ખ્યાલ વિકસાવવાના હેતુથી રમતો. શ્રાવ્ય રમતો


શૈક્ષણિક રમતો શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ, ખુબ અગત્યનું: મોટી સંખ્યામાઅમે કાન દ્વારા માહિતી અનુભવીએ છીએ. આમાં મિત્રો અને પરિચિતો સાથે ટેલિફોન વાર્તાલાપ, અને પ્રિયજનો અને સહપાઠીઓ (સહપાઠીઓ) સાથે રોજિંદા સંચારનો સમાવેશ થાય છે, અને - સૌથી અગત્યનું - પાઠ જેમાં તમારા બાળકને શિક્ષકની સ્પષ્ટતાઓને કાળજીપૂર્વક અનુસરવાની જરૂર પડશે. દરમિયાન, આપણી આસપાસના વિશ્વમાં સમાવિષ્ટ મોટાભાગની માહિતી દ્રશ્ય (દ્રશ્ય) ધારણા માટે રચાયેલ છે: આ કાર્ટૂન છે, કમ્પ્યુટર રમતો, ફરજિયાત વિડિઓઝ સાથેના ગીતો પણ. તે યાદ અપાવવા યોગ્ય છે અદ્ભુત વિશ્વસંગીત બાળક માટે ફક્ત ત્યારે જ ખુલી શકે છે જો તેણે શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ વિકસાવી હોય?

મોટાભાગે, તમે બાળકની શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિને ખૂબ જ વહેલા વિકસાવવાનું શરૂ કરી શકો છો: શાબ્દિક રીતે તેના જન્મ પહેલાં (તે સાબિત થયું છે કે ગર્ભ પહેલેથી જ બહારથી આવતા અવાજને સમજવામાં સક્ષમ છે). 2-3 મહિનાની ઉંમરે, બાળક પહેલેથી જ અવાજોનો જવાબ આપે છે. પરંતુ શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના વિકાસ માટે આ પૂરતું નથી. બાળક અવાજની ઊંચાઈ અને મજબૂતાઈને પારખવામાં સક્ષમ હોવું જોઈએ, અવાજની શક્તિને અંતર સાથે સરખાવી જોઈએ (તે જેટલો મોટો હોય, અવાજ જેટલો શાંત હોય, સ્વાભાવિક રીતે), અને શ્રાવ્ય ધ્યાનને એક અવાજથી બીજામાં ફેરવી શકાય. તેથી જ તેની શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિને તાલીમ આપવી ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે: તમારું બાળક કદાચ એક મહાન સંગીતકાર ન બની શકે, પરંતુ તે એક એવી વ્યક્તિ બની શકે છે જે સાંભળવું જાણે છે, અને મારા પર વિશ્વાસ કરો, આ એક મોટી સિદ્ધિ છે.

ચાલો તાળીઓ પાડીએ

ઉંમર: 5 - 6 વર્ષ.

રમતનો હેતુ:બાળકોમાં શ્રાવ્ય ધ્યાન બદલવાની અને લય સાથે સુસંગત ક્રિયાઓ કરવાની ક્ષમતા વિકસાવો.

જરૂરી સાધનો e: ખંજરી.

રમતની પ્રગતિ(અમર્યાદિત સંખ્યામાં સહભાગીઓ તેમાં ભાગ લઈ શકે છે). બાળકો વર્તુળમાં ઉભા છે, નેતા રમતના નિયમો સમજાવે છે. ખંજરી લઈને, તે શાંતિથી તેના પર પછાડે છે અને સમજાવે છે કે જ્યારે અવાજ ખૂબ શાંત હોય, ત્યારે તમારે તમારા હાથ તાળી પાડવાની જરૂર છે. પછી તે ખંજરીને જોરથી મારશે અને સમજાવે છે કે બાળકોએ આવું સાંભળ્યું છે મોટો અવાજ, તેમના પગ stomp જ જોઈએ.

આ પછી, તમારે ઘણી વખત રિહર્સલ કરવાની જરૂર છે: નેતા ખંજરી વગાડે છે, ક્યારેક મોટેથી, ક્યારેક શાંતિથી - બાળકો કાં તો તાળીઓ પાડે છે અથવા તેમના પગ થોભાવે છે.

રમતનો સાર એ છે કે પ્રસ્તુતકર્તા માત્ર અવાજની શક્તિને જ વૈકલ્પિક કરતું નથી, પણ ચોક્કસ લયને પણ ટેપ કરે છે જે બાળકોએ પુનરાવર્તિત કરવું જોઈએ.

નૉૅધ.આ રમતમાં ઘણી ભિન્નતા હોઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, રમતમાં ભાગ લેનારાઓને વર્તુળમાં ઊભા ન રહેવા માટે, પરંતુ ખુરશીઓ પર બેસવા માટે કહી શકાય. તમે, તેનાથી વિપરીત, તેમને ખસેડી શકો છો (તેમના પગને સ્ટેમ્પ કરીને, તેઓએ સ્થિર ઊભા ન થવું જોઈએ, પરંતુ વર્તુળમાં ચાલવું જોઈએ; તેમના હાથ તાળીઓ પાડીને, તેઓએ અટકવું જોઈએ અને વર્તુળના કેન્દ્ર તરફ વળવું જોઈએ). આ ઉપરાંત, પ્રસ્તુતકર્તા પ્રથમ બાળકોને કવિતાઓ શીખવી શકે છે જે વિવિધ વ્યંજન ધ્વનિ (અવાજ અને અનવૉઇસ્ડ) ના પુનરાવર્તન પર આધારિત હોય છે, અને રમત દરમિયાન તેને બીટ પર સંભળાવી શકે છે.

તરીકે પ્રારંભિક કાર્યશિક્ષક (શિક્ષક) બાળકો સાથે આવી કવિતા શીખી શકે છે.

"ગર્જના" શબ્દ મોટેથી કહો.

શબ્દ ગર્જનાની જેમ ગર્જના કરે છે.

શાંતિથી કહો "છ નાના ઉંદર"

અને તરત જ ઉંદર ગડગડાટ કરશે.

ઘંટ સાથે બ્લાઇન્ડ મેન્સ બ્લફ

ઉંમર: 5-8 વર્ષ.

લક્ષ્યરમતો: બાળકોને અવાજનો સ્ત્રોત તેમનાથી કેટલો દૂર છે તે ઓળખતા શીખવો. વધુમાં, આ રમત બાળકોને અવકાશી અભિગમ શીખવે છે અને હલનચલનનું સંકલન વિકસાવે છે.

જરૂરી સાધનો:માંથી સ્કાર્ફ અથવા શાલ જાડા ફેબ્રિક(તમે તેના બદલે તમારી આંખોને ઢાંકવા માટે માસ્કનો ઉપયોગ કરી શકો છો), બેલ.

રમતની પ્રગતિ(વારામાં જોડીમાં રમો). પ્રસ્તુતકર્તા (શિક્ષક અથવા શિક્ષક) ઘોષણા કરે છે કે હવે "બ્લાઈન્ડ મેનનો બ્લફ" રમત શરૂ થશે, પરંતુ તે સરળ નહીં, પરંતુ ઘંટડી સાથે. પછી તે નિયમો સમજાવે છે. રમતમાં સહભાગીઓમાંથી એકને આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે, અને બીજાને ઘંટ આપવામાં આવે છે. પ્રથમ સહભાગીનું કાર્ય ઘંટના અવાજ દ્વારા તે નક્કી કરવાનું છે કે બીજો ખેલાડી ક્યાં છે અને તેને પકડવો. બીજા સહભાગીનું કાર્ય પ્રથમ ખેલાડીને પકડ્યા વિના ડોજ કરવાનું છે, પરંતુ તે જ સમયે ઘંટડીને બધા સમય વગાડો.

પ્રથમ ખેલાડી બીજાને પકડે તે પછી, સહભાગીઓ સ્થાનો બદલે છે. અથવા હારનારને આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે, અને એક નવો સહભાગી ઘંટડી વડે ખેલાડીનું સ્થાન લે છે.

અલબત્ત, પ્રથમ ખેલાડીને માસ્કની નીચેથી ડોકિયું કરવાની મંજૂરી નથી, અને બીજા ખેલાડીને તેની આંગળી વડે ઘંટડી દબાવવાની અથવા બંધ કરવાની મંજૂરી નથી જેથી ઘંટ વાગે નહીં: આ બે કિસ્સાઓમાં, ખેલાડીઓને ગેરલાયક ઠેરવવામાં આવે છે.

હુશ હુશ

ઉંમર: 5 - 6 વર્ષ.

રમતનો હેતુ:અવાજની તાકાતને ધ્યાનમાં લીધા વિના બાળકોને કાન દ્વારા આદેશો અને વિનંતીઓ સમજવાનું શીખવો.

જરૂરી સાધનો: ઘણા રમકડાં (મનપસંદ કૂતરો, ઢીંગલી, રીંછ, રમકડાની ડોલ). કુલ તમને 5-6 રમકડાંની જરૂર પડશે.

રમતની પ્રગતિ(એક જ સમયે રમતમાં બે કરતાં વધુ ખેલાડીઓ ભાગ લઈ શકતા નથી: એક નેતાના કાર્યો લે છે, અન્ય કાર્યો કરે છે. જો રમત નાના બાળકો વચ્ચે રમાય છે, તો નેતા પુખ્ત વયના હોવા જોઈએ: કાર્યોના અર્થને સમજીને, બાળકો પોતે હજુ સુધી તેમને યોગ્ય રીતે ઘડી શકતા નથી). પ્રસ્તુતકર્તા ખેલાડીની પાસે રમકડાં મૂકે છે, અને તે તેની પાસેથી 2-3 મીટરના અંતરે ખસી જાય છે. આ અંતરથી, પ્રસ્તુતકર્તાએ ધૂમ મચાવતા ખેલાડીને બોલાવવું જોઈએ અને હજી પણ તેને કોઈ કાર્ય આપો ઉદાહરણ તરીકે, રીંછ અને ઢીંગલીની સ્થિતિ બદલો, ડોલને ઊંધી ફેરવો વગેરે). કાર્યો સરળ, ઘડાયેલા અને સ્પષ્ટ રીતે ઉચ્ચારવા જોઈએ.

નૉૅધ. જો રમત મોટા બાળકો (5-6 વર્ષના) સાથે રમવામાં આવે છે, તો તે જટિલ હોઈ શકે છે (ઉદાહરણ તરીકે, રમતમાં સહભાગીઓની સંખ્યા 5-6 સુધી વધારવી). પ્રસ્તુતકર્તા એક પછી એક ખેલાડીઓને બોલાવશે અને તેમને કાર્યો આપશે. આ કિસ્સામાં ખેલાડીનું કાર્ય ફક્ત કાર્યને યોગ્ય રીતે પૂર્ણ કરવાનું નથી, પરંતુ તે કોને સંબોધવામાં આવે છે તે સમજવાનું પણ છે.

ટેલિફોનચીક

ઉંમર: 6 - 8 વર્ષ.

રમતનો હેતુ:અવાજની શક્તિને ધ્યાનમાં લીધા વિના સાંભળવાની સમજણ કુશળતાને એકીકૃત કરો.

રમતની પ્રગતિ(8-10 લોકો એક જ સમયે રમતમાં ભાગ લઈ શકે છે, પરંતુ 6 કરતા ઓછા નહીં, અન્યથા રમત રસહીન હશે). બધા ખેલાડીઓ એક પંક્તિમાં ઉભા છે, ઉભા છે. જમણી કિનારે ઊભો રહેલો ખેલાડી એક શબ્દ વિચારે છે અને તેની બાજુમાં ઊભેલા ખેલાડીને ઝડપથી ફફડાટ કરે છે. તે ખેલાડી, બદલામાં, તેણે જે સાંભળ્યું તે બીજા ખેલાડીને પસાર કરે છે, જે તેને આગલા ખેલાડીને આપે છે, અને તેથી સાંકળના અંત સુધી. કારણ કે ખેલાડીઓ એકબીજાને શબ્દ બબડાટ કરે છે અને ઘણીવાર તેઓ શું કહે છે તે સમજી શકતા નથી, પરિણામ રમુજી હોઈ શકે છે અને આપેલા શબ્દ સાથે બિલકુલ સમાન નથી.

હું કોણ છું તે શોધો

ઉંમર: 6 - 8 વર્ષ.

રમતનો હેતુ:રમતની તાલીમ દ્વારા, બાળકોની શ્રવણશક્તિ અને કાન દ્વારા ચોક્કસ કાર્યોને સમજવાની તેમની ક્ષમતાનો વિકાસ કરો.

જરૂરી સાધનો: આંખે પાટા બાંધવા માટે જાડા ફેબ્રિકનો બનેલો રૂમાલ અથવા સ્કાર્ફ.

રમતની પ્રગતિ(10 જેટલા લોકો રમતમાં ભાગ લઈ શકે છે). ગણતરીની કવિતાનો ઉપયોગ કરીને, રમતનો ડ્રાઇવર નક્કી કરવામાં આવે છે અને તેને આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે. બાકીના ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઊભા રહે છે (વર્તુળની મધ્ય તરફ દોરી જાય છે).

રમત શરૂ થાય છે. ડ્રાઇવર જગ્યાએ સ્પિન કરે છે, આગળ લંબાય છે જમણો હાથ, રમતમાં બાકીના સહભાગીઓ વર્તુળમાં ચાલે છે અને સમૂહગીતમાં પાઠ કરે છે:

આપણે જઈએ, આપણે જઈએ, આપણે જઈએ,

અમે સાથે મળીને ગીત ગાઈએ છીએ.

અમે ફક્ત ગાતા ગાતા કંટાળી ગયા છીએ -

તે જેવું છે તે છે.

કવિતાના છેલ્લા શબ્દો સાથે, દરેક અટકી જાય છે અને ડ્રાઇવર તરફ વળે છે. ડ્રાઇવર, તે જ સમયે, બીજા બધાની જેમ, પણ હલનચલન કરવાનું બંધ કરે છે, અને આમ તેનો હાથ ખેલાડીઓમાંથી એક તરફ નિર્દેશ કરશે, જેણે કહેવું જ જોઇએ: "ધારો કે હું કોણ છું!" જો ડ્રાઇવર અવાજ દ્વારા ખેલાડીને યોગ્ય રીતે ઓળખે છે, તો તે સ્થાનો બદલી નાખે છે, પરંતુ જો પ્રયાસ અસફળ રહે છે, તો ડ્રાઇવર તેની જગ્યાએ રહે છે અને રમત ચાલુ રહે છે. આ રમતમાં કોઈ ચોક્કસ વિજેતા નથી, તેથી તમે તેને ગમે તેટલું રમી શકો છો.

નૉૅધ. જો મોટા બાળકો રમે છે, તો તેઓ રમતને જટિલ બનાવી શકે છે (ઉદાહરણ તરીકે, ઇરાદાપૂર્વક તેમનો અવાજ બદલો).

તાળી પાડો

ઉંમર: 7 - 8 વર્ષ.

રમતનો હેતુ:બાળકની શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ અને ધ્યાન વિકસાવો. આ રમત બાળકોમાં પ્રતિક્રિયાની ઝડપ વિકસાવવામાં મદદ કરે છે.

રમતની પ્રગતિ(લગભગ અમર્યાદિત સંખ્યામાં ખેલાડીઓ રમતમાં ભાગ લઈ શકે છે). યજમાન નિયમો સમજાવે છે. તેઓ એ હકીકતમાં સમાવે છે કે બાળકોએ પ્રસ્તુતકર્તાને ધ્યાનથી સાંભળવું જોઈએ અને જ્યારે તેઓ છુપાયેલ શબ્દ સાંભળે છે ત્યારે તેમના હાથ તાળી પાડવી જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, આ શબ્દ "ત્રણ" શબ્દ હશે. પ્રસ્તુતકર્તા ઝડપથી શબ્દોની સાંકળ વાંચે છે: "તરબૂચ - વરુ - પ્લેટ - ત્રણ (જે કોઈ આ શબ્દ પર તાળી પાડે છે તે રમતમાંથી દૂર થઈ જાય છે) - પરીકથા - ચમચી - ટ્રમ્પેટ (આ શબ્દમાં, "ત્રણ" શબ્દની જેમ. , ત્યાં ધ્વનિ સંયોજન છે "tr" "; જે કોઈ તાળી પાડે છે તેને રમતમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે) - રીબસ - કામ - પુસ્તક - જુઓ (શબ્દમાં ધ્વનિ સંયોજન "ત્રણ" છે, પરંતુ શબ્દ પોતે આપવામાં આવ્યો નથી, તેથી જે તાળી પાડે છે તે રમતમાંથી દૂર થઈ જાય છે) - કહો - ત્રણ (જેણે તાળીઓ પાડી, રમતમાં રહે છે) - બે - એક - એક - ટાઇટ - પેઇન્ટ - સફરજન - ચેરી - રમકડું - ત્રણ નાના ડુક્કર (વાક્યમાં શામેલ છે શબ્દ "ત્રણ", તેથી તે આ જગ્યાએ હતું કે તમારે તમારા હાથ તાળી પાડવાની હતી).

જો ઇચ્છા હોય તો શબ્દોની સાંકળ ચાલુ રાખી શકાય છે. જે ક્યારેય ભૂલ કરતો નથી તે જીતે છે.

નૉૅધ.અલબત્ત, પ્રસ્તુતકર્તા અન્ય શબ્દો સાથે સાંકળો સાથે આવી શકે છે. તે મહત્વનું છે કે તેઓ ખૂબ જટિલ નથી. રમત માટે પૂર્વશરત: શબ્દો પ્રસ્તુતકર્તા દ્વારા ઝડપી ગતિએ વાંચવા આવશ્યક છે.

અનુમાન કરો કે તે શું લાગે છે

ઉંમર: 45 વર્ષ.

રમતનો હેતુ: બાળકોને વિવિધ વસ્તુઓના અવાજને ઓળખતા શીખવો અને તેઓ કઈ સામગ્રીમાંથી બનેલા છે તે નક્કી કરો.

જરૂરી સાધનો: વિવિધ સામગ્રીથી બનેલા કન્ટેનર. ઉદાહરણ તરીકે, તમે કાચનો ગ્લાસ, લાકડાનું બૉક્સ, મેટલ બાઉલ, વગેરે લઈ શકો છો. વિકલ્પો ખૂબ જ અલગ હોઈ શકે છે: તે મહત્વપૂર્ણ છે કે તેઓ અલગ અવાજ કરે છે. આ ઉપરાંત, રમવા માટે તમારે રમકડાના ડ્રમમાંથી એક લાકડી (તમે નિયમિત પેન્સિલનો પણ ઉપયોગ કરી શકો છો) અને આંખે પાટા બાંધવા માટે રૂમાલ અથવા સ્કાર્ફની જરૂર પડશે.

રમતની પ્રગતિ. પ્રસ્તુતકર્તા ટેબલ પર કન્ટેનર મૂકે છે અને તેને લાકડી વડે ફટકારીને સમજાવે છે કે કઈ વસ્તુનો અવાજ આવે છે. ઑબ્જેક્ટના અવાજને ઘણી વખત દર્શાવ્યા પછી, પ્રસ્તુતકર્તા પ્રથમ ખેલાડી પસંદ કરે છે. ખેલાડીને આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે (અથવા ફક્ત કન્ટેનર સાથે ટેબલ પર તેની પીઠ સાથે બેઠેલા), જે પછી પ્રસ્તુતકર્તા વૈકલ્પિક રીતે "સંગીતનાં સાધનો" ને લાકડી વડે ફટકારે છે. ખેલાડીનું કાર્ય કાન દ્વારા નક્કી કરવાનું છે કે કઈ વસ્તુનો અવાજ સંભળાય છે: લાકડાનો, કાચનો કે અન્ય. જો ખેલાડીએ બધું યોગ્ય રીતે અનુમાન લગાવ્યું હોય, તો તે નેતા બને છે અને આગામી ખેલાડીને પસંદ કરે છે.

નૉૅધ.મોટા બાળકો સાથે રમત વધુ મુશ્કેલ બની શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, તમે બાળકોને કાન દ્વારા અનુમાન કરવા માટે કહી શકો છો કે એક જ સમયે તેમાંથી બેને ફટકારીને કોઈ વસ્તુ કઈ સામગ્રીથી બનેલી છે. આ શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના વિકાસમાં ફાળો આપે છે, કારણ કે બાળકને માત્ર તે સામગ્રીનો અનુમાન લગાવવાની જરૂર નથી કે જેમાંથી પદાર્થ બનાવવામાં આવે છે, પરંતુ તે દ્રષ્ટિમાં બે સંપૂર્ણપણે અલગ અવાજો વચ્ચેનો તફાવત પણ કરી શકે છે.

પ્રાણી દોરો

ઉંમર: 6 - 7 વર્ષ.

રમતનો હેતુ:બાળકોને કાન દ્વારા શબ્દો સમજવાનું શીખવો અને ફક્ત તેમના અવાજના આધારે અજાણ્યા શબ્દોનું મૂલ્યાંકન કરો. આ રમત બાળકોમાં કલ્પનાના વિકાસને પ્રોત્સાહન આપે છે.

જરૂરી સાધનો: ફીલ્ડ-ટીપ પેન અથવા પેન્સિલો અને કાગળ (રમતમાં દરેક સહભાગી માટે).

રમતની પ્રગતિ(અમર્યાદિત સંખ્યામાં ખેલાડીઓ તેમાં ભાગ લઈ શકે છે). પ્રસ્તુતકર્તા બાળકોને પરીકથાની દુનિયાની મુલાકાત લેવા આમંત્રણ આપે છે. આ વિશ્વમાં અભૂતપૂર્વ પ્રાણીઓ રહે છે જે બાળકો પોતાની જાતને શોધી શકે છે. આગળ, પ્રસ્તુતકર્તા ખેલાડીઓને પ્રાણીઓ દોરવા માટે આમંત્રિત કરે છે, ફક્ત તેમના નામના અવાજ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. પછી પ્રસ્તુતકર્તા વિચિત્ર પ્રાણીઓના બે નામ આપે છે (તેમાંથી બે હોવા જોઈએ). તમે તમારા પોતાના નામો સાથે આવી શકો છો, અથવા તમે તૈયાર નામોનો ઉપયોગ કરી શકો છો, ઉદાહરણ તરીકે: “ઉર્શ્ચુખ” અને “લાઈમેન”, “મામલિના” અથવા “ઝાવરુગા” (એ. ઝુરાવલેવ દ્વારા શોધાયેલ “શબ્દો”). બાળકોએ તેમના વિકલ્પો દોર્યા પછી, પ્રસ્તુતકર્તા પૂછે છે કે કયું પ્રાણી દયાળુ છે અને કયું એટલું સારું નથી, જે વધુ હાનિકારક છે અને કયું વધુ ભયંકર છે, વગેરે. તે હકીકત છે (આ વારંવાર વ્યવહારમાં પરીક્ષણ કરવામાં આવ્યું છે) તે વિચિત્ર નામો છે. જેમ કે "ઉર્શુખ" અથવા "ઝાવરુગા" મોટે ભાગે બાળકોની કલ્પનાને વધુ કોણીય, ગુસ્સે પ્રાણીની છબી બનાવવા માટે દબાણ કરશે અને "લાઇમેન" અથવા "મામલિના" જેવા "નરમ" નામો એક હાનિકારક પ્રાણીને દર્શાવતી રેખાંકનો તરફ દોરી જશે.

નૉૅધ.આ રમત બાળકોને ધ્વનિ પેઇન્ટિંગના આધારને સમજવાની મંજૂરી આપે છે - એક વિશિષ્ટ દ્રશ્ય તકનીક જ્યારે અવાજનું સંયોજન અને તેમની લયબદ્ધ પુનરાવર્તન તેમની આસપાસની દુનિયાનું ચિત્ર બનાવે છે.

પ્રારંભિક કાર્ય તરીકે, તમે બાળકો સાથે કવિતાઓ શીખી શકો છો જેમાં મુખ્ય દ્રશ્ય ભાર અવાજો પર પડે છે, અને આ કવિતાઓ વિશે પ્રશ્નો પણ પૂછો.

ડ્રમ્સ એક દંપતિ

રીલ્સની જોડી

ડ્રમ્સ એક દંપતિ

ડ્રમ્સ એક દંપતિ

રીલ્સની જોડી

આઇ. સેલ્વિન્સ્કી

પ્રશ્ન:કલ્પના કરો કે તમે રશિયન બોલતા નથી. શું તમે અનુમાન કરી શકો છો કે કવિતા શેના વિશે છે?

