələrin sayı 7-dir. Beləliklə, tənliyi həll etmək üçün bütün məlumatlarımız var. İlbizin sürəti 7 sm/dəq, gölməçəyə gedən yol 700 sm, cavab 100 dəqiqədir. Əgər alınan nömrə düzgündürsə, koordinator telefonla bitirmə tapşırığını verir.

Quest oyunlarının, kvest hadisələrinin yaradılması

GİRİŞ:

Yeni olduğuna görə təhsil standartları, təhsil sahəsində Federal Dövlət Təhsil Standartlarının tətbiqi müasir cəmiyyət Uşaqların bayrama münasibəti də dəyişir. Hazırda İKT texnologiyalarından istifadə həm uşaqlar, həm də müəllimlər üçün böyük əhəmiyyət kəsb edir. Müasir uşaq, bu, ən son "qadcetlərin" əksəriyyətini başa düşən bir insandır, lakin eyni zamanda, onlar tez-tez başqa məqsədlər üçün istifadə olunur. Müəllimin vəzifəsi məşğul olmaqdır. Hər yerdə və hər yerdə təhsil və yaradıcılıq fəaliyyətinə cəlb olun.

Müasir uşaqların stansiyalara əsaslanan kifayət qədər oyunları yoxdur, onlar müxtəlif məqsədlərə çatmaq üçün bütün oyun ssenariləri ilə daha çox maraqlanırlar. Son zamanlar məktəbimizin uşaq hərəkatı mütəmadi olaraq kvestlər - oyunlar, kvestlər - bayramlar keçirir. Bir neçə il ərzində bu iş növü həm tədris, həm də yaradıcılıq fəaliyyəti üçün xüsusi əhəmiyyət kəsb etmişdir. Tərifə baxaq: axtarmaq (borc alma İngilis dili Quest - "axtarış, axtarış mövzusu, macəra axtarışı, cəngavər andının yerinə yetirilməsi"). Mifologiyada və ədəbiyyatda Ingilis dili"Axtarış" anlayışı əvvəlcə süjet qurma yollarından birini - personajların çətinlikləri dəf edərək müəyyən bir məqsədə doğru səyahətini ifadə edirdi (məsələn, mifi.Perseus hətta 12 əməkHerakl ). Tipik olaraq, bu səyahət zamanı qəhrəmanlar çoxsaylı çətinliklərin öhdəsindən gəlməli və onlara kömək edən və ya mane olan bir çox personajla qarşılaşmalı olurlar. Qəhrəmanlar şəxsi mənfəət və ya başqa səbəblər üçün axtarış edə bilərlər. Bəzi tapşırıqların yerinə yetirilməsi mənəvi və etik problemlərin həlli ilə bağlıdır. Bənzər süjetlər cəngavər romanlarında, xüsusən də cəngavərlərin ən məşhur axtarışlarından biri olan böyük populyarlıq qazandı.Dəyirmi masa - axtarışlar Müqəddəs Grail . Romandakı axtarışın çərçivə tipi bir növ dərin povest quruluşu ilə üst-üstə düşür. Bu texnika janrda xüsusilə fəal şəkildə istifadə olunurfantaziya . Çünki bu janr yaxından bağlıdırrollu oyunlar , sonra termin mənasını bir az dəyişdirərək oyunlara köçdü.

Beləliklə, kvest, təyin edilmiş tapşırıqları həll etməklə sizi A nöqtəsindən B nöqtəsinə aparan bir macəra oyunudur.

Həqiqi axtarışın dizaynı böyük və kütləvi ola bilər, hamısı iştirak edən komandaların və mərhələlərin sayından asılıdır. Axtarış həqiqətən stansiya oyununa bənzəyir, lakin əhəmiyyətli bir fərqə malikdir: birinci halda, uşaqlara açıq şəkildə hara getməli olduqları deyilir (və ya xəritə verilir), ikincisində, uşaqlara tapşırıq verilir, hansını tamamladıqdan sonra hara getməli olduqlarını başa düşməlidirlər.

Quest oyunlarında forumda tapdığım təsnifat var :

Süjet - hədəflənmiş axtarışlar ardıcıl inkişaf oyun hadisələri;

Süjet deyil – oyun hadisələrinin inkişafını qanuniləşdirməyə yönəlmiş kvestlər.

Növlər:

Birdəfəlik - hər oyunda bir dəfə tamamlanan tapşırıqlar.
- Yenidən istifadə edilə bilər - tapşırıqlar, müntəzəm tamamlama (gündəlik, həftəlik, vaxtaşırı - bir neçə gündə bir dəfə).
Tapşırıqların növü:
- Subaylar - tək keçid.
- Qrup - klanın bir hissəsi kimi 2, 3, 4 oyunçu ilə keçid, məsələn, ən azı 10 oyunçu, ittifaq, məsələn, ən azı 15 oyunçu.
Quest növü
- Sağ qalma (müdafiə) - oyunçunun təkbaşına və ya (eləcə də) qrupun tərkibində müxtəlif ərazilərdə ərazini tutmağa yönəlmiş hərəkətləri (isteğe bağlı olaraq, əsas qüvvələr gələnə qədər müəyyən müddətə).
- Ləğvetmə (hücum) - oyunçunun təkbaşına və ya (eləcə də) qrupun bir hissəsi kimi məhv etmək/yatırmaq məqsədi daşıyan hərəkətləri düşmən qüvvələri(müxtəlif sayda) müxtəlif sahələrdə. (bəlkə bir müddət)
- Casusluq/təxribat- oyunçunun təkbaşına və ya (eləcə də) qrupun bir hissəsi kimi vacib sənədləri ələ keçirməyə, "dil" və digər insanlara uyğun olaraq sonradan çatdırılmasına yönəlmiş hərəkətləri. orqanlar. Binaların, tikililərin, tikililərin dağıdılması, o cümlədən Nəqliyyat vasitəsi mədənçilik yolu ilə. (bəlkə bir müddət)
- Axtarış/ticarət əməliyyatları- oyunçunun təkbaşına və ya (eləcə də) qrupun tərkibində düşmənlə, müxtəlif yüklərin və obyektlərin aşkarlanmasına, çatdırılmasına və ola bilsin, döyüş toqquşmalarına yönəldilmiş hərəkətləri. (bəlkə bir müddət)
- Dinc - oyunçunun təkbaşına və ya (eləcə də) qrupun bir hissəsi kimi NPC-yə müxtəlif əşyaların çatdırılmasına yönəlmiş hərəkətləri (bəlkə bir müddət).
Dinc axtarışlar prinsipi
- tapmaq ---> mükafat almaq,
- tap---> gətir---> mükafat al,
- tapmaq ---> hesabat ---> mükafat almaq,
- gətirmək/daşımaq ---> mükafat almaq,

Əlbəttə üçün müasir sistem Bütün növ qonaqlar təhsil üçün uyğun deyil, yalnız dinc və axtarış xarakterlidir.