જવાબ:હા. અવાજો પોતે ડ્રમ રોલનું સફળતાપૂર્વક અનુકરણ કરે છે.

વરસાદ

વાદળી આકાશમાં

ગર્જનાની ગર્જના પસાર થઈ,

અને ફરીથી બધું મૌન છે.

અને એક ક્ષણ પછી આપણે સાંભળીએ છીએ,

કેવી મજા અને ઝડપી

બધા લીલા પાંદડા પર

તમામ લોખંડની છત પર,

ફૂલ પથારી, બેન્ચ સાથે,

ડોલથી અને પાણીના કેન દ્વારા

ખુશનુમા વરસાદ દસ્તક આપી રહ્યો છે.

એસ. માર્શક

પ્રશ્ન:કવિ કયા અવાજો સાથે ગર્જના કરે છે, અને તે કયા અવાજો સાથે વરસાદનો ઉપયોગ કરે છે?

જવાબ:પુનરાવર્તન “gr”, પુનરાવર્તન “po”.

ઉંદર પગપાળા ચાલ્યા

ઉંદર સાંકડા માર્ગે પગપાળા ચાલ્યા

પેશ્કી ગામથી લોઝકી ગામ સુધી.

અને લોઝકી ગામમાં તેમના પગ થાકેલા હતા.

ઉંદર બિલાડી પર સવારી કરીને પ્યાદાઓ તરફ પાછા ફર્યા.

અને તેઓએ થ્રેશોલ્ડ સુધી ગાયું, અને તિરાડ બદામ -

લોઝકી ગામથી પેશ્કી ગામ સુધી.

જ્યારે તમે પાછા જાઓ ત્યારે ચાલવાનું નજીક નથી,

અને રુંવાટીવાળું pussy પર તે નરમ અને સુખદ છે.

જો બિલાડી રસ્તામાં છે, તો શા માટે તેને સવારી ન આપી?

વી. પ્રિખોડકો

જવાબ આપો: ઉંદર કેવી રીતે ખડખડાટ કરે છે તે બતાવવા માટે.

એલોનુષ્કા અને ઇવાનુષ્કા

ઉંમર: 7-8 વર્ષનો.

રમતનો હેતુ: બાળકોમાં શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ અને અવકાશમાં અવાજ નેવિગેટ કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવા.

રમતની પ્રગતિ(તે જૂથમાં અથવા સંપૂર્ણ વર્ગ તરીકે રમી શકાય છે). ગણતરીની કવિતાનો ઉપયોગ કરીને, બે ખેલાડીઓ પસંદ કરવામાં આવે છે: એક છોકરો અને એક છોકરી. છોકરો ઇવાનુષ્કા હશે, છોકરી એલોનુષ્કા હશે. રમતનો આગળનો કોર્સ "બ્લાઈન્ડ મેન્સ બ્લફ" ની યાદ અપાવે છે. ઇવાનુષ્કા આંખે પાટા બાંધે છે, અને તેણે એલોનુષ્કાને તેના અવાજના અવાજને અનુસરીને શોધવી પડશે. એલ્યોનુષ્કાનું કાર્ય પોતાને પકડવા દેવાનું નથી. બાકીના ખેલાડીઓ હાથ પકડીને વર્તુળમાં ઉભા છે. ઇવાનુષ્કા અને એલોનુષ્કા વર્તુળની મધ્યમાં ઉભા છે: તેમને ફક્ત તેની સીમાઓમાં જ જવાનો અધિકાર છે.

ઇવાનુષ્કા સામાન્ય "બ્લાઇન્ડ મેનના બ્લફ" ની જેમ જ એલોનુષ્કાને શોધી રહી છે, પરંતુ સમય સમય પર તે પૂછે છે: "તમે ક્યાં છો, અલ્યોનુષ્કા?" જેનો જવાબ એલોનુષ્કાએ આપવો જોઈએ: "હું અહીં છું, ઇવાનુષ્કા." જ્યારે ઇવાનુષ્કા એલોનુષ્કાને પકડે છે, ત્યારે તેઓ બંને એક વર્તુળમાં ઉભા રહે છે, અને તેમની જગ્યાએ, ગણતરી અનુસાર નવા ખેલાડીઓ પસંદ કરવામાં આવે છે.

નૉૅધ. રમતને વધુ મુશ્કેલ બનાવી શકાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, વર્તુળમાંના ખેલાડીઓ એલોનુષ્કા પ્રત્યે સહાનુભૂતિ દાખવી શકે છે અને, ઇવાનુષ્કાએ એલ્યોનુષ્કાને જવાબ આપવા માટે પૂછતાની સાથે જ તેઓ અવાજ કરવાનું શરૂ કરશે: તેમના હાથ તાળી પાડો અથવા તેમના પગ થંભાવી દો. તેઓ એકસાથે જવાબ આપી શકે છે: "હું અહીં છું, ઇવાનુષ્કા." જો ઇવાનુષ્કા મૂંઝવણમાં ન આવે અને આટલા બધા અવરોધો છતાં, અવાજ દ્વારા એલ્યોનુષ્કાને શોધે, તો તે વિજેતા ગણી શકાય.

મારિયા વાસિલિકા
શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના વિકાસ માટે રમતો.

ડિડેક્ટિક રમત "તે ક્યાં ગર્જના કરે છે?"

ધ્યેય: બિન-ભાષણ અવાજો તરફ ધ્યાનની રચના. શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. દ્રશ્ય ચિત્ર “કુટુંબ”, ખડખડાટ.

વર્ણન: સ્પીચ થેરાપિસ્ટ એક ચિત્ર દર્શાવે છે, છબી બતાવે છે અને નામ આપે છે અને તેના પરના લોકો: "પપ્પા, મમ્મી, કાત્યા, વોવા." પછી તે બાળકોને પ્રશ્નો પૂછે છે: - પપ્પા ક્યાં છે? મને બતાવો કે મમ્મી ક્યાં છે?" અને તેથી વધુ.

જો બાળકો કરી શકે, તો તેઓ માત્ર બતાવતા નથી, પણ ચિત્રમાં દર્શાવવામાં આવેલા નામ પણ આપે છે. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોનું ધ્યાન વોવા તરફ દોરે છે: “વોવા નાની છે. વોવા પાસે રમકડું છે." તે એક ખડકલો બહાર કાઢે છે, બાળકોને બતાવે છે અને તેમને તે કેવી રીતે ખડકાય છે તે સાંભળવા દે છે. દરેક બાળકે તેના હાથમાં ખડખડાટ પકડવો જોઈએ અને તેને ખડખડાટ કરવો જોઈએ. પછી સ્પીચ થેરાપિસ્ટ ઓફિસની આસપાસ ફરે છે અને ધમાલ મચાવે છે, હવે બારી પર, હવે દરવાજા પર, હવે બાળકોના ટેબલની બાજુમાં. પછી તે બાળકોને પાછા વળવા, સાંભળવા અને બતાવવા માટે આમંત્રિત કરે છે કે જ્યાં ધમાલ મચી ગઈ છે.

ક્યાં ફોન કર્યો?

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ, અવાજની દિશા નક્કી કરવાની ક્ષમતા.

સાધનસામગ્રી. ઘંટડી (ઘંટડી, પાઇપ, વગેરે).

ગેમ વર્ણન. અંદર બેઠેલા બાળકો વિવિધ સ્થળોરૂમ, દરેક જૂથમાં કેટલાક ધ્વનિ સાધન છે. ડ્રાઈવર પસંદ થયેલ છે. તેને તેની આંખો બંધ કરવા અને તેઓએ ક્યાં ફોન કર્યો તે અનુમાન કરવા અને તેના હાથથી દિશા બતાવવાનું કહેવામાં આવે છે. જો બાળક યોગ્ય રીતે દિશા સૂચવે છે, તો શિક્ષક કહે છે: "સમય થઈ ગયો છે," અને ડ્રાઇવરે તેની આંખો ખોલી. જેણે બોલાવ્યો તે ઊભો થાય છે અને ઘંટડી અથવા પાઇપ બતાવે છે. જો ડ્રાઈવર ખોટી દિશા સૂચવે છે, તો તે સાચો અનુમાન ન કરે ત્યાં સુધી તે ફરીથી વાહન ચલાવે છે.

તમે જે સાંભળો છો તે કહો

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક બાળકોને તેમની આંખો બંધ કરવા, ધ્યાનથી સાંભળવા અને તેઓએ કયા અવાજો સાંભળ્યા તે નક્કી કરવા આમંત્રણ આપે છે. બાળકોએ સંપૂર્ણ વાક્યમાં જવાબ આપવો જોઈએ. ચાલતી વખતે રમત રમવી સારી છે.

ગોલ. બે ધ્વનિ રમકડાં વચ્ચેનો તફાવત, બિન-વાણી અવાજો તરફ ધ્યાન દોરવું. સાધનસામગ્રી. વિષય ચિત્ર "કુટુંબ", ખડખડાટ, squeaky કૂતરો, સ્ક્રીન. વર્ણન. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોને એક ચિત્ર બતાવે છે અને તેમાં દર્શાવવામાં આવેલા લોકોને (અને નામ) બતાવવાની ઑફર કરે છે. તે નોંધે છે કે વોવા પાસે ખડખડાટ છે, અને કાત્યા પાસે કૂતરો છે. તે ખડખડાટ અને ચીસો પાડતો કૂતરો બહાર કાઢે છે અને બાળકોને રમકડાં કેવી રીતે સંભળાય છે તે જોવા, સ્પર્શ કરવા અને સાંભળવા આમંત્રણ આપે છે. પછી તે રમકડાંને પડદા પાછળ મૂકે છે અને ધમાલ મચાવે છે. બાળકો ડ્રોઇંગમાં તેના અવાજ દ્વારા ઓળખાયેલ રમકડું બતાવે છે. સ્ક્વિકર કૂતરા સાથે કામ એ જ રીતે હાથ ધરવામાં આવે છે.

વ્યાયામ "એ જ રીતે ખડખડાટ."

ગોલ. બિન-ભાષણ અવાજો તરફ ધ્યાનની રચના. લયની ભાવના કેળવવી. સાધનસામગ્રી. બધા બાળકો માટે રેટલ્સ.

વર્ણન. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકો માટે પહેલેથી જ પરિચિત એક ખડખડાટ બહાર કાઢે છે અને તેને ધક્કો મારે છે

વિવિધ લય.

ભાષણ ચિકિત્સક સમજાવે છે કે ખડખડાટ અલગ અલગ રીતે થાય છે: લાંબા સમય માટે અને ટૂંકા સમય માટે. આ પછી, બાળકોને રેટલ્સ આપવામાં આવે છે. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોને તેની જેમ જ ખડખડાટ કરવા કહે છે.

વ્યાયામ "તે ક્યાં સંભળાય છે?"

ગોલ. બિન-ભાષણ અવાજો તરફ ધ્યાનની રચના. શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. Squeaker રમકડું.

વર્ણન. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોને રબરનું રમકડું બતાવે છે - એક પક્ષી અથવા ઉંદર. તે દરેક બાળકને તેની સાથે રમવા માટે આમંત્રિત કરે છે, પછી ઓફિસની આસપાસ ફરે છે અને રમકડા સાથે "સ્કીક" કરે છે. બાળકો મોં ફેરવે છે, સાંભળે છે અને બતાવે છે કે અવાજ ક્યાંથી આવે છે.

શાંત - મોટેથી!

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ, હલનચલનનું સંકલન અને લયની ભાવના.

સાધનસામગ્રી. ખંજરી, ખંજરી.

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક શાંતિથી ખંજરી પછાડે છે, પછી મોટેથી અને ખૂબ જોરથી. બાળકો ખંજરીના અવાજ મુજબ હલનચલન કરે છે: તેઓ તેમના પગ પર શાંત અવાજ તરફ ચાલે છે, સંપૂર્ણ લહેરથી મોટા અવાજ તરફ જાય છે અને મોટા અવાજ તરફ દોડે છે. જે કોઈ ભૂલ કરે છે તે કૉલમના અંતમાં સમાપ્ત થાય છે. સૌથી વધુ સચેત આગળ રહેશે.

કોણ શું સાંભળશે?

શબ્દભંડોળનું સંચય અને ફ્રેસલ ભાષણનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. સ્ક્રીન, વિવિધ અવાજ કરતી વસ્તુઓ: ઘંટડી, ખડખડાટ, હથોડી, બેરલ ઓર્ગન, ટેમ્બોરીન, વગેરે.

ગેમ વર્ણન. સ્ક્રીન પાછળ શિક્ષક હથોડી વડે પછાડે છે, ઘંટડી વગાડે છે, વગેરે, અને બાળકોએ અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે કઈ વસ્તુએ અવાજ ઉત્પન્ન કર્યો. અવાજો સ્પષ્ટ અને વિરોધાભાસી હોવા જોઈએ.

વિક્રેતા અને ખરીદનાર

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાન, શબ્દભંડોળ અને શબ્દભંડોળનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. વટાણા અને વિવિધ અનાજ સાથેના બોક્સ.

ગેમ વર્ણન. એક બાળક સેલ્સમેન છે. તેની સામે બોક્સ છે (પછી દરેકમાં સંખ્યા ચાર કે પાંચ સુધી વધારી શકાય છે વિવિધ પ્રકારઉત્પાદનો, જેમ કે વટાણા, બાજરી, લોટ, વગેરે. ખરીદનાર સ્ટોરમાં પ્રવેશ કરે છે, હેલો કહે છે અને થોડું અનાજ માંગે છે. વિક્રેતા તેણીને શોધવાની ઓફર કરે છે. ખરીદદારે કાન દ્વારા નક્કી કરવું જોઈએ કે તેને કયા બોક્સમાં અનાજ અથવા અન્ય જરૂરી માલની જરૂર છે. શિક્ષક, અગાઉ બાળકોને ઉત્પાદનો સાથે પરિચય કરાવ્યા પછી, તેમને એક બૉક્સમાં મૂકે છે, દરેકને હલાવે છે અને બાળકોને દરેક ઉત્પાદન દ્વારા બનાવેલ અવાજ સાંભળવાની તક આપે છે.

એક રમકડું શોધો

સાધનસામગ્રી. એક નાનું તેજસ્વી રમકડું અથવા ઢીંગલી.

ગેમ વર્ણન. બાળકો અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે. શિક્ષક રમકડું બતાવે છે કે તેઓ છુપાવશે. અગ્રણી બાળક કાં તો ઓરડો છોડી દે છે, અથવા એક બાજુએ જાય છે અને દૂર થઈ જાય છે, અને આ સમયે શિક્ષક બાળકોની પીઠ પાછળ એક રમકડું છુપાવે છે. "સમય થઈ ગયો છે" સિગ્નલ પર ડ્રાઇવર બાળકો પાસે જાય છે, જેઓ શાંતિથી તાળીઓ પાડે છે. જેમ જેમ ડ્રાઇવર રમકડું છુપાવેલ બાળકની નજીક પહોંચે છે, બાળકો જોરથી તાળીઓ પાડે છે; જો તે દૂર જાય છે, તો તાળીઓ ઓછી થઈ જાય છે. અવાજની શક્તિના આધારે, બાળક અનુમાન કરે છે કે તેણે કોનો સંપર્ક કરવો જોઈએ. રમકડું મળ્યા પછી, અન્ય બાળકને ડ્રાઇવર તરીકે સોંપવામાં આવે છે.

"તાળીઓ" ની કસરત કરો.

ગોલ. શ્રાવ્ય અને દ્રશ્ય ધ્યાનનો વિકાસ, સંખ્યા એક અને ક્રિયાવિશેષણ ઘણા સાથે શબ્દભંડોળ ફરી ભરવું.

સાધનસામગ્રી. દરેક બાળક માટે બે વિષયના ચિત્રો, એક ચિત્રમાં એક બટનવાળો શર્ટ છે, બીજા ચિત્રમાં છ બટનવાળો શર્ટ છે.

વર્ણન. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોને ચિત્રો આપે છે અને તેમનું ધ્યાન એ હકીકત તરફ દોરે છે કે શર્ટ સમાન છે, ફક્ત પ્રથમ શર્ટમાં એક બટન છે, અને બીજા શર્ટમાં ઘણા છે. આગળ, સ્પીચ થેરાપિસ્ટ સમજાવે છે કે તે તેના હાથ તાળી પાડશે, અને બાળકોએ એક ચિત્ર બતાવવું આવશ્યક છે: જો તે એકવાર તાળી પાડે છે, તો તેણે એક બટન સાથે શર્ટ બતાવવો જ જોઇએ, જો તે ઘણી વખત તાળી પાડે છે, તો તેણે શર્ટને ઘણા બટનો સાથે બતાવવો જ જોઇએ.

તે ક્યાં વાગે છે?

સાધનસામગ્રી. ઘંટડી કે ખડખડાટ.

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક એક બાળકને ઘંટડી અથવા ખડખડાટ આપે છે, અને અન્ય બાળકોને પાછા ફરવા અને તેમનો મિત્ર ક્યાં છુપાશે તે ન જોવાનું કહે છે. જે વ્યક્તિ બેલ મેળવે છે તે રૂમમાં ક્યાંક સંતાઈ જાય છે અથવા દરવાજાની બહાર જાય છે અને તેને રિંગ કરે છે. બાળકો અવાજની દિશામાં મિત્રની શોધ કરે છે.

તમે ક્યાં કઠણ કર્યું?

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાન અને અવકાશી અભિગમનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. લાકડી, ખુરશીઓ, પાટો.

ગેમ વર્ણન. બધા બાળકો ખુરશીઓ પર વર્તુળમાં બેસે છે. એક (ડ્રાઈવર) વર્તુળની મધ્યમાં જાય છે અને આંખે પાટા બાંધે છે. શિક્ષક બાળકોની પાછળ આખા વર્તુળની આસપાસ ચાલે છે અને તેમાંથી એક લાકડી આપે છે, બાળક તેને ખુરશી પર પછાડે છે અને તેની પીઠ પાછળ છુપાવે છે. બધા બાળકો પોકાર કરે છે: "આ સમય છે." ડ્રાઇવરે લાકડી શોધવી જ જોઈએ, જો તેને તે મળે, તો તે લાકડીની જગ્યાએ બેસે છે, અને તે ડ્રાઇવ કરવા જાય છે; જો તેને તે ન મળે, તો તે વાહન ચલાવવાનું ચાલુ રાખે છે.

ઘંટ સાથે બ્લાઇન્ડ મેન્સ બ્લફ

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાન અને અવકાશી અભિગમનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. ઘંટડી, પાટો.

ગેમ વર્ણન. વિકલ્પ 1. ખેલાડીઓ એક લાઇનમાં અથવા અર્ધવર્તુળમાં બેન્ચ અથવા ખુરશીઓ પર બેસે છે. ખેલાડીઓથી થોડે દૂર, ઘંટ સાથે એક બાળક તેમની સામે ઊભું છે.

એક બાળકની આંખ પર પટ્ટી બાંધેલી છે, અને તેણે ઘંટડી વડે બાળકને શોધીને સ્પર્શ કરવો જોઈએ, જે હવે ડ્રાઈવરથી દૂર જવાનો (પરંતુ ભાગી જવાનો) પ્રયાસ કરી રહ્યો છે અને તે જ સમયે રિંગ વાગે છે.

વિકલ્પ 2. કેટલાક આંખે પાટા બાંધેલા બાળકો વર્તુળમાં ઉભા છે. બાળકોમાંથી એકને ઘંટ આપવામાં આવે છે, તે વર્તુળમાં દોડે છે અને તેમને રિંગ કરે છે. આંખે પાટા બાંધેલા બાળકોએ તેને પકડવું જ જોઇએ.

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ. અવાજ દ્વારા બાળકને શોધો અને અવકાશમાં અવાજની દિશા નક્કી કરો.

સાધનસામગ્રી. પાટો

ગેમ વર્ણન. ડ્રાઇવરની આંખ પર પટ્ટી બાંધેલી છે અને તેણે દોડતા બાળકોમાંથી એકને પકડવો જ જોઇએ. બાળકો શાંતિથી એક જગ્યાએથી બીજી જગ્યાએ જાય છે અથવા દોડે છે (છાલ, ચીસો, કૂકડો, કોયલ, ડ્રાઇવરને નામથી બોલાવો). જો ડ્રાઈવર કોઈને પકડે છે, તો પકડાયેલ વ્યક્તિએ મત આપવો જોઈએ, અને ડ્રાઈવર અનુમાન કરે છે કે તેણે કોને પકડ્યો છે.

"ચિત્ર ઉપાડો" કસરત કરો.

ગોલ. ધ્વન્યાત્મક રજૂઆતોની રચના, સ્વરો [a], [u] ને અલગ પાડવાનું શીખવું. દ્રશ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. સ્ટીમ એન્જિન અને ઢીંગલી (બાળકોની સંખ્યા અનુસાર) ની છબીઓ સાથે વિષય ચિત્રો.

વર્ણન. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોને ચિત્રો બતાવે છે અને તેમને યાદ રાખવા માટે કહે છે કે સ્ટીમ એન્જિન કેવી રીતે ગુંજે છે (ઓહ, ઢીંગલી કેવી રીતે રડે છે (આહ-આહ-આહ). પછી બધા બાળકોને સમાન ચિત્રોની જોડી પ્રાપ્ત થાય છે, સ્પીચ થેરાપિસ્ટ અવાજો ઉચ્ચાર કરે છે. a], [u], બદલામાં. અને બાળકો અનુરૂપ ચિત્રો પસંદ કરે છે.

ડિડેક્ટિક રમત "તે કેવો લાગે છે?"

ગોલ. બિન-ભાષણ અવાજો તરફ ધ્યાનનો વિકાસ. શાંત અને મોટા અવાજોની ધારણામાં શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. બેલ, ડ્રમ, ઘડિયાળ, પાઇપની છબીઓ સાથે બાળકોની સંખ્યા અનુસાર વિષય ચિત્રો. નાની સ્ક્રીન

વર્ણન. સ્પીચ થેરાપિસ્ટ બાળકોને ચિત્રો બતાવે છે અને તેમને પ્રથમ બતાવવાનું સૂચન કરે છે. અને પછી દોરેલી વસ્તુઓને નામ આપો. પછી બાળકોને સાંભળવા માટે આમંત્રિત કરો: ઘંટડી અને ઘડિયાળના અવાજો કેટલા શાંત છે, ડ્રમ અને પાઇપના અવાજો કેટલા મોટા છે. આગળ, સ્પીચ થેરાપિસ્ટ સ્ક્રીન સાથે મોંને સ્ક્રીન કરે છે અને શાંત અને મોટેથી ઉચ્ચાર કરે છે અને. અને બાળકો અનુરૂપ ચિત્રો ઉપાડે છે.

મહેમાનોનું સ્વાગત છે!

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ માટે ઘંટ સાથેની ટોપી, બન્ની અને રીંછ માટે કાન સાથેની ટોપીઓ, વિવિધ અવાજવાળા રમકડાં (રૅટલ, પાઇપ, વગેરે)

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક બાળકોને ઘોષણા કરે છે કે મહેમાનો તેમની પાસે આવી રહ્યા છે: સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ, એક બન્ની અને રીંછ. તે ત્રણ છોકરાઓને સિંગલ આઉટ કરે છે જેઓ સ્ક્રીનની પાછળ જાય છે અને ત્યાં કપડાં બદલે છે. સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ ઘંટ સાથે કેપ મેળવે છે, બન્નીને લાંબા કાન સાથે ટોપી મળે છે, અને રીંછને રીંછની ટોપી મળે છે. શિક્ષક બાળકોને ચેતવણી આપે છે કે રીંછ ખડખડાટ સાથે આવશે, ડ્રમ સાથે સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ અને બન્ની બલાલાઈકા સાથે આવશે. બાળકોએ અવાજ દ્વારા અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે કયો મહેમાન આવી રહ્યો છે. બાળકો માટે બહાર આવતા પહેલા, પ્રાણીઓ સ્ક્રીનની પાછળ અવાજ કરે છે, દરેક પોતપોતાના સાધન પર. બાળકોએ અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે કોણ આવી રહ્યું છે. જ્યારે બધા મહેમાનો ભેગા થાય છે, ત્યારે બાળકો એક વર્તુળમાં ઉભા રહે છે, અને સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ, રીંછ અને બન્ની શક્ય તેટલું શ્રેષ્ઠ નૃત્ય કરે છે. પછી નવા મહેમાનો પસંદ કરવામાં આવે છે અને રમત પુનરાવર્તિત થાય છે. રમતનું પુનરાવર્તન કરતી વખતે, તમે મહેમાનોને અન્ય ધ્વનિ રમકડાં આપી શકો છો.

પવન અને પક્ષીઓ

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ અને હલનચલનનું સંકલન.

સાધનસામગ્રી. કોઈપણ સંગીતનું રમકડું (રેટલ, મેટાલોફોન, વગેરે) અને ખુરશીઓ (માળાઓ).

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક બાળકોને બે જૂથોમાં વિભાજિત કરે છે: એક જૂથ પક્ષીઓ છે, બીજો પવન છે, અને બાળકોને સમજાવે છે કે જ્યારે સંગીતનું રમકડું મોટેથી રમે છે, ત્યારે પવન "ફૂંકાશે." બાળકોનું જૂથ જે પવનનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે તે મુક્તપણે દોડવું જોઈએ, પરંતુ ઘોંઘાટથી નહીં, ઓરડાની આસપાસ, જ્યારે અન્ય (પક્ષીઓ) તેમના માળામાં છુપાયેલા છે. પરંતુ પછી પવન શમી જાય છે (સંગીત શાંતિથી સંભળાય છે, પવન હોવાનો ડોળ કરતા બાળકો શાંતિથી તેમની જગ્યાએ બેસી જાય છે, અને પક્ષીઓએ તેમના માળાઓમાંથી ઉડવું જોઈએ અને ફફડાટ કરવો જોઈએ.

રમકડાના અવાજમાં ફેરફારની જાણ કરનાર અને એક પગથિયાં તરફ આગળ વધનારને ઈનામ મળે છે: ધ્વજ અથવા ફૂલો સાથેની ડાળી વગેરે. રમતનું પુનરાવર્તન કરતી વખતે બાળક ધ્વજ (અથવા ટ્વિગ) સાથે દોડશે, પરંતુ જો તે બેદરકાર હોય, તો ધ્વજ નવા વિજેતાને આપવામાં આવે છે.

મને કહો કે તે કેવું લાગે છે

લક્ષ્ય. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. ઘંટડી, ડ્રમ, પાઇપ, વગેરે.

ગેમ વર્ણન. બાળકો અર્ધવર્તુળમાં ખુરશીઓ પર બેસે છે. શિક્ષક સૌપ્રથમ તેમને દરેક રમકડાના અવાજ સાથે પરિચય કરાવે છે, અને પછી દરેકને વારાફરતી પાછા વળવા અને અવાજ કરતી વસ્તુનો અનુમાન કરવા આમંત્રણ આપે છે. રમતને જટિલ બનાવવા માટે, તમે વધારાની રજૂઆત કરી શકો છો સંગીત નાં વાદ્યોં, ઉદાહરણ તરીકે, ત્રિકોણ, મેટાલોફોન, ટેમ્બોરિન, રેટલ

ધ્યેય: અવાજોની જાગૃતિ વિકસાવો પર્યાવરણ(સામગ્રી: ઘંટડી (પુખ્ત વયના અને બાળક માટે), બે બોક્સ.

પુખ્ત વ્યક્તિ બોક્સ બતાવે છે: “અહીં કંઈ નથી, તે ખાલી છે. અને અહીં? (બીજું બૉક્સ બતાવે છે.) અહીં કંઈક છે. આ શું છે? ચાલો તેને લઈએ. હા, આ ઘંટ છે. ચાલો ફોન કરીએ." પુખ્ત ક્રિયાની પદ્ધતિ બતાવે છે, બાળકને ઘંટડી લેવાનું કહે છે અને, તેની ક્રિયાઓનું અનુકરણ કરીને, તેને રિંગ કરો. સમયાંતરે, એક પુખ્ત વ્યક્તિ તેની હથેળી પર ઘંટ મૂકે છે, ક્રિયા રેકોર્ડ કરે છે: "તે આના જેવું વાગતું નથી." બાળકને વૈકલ્પિક રીતે ઘંટડીનો અવાજ બોલાવવા આમંત્રણ આપે છે (તે વાગે છે - તે વાગતો નથી).

રમત તમારા ઘર માટે ચલાવો

સામગ્રી: ખંજરી, બાળકોની ખુરશી.

એક પુખ્ત ખંજરી બતાવે છે, તે કેવી રીતે સંભળાય છે અને કહે છે: “અમે રમીશું. જલદી ખંજરી વગાડવાનું શરૂ કરે છે, તમે દોડી શકો છો અને નૃત્ય કરી શકો છો. જો ખંજરી બોલવાનું બંધ કરે, તો તમે ખુરશી તરફ, તમારા ઘર તરફ દોડો. આ રમત ઘણી વખત રમવામાં આવે છે અને ખંજરીના અવાજ અને અવાજની ગેરહાજરી પર ધ્યાન આપવામાં આવે છે.

રમત ચાલો પાઇપ રમીએ

ધ્યેય: પર્યાવરણીય અવાજો (સંગીત) તરફ અભિગમ વિકસાવવા, બાળકોને સંગીતનાં સાધન - પાઇપ, પાઇપમાંથી અવાજ ઉત્તેજીત કરવાનું શીખવવું.

સામગ્રી: વાંસળી (પાઈપ).

પુખ્ત વ્યક્તિ બાળકને સંગીતનું સાધન બતાવે છે અને કહે છે: "હું ફૂંકું છું, તે સંગીત બનાવે છે." ક્રિયા બતાવે છે અને બાળકને તેની પાઇપ (પાઇપ) માં ફૂંકવા આમંત્રણ આપે છે. "તે કામ કર્યું, પાઇપ વાગી રહી છે!"

રમત એક ગીત ગાઓ

ધ્યેય: પર્યાવરણીય અવાજો (સંગીત) તરફ અભિગમ વિકસાવવો.

સામગ્રી: મેટાલોફોન, બે લાકડીઓ.

પુખ્ત બાળકને સંગીતનું સાધન બતાવે છે અને મેટાલોફોનને લાકડી વડે ફટકારે છે, અવાજ ઉત્પન્ન કરે છે. "તમે સાંભળો છો કે સંગીત કેવી રીતે બહાર આવ્યું? હવે અજમાવી જુઓ."

રમત મને બો

ધ્યેય: પર્યાવરણીય અવાજો (સંગીત) તરફ અભિગમ વિકસાવવો.

સામગ્રી: સ્કાર્ફ, ઘંટડી.

પુખ્ત બાળકને ઘંટડી અને તે કેવી રીતે વાગે છે તે બતાવે છે. પછી તે પોતાની જાતને આંખે પાટા બાંધે છે, તેને ઘંટડી વગાડવાનું આમંત્રણ આપે છે અને પુખ્ત વયના લોકોથી ભાગી જાય છે જે બાળકને પકડશે. તેને પકડ્યા પછી, તે કહે છે: "તમે અહીં છો." મેં બેલ સાંભળી અને તને પકડી લીધો.” તમે રમતને વિપરીત રીતે રમી શકો છો: બાળક પુખ્ત વ્યક્તિને પકડે છે.

રમત કોણ રમી રહ્યું છે?

ધ્યેય: સંગીતનાં સાધનોના અવાજોને અલગ પાડવાનું શીખો.

સામગ્રી: રમકડાં (સસલું, શિયાળ, ડ્રમ, મેટાલોફોન).

એક પુખ્ત સસલું બતાવે છે અને ડ્રમનો અવાજ દર્શાવે છે: “એક બન્ની અમારી પાસે આવ્યો, તેને ડ્રમ વગાડવાનું પસંદ છે (ડ્રમનો અવાજ દર્શાવે છે). અને આ શિયાળ છે. તેણીને મેટાલોફોન (નાટકો) વગાડવાનું પસંદ છે. અનુમાન કરો કે હવે કોણ રમશે: શિયાળ અથવા બન્ની." શિક્ષક રમકડાંને સ્ક્રીન વડે ઢાંકી દે છે, અવાજ કાઢે છે: "ધારો કોણ રમી રહ્યું છે?" રમત ઘણી વખત પુનરાવર્તિત થાય છે.

રમત ધારી જે ઘરમાં રહે છે?

સામગ્રી: બે ઘરો, એક કૂતરો અને એક બિલાડી.

પુખ્ત વ્યક્તિ બાળકને કૂતરો બતાવે છે અને કહે છે: "મારી પાસે એક કૂતરો છે, તે આ રીતે ભસ શકે છે - "વૂફ-વૂફ." તે આ ઘરમાં રહે છે - તે કૂતરાને ઘરોમાંના એકમાં મૂકે છે. અને આ એક બિલાડી છે. તેણી જાણે છે કે કેવી રીતે મ્યાઉં કરવું - "મ્યાઉ-મ્યાઉ." તે બીજા ઘરમાં રહે છે. હવે ધારો કે આ ઘરમાં કોણ રહે છે? પુખ્ત વ્યક્તિ ઓનોમેટોપોઇઆસમાંથી એક કહે છે, અને જવાબ પછી રમકડું બતાવે છે: “તે સાચું છે, તમે સાચું અનુમાન લગાવ્યું છે. તે કૂતરો છે જે આમ ભસે છે.”

રમત કોણ ચીસો?

ધ્યેય: ઓનોમેટોપોઇઆને અલગ પાડવાનું શીખો.

સામગ્રી: પ્રાણીઓના ચિત્રો (રુસ્ટર, દેડકા, ગાય, વગેરે).

પુખ્ત વ્યક્તિ બાળકની સામે એક પછી એક ચિત્રો મૂકે છે અને અનુરૂપ ઓનોમેટોપોઇઆ દર્શાવે છે. પછી તે કહે: "અમે રમીશું." શિક્ષક onomatopoeia ઉચ્ચાર કરે છે, અને બાળક અનુરૂપ ચિત્ર શોધે છે.

શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના વિકાસ માટે ડિડેક્ટિક રમતો અને કસરતો

1 "ડ્રમ"

સાધનો: ડ્રમ, રમકડાંના ડ્રમ.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, રમીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, સારું કર્યું, ડ્રમ (ફૂટનોટ: અહીં અને નીચે, તે શબ્દો, શબ્દસમૂહો અને શબ્દસમૂહો જે બાળકોને લેખિતમાં રજૂ કરવામાં આવે છે - ટેબ્લેટ પર - મોટા ફોન્ટમાં પ્રકાશિત થાય છે) .

રમતની પ્રગતિ.

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઉભા રહે છે અથવા બેસે છે. પુખ્ત વયે, બાળકોને રસમાં રાખીને, બોક્સમાંથી એક ડ્રમ કાઢે છે (બેગ...), તેને વગાડે છે, કહે છે ટાટા DRUM ચિહ્ન રજૂ કરે છે. બાળકો ડ્રમને જુએ છે અને સ્પર્શ કરે છે કારણ કે તે તેના શરીરના કંપનને અનુભવે છે. શિક્ષક બાળકોને લાકડાની લાકડી વડે ડ્રમ મારવાનું શીખવે છે, તેનો અવાજ ઉત્પન્ન કરે છે. આ કિસ્સામાં, એક બાળક ડ્રમ પર પછાડે છે, અને બાકીના આ ચળવળનું અનુકરણ કરે છે: કાં તો તેઓ રમકડાના કાર્ડબોર્ડ ડ્રમ્સ પર અથવા તેમની હથેળી પર તેમની આંગળી ટેપ કરે છે. શિક્ષક બાળકોને સિલેબલનું ઉચ્ચારણ કરીને હલનચલન માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે tatata (જેમ તેઓ કરી શકે છે), પરંતુ આગ્રહ કરતા નથી.

2 "ખંજરી"

ધ્યેય: રમકડાંના અવાજમાં રસ જગાડવો, તેમને તેમના અવાજો કાઢવાનું શીખવો.

સાધન: ખંજરી.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, રમીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, સારું કર્યું, TAMBER. રમતની પ્રગતિ

આ રમત ઉપર વર્ણવ્યા પ્રમાણે જ રમાય છે. તમારા હાથથી ખંજરીને ખોટી રીતે ફટકારો, તેને હલાવો, ઉચ્ચારણ સંયોજનો ઉચ્ચાર કરોપપ્પા (તેઓ કરી શકે તેટલું શ્રેષ્ઠ).

3 "દુડકા"
(એકોર્ડિયન, વ્હિસલ, મેટાલોફોન, બેરલ ઓર્ગન)

ધ્યેય: રમકડાંના અવાજમાં રસ જગાડવો, તેમને તેમના અવાજો કાઢવાનું શીખવો.

સાધનો: પાઇપ (એકોર્ડિયન, વ્હિસલ, મેટાલોફોન, બેરલ ઓર્ગન), પેપર પાઇપ્સ, એકોર્ડિયન.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, રમીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, સારું કર્યું, PIPE, ACCORDINAL.

રમતની પ્રગતિ

આ રમત ઉપર વર્ણવ્યા પ્રમાણે જ રમાય છે. તે જ સમયે, બાળકોને એકોર્ડિયન, મેટાલોફોન અને બેરલ અંગમાંથી અવાજ ઉત્પન્ન કરવાનું શીખવવામાં આવે છે. બાળકો તેમની હિલચાલ સાથે પાઈપો અને સિસોટીઓના અવાજનું અનુકરણ કરે છે, વ્યક્તિગત કાગળની પાઈપો અને સિસોટીઓ "વગાડે છે", તેમને તેમના હાથથી વગાડવાનો ડોળ કરે છે. શિક્ષક બાળકોને સૌથી સરળ ઉચ્ચારણ સંયોજનો (તેઓ કરી શકે તેટલું શ્રેષ્ઠ) ઉચ્ચાર કરીને ધ્વનિ રમકડાની રમત સાથે અથવા તેના અનુકરણ માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે:

· એકોર્ડિયન, મેટાલોફોન, ઓર્ગન-ઓર્ગન - લા-લા-લા,

· પાઇપ - ખાતે,

· સીટી - અનેઅથવા pi .

4 “મને રમકડું બતાવો” (લ્યા, ટેડી રીંછ...)

લક્ષ્ય: જ્યારે રમકડાનો અવાજ શરૂ થાય ત્યારે બાળકોને ચોક્કસ ક્રિયા કરવાનું શીખવો અને જ્યારે અવાજ સમાપ્ત થાય ત્યારે તેને બંધ કરો.

સાધનસામગ્રી; ડ્રમ, નાના રમકડાં (ઢીંગલીઓ, રીંછ, બન્ની...), મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન.

ભાષણ સામગ્રી;

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઉભા રહે છે અથવા બેસે છે. દરેક બાળકના હાથમાં એક રમકડું હોય છે. શિક્ષક પાસે પણ એવું જ રમકડું છે. તે પીઠ પાછળ છુપાયેલ છે. શિક્ષક ડ્રમ પર અવાજ વગાડે છે, અને મારામારીની ક્ષણે, રમકડું પાછળથી દેખાય છે અને નૃત્ય કરે છે. શિક્ષક ડ્રમ વગાડવાનું બંધ કરે છે અને ફરીથી તેની પીઠ પાછળ રમકડું છુપાવે છે.

શિક્ષક બાળકોને રમકડું બતાવવાનું શીખવે છે જ્યારે તેઓ ડ્રમ વગાડવાનું શરૂ કરે છે અને જ્યારે અવાજ બંધ થાય છે ત્યારે તેને મૂકી દે છે.

જેમ જેમ બાળકો પુખ્ત વયની ક્રિયાઓ જોઈને આ કૌશલ્યમાં નિપુણતા મેળવે છે, તેમ માત્ર કાન દ્વારા અવાજો રજૂ થવાનું શરૂ થાય છે. આ હેતુ માટે, શિક્ષક સ્ક્રીનની પાછળ ડ્રમ બીટ વગાડે છે.

જેમ જેમ આપણે નક્કી કરીએ છીએ કે બાળકો વ્યક્તિગત શ્રવણ સાધન (અથવા તેમના વિના) ની મદદથી કયા રમકડાં અને કયા અંતરે સાંભળી શકે છે, આ રમતમાં અન્ય અવાજવાળા રમકડા પણ અવાજના સ્ત્રોત તરીકે કાર્ય કરી શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે: એકોર્ડિયન, પાઇપ, સીટી , એક મેટાલોફોન, એક બેરલ અંગ.

5 "અમે ડાન્સ કરીએ છીએ"

સાધનો: પિયાનો, પાઇપ, રંગીન રિબન, રૂમાલ, મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન.

ભાષણ સામગ્રી:ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઊભા છે, દરેક પાસે રિબન અથવા રૂમાલ છે. શિક્ષક એક હાથથી પિયાનો વગાડવાનું શરૂ કરે છે, અને બીજા હાથથી, તેના માથા પર રૂમાલ (રિબન) લહેરાવે છે. તે રમવાનું બંધ કરે છે અને તેનો હાથ નીચે કરે છે, તેની પીઠ પાછળ રૂમાલ (રિબન) છુપાવે છે.

શિક્ષક બાળકોને તેમના માથા પર રૂમાલ (રિબન) લહેરાવવાનું શીખવે છે જ્યારે તેઓ પિયાનો વગાડવાનું શરૂ કરે છે અને જ્યારે અવાજ બંધ થાય છે ત્યારે તેને તેમની પીઠ પાછળ મૂકે છે. જેમ જેમ બાળકો આ કૌશલ્યમાં નિપુણતા મેળવે છે, શિક્ષકને પિયાનો વગાડતા જોઈને, ફક્ત કાન દ્વારા અવાજો રજૂ થવાનું શરૂ થાય છે. આ હેતુ માટે, શિક્ષક સ્ક્રીન (સ્ક્રીન) પાછળ પિયાનો વગાડે છે અથવા બાળકો તેમની પીઠ ફેરવે છે.

રૂમાલને બદલે, બાળકો પાસે ધ્વજ (રિબન...) હોઈ શકે છે, જે તેઓ અવાજની ક્ષણે ઉભા કરે છે અને જ્યારે તે બંધ થાય છે ત્યારે નીચે કરે છે. તમે બાળકોને નાની ઢીંગલી આપી શકો છો જે સંગીત પર નૃત્ય કરવાનું શરૂ કરે છે અને જ્યારે તે બંધ થાય છે ત્યારે બંધ થાય છે (બેસો).

એક સમાન રમત રમાય છે જેમાં અવાજના સ્ત્રોત તરીકે પાઇપનો ઉપયોગ થાય છે.

6 "ચાલો તાળી પાડીએ"

સાધન: ખંજરી, મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું.

રમતની પ્રગતિ

આ રમત ઉપર વર્ણવ્યા પ્રમાણે જ રમાય છે. ખંજરી મારવાના જવાબમાં, બાળકો તેમની છાતી સામે તાળીઓ પાડે છે (શિક્ષક તેમને સિલેબલનો ઉચ્ચારણ કરીને તાળીઓ વગાડવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. પપ્પા અથવા tatata (તેઓ કરી શકે તેટલું શ્રેષ્ઠ), અને તેઓ બંધ થયા પછી તેઓ હાર માની લે છે.

7 “ચાલો ઢીંગલીને જાગીએ”

ધ્યેય: તેમની આસપાસના વિશ્વના અવાજો પર બાળકોનું ધ્યાન વિકસાવવા.

સાધનો: ઢીંગલી, એલાર્મ ઘડિયાળ, વેક્યૂમ ક્લીનર, ટેલિફોન, વોચ, વેક્યુમ ક્લીનર, ફોન કૅપ્શન્સ સાથેના ચિત્રો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, ઢીંગલી (...) સૂઈ રહી છે, ઢીંગલી (...) સૂતી નથી, ઘડિયાળ, વેક્યુમ ક્લીનર, ફોન.

આ રમતનું સંચાલન કરતી વખતે, અન્ય લોકોની જેમ, જૂથ શિક્ષકને મદદ કરવામાં સામેલ થવું જોઈએ.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે. તેમની સામે પલંગમાં એક મોટી ઢીંગલી સૂઈ રહી છે. શિક્ષક પાસે એલાર્મ ઘડિયાળ છે. તે કહે છે: "ઢીંગલી સૂઈ રહી છે." પછી તે એલાર્મ ઘડિયાળ ચાલુ કરે છે, અને અવાજ ઢીંગલીને જગાડે છે. તેણે આ ઘણી વખત પુનરાવર્તન કર્યું. એલાર્મ ઘડિયાળ હજુ પણ વાગી રહી છે ત્યારે શિક્ષકે બાળકોને પૂછ્યું: "તે કેવો અવાજ કરે છે?" અને CLOCK કેપ્શન સાથે એક ચિત્ર બતાવે છે, જે વાંચવામાં આવે છે.

ત્યારબાદ બાળકોને તેમના ઘોડામાં નાની ઢીંગલીઓ આપવામાં આવે છે. બાળકોની આંખોની સામે, શિક્ષક ફરીથી એલાર્મ ઘડિયાળ સેટ કરે છે અને બાળકોને શીખવે છે, તે ક્ષણે તે સંભળાય છે, તે બતાવવા માટે કે ઢીંગલી જાગી ગઈ છે અને "શું વાગ્યું?" પ્રશ્નનો જવાબ આપે છે. "કેપ્શન સાથે ચિત્ર બતાવીને અને તેને વાંચીને. જ્યારે બાળકો ઢીંગલીને "જાગાવવા" ના કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે જ્યારે અલાર્મ ઘડિયાળ એવી પરિસ્થિતિઓમાં વાગે છે જ્યાં તેઓ શિક્ષકને તેને બંધ કરતા જુએ છે, ત્યારે અવાજ ફક્ત કાન દ્વારા રજૂ થવાનું શરૂ થાય છે. આ કિસ્સામાં, એલાર્મ ઘડિયાળ સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીનની પાછળ સેટ છે.

અનુગામી રમતો દરમિયાન, બાળકોને વેક્યૂમ ક્લીનર, ટેલિફોન અથવા અન્ય કોઈપણ ઘરના અવાજના અવાજને તે જ રીતે સમજવાનું શીખવવામાં આવે છે. જવાબમાં, બાળકો બતાવે છે કે ઢીંગલી (રીંછ, બન્ની...) કેવી રીતે જાગી, અને પ્રશ્નના જવાબમાં "શું વાગ્યું?" કેપ્શન સાથે અનુરૂપ ચિત્ર બતાવો અને તેને વાંચો. રમકડાને બદલે, તમે એક અને બંનેને "જાગે" કરી શકો છો; બાળકો: તે બાળકોની સામે બેસે છે અથવા સૂઈ જાય છે, ઊંઘવાનો ડોળ કરે છે, અને અવાજના સંકેતથી જાગે છે.

જ્યારે પૂર્વશાળાના બાળકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક રમકડાને "જાગે" કરવાનું શરૂ કરે છે જ્યારે તેઓ એક અથવા બીજા રોજિંદા અવાજને જુએ છે, ત્યારે તમે રમતને જટિલ બનાવી શકો છો: બાળકોને કયા અવાજે રમકડાને જાગ્યું તે અલગ કરવા માટે આમંત્રિત કરો.

શિક્ષક દર્શાવે છે કે કેવી રીતે એક મોટી ઢીંગલી એલાર્મથી જાગી જાય છે, પછી તેને ફરીથી સૂઈ જાય છે અને જાગી જાય છે, ઉદાહરણ તરીકે, વેક્યૂમ ક્લીનરના અવાજથી. દર વખતે શિક્ષક બાળકોને પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?" જવાબમાં, તેઓ કૅપ્શન સાથે અનુરૂપ ચિત્ર બતાવે છે અને તેને વાંચે છે.

આ કવાયત તેમના માટે સ્પષ્ટ થઈ ગયા પછી, મોટી સ્ક્રીનની પાછળ શિક્ષક કાં તો એલાર્મ ઘડિયાળ સેટ કરે છે અથવા વેક્યુમ ક્લીનર ચાલુ કરે છે. ઢીંગલી જાગી જાય છે, અને બાળકો તે વસ્તુનું ચિત્ર બતાવે છે જેણે ઢીંગલીને જગાડી હતી. પ્રથમ, તેમને બે ચિત્રોની પસંદગી આપવામાં આવે છે, ઉદાહરણ તરીકે: એલાર્મ ઘડિયાળ અને વેક્યુમ ક્લીનર, વેક્યૂમ ક્લીનર અને ટેલિફોન, ટેલિફોન અને એલાર્મ ઘડિયાળ. ભવિષ્યમાં, જો આ જૂથમાં બાળકો માટે ઉપલબ્ધ હોય, તો તમે તેમને ત્રણ ચિત્રોમાંથી પસંદ કરવા માટે ઑફર કરી શકો છો.

8 "ડ્રમ અથવા એકોર્ડિના?"