Oyun tapşırıqlarının müəyyən bir quruluşu var:

  1. Maraqlı personajların olması (insan aktyorları, təsvir etdikləri qəhrəmanların atributları ilə)
  2. Tamamlanmış tapşırıqlar üçün mükafatların mövcudluğu (məsələn, tokenlər və ya cavabın bir hissəsini almaq əsas sual oyunlar, oyunun sonunda yerlər üçün sertifikatlar, kuboklar və s.)
  3. Komanda liderinin olması (suflyor deyil, köməkçi)

Tələbələrlə axtarış oyunu necə yaradılır? Spinner texnologiyasından istifadə edə bilərsiniz

Tələbələrlə axtarış oyunu yaratma mərhələləri:

  1. Mövzu seçimi:

Hər bir müəllim dərk etməlidir ki, uşaqlara nə etməli olduqlarını söyləməklə yanaşı, istək mühiti yaratmağa çalışmaq lazımdır. Siz uşaqlara tapşırığın nə olduğunu və onların özləri burada və indi oyunun yaradıcısı ola biləcəklərini düşünüb-düşünmədiklərini söyləyə bilərsiniz. Onlara mövzular (bir neçə seçim) təklif edin və səsvermə yolu ilə onlardan birini seçin. Və ya hansısa məktəb hadisəsi və ya qarşıdan gələn bayram üçün oyun yaratmağı təklif edin.

  1. Hədəf kateqoriyasının müəyyən edilməsi (komandaların sayı, onların yaşı) və axtarışın miqyasının müəyyən edilməsi (ofis, məktəb, rayon, şəhər...):

Oyunun kimə yönəldiləcəyini, təşəbbüs qrupunun kimin üçün belə bir tədbir keçirə biləcəyini, qrupun kiminlə işləməkdə rahat olacağını müəyyənləşdirin (tapşırıqların mürəkkəbliyi və komandaların qarşılaşacağı qəhrəmanlar iştirakçıların yaşından asılıdır)

  1. Mərhələlərin sayının müəyyən edilməsi:

Uşaqları bir neçə qrupa bölün (bu, oyunun mərhələlərini təyin etdikdən sonra edilə bilər), məsələn, 4 nəfərdən ibarət 5 qrup.

  1. Uşaqlar komandalarda işləyirlər

Uşaqların komandalarda işi bir neçə yolla həyata keçirilə bilər:

Hər qrupda Whatman kağızından istifadə edin

Əvvəlcədən hazırlanmış anketdən istifadə

Kompüter sinfindən istifadə (İKT-dən istifadə)

Suallara cavab lazımdır:

  1. Bir qəhrəmanın adı ilə gəlin
  2. Qəhrəmanın 3 xarakterini qeyd edin
  3. Qəhrəman nəyə oxşayır?
  4. Qəhrəman necə danışır (yavaş, sürətli...)
  5. Qəhrəmanın yerləşdiyi yer (kvest üçün yer seçimindən asılı olaraq)
  6. Qəhrəman haqqında tapmaca
  7. Qəhrəmanın tapşırığı (yerində komanda hərəkəti)

Hər bir komanda ya bütün suallara tam cavab verməli, ya da “spinner” üsulu ilə cavab verməlidir (1, 2,3,4,.... Müəyyən vaxt ərzində)

  1. Fantastik personajların təqdimatı

İxtira edilmiş personajların şifahi müdafiəsi (mümkün reenkarnasiya ilə)

  1. Təqdimat qaydasının müəyyən edilməsi və qəhrəmanların axtarışı (bir komanda olduqda, bu asandır, onlardan bir neçəsi olduqda, qaydaya əməl etməlisiniz: komandaların sayı = qəhrəmanların sayı)
  2. Oyunun nəticələrinin müəyyən edilməsi, nominasiyaların və mükafatların mümkün müəyyənləşdirilməsi.

Yadda saxlamaq lazımdır ki, hər bir mərhələdə həvəsləndirmə olmalıdır (tokenlər, son tapşırığın bir hissəsi və s.)

  1. Kvest oyun rollarının iştirakçılar arasında bölüşdürülməsi, fərdi məşqlər cədvəlinin yaradılması, geyimlərin seçilməsi (aparıcıların və komandaları müşayiət edən şəxslərin rollarının müəyyən edilməsi).
  2. Uşaqların oyunun yaradılmasında iştirak etməyi bəyənib-bəyənmədikləri ilə bağlı sorğunun keçirilməsi.

Onlar hansı çətinliklərlə üzləşdilər?

Komandamız müxtəlif bayram tədbirlərinə həsr olunmuş kvest oyunları və kvest nağılları üçün ssenariləri belə yaradır; böyüklər kiçiklər üçün gözəl bayramlar yaratdıqda xüsusilə xoşdur. Axtarış 1-3 saat davam edə bilər. Çox vaxt bu, yalnız əyləncəli deyil, həm də təhsil və təhsil xarakteri daşıyır, buna görə də dərslərin boşa çıxa biləcəyini düşünməməlisiniz, xüsusən də tapşırıqlar mövzuları öyrənmək istəyini stimullaşdırmaq üçün seçilirsə. İndi isə sizi iki tapşırıq ssenarisi ilə tanış etmək istərdim. Birincisi gözəl bir bayrama həsr olunur - " Yeni il DiMOO "ONICS"in keçirildiyi yer Yeni il nağılı muncuq dairəsinin şagirdləri üçün maneələrlə, ikinci ibrətamiz oyun - bir neçə paralel siniflər üçün DiMOO tərəfindən aparılan böyük alim Lomonosovun həyat və yaradıcılığı haqqında bir hekayə.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


Son bir neçə ildə qonaqlar bir çox insan üçün ən sevimli və ən çox ziyarət edilən əyləncələrdən birinə çevrildi.

Birinci mərhələ binaların axtarışıdır

Quest otağı bəzi xüsusi xüsusiyyətlərə malikdir.

Harada olursa olsun

İnsanlar məqsədyönlü şəkildə bir reklamdan və ya veb saytdan təyinatla axtarışa getdikləri üçün girişin tam olaraq harada yerləşməsinin (məsələn, mağazaya) fərqi yoxdur. Əgər ona giriş həyətdən və ya evin kənarında bir yerdədirsə (məsələn, zirzəmidə / birinci mərtəbədə) - bu, hətta yaxşıdır, çünki kirayə üçün ən sərfəli otağı seçməyə imkan verir.

İki tapşırıq üçün sizə təxminən 100 kv. metr. Dörd üçün 180-200 kv. metr, plandan asılı olaraq. Bir araşdırma üçün kiçik bir otaq götürməyin mənası yoxdur, çünki çox pul xərcləyəcəksiniz, çünki hər halda bir anda bir neçə qonaq üçün istifadə edilə bilən bir gözləmə otağı və lider otağı düzəltməlisiniz.

Bir neçə kvest üçün bir otağa dərhal sərmayə qoymaq daha effektivdir, hətta əvvəlcə birini etsəniz belə, beləliklə əldə edəcəksiniz:

  1. Birincisi, kirayə qiymətlərində qənaət (kvadrat metr daha ucuz olacaq), kvadrat metr (ümumi sahələr bir anda bir neçə tapşırıq üçün "işləyəcək").
  2. İkincisi, personala qənaət (qestlərin daxil olduğu ilə müqayisədə daha az işçi tələb olunacaq müxtəlif yerlər), təmirə qənaət (eyni şeyi iki dəfə tikmək məcburiyyətində olmayacaqsınız).

Minimum kirayə haqqı olan zirzəmi/zirzəmilər çox uyğundur. Ancaq unutmayın ki, dağıdılmış zirzəmiyə ya böyük investisiyalar, ya da müəyyən bir mövzu (qorxu filmləri) tələb olunacaq. Uşaq / ailə tapşırıqları (və ümumiyyətlə, bütün qonaqlar) təmiz / yaxşı otaq tələb edir - oyunçuların sizə gəlməsi daha xoş olacaq.