લક્ષ્ય: બાળકોને ધીમે ધીમે વધતી પસંદગી સાથે ધ્વનિ રમકડાંને અલગ પાડવાનું શીખવો: બે થી ચાર.

સાધનસામગ્રી: ડ્રમ, એકોર્ડિયન, મોટા બન્ની અને ઢીંગલી, નાના સસલા અને ઢીંગલી જૂથમાં બાળકોની સંખ્યા અનુસાર અથવા DRUM, ACCORDINA કૅપ્શન્સ સાથેના અનુરૂપ ચિત્રો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, સાચું, ખોટું, હા, ના, ડ્રમ, એકોર્ડિન.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો ટેબલ પર શિક્ષકની સામે બેસે છે. શિક્ષકના ટેબલ પર એક મોટો બન્ની અને મોટી ઢીંગલી બેઠી છે. બન્નીની નજીક એક ડ્રમ છે, ઢીંગલીની નજીક એકોર્ડિયન છે. બાળકોના ટેબલ પર કાં તો એક નાનો બન્ની અને ઢીંગલી, અથવા અનુરૂપ ચિત્રો છે. શિક્ષક ડ્રમને ફટકારે છે અને બતાવે છે કે બન્ની કેવી રીતે કૂદવાનું શરૂ કરે છે, અને બાળકોને ડ્રમના અવાજમાં આ હલનચલનનું પુનરાવર્તન કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. તે એકોર્ડિયન સાથે તે જ કરે છે, જેના અવાજ પર ઢીંગલી નૃત્ય કરે છે.

શિક્ષક, બાળકોની સામે, પ્રસ્તુત અવાજને અનુરૂપ રમકડું બતાવ્યા વિના, ડ્રમ અથવા એકોર્ડિયન પર, વિવિધ ક્રમમાં રમે છે. બાળકો સ્વતંત્ર રીતે ઇચ્છિત રમકડું (ચિત્ર) પસંદ કરે છે, એટલે કે. ડ્રમ - એક બન્ની જે કૂદી જાય છે; એકોર્ડિયન - એક ઢીંગલી જે નૃત્ય કરે છે. પસંદગીની સાચીતાની પુષ્ટિ કરવા માટે, શિક્ષક ઢીંગલી અથવા બન્ની સાથે પણ ક્રિયાઓ કરે છે, ડ્રમ વગાડવાનું અથવા એકોર્ડિયન વગાડવાનું ચાલુ રાખે છે.

જ્યારે બાળકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે અવાજો તેમને શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે નહીં, પરંતુ શ્રાવ્ય ધોરણે રજૂ કરવાનું શરૂ કરે છે. આ માટે, શિક્ષક ડ્રમ વગાડે છે અથવા મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીનની પાછળ એકોર્ડિયન વગાડે છે અને બાળકોને યોગ્ય રમકડું પસંદ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી, અવાજ વગાડવાનું ચાલુ રાખીને, તે સ્ક્રીન (સ્ક્રીન) ની પાછળ દેખાય છે, પસંદ કરેલા રમકડાની શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરે છે: એકોર્ડિયન વાગે તો ઢીંગલી કેવી રીતે નૃત્ય કરે છે અથવા જો ડ્રમ વાગે છે તો બન્ની કેવી રીતે કૂદકે છે તે બતાવે છે.

વ્યાયામ રમતો અન્ય જોડીના અવાજવાળા રમકડાં સાથે સમાન રીતે હાથ ધરવામાં આવે છે, ઉદાહરણ તરીકે: ડ્રમ (એક બન્ની કૂદી રહ્યો છે) અને પાઇપ (એક કાર ચલાવી રહી છે); મેટાલોફોન (બટરફ્લાય, નાના પક્ષી ફ્લાય્સ) અને ટેમ્બોરિન (દેડકા કૂદકા). ત્યારબાદ, બાળકને બેમાંથી નહીં, પરંતુ ત્રણ અવાજોમાંથી પસંદ કરવાનું કહેવામાં આવે છે: ડ્રમ - પાઇપ - મેટાલોફોન, એકોર્ડિયન - ટેમ્બોરિન - પાઇપ.

9 “સાંભળો અને બતાવો”

ધ્યેય: બાળકોને ચોક્કસ રમકડાના અવાજ સાથે ચોક્કસ ક્રિયાને સાંકળવાનું શીખવવું.

સાધન: ડ્રમ, ટેમ્બોરિન, પાઇપ, એકોર્ડિયન, વ્હિસલ, મેટાલોફોન, હર્ડી-ગર્ડી, કૅપ્શન્સ સાથે અનુરૂપ ચિત્રો: ડ્રમ, ટેમ્બોર, ફીપ, એકોરિના, વ્હિસલ, મેટાલોફોન, હર્ડી-ગર્ડી.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, સાચું, ખોટું, હા, ના, શું અવાજ આવે છે? ડ્રમ, ટેમ્બીરૂન, પાઇપ, હાર્મોનિકા, સીટી, મેટાલોફોન, હરી-ગરી.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઉભા છે. શિક્ષકની સામે ત્રણ ધ્વનિ રમકડાં છે, ઉદાહરણ તરીકે: ડ્રમ, પાઇપ, એકોર્ડિયન. તે ડ્રમ પર પછાડે છે અને કહીને જગ્યાએ ચાલવા લાગે છેટાટા અને બાળકોને એમ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. શિક્ષક આ કસરતને બે કે ત્રણ વખત પુનરાવર્તિત કરે છે. દરેક કવાયત પછી, તે પૂછે છે: “તે કેવું લાગ્યું? “, બાળકો અનુરૂપ ચિત્રને કૅપ્શન સાથે બતાવીને અને વાંચીને જવાબ આપે છે. પછી એકોર્ડિયનના અવાજો એ જ રીતે રજૂ કરવામાં આવે છે - નૃત્ય કરો (અથવા તમારા બેલ્ટ પર તમારા હાથ સાથે સ્ક્વોટ કરો, અથવા તમારા હાથ તમારા માથા ઉપર ઉભા કરો અને ફેરવો, અથવા સ્પિન કરો, વગેરે), કહે છે.લા-લા-લા; પાઈપો - એક કાલ્પનિક પાઇપ "પ્લે" -ખાતે .

શિક્ષક ડ્રમ, પછી પાઇપ, પછી એકોર્ડિયન વિવિધ ક્રમમાં વગાડે છે. બાળકો ચોક્કસ ક્રિયાને પુનઃઉત્પાદિત કરીને પ્રતિક્રિયા આપે છે. જો બાળકોમાંથી કોઈ એક ભૂલ કરે છે, તો શિક્ષક પણ અવાજની ક્ષણે જરૂરી હલનચલન કરવાનું શરૂ કરે છે. પછી પૂર્વશાળાના બાળકો અનુરૂપ ચિત્ર બતાવે છે અને કૅપ્શન વાંચે છે.

ઘણા પાઠો દરમિયાન, શિક્ષક સૂચિબદ્ધ રમકડાં સાથે ઉપર વર્ણવેલ કસરતો કરે છે: ડ્રમ - સ્થાને ચાલવું, શક્ય તેટલું શ્રેષ્ઠ ઉચ્ચાર કરીને,પપ્પા ખંજરી - તાળી પાડો -tatata; પાઇપ - પાઇપ "પ્લે" -ખાતે ; હાર્મોનિકા - નૃત્ય -લા-લા-લા; સીટી વગાડો - તમારા હાથ ઉપર કરો -pi ; મેટાલોફોન - મુઠ્ઠી પર મુઠ્ઠી મારવી -tatata; હર્ડી-ગર્ડી - હર્ડી-ગર્ડી પર "રમવું" -આહ .

10 "શું સંભળાય છે"

ધ્યેય: કાન દ્વારા અવાજ કરતા રમકડાંને અલગ પાડવાનું શીખવું.

સાધનસામગ્રી: ડ્રમ અને પાઇપ, DRUM, FIPE કૅપ્શન્સ સાથે અનુરૂપ ચિત્રો, આ ધ્વનિ રમકડાંને દર્શાવતા ચિત્રો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, શું સંભળાયું? ડ્રમ, પાઇપ, સાચું, ખોટું, હા, ના.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઉભા છે. શિક્ષક પાસે ડ્રમ અને પાઇપ છે. તે ડ્રમ પર પછાડે છે, બાળકો જગ્યાએ ચાલીને જવાબ આપે છે, કહે છેtatata પછીના પ્રશ્નના જવાબમાં, "તે કેવો અવાજ આવ્યો?" તેઓ અનુરૂપ ચિત્ર બતાવે છે અને કૅપ્શન વાંચે છે. પાઇપનો અવાજ એ જ રીતે રજૂ થાય છે.

બાળકોની સામે, શિક્ષક વિવિધ ક્રમમાં ડ્રમ અને પાઇપ વગાડે છે. બાળકો ચોક્કસ ક્રિયાને પુનઃઉત્પાદન કરીને પ્રતિભાવ આપે છે, તેની સાથે ઉચ્ચારણ ઉચ્ચાર કરીને. જો બાળકોમાંથી કોઈ એક ભૂલ કરે છે, તો શિક્ષક પણ અવાજની ક્ષણે જરૂરી હલનચલન કરવાનું શરૂ કરે છે. પછી પૂર્વશાળાના બાળકો અનુરૂપ ચિત્ર બતાવે છે અને કૅપ્શન વાંચે છે.

શિક્ષક એક મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન ગોઠવે છે, બાળકોની સામે, ડ્રમ લે છે અને સ્ક્રીન (સ્ક્રીન) પાછળ તેના પર પછાડે છે. પૂર્વશાળાના બાળકો કાન દ્વારા અવાજો અનુભવે છે, ઉચ્ચારણ કરીને, જગ્યાએ ચાલવાનું શરૂ કરે છેtatata આ સમયે, શિક્ષક સ્ક્રીનની પાછળથી ઉભા થાય છે અથવા સ્ક્રીનની પાછળથી બહાર આવે છે, ડ્રમ પર કઠણ કરવાનું ચાલુ રાખે છે. તેણે ડ્રમના અવાજનો નમૂનો રજૂ કર્યો. પાઇપ સાથે સમાન કાર્ય હાથ ધરવામાં આવે છે.

પછી સ્ક્રીન (સ્ક્રીન) પાછળ શિક્ષક અલગ-અલગ સિક્વન્સમાં ડ્રમ અથવા પાઇપ વગાડે છે. બાળકો ચોક્કસ ક્રિયાને પુનઃઉત્પાદન કરીને પ્રતિભાવ આપે છે, તેની સાથે ઉચ્ચારણ ઉચ્ચાર કરીને. જો બાળકોમાંથી કોઈ એક ભૂલ કરે છે, તો શિક્ષક રમકડામાંથી અવાજ ઉત્પન્ન કરવાનું ચાલુ રાખે છે અને બાળકોને તે બતાવે છે (તેઓ અવાજને શ્રાવ્ય-દ્રષ્ટિથી સમજે છે); જે પૂર્વશાળાના બાળકોએ ભૂલ કરી છે તેઓને સુધારી દેવામાં આવે છે. પછી બાળકો અનુરૂપ ચિત્ર બતાવે છે અને કૅપ્શન વાંચે છે.

11 “કાર (ટ્રેન) આગળ વધી રહી છે”

લક્ષ્ય: બાળકોને કાન દ્વારા ભેદ પાડતા શીખવો અને લાંબા અને ટૂંકા અવાજોનું પુનઃઉત્પાદન કરો.

સાધનસામગ્રી: બાળકોની સંખ્યા અનુસાર રમકડાની કાર અથવા ટ્રેન, કાર માટેના બે રસ્તા (કાર્ડબોર્ડની લાંબી પટ્ટી અને ટૂંકી), લાંબી, ટૂંકી (સંક્ષિપ્ત) ચિહ્નો, પ્રથમ ચિહ્ન હેઠળ લાંબી લાઇન છે, બીજાની નીચે એક ટૂંકી રેખા છે.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, સાચું, ખોટું, હા, ના, કાર, લાંબી, ટૂંકી.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો અને શિક્ષક કાર્પેટ (ફ્લોર પર) પર અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે. દરેક વ્યક્તિ પાસે એક કાર અને બે "રસ્તા" છે જે એક બીજાની નીચે સ્થિત છે. શિક્ષક પાસે એક મોટી કાર અને બે મોટા રસ્તા છે જેથી કાર "પાસ" થઈ શકે: ટૂંકી અને લાંબી.

શિક્ષક લાંબા રસ્તા પર કાર ચલાવે છે, કહે છેUUUU (લાંબા), બાળકોને તેમની કાર લાંબા રસ્તા પર ચલાવવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી કાર તેની મૂળ સ્થિતિમાં પાછી આવે છે - બે "રસ્તાઓ" વચ્ચે. શિક્ષક ટૂંકા રસ્તા પર કાર ચલાવી રહ્યો છે -ખાતે અને બાળકોને એમ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે.

શિક્ષક કારને અલગ-અલગ ક્રમમાં ચલાવે છે, કાં તો લાંબા અથવા ટૂંકા રસ્તા પર, સ્વર ઉચ્ચારીનેખાતે ટૂંકા અથવા લાંબા; દર વખતે "સફર" પછી કાર "રસ્તાઓ" વચ્ચે પાર્ક કરવામાં આવે છે. બાળકો શિક્ષક પછી કસરતને પુનરાવર્તિત કરે છે, તેઓ શક્ય તેટલું શ્રેષ્ઠ ઉચ્ચાર કરે છે,ખાતે લાંબા અથવા ટૂંકા. જ્યારે તેઓ આત્મવિશ્વાસથી કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, તે પૂર્ણ કર્યા પછી, પૂછે છે: "તે કેવું લાગ્યું?" અને બાળકોને જવાબ આપવા માટે સંકેતોની મદદથી મદદ કરે છે - લાંબો અથવા ટૂંકો (સંક્ષિપ્ત).

પછી શિક્ષક તેની સામે એક મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન મૂકે છે, ખસે છે, ઉદાહરણ તરીકે, તેની પાછળ એક લાંબો “રસ્તો”, તેની સાથે કાર ચલાવે છે, દોરેલા અવાજમાં કહે છેખાતે . પછી તે ટૂંકા રસ્તા સાથે પણ આવું જ કરે છે. હવે સ્ક્રીન પાછળ બે રસ્તા છે. શિક્ષક કારને અલગ-અલગ ક્રમમાં ચલાવે છે, કાં તો લાંબા અથવા ટૂંકા રસ્તા પર, સ્ક્રીનની પાછળ સ્વર ઉચ્ચારીનેખાતે ટૂંકા અથવા લાંબા. બાળકો સાંભળે છે અને કસરત કરે છે - તેઓ લાંબા અથવા ટૂંકા રસ્તા પર કાર ચલાવે છે, કહે છેખાતે લાંબા અથવા ટૂંકા. દરેક વખતે “સફર” પછી કાર “રસ્તાઓ” વચ્ચે પાર્ક કરવામાં આવે છે. કાર્ય પૂર્ણ કર્યા પછી, શિક્ષક પૂછે છે: "તે કેવો લાગ્યો?" અને બાળકોને જવાબ આપવા માટે સંકેતોની મદદથી મદદ કરે છે - લાંબો અથવા ટૂંકો (સંક્ષિપ્ત).

12 "અમે દોરીએ છીએ"

સાધનસામગ્રી: કાગળની ખાસ ગ્રાફવાળી શીટ્સ, ફીલ્ડ-ટીપ પેન, લાંબા, લાંબા નહીં (સંક્ષિપ્ત) ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, સાચું, ખોટું, હા, ના, માર્કર, કાગળ, દોરો, લાંબા સમય માટે, લાંબા સમય માટે નહીં (ટૂંકમાં).

રમતની પ્રગતિ

બાળકો ટેબલ પર બેઠા છે. દરેકની આગળ કાગળની એક ખાસ રેખાવાળી શીટ છે: લાઇનની શરૂઆતમાં સ્પષ્ટ બિંદુઓવાળા 10-12 શાસકો સ્પષ્ટપણે દૃશ્યમાન છે. કાગળની સમાન અથવા થોડી મોટી શીટ બોર્ડ અથવા ઘોડી સાથે જોડાયેલ છે.

શિક્ષક ફીલ્ડ-ટીપ પેન લે છે, તેને પ્રથમ લાઇનની શરૂઆતમાં મૂકે છે અને દોરતા બોલે છે અને તે જ સમયે એક લાંબી રેખા દોરે છે. તે બાળકોને માર્કર લેવા માટે આમંત્રિત કરે છે, તેમને લાઇનની શરૂઆતમાં મૂકો અને ફરીથી દોરેલા અવાજમાં કહે છે અને બાળકોને લાંબી રેખા દોરવામાં મદદ કરે છે (ફૂટનોટ: બાળકોએ રેખા સાથે બરાબર રેખા દોરવાની જરૂર નથી; આ કિસ્સામાં, રેખા ફક્ત બાળકને “ચોક્કસ મર્યાદા”માં રહેવામાં મદદ કરે છે).

પછી ટૂંકા અવાજ પર કામ એ જ રીતે ગોઠવવામાં આવે છેA - આગળની લાઇન પર ટૂંકી રેખા દોરવામાં આવી છે.

શિક્ષક વિવિધ ક્રમમાં સ્વરનું ઉચ્ચારણ કરે છે ક્યારેક સંક્ષિપ્તમાં, ક્યારેક લાંબા સમય સુધી; એક બાળક બોર્ડ (ઘોડી) સાથે જોડાયેલ કાગળની શીટ પર એક રેખા દોરે છે, બાકીના - તેમની પોતાની શીટ પર, અવાજના લાંબા અથવા ટૂંકા ઉચ્ચારણ સાથેની રેખા સાથે. જ્યારે બાળકો આત્મવિશ્વાસથી આ કવાયત કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, રેખા દોર્યા પછી, પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?" અને બોર્ડ પર (ટાઈપસેટિંગ પેનલમાં) અથવા ટેબલ પર સ્થિત ટેબલેટની મદદથી બાળકોને મદદ કરે છે, દરેક બાળક જવાબ આપે છે - લાંબો અથવા ટૂંકો (સંક્ષિપ્ત).

શિક્ષક સ્વર ઉચ્ચારવાનું શરૂ કરે છે સ્ક્રીન પાછળ લાંબા અથવા ટૂંકા; બાળકો કાન દ્વારા અવાજોને અલગ પાડે છે. જવાબમાં, તેઓ યોગ્ય લંબાઈની રેખાઓ દોરે છે અને ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરીને અવાજનું લક્ષણ બનાવે છે.

આ રમતમાં "નાના શિક્ષક" નો ઉપયોગ કરવો પણ ઉપયોગી છે: શિક્ષક બાળકને એક નિશાની બતાવે છે, ઉદાહરણ તરીકે, લાંબા નહીં (લાંબુ) નહીં, બાળક સ્ક્રીન વિના અથવા તેની પાછળ દોરેલા અવાજમાં કહે છે. અને ખાતરી કરો કે બાળકો લાંબી રેખા દોરે છે.

13 "સાઉન્ડિંગ સન"

સાધનસામગ્રી: ફલેનલગ્રાફ અથવા બોર્ડ, નારંગી વર્તુળ (સૂર્ય), લાંબી અને ટૂંકી પટ્ટીઓ ( સૂર્યના કિરણો), પાઇપ, મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, સની, લાંબી, લાંબી નહીં (સંક્ષિપ્ત).

રમતની પ્રગતિ.

બાળકો ફલેનેલગ્રાફ અથવા બોર્ડની નજીક અર્ધવર્તુળમાં ઊભા અથવા બેસે છે. શિક્ષક કહે છે: “અમે રમીશું. અહીં સૂર્ય છે (તેના હાથથી ફલેનલગ્રાફ અથવા બોર્ડ પરના નારંગી વર્તુળ તરફ નિર્દેશ કરે છે).” તે લાંબી નારંગી પટ્ટી લે છે અને કહે છે paઅને તેને સૂર્ય સાથે જોડે છે.

શિક્ષક બીમ તરફ નિર્દેશ કરે છે, તેની સાથે તેની આંગળી ચલાવે છે, બહાર દોર્યું કહે છે pa, અને બાળકોને આ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી શિક્ષક ટૂંકી નારંગી પટ્ટી લે છે અને ટૂંકમાં કહે છે pa અને તેને સૂર્ય સાથે જોડે છે. શિક્ષક પ્રકાશના ટૂંકા કિરણ તરફ નિર્દેશ કરે છે અને ટૂંકમાં કહે છે pa અને બાળકોને આ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે.

શિક્ષક કાં તો લાંબો ઉચ્ચારણ અથવા ટૂંકો ઉચ્ચાર કરે છે અને દરેક વખતે બાળકોને તેનું પુનરાવર્તન કરવા અને ટેબલ પર યોગ્ય લંબાઈનો બીમ પસંદ કરવા આમંત્રિત કરે છે (ફૂટનોટ: જુદી જુદી પહોળાઈની પટ્ટીઓ બે અલગ-અલગ “પાઈલ્સ”માં પડી શકે છે અથવા મિશ્રિત થઈ શકે છે) અને તેમને સૂર્ય સાથે જોડો.

જ્યારે બાળકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે (એટલે ​​​​કે, લાંબા અથવા સંક્ષિપ્તમાં ઉચ્ચારણનું પુનરાવર્તન કરો અને યોગ્ય કિરણ પસંદ કરો), તો તમે શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે ઉચ્ચારણના અવાજની લંબાઈ નક્કી કરવાની ઑફર કરી શકો છો, એટલે કે. શિક્ષકનો ચહેરો જોવો અને તેને સાંભળવું, પરંતુ ફક્ત કાનથી. આ હેતુ માટે, સ્ક્રીનની પાછળ લાંબા અને ટૂંકા સિલેબલનો ઉચ્ચાર કરવામાં આવે છે. ભૂલના કિસ્સામાં (આ અથવા તે બાળક ખોટી લંબાઈનો બીમ પસંદ કરે છે અથવા લાંબા અવાજને ટૂંકા (અથવા ઊલટું) તરીકે ઉચ્ચારવામાં આવે છે), શિક્ષક સ્ક્રીન સાથે તેનો ચહેરો ઢાંક્યા વિના ઉચ્ચારણનું પુનરાવર્તન કરે છે.

બાળકો ઉચ્ચારણની અવધિના મૌખિક હોદ્દા પર નિપુણતા પ્રાપ્ત કરવા માટે, કિરણો પર તમે અનુક્રમે, LONG, SHORT (સંક્ષિપ્ત) લખી શકો છો. આ કિસ્સામાં, શિક્ષકના પ્રશ્ન માટે: "તેનો અવાજ શું હતો?" પૂર્વશાળાના બાળકો માત્ર ઉચ્ચારણનું પુનરાવર્તન કરતા નથી અને અનુરૂપ કિરણ લે છે, પણ કહે છે: લાંબા, લાંબા નહીં અથવા ટૂંકમાં, ટેબ્લેટમાંથી શબ્દો વાંચો અથવા તેમને જાતે નામ આપો.

14"સ્ટોમ્પ - જાઓ"

લક્ષ્ય: બાળકોને અવાજની એકતા કાન દ્વારા નક્કી કરવાનું શીખવો.

સાધન: ડ્રમ, મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન, ચિહ્નો.

ભાષણ સામગ્રી: અમે વગાડીશું, સાંભળીશું, હા, ના, સાચું, ખોટું, ઢોલ, ચાલુ, ચાલુ રાખ્યું.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઉભા છે. તે ડ્રમ પર થોભ્યા વિના શ્રેણીબદ્ધ મારામારી કરે છે (એકસાથે), જગ્યાએ ચાલે છે, કહે છે ટાટા અને બાળકોને એમ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી તે થોભો (સતત નહીં) સાથે ડ્રમને ફટકારે છે, એક પગ પર સ્ટેમ્પ લગાવે છે, કહે છે તા તા તા અને બાળકોને એમ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે.

બાળકોની આંખોની સામે, શિક્ષક ડ્રમ પર સતત અથવા અનફ્યુઝ્ડ હિટ કરે છે, જે સિલેબલના અનુરૂપ ઉચ્ચારણ સાથે હોય છે: tatata અથવા તા તા તા. જવાબમાં, બાળકો કાં તો સ્થાને ચાલે છે, સિલેબલનો એકસાથે ઉચ્ચારણ કરે છે - ટાટા અથવા એક પગ સાથે સ્ટોમ્પ - તા તા તા(મર્જ નથી). જ્યારે તેઓ આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, બાળકોએ પહેલાથી જ એક અથવા બીજી હલનચલન સાથે અવાજનો પ્રતિસાદ આપ્યા પછી, પૂછે છે: "તે કેવો લાગ્યો?" અને યોગ્ય ચિહ્ન પસંદ કરવામાં મદદ કરે છે: ચાલુ અથવા ચાલુ રાખેલું.

જેમ જેમ બાળકો ઓડિટરી-વિઝ્યુઅલ ધોરણે ફ્યુઝ્ડ અને નોન-ફ્યુઝ્ડ અવાજો વચ્ચે તફાવત કરવાનું શીખે છે, તેમ શિક્ષક દ્વારા તેમને શ્રવણાત્મક રીતે સૂચવવામાં આવે છે. આ હેતુ માટે, તે મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીનની પાછળ ડ્રમ પર બીટ કરે છે. બાળકો હલનચલન અને ઉચ્ચારણ ઉચ્ચારણનો ઉપયોગ કરીને તેઓ જે અવાજ સાંભળે છે તેનું પુનઃઉત્પાદન કરે છે અને પછી અનુરૂપ ચિહ્ન દર્શાવે છે (અથવા વાંચે છે). જો બાળકોમાંથી એક ભૂલ કરે છે, તો અવાજને શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે સૂચવવામાં આવે છે, એટલે કે. મોટી સ્ક્રીન (સ્ક્રીન) વિના, અને પછી કાન દ્વારા નમૂનાને સમજવા માટે તેની પાછળ પુનરાવર્તન કરો.

"નાનો શિક્ષક" - બાળકોમાંથી એક - પણ ડ્રમ પર બેંગ કરી શકે છે. આ કિસ્સામાં, શિક્ષક તેને કાર્યો આપી શકે છે: "સાથે રમો (સાથે નહીં)."

15 "બોટ"

સાધનસામગ્રી: બોટ (દરેક બાળક માટે), ઘર SHIP અથવા BOAT લખેલું છે, બે વાદળી લંબચોરસ તેમના પર લહેરાતી રેખાઓ દોરવામાં આવે છે, જે શાંત અને તોફાની સમુદ્રને અનુરૂપ છે.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, સતત, સતત.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો કાર્પેટ પર બેઠા છે, તેમાંના દરેકની સામે એક હોડી છે. બે મોટા વાદળી લંબચોરસ (સમુદ્ર) કાર્પેટ અથવા બોર્ડ પર મૂકવામાં આવે છે: એક શાંત એક જેમાં નાના તરંગો દોરવામાં આવે છે - એક લહેરાતી રેખા અને તોફાની એક મોટા તરંગો સાથે (ફૂટનોટ: શાંત અને તોફાની સમુદ્રને દર્શાવવા માટે સૌ પ્રથમ જરૂરી છે. વિડિઓઝ, ચિત્રો, ઉદાહરણ તરીકે, એ.એસ. પુષ્કિનની સોનેરી માછલી વિશેની પરીકથા).

શિક્ષક સિલેબલ સંયોજનો ઉચ્ચાર કરે છે તુતુતુ અથવા પપ્પા એકીકૃત અને એક સાથે બતાવે છે કે કેવી રીતે હોડી શાંત સમુદ્ર પર સરળતાથી આગળ વધે છે. પછી, તૂટક તૂટક સિલેબલનો ઉચ્ચાર કરવો - તુ તુ તુ અથવા પા પા પા, તેદરેક તરંગના તળિયે થોભતા, તોફાની સમુદ્રમાંથી તેની બોટને "ચાલવે છે".

શિક્ષક સતત અથવા તૂટક તૂટક ઉચ્ચારણ ઉચ્ચાર કરે છે અને બાળકોને શીખવે છે, તેના પછી સિલેબલનું પુનરાવર્તન કરીને, તેમની બોટને શાંત અથવા તોફાની સમુદ્ર પર "હાંકવા" માટે.

જ્યારે બાળકો આત્મવિશ્વાસથી કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, બતાવે છે કે કેવી રીતે તોફાની સમુદ્ર પર બોટ સફર કરે છે, નાના પડદાની પાછળ સિલેબલનો ઉચ્ચાર કરે છે, એક સાથે નહીં - તુ તુ તુ (પા પા પા), અને શાંતિથી, સિલેબલનો એકસાથે ઉચ્ચાર કરવો. આ રીતે, તે બાળકોને ફ્યુઝ્ડ અને અનફ્યુઝ્ડ અવાજોનું શ્રાવ્ય ઉદાહરણ આપે છે.

બાળકોને અનુક્રમે સિલેબલનો એકસાથે ઉચ્ચારણ કરીને અને શાંત સમુદ્ર પર તેમના વહાણને "ડ્રાઇવિંગ" કરીને અને તોફાની એક પર અવિભાજ્યપણે, કાન દ્વારા અવાજોની પ્રકૃતિને અલગ પાડવા કહેવામાં આવે છે. ભૂલના કિસ્સામાં, બાળકોને ધ્વનિ નમૂના સાથે રજૂ કરવામાં આવે છે, પ્રથમ શ્રાવ્ય-વિઝ્યુઅલ ધોરણે (સ્ક્રીન વિના), અને પછી તે ફરીથી શ્રાવ્ય રીતે - સ્ક્રીનની પાછળ પુનરાવર્તિત થાય છે.

16 "મેરી સર્કલ"

સાધનસામગ્રી: ચિહ્નો એકત્રિત કર્યા, સંયુક્ત નથી.

વાણી સામગ્રી: અમે રમીશું, સાંભળીશું, જઈશું, હા, ના, સાચુ, ખોટું, સતત, અખંડ.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો અને શિક્ષક હાથ પકડીને વર્તુળમાં ઉભા છે. શિક્ષક સિલેબલ સંયોજનો એકસાથે ઉચ્ચાર કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે, tatata અથવા પપ્પા અને તેમના ઉચ્ચારણની ક્ષણે, તે બાળકો સાથે વર્તુળના કેન્દ્રમાં સરળતાથી ચાલવાનું શરૂ કરે છે, બાળકોને એકસાથે સમાન સિલેબલનું પુનરાવર્તન કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી શિક્ષક સિલેબલ સંયોજનો વચ્ચે-વચ્ચે ઉચ્ચાર કરે છે - તા તા તા અથવા પા પા પા અને બાળકો સાથે તે એક બાજુના પગલા પર વર્તુળમાં ચાલે છે.

શિક્ષક સતત અથવા તૂટક તૂટક ઉચ્ચારણ ઉચ્ચારણ કરે છે અને બાળકોને વર્તુળના કેન્દ્રમાં (અથવા જ્યારે વર્તુળ નાનું થઈ જાય ત્યારે કેન્દ્રમાંથી પાછળની બાજુએ) જવાનું શીખવે છે, અથવા અનુક્રમે સિલેબલ સંયોજનોનો ઉચ્ચાર કરીને તેમના પગને તીવ્રપણે મૂકીને, સાથે કે નહીં.

જ્યારે બાળકોએ શિક્ષક સાથે મળીને આત્મવિશ્વાસપૂર્વક કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કર્યું, ત્યારે તે વર્તુળની મધ્યમાં ઉભો રહે છે અને ફરીથી અને ફરીથી વિવિધ ક્રમમાં ઉચ્ચારણ સંયોજનોનો ઉચ્ચાર કરે છે, કાં તો સતત અથવા તૂટક તૂટક. જવાબમાં, બાળકો હલનચલનનું પુનઃઉત્પાદન કરે છે - વર્તુળના મધ્યમાં અથવા બહાર સરળ, અથવા વર્તુળમાં, તેમના પગને તીવ્રપણે મૂકે છે, અનુક્રમે ઉચ્ચાર કરે છે અથવા ટાટા (પપ્પા)અથવા ta ta ta ( પા પા પા ).

અને અંતે) શિક્ષક કાન દ્વારા ઉચ્ચારણ સંયોજનોના સતત અને તૂટક તૂટક ઉચ્ચારણ વચ્ચે તફાવત કરવાનું સૂચન કરે છે, એટલે કે. તેઓ નાના પડદા પાછળ બોલાય છે. જવાબમાં, બાળકો ચોક્કસ હલનચલનનું પ્રજનન કરે છે, તેમની સાથે સિલેબલના અનુરૂપ ઉચ્ચારણ સાથે. તમે બાળકોને ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરીને અવાજની લાક્ષણિકતા માટે કહી શકો છો: "તે કેવો અવાજ હતો?" એકીકૃત અથવા સંયુક્ત નથી.

17" ઢીંગલી ચાલી રહી છે, ઢીંગલી ચાલી રહી છે"

લક્ષ્ય: બાળકોને કાન દ્વારા ભેદ પાડતા શીખવો અને અવાજના ટેમ્પોને પુનઃઉત્પાદિત કરો.

સાધન: ડ્રમ (અથવા ખંજરી), મોટી ઢીંગલી, દરેક બાળક માટે મધ્યમ ડોલ્સ, ચિહ્નો.

ભાષણ સામગ્રી:ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, ઢીંગલી, ઢીંગલી ચાલીએ, ઢીંગલી દોડીએ, FAST, M_E_D_L_E_N_N_0_.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો કાર્પેટ પર શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં ઊભા અથવા બેસે છે. શિક્ષક પાસે મોટી ઢીંગલી છે. તે ધીમા ટેમ્પો પર ડ્રમને અથડાવે છે અને "કહેતા" ઢીંગલીને ધીમેથી ચાલતી બતાવે છેpa pa pa અથવાતે n - પછી n - પછી પી. પછી તે ઝડપી ગતિએ ડ્રમને ફટકારે છે - ઢીંગલી દોડે છે -પપ્પા અથવાટોપ-ટોપ-ટોપ

શિક્ષક દરેક બાળકની સામે એક ઢીંગલી મૂકે છે. તે ફરીથી ડ્રમને ફટકારે છે, ઉદાહરણ તરીકે, ઝડપી ગતિએ અને બાળકોને ઢીંગલી કેવી રીતે ચાલે છે તે બતાવવાનું શીખવે છે, અને તેઓ જેટલું કરી શકે તેટલું શ્રેષ્ઠ કહીને,પપ્પા અથવાટોપ-ટોપ-ટોપ ઢીંગલી ફરીથી બાળકની સામે "બેસે છે". હવે શિક્ષક ધીમી ગતિએ ડ્રમ પર પછાડે છે અને બાળકોને શીખવે છે કે ઢીંગલી કેવી રીતે ધીરે ધીરે ચાલે છે -pa pa pa અથવાતે n - પછી n - પછી પી. ઢીંગલી ફરીથી બાળકની સામે "બેસે છે".

શિક્ષક ડ્રમ પર પછાડે છે, ક્યારેક ઝડપી, ક્યારેક ધીમી ગતિએ, અને બાળકો બતાવે છે કે ઢીંગલી કેવી રીતે ધીમે ધીમે ચાલે છે અથવા દોડે છે. જ્યારે તેઓ આત્મવિશ્વાસથી કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, તે પૂર્ણ કર્યા પછી, બાળકોને પૂછે છે: "તે કેવું લાગ્યું?" અને ટેબ્લેટની મદદથી અવાજને લાક્ષણિકતા આપવામાં મદદ કરે છે - FAST અથવા M_E_D_L_E_N_N_O_ (ટેબ્લેટનું વિશેષ લખાણ તેમને વધુ ઝડપથી શોષવામાં મદદ કરે છે).

પછી શિક્ષક ફક્ત કાન દ્વારા અવાજો રજૂ કરવા માટે આગળ વધે છે. આ હેતુ માટે, તે એક મોટી સ્ક્રીન (અથવા સ્ક્રીન) મૂકે છે અને તેની પાછળ ડ્રમને જુદા જુદા ટેમ્પો પર ફટકારે છે. જ્યારે બાળકો પહેલેથી જ ઢીંગલીને "લીડ" કરવાનું શરૂ કરી દે છે, ત્યારે તે, ડ્રમ પર પછાડવાનું ચાલુ રાખે છે, સ્ક્રીનની ઉપર દેખાય છે, અને બાળકોને કાં તો ખાતરી થઈ જાય છે કે કસરત યોગ્ય રીતે કરવામાં આવી રહી છે, અથવા વધુ સારી થાય છે. તે પછી પૂછે છે, "તેનો અવાજ કેવો હતો?" "અને બાળકોને અવાજની લાક્ષણિકતા માટે ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરવામાં મદદ કરે છે - FAST અથવા M_E_D_L_E_N_N_0_.

ભવિષ્યમાં રમત હોઈ શકે છેજટિલ: બાળકોને ત્રણ ટેમ્પો વચ્ચે તફાવત કરવાનું કહેવામાં આવે છે - ઝડપી, મધ્યમ અને ધીમી. રમકડું ડ્રમના વારંવાર ધબકારા સુધી ચાલે છે -પપ્પા અથવા ટોપ-ટોપ-ટોપ, માધ્યમ હેઠળ (સામાન્ય ગતિએ) - જાય છે -પા પા પા _ અથવા ટોચ - ટોચ - ટોચ, દુર્લભ હેઠળ - ધીમે ધીમે જાય છે -pa pa paઅથવા તે પી - તે n - પછી પી.

આંગળીઓ ચાલી રહી છે, આંગળીઓ ચાલી રહી છે

સાધનસામગ્રી: ચિહ્નો.

ભાષણ સામગ્રી:ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, FAST, M_E_D_L_E_N_N_0_. રમતની પ્રગતિ

બાળકો ટેબલ પર બેસે છે, શિક્ષક તેના ટેબલ પર બેસે છે. તે ધીમે ધીમે સિલેબલનું ઉચ્ચારણ કરે છેpa pa pa pa અને બતાવે છે કે કેવી રીતે મધ્યમ અને તર્જની આંગળીઓ ધીમે ધીમે ટેબલ પર ચાલે છે. તે સિલેબલના ઉચ્ચારણનું પુનરાવર્તન કરે છે અને બાળકોને આ કસરત પૂર્ણ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી તે સિલેબલનો ઝડપથી ઉચ્ચાર કરતી વખતે તે જ કરે છે - તેની આંગળીઓ ચાલે છે.

શિક્ષક અલગ-અલગ ક્રમમાં ઝડપથી અથવા ધીમી ગતિએ સિલેબલનો ઉચ્ચાર કરે છે, બાળકો બતાવે છે કે કેવી રીતે તેમની આંગળીઓ ધીમેથી ચાલે છે અથવા ઝડપથી દોડે છે. શો પૂરો થયા પછી, શિક્ષક પૂછે છે: “કેવો લાગ્યો? "અને બાળકોને અવાજની લાક્ષણિકતા માટે ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરવામાં મદદ કરે છે - FAST અથવા M_E_D_L_E_N_N_O_.

જ્યારે બાળકો શ્રવણ-દ્રશ્ય આધાર પર ઉચ્ચારણ સમજવાના કાર્યનો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે (એટલે ​​​​કે તેઓ શિક્ષકનો ચહેરો જુએ છે), ત્યારે તેને કાન દ્વારા ઉચ્ચારણ સંયોજનોના ઉચ્ચારણના ટેમ્પોને અલગ પાડવાની દરખાસ્ત કરવામાં આવે છે. ઉપર વર્ણવ્યા પ્રમાણે કાર્ય એ જ રીતે હાથ ધરવામાં આવે છે.

18 "અમે વરસાદને રંગીએ છીએ"

સાધનસામગ્રી: ખંજરી, ઘોડી, ભારે વરસાદ અને હળવા વરસાદને દર્શાવતા ચિત્રો, મોટી છત્રી, કાગળની શીટ્સ, ફીલ્ડ-ટીપ પેન, સંકેતો FAST, M_E_D_L_E_N_N_O_.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, ખંજરી, વરસાદ, છત્રી, પેન્સિલ, કાગળ, દોરો, FAST, M_E_D_L_E_N_N_0_.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો અર્ધવર્તુળમાં ઉભા છે. શિક્ષક ભારે વરસાદને દર્શાવતું ચિત્ર બતાવે છે અને બાળકો સાથે તેનું પરીક્ષણ કરે છે. પછી તે કહેતા વારંવાર ખંજરી મારે છેટીપાં-ટીપું-ટીપું, વરસાદ, છત્રી ખોલે છે અને બાળકોને તેની નીચે ભેગા કરે છે. તે બધા એક ઘોડી (બોર્ડ) પર એક સાથે આવે છે, જેના પર કાગળની બે કોરી શીટ્સ છે: એકના ઉપરના ખૂણામાં એક વાદળ છે જેમાંથી વરસાદ પડી રહ્યો છે, બીજો - સૂર્ય, નાના વાદળથી ઢંકાયેલો છે. શિક્ષક ફરીથી વારંવાર ખંજરી મારે છે, અને આ સમયે શિક્ષક પ્રથમ શીટ પર ડૅશ સાથે ભારે વરસાદ ખેંચે છે, જેના પર વાદળનું ચિત્રણ કરવામાં આવ્યું છે, કહે છે કે તે ઝડપી ગતિએ છે.પપ્પા અથવા ટીપાં-ટીપું-ટીપું.

શિક્ષક હળવા વરસાદને દર્શાવતું ચિત્ર બતાવે છે અને બાળકો સાથે તેનું પરીક્ષણ કરે છે. પછી તે ફરીથી ખંજરી વગાડવાનું શરૂ કરે છે, પરંતુ ધીમા ટેમ્પોમાં. શિક્ષક, કાગળની બીજી શીટ પર, જેમાં વાદળથી ઢંકાયેલા સૂર્યને દર્શાવવામાં આવ્યો છે, ધીમી ગતિએ કહે છે, આડંબર સાથે થોડો વરસાદ ખેંચે છેpa pa paઅથવા ka પી ka પી કા પી. શિક્ષક કહે: “બસ. વરસાદ નથી પડતો," અને છત્રી બંધ કરે છે.

બાળકો ટેબલ પર બેસે છે. શિક્ષક દરેક વ્યક્તિને ઉપર વર્ણવેલ પ્રતીકો સાથે કાગળના બે ટુકડા આપે છે. શિક્ષક ઝડપી ગતિએ ટેમ્બોરિનને ફટકારે છે અને તે જ સમયે વાદળ સાથે કાગળના ટુકડા પર ભારે, વારંવાર વરસાદ ખેંચે છે. તે સ્ટ્રોકનું પુનરાવર્તન કરે છે અને બાળકોને કાગળનો સાચો ટુકડો પસંદ કરવા અને તેની સાથે ઝડપી ગતિએ રેખાઓ દોરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. ધીમી ગતિએ ખંજરી મારતી વખતે કામ એ જ રીતે ગોઠવવામાં આવે છે.

શિક્ષક વિવિધ ક્રમમાં ખંજરી પર પછાડે છે, કાં તો ઝડપી અથવા ધીમી ગતિએ. બાળકો કાગળની ઇચ્છિત શીટ પસંદ કરે છે અને વારંવાર અથવા દુર્લભ રેખાઓ દોરે છે. તમે સિલેબલ સંયોજનોનો ઉચ્ચાર કરીને તેમને ચિત્ર સાથે આવવા માટે આમંત્રિત કરી શકો છોપપ્પા અથવા ટીપાં-ટીપું-ટીપું અનુક્રમે ઝડપી અથવા ધીમી ગતિએ. જ્યારે બાળકો આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, ચિત્રકામ પૂર્ણ કર્યા પછી, તેમને પૂછે છે: "તે કેવો અવાજ હતો?" અને તેમને અવાજની લાક્ષણિકતા દર્શાવવા માટે ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરવામાં મદદ કરે છે - FAST અથવા M_E_D_L_E_N_N_0_.

જ્યારે બાળકો શ્રવણ-દ્રશ્યના આધારે ટેમ્બોરિનના ટેમ્પોને અલગ પાડવાની ક્ષમતામાં નિપુણતા મેળવે છે, ત્યારે શિક્ષક કાન દ્વારા કામ કરવા માટે આગળ વધે છે. આ કરવા માટે, તે એક મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીન મૂકે છે, જેની પાછળ તે ખંજરી પર પછાડે છે. જો બાળકોમાંથી એક ભૂલ કરે છે, તો તે સ્ક્રીનની ઉપર દેખાય છે, તે જ ગતિએ ખંજરી વગાડવાનું ચાલુ રાખે છે.

બાળકોને ઝડપી અને ધીમી ગતિએ ટેમ્બોરિન મારવાનું શીખવવું આ રમતમાં ઉપયોગી છે. આ માટે, દરેક બાળક "નાના શિક્ષક" બનીને વળાંક લઈ શકે છે. શિક્ષક તેને એક નિશાની બતાવે છે, ઉદાહરણ તરીકે, ઝડપી, બાળક ઝડપી ગતિએ ખંજરી મારે છે અને ખાતરી કરે છે કે બાળકો ભારે વરસાદ ખેંચે છે.

19 "બે કૂતરા"

લક્ષ્ય: કાન દ્વારા મોટેથી અને શાંત અવાજોને અલગ પાડવાનું શીખો.

સાધનો: રમકડાં - એક મોટો કૂતરો અને એક નાનો કૂતરો, મોટેથી અને શાંત સંકેતો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, કૂતરો, મોટો કૂતરો, નાનો કૂતરો, મોટેથી, શાંત.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની સામે અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે. બાળકોને રસ લેવાથી, તે મેળવે છે મોટો કૂતરોઅને બતાવે છે કે તે કેવી રીતે ભસે છે-AF-AF-AF. બાળકો, શિક્ષક સાથે મળીને, એક મોટો કૂતરો અને તેના જોરથી ભસતા ચિત્રણ કરે છે. એક નાનો કૂતરો એ જ રીતે બતાવવામાં આવે છે અને દર્શાવવામાં આવે છે.

શિક્ષક, આ અથવા તે રમકડું બતાવ્યા વિના, મોટા અથવા નાના કૂતરાને અનુક્રમે મોટેથી અથવા શાંતિથી "ભસવું" દર્શાવે છે (ફૂટનોટ: અવાજ (રીફ્લેક્સ) પર કન્ડિશન્ડ મોટર પ્રતિક્રિયા વિકસાવતી વખતે, તમારે તપાસવું જોઈએ કે કયો અવાજ છે. સાંભળવાના નાના અવશેષો સાથે બાળક સૌથી શાંત સાંભળે છે (વ્યક્તિગત સાથે શ્રવણ સાધનઅને સામૂહિક ઉપયોગ માટે સાધનો). થોડો મોટો અવાજ એ બાળકોના આ જૂથ માટે શાંત અવાજનું એક મોડેલ છે). બાળકો શિક્ષકનું અનુકરણ કરે છે અને પછી કૂતરા (મોટા કે નાના) તરફ નિર્દેશ કરે છે જેનું તેઓ અનુકરણ કરે છે.

પછી શિક્ષક બાળકોને માત્ર કૂતરાઓના ભસતા બતાવે છે, એટલે કે. તે onomatopoeia ઉચ્ચાર કરે છેaf-af-af મોટેથી અથવા શાંત. બાળકો નાના કૂતરા હોવાનો ડોળ કરીને, શાંતિથી "ભસતા" અથવા મોટા કૂતરા, મોટેથી "ભસતા" અને અનુરૂપ રમકડા તરફ ઈશારો કરીને જવાબ આપે છે. શો પછી દર વખતે, શિક્ષક પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?" અને બાળકોને મોટેથી અથવા શાંતિથી યોગ્ય નિશાની પસંદ કરવામાં મદદ કરે છે. આ શબ્દોને સમજવાનું સરળ બનાવવા માટે, સાઇન મોટા અક્ષરોમાં મોટેથી લખવામાં આવે છે, અને શાંતિથી - નાના અક્ષરોમાં કાગળની સમાન પટ્ટી પર.

જ્યારે બાળકો આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે સ્ક્રીન પાછળ શિક્ષક તેમને મોટા અને શાંત અવાજોનો નમૂનો આપે છે. આ હેતુ માટે, જ્યારે નાના કૂતરાનું ચિત્રણ કરવામાં આવે છે, ત્યારે તે શાંતિથી "ભસતો" હોય છે, સ્ક્રીનથી તેનો ચહેરો ઢાંકે છે, અને મોટો કૂતરો સ્ક્રીનની પાછળ મોટેથી "ભસતો" હોય છે.

બાળકોને કાન દ્વારા મોટેથી અને શાંત "છાલ" વચ્ચે તફાવત કરવાનું કહેવામાં આવે છે. આ કિસ્સામાં, શિક્ષક રમકડાનું પ્રદર્શન કર્યા વિના, ક્યારેક મોટેથી, ક્યારેક શાંતિથી, સ્ક્રીનની પાછળ ફક્ત ઓનોમેટોપોઇયા ઉચ્ચાર કરે છે. જવાબમાં, બાળકો મોટા અથવા નાના કૂતરો હોવાનો ડોળ કરે છે, મોટેથી અથવા નરમાશથી "ભસતા" અને પછી અનુરૂપ રમકડા તરફ નિર્દેશ કરે છે. શિક્ષકના પ્રશ્ન માટે: "તે કેવો લાગ્યો?" પૂર્વશાળાના બાળકો નિશાની પસંદ કરીને જવાબ આપે છે.