Kirayə ilə daha ciddi olun

İcarə yeganə əhəmiyyətli sabit xərcdir, ona görə də ona nəzarət etmək vacibdir. Bir axtarışın açılması vaxt apardığından, tikinti üçün məzuniyyət istəyə bilərsiniz (və etməlisiniz). Xərclərin bir hissəsini ev sahibinə köçürün (borular, tualetlər, ventilyasiya, istiliklə əlaqəli - binaları yaxşılaşdıran və əbədi olaraq ev sahibi ilə qalacaqlar)

Bir yerə bir neçə kvest yerləşdirmək daha sərfəlidir, beləliklə qənaət edirsiniz:

  • Hər kvadrat metrə görə icarə haqqı;
  • Ərazinin təşkili (təmir);
  • Kvadrat metr (bir giriş qrupu, tualet, lider otağı - bütün bunlar bir neçə tapşırıq üçün);
  • Əmək haqqı: bir nəfər eyni vaxtda bir neçə tapşırığı yerinə yetirə bilər. Gün ərzində bir nəfər bir neçə kvest üçün kifayətdir, heyət bir-birinə kömək edir, biri toplayır, digərləri müştərilərlə görüşür və əfsanəni danışır.
  • Digər xərclər: internet, resepsiyonist, təmizlik - bütün qonaqlar arasında bölünür.

Geri ödəmə

Hal-hazırda, ərazi böyük olsa da (3-5 kvest), orta gəlirli, şiddətli rəqabətli bir irəli sürülməmiş axtarış cari kirayə xərclərini ödəyə bilər, buna görə də ikinci axtarış maaşları, reklam və əməliyyat xərclərini və sonrakı xalis mənfəət gətirəcək. Bu, bir işin başlanğıcıdır.

Bir tapşırığın sahəsi adətən təxminən 30-40 kvadratmetrdir. metr, bəlkə də daha böyük 60-70 kv. metr. Minimum axtarış - 25 kv. metr. Dəhşətli, lakin böyük bir otaq varsa, kiçik sərmayələrlə kifayət qədər tez açıla bilən bir tamaşa həyata keçirə bilərsiniz (150 kvadrat metrlik aktyorla axtarış), lakin bu qorxu filmidir və buna görə aktyorla. vay effekti əldə edilir.

Yaxşı bir seçim iki nəfərlik bir araşdırmadır, 10 kvadrat metrdə həyata keçirilə bilər. metr - bu həbsxana kamerası və ya lift və ya "diri-diri basdırılmış" və ya laboratoriyadır (pis üslubda).

Yeni formatlar arasında “Qaranlıqda gizlənqaç”ı açmaq indi sərfəlidir. Minimum pul sərmayəsi tələb olunur və tikinti üç-dörd həftə ərzində tamamlana bilər. Bu format ailə ziyarətləri, uşaqların ad günləri, komanda qurmaq tədbirləri və böyük qruplar üçün idealdır. Axtarışdan fərqli olaraq, o, dəfələrlə tamamlana bilər. Son bir neçə ay ərzində biz Rusiyada 9 gizlənpaç açmışıq və daha 9-u tikilir.

Bina axtararkən diqqət etməli olduğunuz bəzi digər xüsusiyyətlər:

  1. Otaq tərtibatı. Məkandan maksimum səmərəli istifadə etmək lazımdır. Tualet otağın digər ucunda yerləşirsə, unutmayın ki, ona pulsuz giriş olmalıdır, bu da qonaqlara gedə biləcək meydanları "yeyə" bilər.
  2. Tavan hündürlüyü. Aşağı tavanlar təzyiq göstərəcək və əlavə mühəndisliyin quraşdırılmasına imkan vermir. Yüksək tavanlar (3-4 kvadrat metr) istifadə etmək üçün əhəmiyyətli səy və resurslar tələb edir.
  3. Rütubət, daşqın izləri, qəzalar (xüsusilə zirzəmidə). Kanalizasiya coxdur ümumi problem, tualetin "sıçrayışlarının" qarşısını almaq üçün bir yoxlama klapan olmalıdır. Əgər orada yoxdursa, onu ev sahibinin hesabına təmin etməlisiniz.
  4. Axşam, gecə və həftə sonları işləmək bacarığı. Bazanız varsa, onların sizin üzərinizdə olması daha yaxşıdır qeyri-yaşayış sahələri, əks halda axşam saatlarında oyun məhdud ola bilər. "Yuxarıdakı" qonşularla oyunlar saat 10-12-dən əvvəl bitməlidir.

İkinci mərhələ - ssenarinin seçilməsi

Şəhəriniz axtarışların açılması strategiyasına təsir edir.

Əsas amillər:

  1. Əhali
  2. Rəqiblər

Əhalinin sayından asılı olaraq iki növ ayırırıq: milyonluq şəhərlər və kiçik şəhərlər. Ayrı bir söhbət - paytaxtlar (Moskva və Sankt-Peterburq).

Əhalisi 500 mindən az olan bütün şəhərləri kiçik şəhərlər kimi təsnif edirik və uyğunlaşdırılmış ssenarilər əsasında kvestlərin açılması ilə başlamağı tövsiyə edirik. Bu ssenarilər axtarışlar və hətta sahibkarlıq təcrübəsi olmadan açılış üçün optimallaşdırılmışdır; onlar açılır mümkün olduğu qədər tez və minimum sayda mütəxəssisi (mühəndislər / rekvizit istehsalçıları) cəlb edin, onların həyata keçirilməsinin dəyəri 350 min rubl arasında dəyişir. Ancaq güclü rəqabət halında, dərhal ətraf mühit və mühəndislik axtarışlarına başlaya bilərsiniz.

Axtarış sənayesinin artıq üç yaşı var və hazırda rəqabət səviyyəsi öz başınıza keyfiyyətli bir axtarış açmaq üçün praktiki olaraq heç bir imkan yaratmır. Əvvəllər sadə təmir etmək, qeydləri, açarları gizlətmək və insanları kilidləmək mümkün idi. İndi hər şey dəyişib.

Ssenari yaratmaq və onu reallığa uyğunlaşdırmaq vaxt və əhəmiyyətli investisiya tələb edir. Əsas əhəmiyyət əşyalar, mühəndislik və tapmacaların həyata keçirilməsidir, çünki ssenarinin dəyəri sıfıra düşür. Axtarışın bu komponentinə çox vaxt və pul sərf olunur. Bu, axtarışın açılış mərhələsinin françayzinqdən maksimum dəyərin əldə olunduğu yerdir. O, sizi səhvlərdən qoruyacaq və otaq seçimindən tapşırığın açılmasına qədər hər mərhələdə vaxta və pula qənaət etməyə kömək edəcək.

Üçüncü mərhələ - reklam və müştərilərin cəlb edilməsi

Çoxları üçün bu mərhələdə franchise yardımı vebsaytda rezervasiya sisteminin təmin edilməsi ilə başa çatır. Tapşırıqlar üçün marketinq agentliyi yaratmaqla daha da irəli getdik: heyətimizə Yandex.Direct, Google Adwords, VKontakte hədəfləmə üzrə mütəxəssislər, kopirayter, e-poçt mütəxəssisi və məzmun mütəxəssisləri daxildir.

Biz başa düşürük ki, trafik ən vacib mərhələlərdən biridir, buna görə də veb-sayt çevrilmələri üzərində dizayner və proqramçı işləyir, biz öz analitik sistemimizi yazmışıq.

Müştərilərin əksəriyyəti internet səhifəsində qeydiyyatdan keçmək əvəzinə zəng vurduğundan (regionlarda 90%-ə qədər) yalnız biz bütün partnyorlarımız üçün bayram günləri olmadan səhərdən axşama kimi gündəlik onlayn xidmət göstərən vahid zəng mərkəzini təqdim etmişik. və həftə sonları.

Tətbiqlərin işlənməsinin keyfiyyətini yaxşılaşdırmaq üçün, məsləhət elementləri ilə ərizələrin işlənməsi üçün ayrıca bir yazmaq məcburiyyətində qaldıq, çünki 40 şəhərdə 150 ​​tapşırığı xatırlamaq çox çətindir, lakin belə bir sistemlə hər bir rezervasiya haqqında məlumat, hər biri üçün müştəri, hər bir axtarmaq üçün girişlərin sayını artırmaq üçün rahat şəkildə təqdim olunur.

Çağrı mərkəzinin tətbiqi müraciətlərin, skriptlərin və müraciətlərin işlənməsi sisteminin keyfiyyətinə görə sifarişlərin 30% artdığını göstərir.

Reklam növləri

Biz reklamı iki kateqoriyaya ayırırıq: onlayn reklam və şəhərdə oflayn reklam. Təlimdə oflayn reklam haqqında ətraflı məlumat veririk. Lakin biz onlayn reklamın qurulması və saxlanması ilə məşğul oluruq. Bu, axtarış motorlarında kontekstli reklamdır: Yandex və Google. Sosial Mediya: VKontakte (hədəf), Instagram (yenə qalanlarını sadalamayacağıq, lakin yalnız axtarış şəbəkələrindən daha çox İnternet trafik mənbələri var).

Yazı səhvi tapdınız? Mətni seçin və Ctrl + Enter düyməsini basın

Uşaqlıqdan xatirələrim + təxəyyül düz bir axtarış üçün kifayət idi: təkrar olunmayan onlarla tapşırıq.
Amma uşaqlar əyləncəni bəyəndilər, onlar daha çox tapşırıq istədilər və internetə getməli oldular.
Bu məqalə ssenarini, əfsanələri və ya dizaynı təsvir etməyəcək. Ancaq axtarış üçün tapşırıqları kodlaşdırmaq üçün 13 şifrə olacaq.

Kod nömrəsi 1. Şəkil

Növbəti ipucunun gizləndiyi yeri birbaşa göstərən rəsm və ya fotoşəkil və ya ona işarə: süpürgə + rozetka = tozsoran
Mürəkkəblik: fotoşəkili bir neçə hissəyə kəsərək tapmaca hazırlayın.


Kod 2. Sıçrayış.

Sözdəki hərfləri dəyişdirin: SOFA = NIDAV

Şifrə 3. Yunan əlifbası.

Yunan əlifbasının hərflərindən istifadə edərək mesajı kodlayın və uşaqlara açarı verin:

Kod 4. Əksinə.

Tapşırığı geriyə yazın:

  • hər söz:
    Etishchi dalk əlavə Jonsos
  • və ya bütöv bir cümlə, hətta bir paraqraf:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev və yv

Kod 5. Güzgü.

(Uşaqlarım üçün axtarış aparanda ilk əvvəl onlara “sehrli çanta” verdim: “Yunan əlifbasının açarı”, güzgü, “pəncərələr”, qələmlər və vərəqlər və hər cür şey var idi. çaşqınlıq üçün lazımsız şeylərin.Növbəti tapmacanı taparaq, çantadan nəyin onlara cavab tapmağa kömək edəcəyini özləri anlamalı idilər)

Kod 6. Rebus.

Söz şəkillərdə kodlanır:



Şifrə 7. Növbəti məktub.

Bir söz yazırıq, içindəki bütün hərfləri əlifba sırası ilə aşağıdakılarla əvəz edirik (sonra mən A ilə əvəz olunur, bir dairədə). Ya əvvəlkilər, ya da 5 hərfdən sonra gələnlər :).

Şkaf = SHLBH

Kod 8. Xilasetmə üçün klassiklər.

Mən bir şeir götürdüm (və uşaqlara hansının olduğunu söylədim) və 2 rəqəmdən ibarət bir kod: sətirdəki hərflərin sətir nömrəsi.

Misal:

Puşkin "Qış axşamı"

Fırtına səmanı qaranlığa bürüdü,
Burulğanlı qar küləkləri;
Sonra bir heyvan kimi ulayacaq,
Sonra uşaq kimi ağlayacaq,
Sonra sökük damda
Birdən saman xışıltı verəcək,
Gecikmiş səyahətçinin yolu
Pəncərəmiz döyüləcək.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Oxumusan, ipucu haradadır? :)

Kod 9. Zindan.

Hərfləri 3x3 torda yazın:

Sonra WINDOW sözü belə şifrələnir:

Kod 10. Labirint.

Uşaqlarım bu kodu bəyəndilər, digərlərindən fərqli olaraq, beyin üçün deyil, diqqət üçün.

Belə ki:

Uzun sapda/ipdə hərfləri sözdə göründüyü kimi ardıcıllıqla yapışdırırsınız. Sonra ipi uzadın, bükün və dayaqlar (ağaclar, ayaqlar və s.) Arasına hər cür şəkildə bükün. İp boyunca, sanki bir labirintdən keçərək, ilk hərfdən sonuncuya qədər uşaqlar ipucu sözü tanıyacaqlar.

Təsəvvür edin ki, yetkin qonaqlardan birini bu şəkildə sararsanız!
Uşaqlar oxuyur - Növbəti ipucu Vasya əmidədir.
Və Vasya əmi hiss etmək üçün qaçırlar. Eh, o da qıdıqlanmaqdan qorxursa, onda hamı əylənəcək!

Kod 11. Görünməz mürəkkəb.

Sözü yazmaq üçün mum şamından istifadə edin. Vərəqin üzərinə akvarel boyası çəksəniz, onu oxuya bilərsiniz.
(başqa görünməyən mürəkkəblər də var... süd, limon, başqa bir şey... Amma mənim evimdə ancaq şam var idi :))

Kod 12. Zibil.

Saitlər dəyişməz qalır, lakin samitlər açara görə dəyişir.
Misal üçün:
SHEP SCHOMOZKO
kimi oxunur - ÇOX SOYUQ, açarı bilirsinizsə:
D L X N H
Z M SCH K V

Kod 13. Windows.

Uşaqlar onu inanılmaz dərəcədə bəyəndilər! Daha sonra bütün gün bir-birlərinə mesajları şifrələmək üçün bu pəncərələrdən istifadə etdilər.
Beləliklə: bir vərəqdə sözdə nə qədər hərf varsa, pəncərələri kəsdik. Bu trafaretdir, onu boş bir vərəqə tətbiq edirik və pəncərələrə bir ipucu sözü yazırıq. Sonra trafareti çıxarırıq və vərəqin qalan boş yerinə çoxlu müxtəlif lazımsız hərflər yazırıq. Pəncərələrlə trafaret əlavə etsəniz kodu oxuya bilərsiniz.
Uşaqlar hərflərlə örtülmüş vərəq görəndə əvvəlcə sərsəmləşdilər. Sonra trafareti irəli-geri bükdülər, amma yenə də sağ tərəfə qoymaq lazımdır!