20 "સ્ટીમબોટ"

સાધનો: બે રમકડાં - એક મોટું અને એક નાનું સ્ટીમર, મોટેથી અને શાંત સંકેતો (દરેક બાળકની સામે).

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, મોટેથી, શાંત.

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક બાળકોને બે જૂથોમાં વહેંચે છે જે એકબીજાની સામે ઉભા છે. બાળકોના એક જૂથની સામે શિલાલેખ "સ્ટીમર" (અથવા "બોટ") સાથેનું એક મોટું રમકડું છે, કેટલાક પર

રમકડાથી થોડા અંતરે બીજાની નજીક એક મોટેથી ચિહ્ન છે - એક શિલાલેખ અને શાંત ચિહ્ન સાથેનું એક નાનું સ્ટીમર.

શિક્ષક બાળકોના પ્રથમ જૂથ પાસે જાય છે, એક મોટી સ્ટીમર ઉપાડે છે, મોટેથી કહે છેયુ અને બતાવે છે કે જહાજ કેવી રીતે "હમ્સ" કરે છે. બધા બાળકો તેની સાથે મોટેથી અવાજનું પુનરાવર્તન કરે છે અને તેમના હાથ ઉપર ઉભા કરે છે. પછી શિક્ષક બાળકોના બીજા જૂથનો સંપર્ક કરે છે, એક નાનું સ્ટીમર લે છે અને શાંતિથી કહે છેખાતે અને બતાવે છે કે જહાજ કેવી રીતે "હમ્સ" કરે છે.

બધા બાળકો તેની સાથે શાંત અવાજનું પુનરાવર્તન કરે છે અને તેમના હાથ નીચે કરે છે.

શિક્ષક બાળકોના બે જૂથો વચ્ચે ઉભો રહે છે અને મોટેથી અથવા શાંતિથી "બઝ" કરે છે, અનુક્રમે તેના હાથ ઊંચા કરે છે અથવા તેમને નીચે કરે છે. બાળકો તેનું અનુકરણ કરે છે અને પછી તેને અનુરૂપ રમકડું બતાવે છે. જ્યારે તેઓ આત્મવિશ્વાસપૂર્વક કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક, હલનચલન અને અવાજ સાથે અવાજનું "નિરૂપણ" કર્યા પછી, પૂછે છે: "તે કેવો લાગ્યો?" અને જવાબ આપવા માટે સંકેતોની મદદથી મદદ કરે છે: શાંતિથી અથવા મોટેથી, એટલે કે. તેને ઉપાડો અને અનુરૂપ ચિહ્ન બતાવો.

પછી શિક્ષક ઓનોમેટોપોઇઆનું પુનઃઉત્પાદન કરવાનું શરૂ કરે છે, ક્યારેક મોટેથી, ક્યારેક શાંતિથી, હલનચલન વિના; બાળકો સમાન શક્તિના અવાજનું પુનરાવર્તન કરે છે, તેની સાથે હલનચલન કરે છે અને અનુરૂપ રમકડું દર્શાવે છે. તેઓ પ્રશ્નનો જવાબ આપવા માટે સંકેતોનો પણ ઉપયોગ કરે છે "તે કેવો અવાજ હતો?" શિક્ષકે જોરથી અવાજ ઉચ્ચારતી વખતે ઉચ્ચારણને અતિશયોક્તિ ન કરવી જોઈએ. આ કિસ્સામાં, તે સ્ક્રીનનો ઉપયોગ કરતો નથી તે હકીકત હોવા છતાં, બાળકો કાન દ્વારા અવાજોને અલગ પાડે છે.

પાઠના અંતે, બાળકોનું પ્રથમ જૂથ મોટેથી કહે છેયુ અને મોટા સ્ટીમરને દૂર કરે છે, પછી બીજા જૂથ, શાંતિથી "ગુંજાર" -ખાતે , નાની સ્ટીમર સાફ કરે છે.

21 "અમે સંગીત સાંભળીએ છીએ"

સાધનો: દરેક બાળક માટે પિયાનો, રૂમાલ (રિબન્સ...), મોટેથી, શાંત સંકેતો.

વાણી સામગ્રી: સાંભળો, મોટેથી, શાંત, સાચું, ખોટું, હા, ના.

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક પિયાનો પર બેઠા છે, બાળકો અર્ધવર્તુળમાં નજીકમાં ઉભા છે, તેમના હાથમાં રૂમાલ છે. શિક્ષક ચાવીમાંથી આંગળીઓ ઉપાડ્યા વિના એક હાથ વડે શાંતિથી રમે છે અને બીજા હાથે નીચે રૂમાલ હલાવીને શાંતિથી કહે છેલાલા અથવા . તે બાળકોને તે જ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે અને શાંતિથી નિશાની બતાવે છે. પછી તે મોટેથી વગાડે છે, ચાવીઓમાંથી આંગળીઓ ઉંચી કરે છે અને તેના માથા પર રૂમાલ લહેરાવે છે. તે બાળકોને તે જ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે અને મોટેથી ચિહ્ન બતાવે છે.

શિક્ષક પિયાનો વગાડે છે, ક્યારેક ભારપૂર્વક શાંતિથી, ક્યારેક મોટેથી, ગાય છેલાલા અથવા સમાન તીવ્રતા સાથે. બાળકો તેને રમતા જુએ છે અને તે મુજબ તેમનો રૂમાલ અથવા નીચે લહેરાવે છે, શાંતિથી ગાતા હોય છેલાલાઅથવા , અથવા ઉપર, મોટેથી ગુંજારવુંલાલા અથવા . જો બાળકોમાંથી એક ભૂલ કરે છે, તો શિક્ષક, રમવાનું ચાલુ રાખીને, યોગ્ય હિલચાલ બતાવે છે. જ્યારે બાળકો અતિશયોક્તિપૂર્વક મોટેથી અને શાંત પિયાનો વગાડતી વખતે આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે મોટેથી અને શાંત સંગીત વગાડતી વખતે દ્રશ્ય તફાવત ધીમે ધીમે ઘટાડવો જોઈએ.

ત્યારબાદ, બાળકો પિયાનો તરફ પીઠ ફેરવે છે અને યોગ્ય હલનચલન કરે છે, ફક્ત કાન દ્વારા સંગીતનો અવાજ સમજે છે. જે બાળકો આ સાથે નોંધપાત્ર મુશ્કેલીઓ અનુભવે છે તેઓને એક હાથ વડે પિયાનોનું સ્પંદન અનુભવવાનું કહી શકાય.

ત્યારબાદ, આ કસરત થઈ શકે છેજટિલ:

બાળકોને જોરથી તાળીઓ પાડવા માટે પ્રોત્સાહિત કરવામાં આવે છે.ટટાટા (તાળી-તાળી-તાળી, સ્ટોમ્પ, સ્ટોમ્પ, સ્ટોમ્પ) , અને જ્યારે શાંત - શાંતિથી, શાંતિથી ઉચ્ચાર કરોtatata (તાળી-તાળી-તાળી, સ્ટોમ્પ-સ્ટોમ્પ-સ્ટોમ્પ);

· બાળકોને માત્ર મોટેથી અને શાંત અવાજો જ નહીં, પણ મધ્યમ તીવ્રતાના અવાજોને પણ અલગ પાડવા માટે કહેવામાં આવે છે; તે જ સમયે, બાળકો રૂમાલને નીચે, છાતીના સ્તરે અને તેમના માથા ઉપર લહેરાવી શકે છે; યોગ્ય તીવ્રતા સાથે તાળી પાડો (સ્ટોમ્પ).

22 "મોટેથી - શાંત"

સાધન: ડ્રમ અથવા ખંજરી, ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો વગાડીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, ઢોલ (ખંજ), જાઓ, મોટેથી, શાંત.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો એકબીજાની પાછળ ઉભા છે. શિક્ષક મોટેથી ડ્રમ પર પછાડે છે (ફૂટનોટ: જોરથી ધબકારાથી બાળકો ન થાય તેની ખાતરી કરવી જરૂરી છે પીડાદાયક સંવેદનાઓ. જો પ્રિસ્કુલર્સમાંથી કોઈને જોરથી અવાજ અપ્રિય લાગે, તો તેણે, એક તરફ, ધબકારાનું પ્રમાણ ઘટાડવું જોઈએ, અને બીજી બાજુ, વ્યક્તિગત શ્રવણ સહાયકો) (ખંજરી) ના ઓપરેટિંગ મોડને સ્પષ્ટ કરવું જોઈએ અને મોટેથી ચિહ્ન દર્શાવવું જોઈએ; ડ્રમને હરાવવાનું ચાલુ રાખીને, તે બાળકો સાથે વર્તુળમાં ચાલે છે, તેના પગ ઊંચા કરે છે. જ્યારે ડ્રમ શાંતિથી વાગે છે, ત્યારે નિશાની શાંતિથી બતાવવામાં આવે છે, અને શિક્ષક અને બાળકો તેમના અંગૂઠા પર ચાલે છે.

પછી શિક્ષક વર્તુળની મધ્યમાં ઉભા રહે છે, ડ્રમને ફટકારે છે, ક્યારેક મોટેથી, ક્યારેક શાંતિથી, અને બાળકોને તેમના પગના અંગૂઠા પર શાંત હિટ સાથે અને જોરથી હિટ સાથે, તેમના પગ ઊંચા કરીને ચાલવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. અસરની ક્ષણે, શિક્ષક પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?", અને બાળકોને, સંકેતોનો ઉપયોગ કરીને, શાંતિથી અથવા મોટેથી જવાબ આપવામાં મદદ કરે છે.

જ્યારે બાળકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, તે જોઈને કે શિક્ષક કેવી રીતે ડ્રમ (ખંજરી) ને ફટકારે છે, એટલે કે. શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના ધોરણે, તે વર્તુળ છોડી દે છે અને આ માટે સ્ક્રીન અથવા મોટી સ્ક્રીનનો ઉપયોગ કરીને અવાજો રજૂ કરવા માટે આગળ વધે છે.

અવાજના સ્ત્રોત તરીકે વાણી સંકેતોનો ઉપયોગ કરીને સમાન રમત રમી શકાય છે - ઉચ્ચાર જે મોટેથી અને શાંતિથી ઉચ્ચારવામાં આવે છે.

રમત વધુ જટિલ બની જાય છે જ્યારે શિક્ષક બાળકોને ત્રણમાંથી પસંદ કરતી વખતે અવાજના જથ્થાને અલગ પાડવાનું કહે છે: મોટેથી, શાંત (મધ્યમ વોલ્યુમ), શાંત. આ કિસ્સામાં, ડ્રમ (ખંજરી) પર જોરથી હિટ અથવા જોરથી ઉચ્ચારણ ઉચ્ચારણ વર્તુળમાં એક ચળવળ સાથે હોય છે, જેમાં પગ ઊંચા થાય છે - મોટેથી, શાંત - સામાન્ય વૉકિંગ દ્વારા - મોટેથી, અને શાંત. - ટીપટો પર ચાલીને - શાંતિથી.

23 "તે કેવું લાગતું હતું"

સાધનસામગ્રી: મોટી અને નાની ઘંટડીઓ, મોટા અને નાના ઘંટના ચિત્રો (અથવા ડ્રમ, અથવા પાઈપો, વગેરે), ફલેનેલગ્રાફ અથવા ટાઇપસેટિંગ કાપડ, શાંતિથી સંકેતો, મોટેથી, મોટા, નાના.

વાણી સામગ્રી: સાંભળો, કેવો લાગ્યો? મોટેથી, શાંત, મોટા, નાના, ચિત્રો, ચિત્રો મૂકો, સાચું, ખોટું, હા, ના.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો શિક્ષકની આસપાસ અર્ધવર્તુળમાં ઊભા રહે છે અથવા બેસે છે. તેમની સામે મોટા અને નાના ઘંટ (અથવા ડ્રમ...) દર્શાવતા ચિત્રો છે. જમણા ખૂણામાં ટોચ પર ફલેનેલગ્રાફ (કમ્પોઝિશન બોર્ડ, બોર્ડ) પર એક ચિહ્ન મોટેથી અને મોટી ઘંટડીનું ચિત્ર છે, અને ડાબા ખૂણામાં એક શાંત ચિન્હ અને એક નાની ઘંટ છે. શિક્ષક એક મોટી ઘંટડીને જોરથી વગાડે છે, તેને ખૂબ કંપનવિસ્તાર સાથે હલાવીને, અનુરૂપ ચિત્ર અને ચિહ્ન બતાવે છે અને બાળકોને તે જ ચિત્ર બતાવવાનું કહે છે. તે એક નાની ઘંટડીના અવાજનું પણ નિદર્શન કરે છે, જેના કારણે તે સહેજ હલનચલન સાથે સંભળાય છે.

શિક્ષક કાં તો નાની અથવા મોટી ઘંટડી વગાડે છે અને બાળકોને પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?" ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરીને, તેઓ અવાજને લાક્ષણિકતા આપે છે - મોટેથી અથવા શાંત, અને અનુરૂપ ચિત્ર બતાવે છે, તેને ફલેનેલગ્રાફ પર ઇન્સ્ટોલ કરે છે (ટાઈપસેટિંગમાં...).

જ્યારે બાળકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્ય પૂર્ણ કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક ઘંટનો અવાજ કેવી રીતે ઉત્પન્ન કરે છે તે જોઈને, તેઓએ કાન દ્વારા આ અવાજોને અલગ પાડવા માટે આગળ વધવું જોઈએ. પ્રથમ, શિક્ષક બાળકોને મોટેથી અને શાંત અવાજની ઘંટડીઓના ઉદાહરણો આપે છે. આ હેતુ માટે, તે બાળકોને એક નાની ઘંટડી બતાવે છે, મોટી સ્ક્રીન અથવા સ્ક્રીનની પાછળ છુપાવે છે, તેને રિંગ કરે છે, ફરીથી બાળકોની સામે દેખાય છે, સતત રિંગ કરે છે. શિક્ષક બાળકોને પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?", પ્રિસ્કુલર્સ જવાબમાં કહે છે: "શાંત" અને અનુરૂપ ચિત્ર બતાવો. તે જ મોટા ઘંટ સાથે કરવામાં આવે છે. આ પછી, શિક્ષક બાળકોને કાન દ્વારા અવાજોને અલગ પાડવા માટે આમંત્રિત કરે છે: તે વિવિધ ક્રમમાં મોટી અથવા નાની ઘંટડી વગાડે છે. જવાબમાં, બાળકો ધ્વનિનું લક્ષણ બનાવે છે અને અનુરૂપ ચિત્રને ફલેનેલગ્રાફ (કંપોઝિંગ કેનવાસ...) પર મૂકે છે. શિક્ષક બાળકોની ક્રિયાઓનું મૂલ્યાંકન કરે છે: “સાચું (અથવા ખોટું). ખરેખર નથી)".

રમત વિકલ્પ

આ રમત ઉપર વર્ણવેલ સમાન રીતે ગોઠવવામાં આવી છે. પરંતુ શિક્ષક મોટા અને નાના કંપનવિસ્તારની હલનચલન ઉત્પન્ન કરીને માત્ર મોટા ઘંટ (ડ્રમ)માંથી જ મોટા અને શાંત અવાજો કાઢે છે. જવાબમાં, બાળકો અનુક્રમે મોટા અને નાના કદના વર્તુળો (ચોરસ, તારા...) દર્શાવે છે.

24 "મોટેથી અને શાંત સંગીત"

સાધનસામગ્રી: પ્લેયર અથવા ટેપ રેકોર્ડર, રેકોર્ડ અથવા કેસેટ, રિબન, ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: અમે રમીશું, સાંભળીશું, હા, ના, સાચું, ખોટું, સંગીત, મોટેથી, શાંત.

રમતની પ્રગતિ

આ રમત "અમે સંગીત સાંભળીએ છીએ" રમતની સમાન રીતે રમાય છે.

બાળકો પ્લેયર (ટેપ રેકોર્ડર) ની આસપાસ બેસે છે અથવા ઉભા રહે છે. શિક્ષક રેકોર્ડ (કેસેટ) બતાવે છે, તેને મૂકે છે, પ્લેયર (ટેપ રેકોર્ડર) ચાલુ કરે છે અને બાળકોની સામે વોલ્યુમ વધારે છે. મોટેથી સંગીત વાગી રહ્યું છે. શિક્ષક મોટેથી ચિહ્ન બતાવે છે અને બાળકોને જવાબ આપવા માટે આમંત્રિત કરે છે અથવા તેમના માથા પર રિબન લહેરાવે છે, મોટેથી કહે છે લાલા, અથવા જોરથી તાળી પાડો - તાળી પાડો-તાળી પાડો અથવા મોટેથી થોભો - ટોપ-ટોપ-ટોપશિક્ષક, બાળકોની આંખોની સામે, વોલ્યુમને તીવ્રપણે ઘટાડે છે (આ જૂથના વિદ્યાર્થીઓ માટે સમજી શકાય તેવી તીવ્રતા; અન્યથા, શાંત અવાજો શાંત અવાજો નહીં હોય, પરંતુ તે જે બાળકો સાંભળતા નથી: "હું સાંભળો - મોટેથી, હું સાંભળતો નથી - શાંતિથી"), શાંતિથી સાઇન બતાવે છે અને બાળકોને જવાબ આપવા અથવા નીચે રિબન લહેરાવવા માટે આમંત્રિત કરે છે, શાંતિથી કહે છે લાલા, અથવા શાંતિથી તાળી પાડો - તાળી પાડો-તાળી પાડો અથવા શાંતિથી થોભો - ટોપ-ટોપ-ટોપ

વોલ્યુમ કંટ્રોલનો ઉપયોગ કરીને, શિક્ષક બાળકોને અલગ-અલગ સિક્વન્સમાં મોટેથી અથવા શાંત સંગીત આપે છે. બાળકો તેની ક્રિયાઓ જુએ છે, સંગીતનું "મૂલ્યાંકન" કરે છે - શાંતિથી અથવા મોટેથી, ચોક્કસ હલનચલનનું પ્રજનન કરે છે, તેમની સાથે સિલેબલના ઉચ્ચારણ સાથે.

જ્યારે તેઓ આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક સ્ક્રીનની પાછળ પ્લેયર (ટેપ રેકોર્ડર) દૂર કરે છે. હવે બાળકો જોઈ શકતા નથી કે તે કેવી રીતે વોલ્યુમમાં ફેરફાર કરે છે, અને તે ફક્ત કાન દ્વારા જ નક્કી કરવું જોઈએ.

25 "ઉચ્ચ - નીચું"

લક્ષ્ય: કાન દ્વારા ઉચ્ચ અને નીચા અવાજોને અલગ પાડવાનું શીખો.

સાધનસામગ્રી: પિયાનો, રમકડાં - એક પક્ષી અને રીંછ, ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચા, ખોટા, પક્ષી, રીંછ, બતાવો (તેઓ), HIGH, નીચા.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો પિયાનોની આસપાસ બેસે છે, જેના પર શિક્ષક બેસે છે. પિયાનો પર, રીંછ નીચલા રજિસ્ટરની ઉપર ઊભું રહે છે (બેસે છે), અને પક્ષી ઉપલા રજિસ્ટરની ઉપર ઊભું છે. શિક્ષક નીચા અવાજો વગાડે છે, બાળકોનું ધ્યાન તે પિયાનોનો કયો ભાગ વગાડે છે તેના તરફ દોરે છે અને રીંછ કેવી રીતે ચાલે છે તે બતાવે છે. તે નીચા અવાજનું પુનરાવર્તન કરે છે અને બાળકોને રીંછનું અનુકરણ કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે, ડોલતા હોય છે અને જો શક્ય હોય તો નીચા અવાજમાં કહે છે - , ooo એ જ રીતે, ઊંચા અવાજો રજૂ કરવામાં આવે છે - એક પક્ષી ઉડી રહ્યું છે, બાળકો પક્ષીની નકલ કરે છે -પીપીપી (જો શક્ય હોય તો ઊંચા અવાજમાં).

શિક્ષક અલગ-અલગ સિક્વન્સમાં પિયાનો વગાડે છે, ક્યાં તો નીચા કે ઊંચા રજીસ્ટરમાં. બાળકો કાં તો રીંછ અથવા પક્ષીનું નિરૂપણ કરે છે. શિક્ષક નીચા અને ઊંચા અવાજો વગાડતી વખતે પિયાનોનું સ્પંદન કેવી રીતે બદલાય છે તેના પર બાળકોનું ધ્યાન દોરે છે (તેઓ પિયાનો પર હાથ મૂકે છે). જેમ જેમ તેઓ આ કવાયતમાં નિપુણતા મેળવે છે, શિક્ષક, બાળકો હલનચલનનું પુનરુત્પાદન કર્યા પછી, પૂછે છે: "તે કેવું લાગ્યું?" અને બાળકોને નીચા રજીસ્ટરની ઉપર રીંછની બાજુમાં અને ઉચ્ચ રજીસ્ટરની ઉપર પક્ષી સાથે અનુક્રમે ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરીને જવાબ આપવાનું શીખવે છે. બાળકો ઘણીવાર, અવાજનું વર્ણન કરવાને બદલે, રમકડાનું નામ આપે છે, જે તેઓ રજૂ કરે છે. આ કિસ્સામાં, શિક્ષક પુષ્ટિ કરે છે: "હા, રીંછ." અને ફરીથી તે પૂછે છે: "તે કેવો સંભળાય છે?", બાળકને અનુરૂપ ચિહ્ન તરફ નિર્દેશ કરે છે અને તેને વાંચવામાં મદદ કરે છે.

જ્યારે તેઓ આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક કેવી રીતે પિયાનો વગાડે છે તે જોઈને, કાન દ્વારા અવાજો સૂચવવામાં આવે છે. આ હેતુ માટે, પિયાનો સ્ક્રીન સાથે આવરી લેવામાં આવે છે. તે મહત્વનું છે કે શિક્ષક પ્રથમ અવાજોનું પુનઃઉત્પાદન કરે જે શક્ય તેટલા પિચમાં વિરોધાભાસી હોય. ધીમે ધીમે કોન્ટ્રાસ્ટ ઘટવો જોઈએ. જવાબમાં, બાળકો પક્ષી અથવા રીંછનું ચિત્રણ કરે છે અને પિયાનો ઉપર (ઉચ્ચ અને નીચા રજીસ્ટરની ઉપર) ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરીને અવાજનું લક્ષણ દર્શાવે છે.

આ રમત ભવિષ્યમાં બદલાઈ શકે છે અનેવધુ જટિલ બનવું:

બાળકોને માત્ર નીચા અને ઊંચા અવાજો જ નહીં, પણ મધ્યમ અવાજો પણ અલગ પાડવા માટે આપવામાં આવે છે (ઉદાહરણ તરીકે, ઢીંગલી નૃત્ય કરી રહી છે);

· બાળકો રમકડાં હોવાનો ડોળ ન કરી શકે, પરંતુ અનુરૂપ ચિત્રો બતાવો, ઊંચાઈના આધારે પિયાનો કીની ઉપર મૂકો: જમણી બાજુએ પક્ષીઓ, મધ્યમાં ઢીંગલી, ડાબી બાજુ રીંછ વગેરે;

· બાળકો તેમના હાથ વડે અવાજની પીચને રજૂ કરી શકે છે - તેમના હાથ બાજુઓ પર ફેલાવોનીચે - એ (નીચા અવાજમાં) છાતી (સામાન્ય પીચ અવાજમાં)તમારા માથા ઉપર - એ (ઉચ્ચ અવાજમાં), વગેરે.

26 "કયો કપ (કાચ) સંભળાય છે?"