Kod 14. Xəritə, Billy!

Xəritəni çəkin və yeri xəzinə ilə işarələyin (X).
İlk dəfə mənim üçün axtarış edərkən qərara gəldim ki, xəritə onlar üçün çox sadədir, ona görə də onu daha müəmmalı etmək lazım idi (sonra məlum oldu ki, uşaqlar çaşqınlıq və əks istiqamətdə qaçın)...

Bu bizim küçənin xəritəsidir. Burada göstərişlər ev nömrələri (buranın əslində bizim küçə olduğunu başa düşmək üçün) və huskiesdir. Bu it küçənin qarşı tərəfində qonşusu ilə yaşayır.
Uşaqlar ərazini dərhal tanımadılar və mənə aparıcı suallar verdilər.
Sonra kvestdə 14 uşaq iştirak etdi və mən onları 3 komandaya birləşdirdim. Onların bu xəritənin 3 versiyası var idi və hər birinin öz yeri qeyd olunurdu. Nəticədə hər komanda bir söz tapdı:
"ŞOU" "Nağıl" "ŞALGAM"
Bu növbəti tapşırıq idi :). O, arxada bir neçə gülməli fotolar qoyub!
Oğlumun 9-cu ad günü üçün bir araşdırma icad etməyə vaxtım yox idi, ona görə də onu MasterFuns saytında aldım. Öz təhlükə və riskimlə, çünki orada təsvir çox yaxşı deyil.
Ancaq uşaqlarım və mən bunu bəyəndik, çünki:
  1. ucuz (bir dəst üçün təxminən 4 dollara bənzəyir)
  2. tez (pullu - endirildi, çap edildi - hər şey 15-20 dəqiqə çəkdi)
  3. Ehtiyatda olan çoxlu vəzifələr var. Bütün tapmacaları bəyənməsəm də, seçmək üçün çox şey var idi və siz öz tapşırığınıza daxil ola bilərsiniz
  4. hər şey eyni canavar üslubunda bəzədilib və bu bayram effekti verir. Axtarış tapşırıqlarına əlavə olaraq, dəst aşağıdakıları əhatə edir: açıqca, bayraqlar, masa bəzəkləri və qonaqlara dəvətnamələr. Və hər şey canavarlar haqqındadır! :)
  5. 9 yaşlı ad günü oğlanı və onun dostlarından başqa 5 yaşlı qızım da var. Tapşırıqlar onun hüdudlarından kənarda idi, lakin o və rəfiqəsi də əyləncə tapdılar - dəstdə olan canavarlar ilə 2 oyun. Vay, sonda - hamı xoşbəxtdir!

Bu gün biz qonaqlar və ya sərgüzəştlər haqqında danışacağıq.
Qısa məlumat: Mən indi öz işçilərini həqiqətən sevən bir təşkilatdayam. İşçilərin şəhər ətrafında marafonlarda, qayıq yarışlarında və s. iştirakına vaxtaşırı dəstək verir. Əvvəlki işimdə müxtəlif tədbirlərin keçirilməsində böyük təcrübəyə malik olduğum üçün şəhər ətrafında axtarış aparmağı təklif etmək qərarına gəldim. İdeya birdən dəstəkləndi təbii nəticə: nəhayət bütün bunları təşkil edən birini tapdıq. Yaxşı, sizin üçün asanlaşdırmaq üçün sizə nəyi və necə təşkil edəcəyinizi söyləyəcəyəm ki, hər şey bir paketdə olsun!

Belə ki:
1. Mexanika
2. Marşrut
3. Tapşırıqlar
4. Mükafatlar
5. İştirakçıların məlumatlandırılması

1. Mexanika:

Beləliklə, mexanika ilə başlamaq lazımdır:
1.1. məqsədləri müəyyənləşdirin
1.2. komandaların sayını və gözlənilən tərkibini müəyyən etmək
1.3. oyun prosesinin necə işlədiyini və qələbəyə nəyin səbəb olduğunu düşünün.

Və daha ətraflı nəzərdən keçirməzdən əvvəl sizə nə etməməli olduğunuzu söyləyəcəyəm. Korporativ tədbir keçirdik. Hadisə agentliyi ilə danışdım və onlara nə istədiyimizi söylədim. Mən "Da Vinçi Kodu" kimi bir şey sifariş etdim - intellektual və əyləncəli tapşırıqları olan bir araşdırma. İdeya yaxşı idi, amma həyata keçirilməsi bir qarışıqlıq idi. Bu olduqca darıxdırıcı idi: bəzi tapşırıqlar çox sadə, bəziləri çox mürəkkəb və oynamaq çətin idi. Mexaniklər komandaların məqsədləri və tərkibi barədə düşünmədilər. Proses yaxşı düşünülmüşdü.

1.1. Məqsədlər:
Hazırkı axtarışımız üçün aşağıdakı məqsədləri müəyyən etmişəm:

Komandanı birləşdirin (Teambuilding),
- şəhərin görməli yerlərini göstərmək (Heilbronn),
- sponsorları reklam etmək (adətən sponsorlar müxtəlif tədbirlərin keçirilməsini dəstəkləyir. İştirakçılar sponsorun yanına “qaçırlar”, məsələn, bir restoranla tanış olurlar. Sponsor axtarışın sonunda komanda üçün mükafatlar təqdim edir və ya sponsorluq edə bilər),
- insanları əyləndirmək
- rəqabət ruhu yaratmaq (rəqabət və nifrət deyil, onu qarışdırmayın. Əks halda, insanlar tez bir zamanda komandaları “dost” və “düşmən”ə bölməyə və ikincilərə nifrət etməyə başlayırlar).

1.2. Komandaların sayı və tərkibi
Kəmiyyət vacibdir, çünki... Müxtəlif marşrutlarda əmrlər göndərməli olacaqsınız. Komandalar eyni nöqtələrdən keçməlidirlər. Üç komandaya və üç xala sahib olmaqla, iki komandanın eyni nöqtədə dayandığı bir an yaratmaq riski daşıyırsınız: biri hələ başa çatmayıb, ikincisi isə hələ başlamamışdır. 5-10 nəfərdən ibarət 3 komandanın nəzərdən keçirilməsindən irəlilədim, 5 xal. 10 nəfərdən çox - komandaların hərəkət etməsi çətinləşir. Bu artıq izdihamdır. 5-dən az - tapşırıqları həll etmək çətindir. Amma bu mənim işimə aiddir. Əgər bütün şəhər üçün oyun təşkil edirsinizsə, o zaman komandalar daha böyük ola bilər və hərəkət etmək üçün sizə maşınlar lazım olacaq.

1.3. Oyun prosesi:
Bir çox variant var: vaxt üçün, xallar üçün, keçid üçün (finiş xəttinə kim çatacaq). Bəyəndiyinizi seçin. "Xal üçün" seçdim.

Komandalara 2,5 saat vaxt verilir. Üç komanda ofis binasından başlayır. Hər bir şəxs ilk tapmacanı alır və bu tapmaca ilk “nöqtə”yə gedən yolu göstərir.

Hər nöqtədə bir lider var. Siz sadəcə təyin olunmuş yerdə gizlədilmiş tapmacalarla əldə edə bilərsiniz. Ancaq aparıcı oyun prosesini idarə etməyə kömək edəcək və iştirakçıların tapşırığı düzgün başa düşdüyünə və çox tez və çox yavaş olmadığına əmin ola biləcək. O, insanların əylənməsinə nəzarət edir, ətrafı düzəldir, qədəh paylayır.

Aparıcı daxili ehtiyatdan seçilə bilər, peşəkar aktyor da götürülə bilər. Hər şey nə qədər pulunuz və komandanızda nə qədər istedadınız olduğundan asılıdır. İpucu: adətən istedadlar var, gizlidir, lakin həmişə iştirak etməyə hazırdır!
Beş nöqtəmiz var, aparıcılar üçün rollar "cazibəni tamamlayan" şəkildə seçilir. Bu mənim vəziyyətimdədir. İnsanlara görməli yerləri göstərmək fikrində deyilsinizsə, hər hansı bir rol olacaq.

Bizim vəziyyətimizdə:

Kilianskirchedə rahib,
- Katchen abidəsindəki cəngavər (cəngavər əsərinin qəhrəmanı, tarixə görə, Heilbrondan gəlir),
- Şerlok Holms Gjotzenturm Qülləsində. Şerlok Holms təsadüfən seçilməyib, Downey Jr ilə ikinci Sherlock Holmes filminə baxan hər kəs xatırlayacaq ki, süjetin bir hissəsi Heilbronda cərəyan edir.
- Bələdiyyə binasında falçı. Və eynilə, bələdiyyə binasındakı astronomik saatla yaxşı əlaqələndirilir.
- Təcrübələr binasında dəli alim. Bu, uşaqların və böyüklərin tanış ola biləcəyi yerli elmi və əyləncə mərkəzidir təbiət elmləri oyunlar şəklində.

Qələbə günü üçün hər şəhərimizdə olan parkdakı evsizlərin, fabrikin yanında casusların, tankın yanında tank sürücüsünün rollarından istifadə edə bilərsiniz! Təsəvvürünüz və başqa heç nə!

2. Marşrut
Marşrutu cızmaq üçün sadəcə olaraq işarələnmiş şəhərin xəritəsini götürdüm. Mən də Vikipediya səhifəsinə girdim və orada yazdıqlarına baxdım. Orada fotoşəkillər də var və Google xəritələri nöqtələr arasındakı məsafəni hesablamağa kömək edəcək. Ən uzun məsafəmiz təxminən 800 metr, ən qısası isə 100-ə yaxın idi. Təbii ki, marşrutu elə qurmaq olar ki, məsafə həmişə böyük olsun, növbəti ən uzaq nöqtə seçilsin. Əksinə, çaşdırıcı bir marşrut deyil, ən qısa olanı təyin edə bilərsiniz. Mən nöqtədən nöqtəyə təxminən 20 dəqiqə və problemi həll etmək üçün təxminən 20 dəqiqə vaxt sərf etdim.

Məqsədinizdən asılı olaraq marşrutunuzu planlaşdırın. "Özünü göstərmək" və əzələlərini əymək prinsipial olan gənc və arıq insanlar üçün axtarış aparırsansa, uzaq nöqtələri seçin və onlara müəyyən vaxt verin. Əgər siz yaşlı insanların iştirakı ilə oyun keçirirsinizsə və ya görməli yerləri göstərmək istəyirsinizsə, o zaman ətrafda qaçmaq insanları yoracaq və onlara şəhərin gözəlliyinə baxmaq üçün vaxt verməyəcək. Hədəflərinizdən başlayın.

3. Tapşırıqlar
Tapşırıqlar müxtəlif və maraqlı olmalıdır. Eyni tipli tapşırıqları yerinə yetirməyin. Mürəkkəbliklə “həddini aşmamağa çalışın” və sadəliklə onu aşmamağa çalışın. Digər insanlar üzərində məşq edin. Təlim üçün ən azı 5 aparıcımız (daxili ehtiyat) var. Görün, aparıcılara tapşırığı həll etmək üçün nə qədər vaxt lazımdır. Tapşırığın qiymətini müəyyənləşdirin, məsələn, 20 bal. 10 dəqiqədən sonra "qərarsızlıq" - bir işarə. İpucu "-5" nöqtəsi. İkincisi daha bir “-5” baldır.

Yedək tapşırıqları hazırlayın. Müxtəlif şeylər var. Gözlənilməz hallara nümunələr:
- kimsə bu problemi bilir və 1 dəqiqəyə həll edəcək,
- aparıcı təsadüfən sürüşməsinə icazə verdi,
- belə çıxır ki, tapşırığı iki cür şərh etmək olar və mümkündür müxtəlif variantlar düzgün cavablar,
- tapşırıq çox çətindir və hətta 3-cü işarədən sonra həll edilə bilməz,
- bir şey zəruri materiallar(məsələn, konteyner) qırılır və ya qırılır,
- və s.

Əgər ehtiyat tapşırığınız varsa, uduzan komandaya əlavə xal qazanmaq şansı verilə bilər. Çox tez öhdəsindən gələnlərdən qalmaları və xal "qazanmaları" tələb oluna bilər. İnventar xarabdır - heç nə, ehtiyat işi var. Bir sözlə, maraqlı tapşırıqları yığın, onları sınaqdan keçirin, aparıcıları məşq edin və xoşbəxt olacaqsınız!

Pis işin nümunəsi:
Tapşırığın özü heç bir şey deyil, amma çoxları bunu bilir. Bildim və 1 dəqiqəyə qərar verdim. Yadınızdadırsa, “Die Hard 3” filmində sadəcə 3 və 7 litrlik bidonları olan bir kanistrə 5 litr su doldurmalı idiniz. Həll etmək çətin deyil. Tapşırıq yenidirsə, bu barədə düşünmək lazımdır. Ancaq bir dəfə həll etmisinizsə, ikinci dəfə həll edin. Şərtlər bir az dəyişsə belə və yalnız 11, 3 və 4 litrlik bidonları olan 11 litrlik bir kanistrə 8 litr qoymaq lazımdır.

3. Tapşırıqlar

Planladığım tapşırıqların nümunələri:
- detektiv oyun
- beyin oyunu
- tarixi
- riyazi
- bədii
- çalarlar/pazllar
- dequstasiya oyunu

Dedektiv oyun:
Mən ideyanı götürdüm və onu bir az detektiv hekayəsinə çevirdim. Məsələn, Şerlok Holms deyir:

“Çətin bir iş idi. Ölən kişi parkda tapılıb. Aydın idi ki, o, təzəlikcə bir bərbərə baş çəkmişdi və bunda yaxşı idi: əla saç düzümü və hamar təraş öz sözünü deyirdi. Yaraya əsaslanaraq müəyyən etdim ki, qətl silahı düz ülgücdür. Şübhə dərhal bərbərin üzərinə düşdü.

Şəhərdə cəmi iki bərbər var idi. Hər ikisinin yanına getdim. Birincisi məni təmiz salonda qarşıladı, güzgülər parıldadı, qayçı və ülgüc masanın üstünə səliqə ilə düzüldü, ustanın özü də təraşlı, yaxşı kəsilmiş, gülərüz və səliqəli görünürdü. İkinci bərbər salonu məni xoşagəlməz bir şəkildə təəccübləndirdi: olduqca çirkli və səliqəsiz idi, alətlər kilidsiz çekmecelere qoyuldu. Ustanın özü səliqəsiz və zəif kəsilmiş olsa da, mehribandır. Ünsiyyətdə yaratdığı təəssürat ümumiyyətlə müsbət idi.

bayıra çıxdım. Mən belə halları “bir boru halları” adlandırıram. Mən tütəyimi çəkib qurtaranda artıq işin üstü açılmışdı. Qatilin kim olduğunu anladın, yoxsa?”