(ફૂટનોટ: આ કવાયત એ. લોવેના પુસ્તક "ડેવલપમેન્ટ ઓફ હીયરીંગ ઇન પ્લે" પર આધારિત છે. - એમ.: કરેક્શન, 1992)

સાધનસામગ્રી: ચાર સરખા કપ અથવા ચશ્મા, બે થોડું પાણી સાથે (દરેકમાં સમાન), અન્ય બે લગભગ કાંઠા સુધી પાણીથી ભરેલા, સંકેતો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, કેવો લાગ્યો? હા, ના, સાચું, ખોટું, કપ, શો (તેઓ), ઉચ્ચ, નીચું.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો નાના ટેબલની આસપાસ ઊભા અથવા બેસે છે, જેના એક છેડે બે કપ છે નાની રકમપાણી, બીજામાં - કાંઠે ભરેલું. શિક્ષક બાળકોને રમવા માટે આમંત્રણ આપે છે. લાકડાની લાકડી વડે તે સૌપ્રથમ એક બાજુ ઉભેલા પ્યાલાને ફટકારે છે, કુદરતી હાવભાવની મદદથી ધ્યાન દોરે છે કે અવાજ એ જ છે, પછી બીજી બાજુ એ પણ ભાર મૂકે છે કે અવાજ એક જ છે. આ પછી, તે એક કપમાં થોડી માત્રામાં પાણી ભરે છે, અને પછી સંપૂર્ણ કપ, અને બાળકોનું ધ્યાન એ હકીકત તરફ દોરે છે કે અવાજ અલગ છે (કુદરતી હાવભાવનો ઉપયોગ કરીને).

તે ફરીથી પાણીની થોડી માત્રા વડે કપને ફટકારે છે અને નીચું ચિહ્ન બતાવે છે, અને પછી સંપૂર્ણ કપ - ઉચ્ચ.

બાળકોની આંખોની સામે, શિક્ષક પહેલા પ્રથમ કપ, પછી બીજાને ફટકારે છે અને પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?" જવાબમાં, બાળકો આ કપની નીચે પડેલા અનુરૂપ ચિહ્ન બતાવે છે.

શિક્ષક સ્ક્રીનની પાછળનો એક કપ દૂર કરે છે, તેના પર પછાડે છે અને પૂછે છે: "કેવો લાગ્યો?" જવાબમાં, બાળકો બીજા કપ હેઠળ સમાન જથ્થામાં પાણી સાથે ચિહ્ન દર્શાવે છે. કસરત એ જ રીતે બીજા કપ સાથે કરવામાં આવે છે.

શિક્ષક બાળકોને અનુમાન કરવા કહે છે કે તે સ્ક્રીનની પાછળ કયો કપ પછાડી રહ્યો છે. બાળકો અનુરૂપ કપ બતાવ્યા પછી (જો બાળકોમાંથી કોઈએ ભૂલ કરી હોય, તો તે પોતાને સુધારી શકે છે), શિક્ષક સ્ક્રીન ઊંચો કરે છે, અવાજને પુનરાવર્તિત કરે છે અને પૂછે છે: "તેનો અવાજ કેવો હતો?" બાળકો અનુરૂપ ચિહ્ન વાંચે છે.

આ કસરતની રમતને સરળ બનાવવા માટે, તમે વિવિધ રંગોના પાણીથી કપ ભરી શકો છો.

27 "એક અને ઘણા"

ધ્યેય: કાન દ્વારા એકલ અને બહુવિધ અવાજોને અલગ પાડવાનું શીખવું.

સાધનો: ડ્રમ, ગણતરી સામગ્રી, પ્લેટ્સ.

ભાષણ સામગ્રી:ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, બતાવો (તેઓ), એક, ઘણા.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો ટેબલ પર બેસે છે, દરેકની સામે ચોક્કસ અંતરે બે ટ્રે છે - એક ઑબ્જેક્ટ (અથવા એક બોલ, અથવા માળો બનાવવાની ઢીંગલી, અથવા ક્રિસમસ ટ્રી, વગેરે) અને તેમાં મોટી સંખ્યામાં સાથે.

બાળકોની આંખો સામે, શિક્ષક એકવાર ડ્રમને ફટકારે છે, એક વસ્તુ (ઉદાહરણ તરીકે, એક બોલ) સાથે ટ્રે બતાવે છે અને બાળકોને તે જ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી બધાએ તાળીઓ પાડીને કહ્યું"પા!" આ પછી, તે ઘણી વખત ડ્રમને હિટ કરે છે (હિટ વચ્ચેનો અંતરાલ એકદમ સ્પષ્ટ હોવો જોઈએ), મોટી સંખ્યામાં ઑબ્જેક્ટ્સ (ઉદાહરણ તરીકે, સાત અથવા આઠ બોલ) સાથે ટ્રે બતાવે છે અને પ્રિસ્કુલર્સને આ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. પછી બધાએ મળીને વારંવાર તાળીઓ પાડી, કહીપપ્પા-પા-પા-પા.

પછી શિક્ષક બાળકોને શ્રાવ્ય-દ્રશ્ય ધારણા દ્વારા એક બીટ અને મોટી સંખ્યામાં વચ્ચે તફાવત કરવા આમંત્રણ આપે છે (એટલે ​​​​કે, તેઓ શિક્ષકને ડ્રમ મારતા જુએ છે અને અવાજ સાંભળે છે). એક ફટકો અથવા તેમાંથી મોટી સંખ્યામાં, તે પૂર્વશાળાના બાળકોને પૂછે છે: "કેટલા?" (કુદરતી હાવભાવ અને ચિહ્નનો ઉપયોગ થાય છે). બાળકો અનુક્રમે એક અથવા વધુ વસ્તુઓવાળી ટ્રે તરફ નિર્દેશ કરે છે અને તે મુજબ કહેતા એક કે ઘણી વખત તાળી પાડે છેpa અથવાપપ્પા-પા-પા.

શિક્ષક બાળકોને કેવી રીતે એક અને ઘણા ધબકારા સંભળાય છે તે સાંભળવા આમંત્રણ આપે છે; આ કરવા માટે, એક વસ્તુ સાથે ટ્રે તરફ ઇશારો કરીને, તે મોટી સ્ક્રીન પાછળએકવાર ડ્રમને ફટકારે છે, પછી મોટી સંખ્યામાં વસ્તુઓ સાથે ટ્રે તરફ નિર્દેશ કરે છે અને સળંગ ઘણી વખત ડ્રમને ફટકારે છે.

પૂર્વશાળાના બાળકો કાન દ્વારા એક ધબકારા અને અનેક ધબકારા વચ્ચે તફાવત કરી શકે છે. દરેક વખતે, ભૂલના કિસ્સામાં, શિક્ષક શ્રાવ્ય-દ્રષ્ટિથી (એટલે ​​​​કે જોવું અને સાંભળવું), અને પછી - શ્રાવ્ય રીતે મારામારીની સંખ્યાને સમજવાનું સૂચન કરે છે.

ફોર્મની શરૂઆત

28 "ધ્વજ બતાવો"

સાધનસામગ્રી: દરેક બાળક માટે બે ધ્વજ, પ્રથમ ધ્વજ પર - એક વર્તુળ (તારો, બન્ની...), બીજા પર - બે, બે સમાન મોટા ધ્વજ, ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, ધ્વજ, બતાવો (તેઓ), એક, બે.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો અર્ધવર્તુળમાં ઊભા અથવા બેસે છે. શિક્ષક એક વર્તુળ (...) સાથે મોટો ધ્વજ દર્શાવે છે અને ઉચ્ચારણ ઉચ્ચાર કરે છે પા, એક આંગળી બતાવે છે અને એક પર સહી કરે છે. પછી તે બે વર્તુળો સાથે ધ્વજ બતાવે છે, બે સિલેબલનું ઉચ્ચારણ કરે છે પપ્પા બે આંગળીઓ બતાવે છે અને બે સહી કરે છે.

શિક્ષક બાળકોને ધ્વજનું વિતરણ કરે છે, તેમના પર દર્શાવવામાં આવેલા વર્તુળો પર ધ્યાન આપે છે, અને પૂછે છે: "કેટલા?" અને બાળકોને એક આંગળી બતાવવાનું શીખવે છે અને એક કે બે આંગળીઓ - બે.

શિક્ષક વિવિધ ક્રમમાં એક કે બે સિલેબલનું ઉચ્ચારણ કરે છે. જવાબમાં, બાળકો તેમને પુનરાવર્તન કરે છે, એટલે કે. ઉચ્ચાર pa અથવા પપ્પા અનુરૂપ ધ્વજ અને એક કે બે આંગળીઓ બતાવો. જો બાળકોને અવાજોની સંખ્યા નક્કી કરવી મુશ્કેલ લાગે છે, તો પછી સિલેબલના ઉચ્ચારણની ક્ષણે શિક્ષક આંગળીઓની અનુરૂપ સંખ્યા બતાવે છે. જ્યારે પૂર્વશાળાના બાળકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક તેમને પૂછે છે: "કેટલા?" અને તમને યોગ્ય નિશાની પસંદ કરવામાં મદદ કરે છે. તમે નંબર સાથે પ્લેટને પૂરક અથવા બદલી શકો છો.

જેમ જેમ બાળકો શ્રાવ્ય-દ્રશ્ય આધાર પર એક ઉચ્ચારણ અને બે સિલેબલ વચ્ચે તફાવત કરવાની ક્ષમતામાં નિપુણતા મેળવે છે, તેમ તેઓ તેમની સાથે શ્રાવ્ય રીતે રજૂ થવાનું શરૂ કરે છે, એટલે કે. શિક્ષક નાના પડદા પાછળ સિલેબલનું ઉચ્ચારણ કરે છે. દર વખતે જો બાળકોમાંથી કોઈ એક ભૂલ કરે છે, તો ઉચ્ચારણ સંયોજન સ્ક્રીન વિના પુનરાવર્તિત થાય છે.

29 "ધારી લો, આ કૂચ છે કે વોલ્ટ્ઝ?"

ધ્યેય: કાન દ્વારા વિરોધાભાસી સંગીતની લયને અલગ પાડવાનું શીખવું.

સાધનો: પ્લેયર અથવા ટેપ રેકોર્ડર, રેકોર્ડ અથવા કેસેટ, ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો સાંભળીએ કે શું લાગે છે? તમે શું સાંભળ્યું?, ચાલો ડાન્સ કરીએ, ડાન્સ કરીએ, હા, ના, સાચું, ખોટું, રેકોર્ડ (CASSETTE), માર્ચ, WALTZ.

રમતની પ્રગતિ

બાળકો પ્લેયર અથવા ટેપ રેકોર્ડરની આસપાસ અર્ધ-વર્તુળમાં ઊભા રહે છે અથવા ટેબલ પર બેસે છે જો વહેંચાયેલ ઉપયોગ માટેના સાધનોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. શિક્ષક બાળકોને રેકોર્ડ અથવા કેસેટ બતાવે છે, તેને નામ આપે છે અને ટાઈપસેટિંગ કેનવાસ પર રેકોર્ડ (કેસેટ) શબ્દ સાથેની નિશાની મૂકે છે. તે બાળકોને કહે છે: “ત્યાં સંગીત છે (રેકોર્ડ પર): માર્ચ અને વોલ્ટ્ઝ. ચાલો સંગીત સાંભળીએ." પછી તે પ્લેયર અથવા ટેપ રેકોર્ડર ચાલુ કરે છે, સંગીત વગાડે છે (ઉદાહરણ તરીકે, કૂચ). શિક્ષક અનુરૂપ ચિહ્ન (માર્ચ) બતાવે છે અને બાળકોને ચોક્કસ ક્રિયાઓ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે: કૂચ - જગ્યાએ ચાલો, વોલ્ટ્ઝ - તમારા માથા ઉપર તમારા હાથ વડે સરળ હલનચલન કરો. પછી બાળકો આ રેકોર્ડિંગ ફરીથી સાંભળે છે અને તે સંભળાય તે ક્ષણે ચોક્કસ હિલચાલ કરે છે.

બાળકોને કૂચ અને વોલ્ટ્ઝના અવાજ સાથે પરિચય કરાવ્યા પછી, શિક્ષક તેમને કાન દ્વારા અલગ પાડવા માટે આમંત્રિત કરે છે (ફૂટનોટ: તે જ સમયે સંગીતના ટુકડા પસંદ કરવા મહત્વપૂર્ણ છે - મધ્યમ-ઝડપી - ટેમ્પો. અન્યથા, બાળકો ધ્યાન કેન્દ્રિત કરશે. અવાજનો ટેમ્પો, અને તેની લય પર નહીં, એટલે કે ધીમે ધીમે - એક વોલ્ટ્ઝ, ઝડપી - કૂચ) અને દરેક વખતે પૂછે છે: "તે કેવો અવાજ કરે છે?" અથવા "તમે શું સાંભળી રહ્યા હતા?" અવાજની ક્ષણે, બાળકો યોગ્ય હલનચલન કરે છે, અને તે સમાપ્ત થયા પછી તેઓ જે સાંભળ્યું તે કહે છે.

દર વખતે જ્યારે બાળકોમાંથી કોઈ એક ભૂલ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક અનુરૂપ ચિહ્ન (માર્ચ અથવા વોલ્ટ્ઝ) બતાવે છે અને ફરી એકવાર તેમને આ ભાગ (તેનો ટુકડો) સાંભળવા દે છે.

ધીમે ધીમે રમત બદલાઈ શકે છે અનેવધુ જટિલ બનવું:

· જો શરૂઆતમાં બાળકોને કાન દ્વારા વિરોધાભાસી સંગીતની લય - માર્ચ અને વોલ્ટ્ઝ, વોલ્ટ્ઝ અને પોલ્કાને અલગ પાડવાનું કહેવામાં આવે, તો પછી તેમને નજીકના અવાજો - માર્ચ અને પોલ્કા વચ્ચે તફાવત કરવાનું કહેવામાં આવે છે;

· જો શરૂઆતમાં બાળકોને બેમાંથી પસંદ કરતી વખતે કાન દ્વારા સંગીતની લયને અલગ પાડવાનું કહેવામાં આવે, તો પછી - ત્રણમાંથી પસંદ કરતી વખતે: માર્શવાલ - પોલ્કા;

· જ્યારે બાળકો કાન દ્વારા પ્રથમ કૂચ, વોલ્ટ્ઝ, પોલ્કાને અલગ પાડવાનું શીખે છે, ત્યારે નવી કૃતિઓ રજૂ કરવામાં આવે છે. કાર્યમાં નવી કૂચ (વૉલ્ટ્ઝ, પોલ્કા) નો સમાવેશ કરતી વખતે, શિક્ષક તેના અવાજનો નમૂનો આપે છે. આ હેતુ માટે, યોગ્ય નિશાની (ઉદાહરણ તરીકે, કૂચ) દર્શાવીને, તે પ્રિસ્કુલર્સને સાંભળવા માટે એક નવો ભાગ (તેનો ટુકડો) આપે છે. એક રમત દરમિયાન, વિવિધ કૂચ, વોલ્ટ્ઝ અને પોલ્કા રમવા જોઈએ.

30 “આ કોણ છે?”

હેતુ: મર્યાદિત પસંદગી સાથે પક્ષીઓ અને પ્રાણીઓના અવાજોને અલગ પાડવાનું શીખવવું.

સાધનસામગ્રી: અવાજોના રેકોર્ડિંગ સાથેના રેકોર્ડ્સ અથવા કેસેટ, ઉદાહરણ તરીકે, ગાય મૂંગી રહી છે, લક્કડખોદ પછાડતી, કોયલ કોયલ અથવા કૂતરો ભસતી, બિલાડીનું મ્યાણ કરતી, દેડકાનો કરકરો, કૅપ્શન્સ સાથેના ચિત્રો, રમકડાં.

વાણી સામગ્રી: અમે વગાડીશું, સાંભળીશું, રેકોર્ડ કરીશું (કેસેટ), હા, ના, સાચું, ખોટું, ગાય, વૂડપેકર, કુકૂ, કૂતરો, બિલાડી, દેડકા.

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક યોગ્ય રમકડું અથવા ચિત્ર (ઉદાહરણ તરીકે, એક બિલાડી) બતાવે છે અને બાળકોને પૂછે છે કે તે કેવી રીતે મ્યાઉ કરે છે (ફૂટનોટ: જો શક્ય હોય તો, બાળકોને જીવંત બિલાડી બતાવવી જોઈએ, તેને જોવાની તક આપવામાં આવે છે, તે અવાજો સાંભળે છે) . બાળકો બિલાડી (કૂતરો, ચિકન) નો અવાજ વગાડે તે પછી, રેકોર્ડિંગ શરૂ થાય છે. તેવી જ રીતે, શિક્ષક બાળકોને અન્ય પ્રાણી અથવા પક્ષીના અવાજ સાથે પરિચય કરાવે છે. અનુરૂપ રમકડાં ટેબલ પર મૂકવામાં આવે છે, ચિત્રો ટાઇપસેટિંગ કેનવાસમાં અથવા બોર્ડ પર મૂકવામાં આવે છે. પછી શિક્ષક બાળકોને આમંત્રિત કરે છે કે તેઓ કોનો અવાજ સાંભળે છે. ભૂલના કિસ્સામાં, રેકોર્ડિંગ બંધ કર્યા વિના, તે અનુરૂપ રમકડું અથવા ચિત્ર બતાવે છે.

શરૂઆતમાં, બાળકો મર્યાદિત (બે અથવા ત્રણમાંથી) પસંદગી સાથે અવાજમાં સૌથી વધુ વિરોધ કરતા અવાજોને અલગ પાડે છે, ઉદાહરણ તરીકે: ગાયનો મૂઓ - લક્કડખોદનો ધક્કો (કોયલનો અવાજ), તેની છાલ એક કૂતરો - બિલાડીનું મ્યાઉ - દેડકાનો ક્રોકિંગ, વગેરે. ધીમે ધીમે પસંદગી વિસ્તરી રહી છે.

31 "કોણ રમ્યું?"

હેતુ: ધ્વનિની દિશા નક્કી કરવાનું શીખવું: ડાબે અથવા જમણે.

સાધનો: ડ્રમ (અથવા ટેમ્બોરિન, એકોર્ડિયન, વગેરે), સ્કાર્ફ, ચિહ્નો.

વાણી સામગ્રી: ચાલો વગાડીએ, સાંભળીએ, ડ્રમ (ખંજરી, એકોર્ડિયન...), કોણે વગાડ્યું? ક્યાં અવાજ આવ્યો? હા, ના, સાચું, ખોટું, જમણે, ડાબે.

રમતની પ્રગતિ

એક બાળક મધ્યમાં, તેની જમણી અને ડાબી બાજુએ સમાન અંતરે ઉભો છે (ઉદાહરણ તરીકે, 1-2 મીટર) બાકીના બાળકો બે લાઇનમાં ઉભા છે. બંને રેન્કના પ્રથમ બાળક પાસે ડ્રમ (અથવા ટેમ્બોરિન, એકોર્ડિયન, વગેરે) છે. શિક્ષક પ્રથમ ક્રમના બાળકને ડ્રમ વગાડવા માટે આમંત્રિત કરે છે, અને પછી ડ્રાઇવરને પૂછે છે (એટલે ​​​​કે કેન્દ્રમાંનું બાળક) જેણે વગાડ્યું હતું. ડ્રાઈવર ડ્રમ વગાડતા બાળકને ઈશારો કરે છે અને તેનું નામ આપે છે. ડ્રમ વગાડનાર પ્રિસ્કુલર તેને નજીકથી પસાર કરે છે ઊભું બાળકઅને તેની લાઇનમાં છેલ્લી છે. અન્ય રેન્કના બાળક સાથે સમાન રીતે કાર્ય હાથ ધરવામાં આવે છે. પછી ડ્રાઇવરને સ્કાર્ફ વડે આંખે પાટા બાંધવામાં આવે છે, અને તે કાન દ્વારા નક્કી કરે છે કે કોણે ડ્રમ વગાડ્યું (એટલે ​​​​કે, અવાજની દિશા નક્કી કરે છે). રમત બે અથવા ત્રણ વખત પુનરાવર્તિત થાય છે, અને પછી એક નવો ડ્રાઇવર (અથવા ડ્રાઇવરો, કારણ કે તેઓ એક સાથે બે અથવા ત્રણ બાળકો હોઈ શકે છે) પસંદ કરવામાં આવે છે.

એ જ રીતે, તમે આગળ - પાછળ, જમણે ડાબે - આગળ - પાછળ સ્થિત અવાજની દિશા નક્કી કરવા માટે કામ કરી શકો છો. મુખ્ય બાબત એ છે કે બે અથવા ચાર બાળકો ડ્રાઇવરથી સમાન અંતરે છે અને બધા પાસે સમાન અવાજવાળું રમકડું છે (ઉદાહરણ તરીકે, ડ્રમ, પાઇપ, વગેરે), અથવા ત્યાં ફક્ત એક જ અવાજવાળું રમકડું હોઈ શકે છે, અને અવાજ કાઢ્યા પછી તેમાંથી, શિક્ષક તે લે છે અને તે પછી જ તે સ્કાર્ફ ખોલે છે જેની સાથે ડ્રાઇવરની આંખો પર પટ્ટી બાંધેલી હોય છે.

યોગ્ય રીતે પસંદ કરેલ ઓપરેટિંગ મોડ સાથે, બહેરા બાળકો પણ ઓછામાં ઓછા 1.5 - 2 મીટરના અંતરે વ્યક્તિગત શ્રવણ સાધન સાથે અવાજનો અવાજ સાંભળી શકે છે. તેથી, જો બાળકોમાં દ્વિસંગી પ્રોસ્થેટિક્સ હોય, એટલે કે. કાનની પાછળના પ્રકારનાં બે વ્યક્તિગત શ્રવણ સાધનો, તેમને અવાજના અવાજની દિશા નિર્ધારિત કરવાનું શીખવવું જોઈએ. કસરતો સમાન સ્વરૂપમાં કરી શકાય છે, જ્યારે બાળકનું નામ ઉચ્ચારવામાં આવે છે.

ધીરે ધીરે, બાળકોને ફક્ત "કોણ વગાડ્યું?" પ્રશ્નનો જવાબ આપવાનું શીખવવાની જરૂર નથી, પણ "તે ક્યાંથી વાગ્યું?" - જમણે, ડાબે, વગેરે. આ કિસ્સામાં, બાળક માટે પ્રથમ અવાજની દિશા દર્શાવવી જરૂરી છે, અને પછી તેનું નામ આપો, કારણ કે તે હજુ સુધી દિશાને વ્યાખ્યાયિત કરતા શબ્દો શીખી શક્યો નથી.

32 “ચાલો રમકડાં કાઢી નાખીએ”

સાધનસામગ્રી: ત્રણ અથવા ચાર જુદી જુદી નાની કાર અને પક્ષીઓ, એક બોક્સ અથવા બેગ, એક નાની સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: અમે રમીશું, સાંભળીશું, સાચું, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું, તેને લઈ જઈશું, વાય, પીપીપી

રમતની પ્રગતિ.

શિક્ષક બાળકને એક બોક્સ (અથવા બેગ) બતાવે છે અને તેને વિષયવસ્તુમાં રસ લે છે. તે એક ટાઈપરાઈટર કાઢે છે અને તેને બોલાવે છેખાતે , બતાવે છે કે તે કેવી રીતે ડ્રાઇવ કરે છે, બાળક સાથે રમતનું આયોજન કરે છે, વારંવાર પુનરાવર્તન કરે છેખાતે . આ કિસ્સામાં, બાળક પ્રથમ શ્રાવ્ય-વિઝ્યુઅલ ધોરણે અવાજને સમજે છે - શિક્ષકના હોઠ જોઈને, અને પછી - માત્ર કાન દ્વારા - જ્યારે નાના પડદાની પાછળ ઓનોમેટોપોઇઆ ઉચ્ચારવામાં આવે છે. મશીન બાળકની જમણી બાજુના ટેબલ પર સ્થાપિત થયેલ છે. પછી શિક્ષક બૉક્સ (થેલી) માંથી પક્ષી કાઢે છે, તે કેવી રીતે ઉડે છે, પેક કરે છે, બાળકને તેની સાથે રમવા માટે ગોઠવે છે, વારંવાર રમકડાનું નામ બોલાવે છે.pipipi; બાળક સૌપ્રથમ શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે અને પછી કાન દ્વારા ઓનોમેટોપોઇઆને અનુભવે છે. પક્ષીને ટેબલ પર બાળકની ડાબી બાજુએ મૂકવામાં આવે છે.

એ જ રીતે, વિવિધ ક્રમમાં, તેમાંના બાકીના રમકડાં બૉક્સ (બેગ) માંથી દૂર કરવામાં આવે છે અને ટેબલ પર મૂકવામાં આવે છે: જમણી બાજુએ કાર, અને પક્ષીઓ ડાબી બાજુએ.