Hekayə sadədir, amma nədənsə çoxları ilişib qalır. Düşünürəm ki, həll yolu bir cümlədə gizləndiyi halda, onları təsviri məqamlar çox yayındırır.

Əylənmək üçün aparıcının köməkçisini meyit şəklində “qoya”, “19-cu əsrin sonlarını” zamanın diktə etdiyi kimi geyindirə və boynuna yalançı “kəsmə” edə bilərsiniz. Bu kiçik bir şeydir, amma insanlar mütləq maraq göstərəcəklər. "Cəsəd" gülsə və ya işarə versə belə, əhval-ruhiyyə təmin edilir.

Zeka oyunu:
"Rəqs edən kişilər" Məxfi mətnlə bir şəkil paylayın. Mesajın başlıq olduğunu söyləyin növbəti məqsəd və ona necə çatmaq olar. Bir ipucu olaraq deyin ki, məsələn, bayrağı olan hər bir kiçik adam bir sözün sonu və ya başlanğıcı deməkdir. Tapşırıq çox çətin deyil, amma asan da deyil. Bir neçə hərfdən ibarət bir ipucu vermək daha yaxşıdır. Məsələn, deyin ki, tam olaraq “çay” və ya “körpü” və ya istədiyiniz hər hansı bir söz var. İnsanların ilk hərfləri və bununla da həllin açarı olması vacibdir. Əgər Holmsu və “Sirli Yazı”nı xatırlayırsınızsa, saitlərin sayı orijinal idi. Əlifbada onların sayı çox deyil və adətən hər sözdə olur. Hər kəs sait və samitlərin dildə nə qədər tez-tez işlədildiyini bilmədiyi üçün daha etibarlı bir işarə verməyə dəyər.

Tarixi:
Verilmiş əlamətdar yerə, şəhərə və ya xarakterə həsr olunmuş suallardan ibarət viktorina. Dostlarım mənə verdi maraqlı suallar Kilianskirche kilsəsinə görə, məsələn: üzərində neçə zəng var, əsas qüllənin hündürlüyü nə qədərdir, yuxarıda kim təsvir olunub, nə ilə silahlanıb və s.

Zəhmət olmasa iki şeyi qeyd edin:

Sualların sırasını qarışdırmayın. Yuxarıda gördün ki, əvvəlcə yuxarıda kimin təsvir olunduğunu soruşuram (cavab, məsələn, cəngavərdir). VƏ növbəti sual nə ilə silahlanıb. İkinci suala baxanda birincinin cavabı aydın olur. Ona görə də sualları yazmamaq, aparıcını dinləmək, bir dəqiqə düşünüb cavab vermək daha yaxşıdır.

Əgər sual təxmin edilən sualdırsa, məsələn, qüllənin hündürlüyünü, onda aparıcı təklif etməlidir ki, “Mən bu suala düzgün cavab üçün 10 bal verə bilərəm. Hər metrə görə xəta 1 bal azalacaq”. Qüllənin hündürlüyü 62 metrdir. Komanda “70” cavabını verərsə, 2 xal alır. Daha asan suallar üçün daha az, daha çətin olanlar üçün daha çox xal verin. Saf təxminlərdən çəkinin: bir neçə sual insanları həyəcanlandıracaq, ancaq təkbaşına təxmin etmək insanların düşünmək istəyini öldürəcək.

Bir tədbirdə məndən soruşdular ki, binamızı qızdırmaq üçün nə qədər kVt/saat enerji lazımdır. Bir neçə komanda yarışdı. Sözün əsl mənasında bir gün əvvəl kommunal xidmətlərin ödənilməsi tarifini seçdim və bilirdim ki, 3 nəfərlik bir ailə 90 kv. orta hesabla 13 000 kVt/saat enerji sərf edir. Düşündüm ki, binanın bir mərtəbəsinə neçə “mənzil” sığacaq. Mərtəbələrin sayına vurulur. Zalın daha çox enerji tələb edəcəyinə dair düzəliş əlavə edildi, çünki... geniş sahə, tez-tez açılan qapı. Üstəlik hündür tavanlar. Bunlar. daha 20% əlavə etdi, yəni. 1 1/5-də. 500.000 kimi bir şey çıxdı.Düzgün cavab 600.000 idi.Bu cür tapşırıqlar McKinsey-də işə müraciət edərkən istifadə olunur (kimsə maraqlanırsa, bu mövzuda ayrıca bir tapşırığım var). Onlar tamamilə təxmin etmək qabiliyyətinə malik deyillər. Hər şeyi çox yaxından təxmin edə bilərsiniz. Məqsəd həm də düşüncə məntiqini yoxlamaqdır. Bunun üçün get!

Riyazi:
Sudoku. Sudoku var müxtəlif səviyyələrdəçətinliklər. Bir neçə vərəq paylayın ki, bütün komanda üzvləri eyni anda tapmacanı həll edə bilsinlər. Bəzi boş xanaları dairələrlə qeyd edin. Bu hüceyrələrdən gələn nömrələr növbəti hədəfin koordinatlarını təşkil edə bilər. Siz sadəcə olaraq aşağıda 5 mümkün məqsədi sadalaya bilərsiniz. Dairə ilə sahəyə nömrə daxil edərək düzgün olanı təxmin edə bilərsiniz. Çox interaktiv olmasa da, maraqlıdır. Ancaq kim hələ hiyləni başa düşməyib: belə bir problemi kollektiv şəkildə həll etmək tezdir, lakin fərdi olaraq çox vaxt aparır. "Komanda ruhu" üçün oyun. Maraqlıdır, rəqiblər başa düşəcəklərmi ki, onlar rəqabət aparmamalı, amma təxmin edilən rəqəmləri ümumi vərəqə yazaraq əməkdaşlıq etməlidirlər. Koordinasiya böyük rol oynayacaq. Bu barədə düşünənlər üçündür.

İnsanlar cansıxıcıdırsa, aparıcı əylənməli, zarafat etməli, məsləhətlər və alternativ tapşırıqlar təklif etməlidir. Riyaziyyat problemləri daha darıxdırıcı və eyni zamanda maraqlıdır. Hamısı insanlardan və əhval-ruhiyyədən asılıdır. Əhval-ruhiyyə yaradın!

Bədii:
Timsah oyunu hər kəsə məlumdur. Siz həmçinin bu oyunun Amerika versiyası olan Alias-ı ideya olaraq götürə bilərsiniz. Məqsəd sadədir: bir söz demədən, sözü jestlərlə göstərmək lazımdır. Jestlərdən istifadə edərək hərflər çəkə bilməzsiniz.

İki fikir:

Balların qiymət siyahısı ilə sözlərin siyahısını yazın. Əvvəlcə komandadan bir nəfər seçin və nəticədə onu digərinə dəyişdirin ki, bir neçə nəfər öz gücünü sınasın. Ona qiymət cədvəlini verin və onu göstərsin. Daha çox üçün sadə sözlər 1 xal verin, çətin olanlar üçün - öz mülahizənizlə. Ən asanları konkret isimlər, daha mücərrəd olanlar və ya bir neçə sözdür. Sadə - "tramvay", orta - "yaradıcılıq", mürəkkəb - "multifaktor analizi" və ya "Sibirin podzolik torpaqları".

Bir neçə əmri birləşdirə bilərsiniz. Bir nəfər sözləri göstərir, qalanları təxmin edir. Nöqtə o biri gedir doğru təxmin edən komanda. Təbii ki, müxtəlif komandalardan olan insanlar sözləri növbə ilə göstərməlidirlər. Oyunun bu versiyası "piratçılıq" adlanır. İnsanlar artıq tanış olduqda bunu axtarışın sonunda qoymaq əladır. Burada gülməli olan odur ki, sadəcə sözü göstərmək lazım deyil, onu elə göstərin ki, öz adamlarınız başa düşsün, amma başqaları başa düşsün. İnsanlar artıq ünsiyyətdə olduqda və "oynayanda" öz "xatirələrini", maraqlarını və dillərini inkişaf etdirirlər. Komandaları xallarda bərabərləşdirmək üçün əvvəlcə adi versiyanı, sonra isə “piratçılıq” versiyasını sınaya bilərsiniz. Oyunun prinsipi dəyişir və daha yaxşı olan komanda birdən pisləşə bilər. Yaxşı, ya da nə qədər şanslı.

Çəkilişlər/tapmacalar:
Mən misal çəkməyəcəyəm. Sadəcə gəncliyinizi xatırlayın və İnternetdə hazır variantlara baxın. Əks halda, sizə şeir yazmaq bacarığı (çaradalar üçün) və rəsm çəkmək bacarığı (pazllar üçün) lazımdır.

Dadma oyunu:
Mənim ixtiram. Eynilə həyat kimi. Yerli bölgə şərabları ilə məşhurdur, yeri gəlmişkən, dözə bilmirəm - onlar mənim zövqümə uyğun deyil. Deməli, cəngavər geyinmiş aparıcı var. Qarşısında stol, qədəhlər və üç şüşə şərab var. Hekayə:

“Yazıq cəngavər sevgilisini necə tapacağını bilmirdi. Onu yalnız bir dəfə gördü və dərhal ona aşiq oldu. Onun bildiyi tək şey onun şərabçılar ailəsindən olması idi. Onların Lemberqer üzümlərindən hazırlanan şərabları bütün dünyada məşhur idi. Şəhərdə daha iki ailə var idi. Biri Zamtrot üzümlərindən şərablar düzəldib, digəri Trollinger şərabları ilə məşhur idi. İndi də onun bu ailələrin hər birindən üç şüşə seçilmiş şərab var idi. Birinci şüşəni yaradanlar yaşayır..., ikinci..., üçüncü.... Sevgilisini harda axtarmalıdır?

Tapşırıq göründüyü qədər çətin deyil. Bu şərabların dadı çox fərqlidir. Xüsusilə "Zamtrot". Yəqin ki, başqa şərablara diqqət etməli olacaqsınız. Mən Cabernet Sauvignon, Merlot və məsələn, Carmenere üzüm sortlarından quru şərabları məsləhət görürəm. Çili və ya Argentinanı götürün - onlar nisbətən ucuzdur və kabernet "böyüyən" kimi deyil, kabernet kimi dad verəcəkdir. Çoxları (xüsusən də burada) şərabları yaxşı bildikləri ilə öyünür. Bunu sınamaq şansınız budur.

Məsləhətlər üçün: Şərabların dadlarını dequstatorların sözləri ilə təsvir edin. Və mənə şərabları necə düzgün dadmaq lazım olduğunu söyləyin. Şərti olaraq: dilin ucu şirinlik üçün cavabdehdir, sağ və sol kənarları turşuluq üçün, uzaq hissəsi büzücüdür. Bu, şərabın dadını tez başa düşmək üçün kifayətdir. Bundan əlavə, Cabernet qara yoldaşın notları ilə daha kəskin bir zövqə malikdir. Merlot daha yumşaqdır. Carmenere haqqında özünüz oxuyun. Ancaq çaşdırmaq çətin olan bir şey seçin, məsələn, cabernet. "Bir az qurtumlamaq" və öz gözlərində böyümək, "sınamaq və başa düşməyi öyrənmək" və sadəcə olaraq müxtəlif olmaq xoşdur. Bunu heç kim gözləmir.

4. Mükafatlar
Mükafatlar komanda mükafatları olmalıdır. Və hər bir komanda bir şey almalıdır. Sizdə cəmi üç var. O qədər də çox deyil. Siz həmçinin "kubok" düzəldə və qaliblərin adlarını üzərinə qoya bilərsiniz. Və fincanı görkəmli bir yerə qoyun. IN növbəti il– başqa bir fincan və ya ad lövhəsinin dəyişdirilməsi. Maraqlı və əyləncəli olacaq! Çoxdankı ənənə.

5. İştirakçıların hazırlanması
İştirakçıların özləri ilə gətirməli olduqları şeylərin siyahısını tərtib edin. Sizin göstərişləriniz artıq əhval-ruhiyyə yaradacaq. "Kompas və Xəritə" onlardan necə istifadə edəcəyinizi xatırlayacaq; "avtomobil" çox sürməli olduğunuzu aydınlaşdıracaq; "qələm və bloknot" işarə edəcək məntiq problemləri. Elə xırda şeyləri özüm hazırlayardım ki, insanlar çox təxmin etməsinlər, qorxmasınlar. Sürpriz olsun, amma!: Rahat ayaqqabılarla bağlı xəbərdar edin ki, oyundan sonra bufet nəzərdə tutulub (belə ki, maşın sürənlər maşın götürməsinlər və ya parkinq üçün pul ödəməyi gözləməsinlər), tədbirin baş tutacağı 2-2,5 saat və uzun məsafələrlə əlaqəli olacaq. Təsəvvür edin ki, xanımlar stilettodaban ayaqqabılarla gəlsələr, oyunun necə gedəcəyini. Belə bir xırdalıq istənilən komandanın əhval-ruhiyyəsini öldürəcək. Bəli, aparıcılara ilk yardım dəstlərini paylayın: Band-Aid, aspirin, loperamid. Və sonra bilirsən ...

Son söz əvəzinə
Belə tədbirlərdən birində iştirak etdim. Cərimə sistemi var idi - bəziləri "cəza adasına" göndərildi. Əgər pozuntu olubsa. Və ya bir “komanda üzvü” üçün bir ipucu dəyişə bilərsiniz. Beləliklə, adada kədərli və tənha idi. Məni ora oyunun sonunda bir şey üçün göndərdilər. Orada təmizlik salınmışdı: araq, kürü, qızılbalıq, konyak, limon və s. "Sürgün edilənlər" üçün ayrıca tapşırıqlar hazırlamaq daha yaxşıdır. Sudoku, bulmacalar və başqa şeylər kimi özünüzü azad etmək və özünüzə çatmaq üçün.

Və ən əsası, bunu bir mantra kimi əzbərləmək və heç kimə əvvəlcədən xəbərdarlıq etməmək lazımdır. Diqqət, ciddi üz, hər şey aşağı başlanğıcdadır və deyirsiniz:

“Diqqət, komandanızın səbəti budur. Zəhmət olmasa bütün saatlarınızı, pul kisələrinizi və mobil telefonlarınızı yerə qoyun!”

Smartfondan İnternetsiz, saatsız və ya taksi üçün pul olmadan oyun dərhal fərqli bir reallığa qərq olur: yalnız bir xəritə, yalnız bir kompas, yalnız bir tapşırıq, bunun üçün kifayət qədər zehniniz, istedadlarınız olacaq. və dostlarınız!