બાળક શિક્ષક સાથે રમકડાં સાથે રમ્યા પછી, તેને બેગ અથવા બોક્સમાં મૂકવા માટે કહેવામાં આવે છે. શિક્ષક કહે છે:"આને દૂર લઈ જઓ (શ્રવણ-દ્રશ્ય, કુદરતી હાવભાવ સાથે સમર્થન)પીપીપી (મૂળથી)". રમકડાંના નામો વિવિધ ક્રમમાં પુનરાવર્તિત થાય છે. આમ, પાઠ દરમિયાન, બાળક દરેક શબ્દને ત્રણથી ચાર વખત કાન દ્વારા સમજે છે. દર વખતે જ્યારે બાળક યોગ્ય રમકડું પસંદ કરે છે, ત્યારે તેને તેનું નામ આપવાનું કહેવામાં આવે છે (જેમ તે કરી શકે તેટલું શ્રેષ્ઠ). ધીમે ધીમે, બાળકને શિક્ષકે જે સાંભળ્યું તે પછી પુનરાવર્તન કરવાનું શીખવવું જોઈએ, અને પછી તેને અનુરૂપ રમકડું લો. તે ઘણીવાર થાય છે કે બાળક, ઓનોમેટોપોઇઆને યોગ્ય રીતે પુનરાવર્તિત કરે છે, પછી ખોટું રમકડું લે છે. આ કિસ્સામાં, તમારે બાળકને કહેવું જોઈએ: "ના, તે ખોટું છે, મેં જે કહ્યું તે સાંભળો," અને કાન દ્વારા ફરીથી શબ્દનું પુનરાવર્તન કરો. જો આ કિસ્સામાં બાળક ભૂલ કરે છે, તો શબ્દ શ્રાવ્ય-દ્રષ્ટિગત રીતે રજૂ થાય છે (એટલે ​​​​કે બાળક વક્તાનો ચહેરો જુએ છે), અને પછી ફરીથી શ્રાવ્ય રીતે.

તે જ રીતે, તમે રમકડાંને શેલ્ફ પર, કબાટમાં ગોઠવી શકો છો, તેને ધોવા માટે લાવી શકો છો, કોઈને આપી શકો છો વગેરે.

33 "આ કોણ છે"

સાધનસામગ્રી: ગાય, કૂતરા, ઘોડા, બિલાડી, ઘેટાં, પક્ષીઓ, દેડકા, નાની સ્ક્રીનની ટોપીઓ અને માસ્ક.

ભાષણ સામગ્રી: આપણે રમીશું, સાંભળીશું, સાચું, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું, આ કોણ છે? WHO? માય, aw-aw-aw, prr, meow, bae, pipipi, kwa-kwa-kwa.

રમતની પ્રગતિ.

શિક્ષક બાળકોને ટોપીઓ-માસ્ક (અથવા તેમના ગળામાં ચિત્રો લટકાવેલા) પ્રાણીઓની છબીઓ સાથે આપે છે જેમના ઓનોમેટોપોઇક નામ બાળકો પહેલેથી જ જાણે છે. તે ઓનોમેટોપોઇઆસમાંથી એકનો ઉચ્ચાર કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે, mu. બાળકો ગાયનો માસ્ક (અથવા ચિત્ર) ધરાવતા બાળક તરફ નિર્દેશ કરે છે, ઓનોમેટોપોઇઆનું પુનરાવર્તન કરે છે, બાળક ગાય હોવાનો ડોળ કરે છે, અને શિક્ષક, બાળકો સાથે મળીને, ઓનોમેટોપોઇઆને વધુ બે કે ત્રણ વખત પુનરાવર્તિત કરે છે, તે માત્ર માટે જ નહીં. શ્રાવ્ય-વિઝ્યુઅલ ધારણા (તેના હોઠ જોવું અને સાંભળવું), પણ શ્રવણાત્મક રીતે પણ - નાની સ્ક્રીનની પાછળ. એ જ રીતે, શિક્ષક વિવિધ ક્રમમાં એક અથવા બીજા ઓનોમેટોપોઇઆનો ઉચ્ચાર કરે છે.

જેમ જેમ બાળકો શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે ઓનોમેટોપોઇઆને જોતા હોય ત્યારે આત્મવિશ્વાસપૂર્વક આ કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે તેઓ નાના પડદાની પાછળ - શિક્ષક દ્વારા સૂચન કરવાનું શરૂ કરે છે. બાળકો તેઓએ જે સાંભળ્યું તેનું પુનરાવર્તન કરે છે, અનુરૂપ માસ્ક ધરાવતા બાળકને નિર્દેશ કરે છે, અને તે આ અથવા તે પ્રાણીનું ચિત્રણ કરે છે.

રમત વિકલ્પ (જ્યારે બાળકો સ્વતંત્ર રીતે onomatopoeia ઉચ્ચાર કરવાની ક્ષમતામાં નિપુણતા મેળવે છે).

બાળકોમાંથી એક ડ્રાઇવરની પસંદગી કરવામાં આવે છે. તે બાળકો તરફ પીઠ ફેરવે છે. શિક્ષકની સૂચના મુજબ, એક બાળક તેના માસ્કને અનુરૂપ પ્રાણીના ઓનોમેટોપોઇક નામનો ઉચ્ચાર કરે છે. શિક્ષક ડ્રાઇવરને નામથી બોલાવે છે અથવા તેને ફેરવીને પૂછે છે: "આ કોણ છે?" ડ્રાઇવર ઓનોમેટોપોઇઆનું પુનરાવર્તન કરે છે અને યોગ્ય માસ્ક પહેરેલા બાળકને નિર્દેશ કરે છે.

34 "કોનું?"

સાધનસામગ્રી: વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ વસ્તુઓ અથવા ચિત્રો જે શ્રાવ્ય ભેદભાવ, યોગ્ય સંકેતો, નાની સ્ક્રીન માટે રજૂ કરવામાં આવશે.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, સાચું, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું, વાણી સામગ્રી જે શ્રાવ્ય ભેદભાવ માટે રજૂ કરવામાં આવશે, WHO? મારી પાસે.

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક બાળકોને એક ઑબ્જેક્ટ (અથવા ચિત્ર) બતાવે છે, તેમને તેનું નામ આપવા અને કેટલાકમાંથી યોગ્ય ચિહ્ન પસંદ કરવા કહે છે. પછી શિક્ષક પોતે સ્ક્રીન સાથે ચહેરો ઢાંક્યા વિના શબ્દ, શબ્દસમૂહ અથવા શબ્દસમૂહનું પુનરાવર્તન કરે છે, અને પછી કાન દ્વારા - સ્ક્રીનની પાછળ અને બાળકમાંથી એકને ઑબ્જેક્ટ અથવા ચિત્ર આપે છે. અન્ય તમામ વસ્તુઓ અથવા ચિત્રો એ જ રીતે વિતરિત કરવામાં આવે છે.

શિક્ષક બાળકો પાસે જે વસ્તુઓ કે ચિત્રો હોય તેને અલગ અલગ ક્રમમાં નામ આપે છે અને પૂછે છે: "કોની પાસે છે?" આ અથવા તે બાળક અનુરૂપ વસ્તુ અથવા ચિત્ર અને નિશાની બતાવે છે, તેનું નામ આપે છે અને કહે છે: "મારી પાસે છે."

જ્યારે બાળકો શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે ભાષણ સામગ્રીને સમજવાના કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે શિક્ષક તેને ફક્ત કાન દ્વારા જ પ્રદાન કરે છે - નાની સ્ક્રીનની પાછળ.

રમત વિકલ્પ (વ્યક્તિગત પાઠ માટે).

વસ્તુઓ અથવા ચિત્રો રમકડાંમાં વિતરિત કરવામાં આવે છે, ઉદાહરણ તરીકે, ઢીંગલી, બન્ની, રીંછ. આ રમત ઉપર વર્ણવ્યા પ્રમાણે જ રમાય છે. બાળક તેણે જે સાંભળ્યું તેનું પુનરાવર્તન કરે છે, તેને સંબંધિત વસ્તુ અથવા ચિત્ર બતાવે છે અને કહે છે: “રીંછ પાસે છે. કૂતરો ઢીંગલીની નજીક છે”, વગેરે.

35 "લોટો"

સાધનસામગ્રી: વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ ચિત્રો અથવા શિલાલેખ સાથેના લોટ્ટો કાર્ડ જે શ્રાવ્ય ભેદભાવ માટે રજૂ કરવામાં આવશે, એક નાની સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, સાચું, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું, લોટો, કોની પાસે છે? હું જીત્યો, હું પહેલો (પ્રથમ) શ્રાવ્ય કસરતની ભાષણ સામગ્રી.

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક બાળકોને વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ ચિત્રો અથવા શિલાલેખ સાથે હોમમેઇડ લોટ્ટો કાર્ડ્સ આપે છે જે શ્રાવ્ય ભેદભાવ માટે રજૂ કરવામાં આવશે. લોટ્ટો કાર્ડ્સમાં સમાન સંખ્યામાં "વિભાગો" હોય છે, પરંતુ દરેક બાળક માટે વ્યક્તિગત રીતે સંકલિત કરવામાં આવે છે, તેના શ્રાવ્ય-મૌખિક વિકાસના સ્તરને ધ્યાનમાં લેતા. એક બાળક પાસે લોટ્ટો કાર્ડ પર વધુ જટિલ ભાષણ સામગ્રી છે, બીજામાં સરળ છે, એક બાળક પાસે કાર્ડ પર કૅપ્શન્સ સાથેના ચિત્રો છે, બીજા પાસે કોઈ કૅપ્શન નથી અને ત્રીજા પાસે કેટલાક ચિત્રો લખેલા શબ્દ અથવા શબ્દસમૂહ સાથે બદલાયા છે.

શિક્ષક બાળકોને લોટોની રમત ઓફર કરે છે: જે તેમના કાર્ડને ચિત્રોથી ભરે છે તે સૌથી ઝડપી જીતે છે. શરૂઆતમાં, રમત શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે ભાષણ સામગ્રીની રજૂઆત સાથે રમવામાં આવે છે, અને પછી - ફક્ત કાન દ્વારા.

રમત વિકલ્પ (વ્યક્તિગત પાઠ માટે)

ચિત્રો અથવા શિલાલેખ સાથેના હોમમેઇડ લોટ્ટો કાર્ડ્સ જે વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ છે જે શ્રાવ્ય ભેદભાવ માટે રજૂ કરવામાં આવશે તે રમકડાં - રીંછ, બન્ની માટે "વિતરણ" કરવામાં આવે છે.

કાન દ્વારા વાણી સામગ્રીને ઓળખવા અને ઓળખવાનું શીખવા દરમિયાન રમતો રમતી વખતે, તે યાદ રાખવું જોઈએ કે બાળકોએ કાન દ્વારા પરિચિત શબ્દો, શબ્દસમૂહો અને શબ્દસમૂહોને ઓળખવાનું શીખવું જોઈએ (ફૂટનોટ: અને પછીથી, સાંભળવાની-ક્ષતિ ધરાવતા બાળકો માટે, અજાણ્યા અને અજાણ્યા વાણી સામગ્રી) દ્રશ્ય ઉદાહરણ પર આધાર રાખ્યા વિના (એટલે ​​​​કે તેમની સામે રમકડાં અથવા વસ્તુઓ ન હોવી જોઈએ, જેના નામ કાન દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે). આ કિસ્સામાં, ભાષણ સામગ્રી વિવિધ વિષયોના જૂથો સાથે સંબંધિત હોવી જોઈએ. ચાલો ઉદાહરણો તરીકે કેટલીક રમતો જોઈએ.

36 "કલાકાર (બાળકો)એ શું દોર્યું?"

સાધનસામગ્રી: વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ ચિત્રો જે શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવશે, યોગ્ય ટેબ્લેટ્સ, ફ્લેનેલોગ્રાફ, નાની સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, ચિત્રો લઈએ, એક ચિત્ર લઈએ, ચિત્ર લટકાવીએ, સાચુ, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું,

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક એક ચિત્ર બતાવે છે જેમાં કલાકાર દોરે છે અને બાળકોને તેણે શું દોર્યું તે અનુમાન કરવા આમંત્રણ આપે છે (અથવા, મોટા બાળકો કેવી રીતે દોરે છે તે વર્ગ પહેલાં બતાવીને, તેઓએ શું દર્શાવ્યું છે તે શોધવા માટે). તે બોર્ડ પર ફલેનેલગ્રાફ મૂકે છે અથવા ટાઇપસેટિંગ કેનવાસ મૂકે છે, બતાવે છે કે તેની પાસે ચિત્રો છે, અને તે કયા ચિત્રો છે તે અનુમાન કરવા માટે પૂછે છે.

સ્ક્રીનની પાછળ શિક્ષક ચિત્રને નામ આપે છે, ઉદાહરણ તરીકે, “y છોકરાનો બોલ" અને બાળકોને તેઓએ જે સાંભળ્યું તેનું પુનરાવર્તન કરવા આમંત્રણ આપે છે. આ વાક્યનું સચોટ પુનરાવર્તન કરનાર પ્રથમ બાળક એક ચિત્ર મેળવે છે અને તેને ફલેનલગ્રાફ અથવા ટાઇપસેટિંગ કેનવાસ પર મૂકે છે. જો વાક્ય સચોટ રીતે સમજી શકાતું નથી, તો શિક્ષક તેને શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે ધારણા માટે રજૂ કરે છે (બાળકો તેને પુનરાવર્તિત કરે છે, જો જરૂરી હોય તો, તેને ટેબ્લેટમાંથી વાંચો), અને પછી શ્રાવ્યપણે, ચિત્ર બતાવે છે અને ખેદ સાથે તેને દૂર કરે છે. અન્ય શબ્દો, શબ્દસમૂહો અથવા શબ્દસમૂહો રજૂ કર્યા પછી, તે આ ચિત્રને ફરીથી નામ આપે છે.

37 “ચાલો નાતાલનાં વૃક્ષને સજાવીએ”

સાધનસામગ્રી: કાગળમાંથી કાપેલું મોટું ક્રિસમસ ટ્રી, વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ ચિત્રો કે જે શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવશે, યોગ્ય ચિહ્નો, નાની સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: અમે રમીશું, સાંભળીશું, ક્રિસમસ ટ્રી કરીશું, તેને લટકાવીશું, તેને બાજુ પર મૂકીશું, સાચું, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું, ભાષણ સામગ્રી જે શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવશે.

રમતની પ્રગતિ

શિક્ષક બાળકોને કાગળમાંથી કાપેલું એક મોટું ક્રિસમસ ટ્રી બતાવે છે અને તેને સજાવટ કરવાની ઓફર કરે છે. તે પ્રથમ ચિત્રને નામ આપે છે, ઉદાહરણ તરીકે, "મોટો લાલ બોલ" બાળકો શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે શબ્દસમૂહને સમજે છે, તેને પુનરાવર્તન કરો (જો તેમને મુશ્કેલી હોય, તો તેને ટેબ્લેટમાંથી વાંચો). શિક્ષક ક્રિસમસ ટ્રી પર એક ચિત્ર મૂકે છે અને પછી આગલાનું નામ આપે છે, ઉદાહરણ તરીકે, "મા ઊંઘે છે", બાળકો તેઓ જે અનુભવે છે તેનું પુનરાવર્તન કરે છે (જો તેમને મુશ્કેલી હોય, તો ટેબ્લેટ વાંચો). શિક્ષક ક્રિસમસ ટ્રી તરફ ઈશારો કરીને પૂછે છે: "શું હું તેને ક્રિસમસ ટ્રી પર લટકાવી શકું?" અને બાળકોને જવાબ આપવામાં મદદ કરે છે: "ના." ચિત્ર ટાઇપસેટિંગ કેનવાસમાં ઇન્સ્ટોલ કરેલું છે.

એ જ રીતે, શિક્ષક શ્રાવ્ય-દ્રશ્ય દ્રષ્ટિ માટે વધુ બે કે ત્રણ ચિત્રો રજૂ કરે છે. જેમ જેમ બાળકો શ્રવણ-દ્રશ્યના આધારે ભાષણ સામગ્રી પ્રસ્તુત કરવાના કાર્યનો સામનો કરવાનું શરૂ કરે છે, શિક્ષક તેને શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવાનું શરૂ કરે છે. જે બાળક શબ્દ (શબ્દ, શબ્દસમૂહ) ને સચોટ રીતે પુનરાવર્તિત કરનાર પ્રથમ હતો તે અનુરૂપ ચિત્ર મેળવે છે અને તેને ક્રિસમસ ટ્રી પર મૂકે છે અથવા તેને ટાઇપસેટિંગ કેનવાસમાં મૂકે છે.

38 "મેજિક ક્યુબ"

સાધનસામગ્રી: તેની બાજુઓ પર 1 થી 6 સુધીની સંખ્યાઓ સાથે પ્લાસ્ટિક અથવા કાગળનું ક્યુબ; પાછળ લખેલા 1 થી 6 નંબરો સાથે ટાસ્ક બોર્ડ; વાણી સામગ્રીને અનુરૂપ ચિત્રો અને ઑબ્જેક્ટ્સ જે શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવશે, એક નાની સ્ક્રીન.

વાણી સામગ્રી: ચાલો રમીએ, સાંભળીએ, પાસા કરીએ, પાસા ફેંકીએ, કેટલું? મને નિશાની બતાવો, મને નિશાની આપો, સાચું, ખોટું, હા, ના, સારું કર્યું, ભાષણ સામગ્રી જે શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવશે.

રમતની પ્રગતિ.

શિક્ષક બાળકોને ક્યુબ બતાવે છે અને તેમાંથી એકને તેને ફેંકવા માટે આમંત્રિત કરે છે. પછી બાળકો ટોચની ધાર પર લખેલા નંબરને નામ આપે છે, અનુરૂપ ચિહ્ન શોધો અને શિક્ષકને આપો. તે આ ટેબ્લેટ પર લખેલા શબ્દ, શબ્દસમૂહ, શબ્દસમૂહનો ઉચ્ચાર કરે છે, જે બાળકો શ્રાવ્ય અને દૃષ્ટિની રીતે અનુભવે છે. બાળકો તેઓએ જે સાંભળ્યું તે પુનરાવર્તિત કરે છે, અથવા પ્રશ્નનો જવાબ આપે છે અથવા સોંપણી પૂર્ણ કરે છે. નીચેનું કાર્ય એ જ રીતે રજૂ કરવામાં આવ્યું છે. ત્યારબાદ, કાર્યોને શ્રવણાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવે છે - નાની સ્ક્રીનની પાછળ; મુશ્કેલીના કિસ્સામાં, વાણી સામગ્રીને શ્રાવ્ય-દ્રશ્યના આધારે રજૂ કરવામાં આવે છે અને વાંચવામાં આવે છે, અને પછી ફરીથી શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ માટે ઓફર કરવામાં આવે છે.

કેટલોગ ઉપદેશાત્મક રમતોઅને આરએસવી (ફોલ્ડર 3) પર કસરતો:

બિન-ભાષણ સુનાવણીનો વિકાસ

સાઉન્ડિંગ રમકડાં સાથે સાઇન ઇન કરો

    ડ્રમ

    ખંજરી

    દુડકા

શરૂઆતનો જવાબ આપવાની ક્ષમતા અને

અવાજનો અંત

    મને રમકડું બતાવો

    અમે નૃત્ય

    ચાલો તાળી પાડીએ

    ચાલો ઢીંગલીને જગાડીએ

કાન દ્વારા અવાજોને અલગ પાડવાની ક્ષમતા

રમકડાં

    ડ્રમ અથવા એકોર્ડિયન

    અમે સાંભળીએ છીએ અને બતાવીએ છીએ

    તે કેવો અવાજ આવ્યો?

કાન દ્વારા ભેદ પાડવાની ક્ષમતા

અવાજની અવધિ

    કાર (ટ્રેન) આગળ વધી રહી છે

    અમે ચિત્રકામ કરીએ છીએ

    અવાજ કરતો સૂર્ય

કાન દ્વારા અવાજો વચ્ચે તફાવત કરવાની ક્ષમતા

અને તૂટક તૂટક અવાજો

    Stomp-ગો

    વહાણો

    આનંદી વર્તુળ

કાન દ્વારા ટેમ્પોને અલગ પાડવાની ક્ષમતા

અવાજ

    ઢીંગલી ચાલી રહી છે, ઢીંગલી ચાલી રહી છે

    અમે વરસાદને રંગીએ છીએ

કાન દ્વારા ભેદ પાડવાની ક્ષમતા

અવાજ વોલ્યુમ

    બે કૂતરા

    સ્ટીમશીપ્સ

    અમે સંગીત સાંભળીએ છીએ

    મોટેથી શાંત

    તે કેવો અવાજ આવ્યો?

    મોટેથી અને શાંત સંગીત

કાન દ્વારા ઊંચાઈને અલગ પાડવાની ક્ષમતા

અવાજ

    ઊંચું-નીચું

    તે કયા કપ જેવો અવાજ કરે છે?

કાન દ્વારા ભેદ પાડવાની ક્ષમતા

અવાજોની સંખ્યા

    એક અને ઘણા

    ધ્વજ બતાવો

કાન દ્વારા ભેદ પાડવાની ક્ષમતા

સંગીતની લય

    ધારી લો, આ કૂચ છે કે વોલ્ટ્ઝ?

કાન દ્વારા અવાજોને અલગ પાડવાની ક્ષમતા

પક્ષીઓ અને પ્રાણીઓ

    આ કોણ છે?

કાન દ્વારા ઓળખવાની ક્ષમતા

ધ્વનિ સ્ત્રોત દિશા

    કોણ રમ્યું?

ભાષણ સુનાવણીનો વિકાસ

    ચાલો રમકડાં દૂર કરીએ

    આ કોણ છે?

    WHO?

    લોટો

    કલાકારે શું દોર્યું?

    ચાલો નાતાલનાં વૃક્ષને સજાવીએ

    મેજિક ક્યુબ

તાબાકોવા યુલિયા વ્યાચેસ્લાવોવના

શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિની અપરિપક્વતા ધ્વનિ ઉચ્ચારણની રચનાને નકારાત્મક રીતે અસર કરે છે: બાળકો અસ્થિર ઉચ્ચારણ, અસંખ્ય અવેજી અને મિશ્રણના પ્રસરેલા અવાજોના ઉપયોગ દ્વારા વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે જેમાં ઉચ્ચારણ ઉપકરણની રચના અને કાર્યની પ્રમાણમાં સારી સ્થિતિ હોય છે.

શ્રાવ્ય ધારણાના અવિકસિત બાળકોમાં પણ શબ્દોના ધ્વનિ અને સિલેબિક માળખાના ઉલ્લંઘન દ્વારા વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે (બાકી, નિવેશ, પુન: ગોઠવણી, અવાજો અને સિલેબલનું પુનરાવર્તન). ઉચ્ચારણ કુશળતા વિકસાવવાની મદદથી, માત્ર એક ન્યૂનતમ અસર પ્રાપ્ત કરી શકાય છે, અને વધુમાં, એક અસ્થાયી.

તેમાં કોઈ શંકા નથી કે ફોનેમિક અને લેક્સિકલ-વ્યાકરણની રજૂઆત વચ્ચે જોડાણ છે. શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના વિકાસ પર વ્યવસ્થિત કાર્ય સાથે, બાળકો વધુ સારી રીતે સમજે છે અને અલગ પાડે છે: શબ્દોના અંત, સમાન મૂળ સાથેના શબ્દોમાં ઉપસર્ગ, સામાન્ય પ્રત્યય, પૂર્વનિર્ધારણ જ્યારે વ્યંજન અવાજો જોડવામાં આવે છે, વગેરે.

વાણી વિકૃતિઓના સતત સુધારણાની ખાતરી ફક્ત શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના અદ્યતન વિકાસ સાથે જ આપી શકાય છે. વધુમાં, શ્રાવ્ય ધારણાના પર્યાપ્ત વિકાસ વિના, તેના આધારે રચાયેલી ધ્વન્યાત્મક પ્રક્રિયાઓની રચના અશક્ય છે: સંપૂર્ણ સુવિધાયુક્ત ધ્વન્યાત્મક રજૂઆતો, ધ્વન્યાત્મક વિશ્લેષણ અને સંશ્લેષણની રચના.

પૂર્વશાળાના બાળકોમાં શ્રાવ્ય ધારણાના સ્તરને વધારવામાં સમયસર ઓળખ, નિવારણ અને, જો શક્ય હોય તો, તેમની હાલની વાણી વિકૃતિઓને દૂર કરવાનો સમાવેશ થાય છે. તેમની સુધારણા જેટલી વહેલી શરૂ થાય છે, વાણીની ખામીઓને દૂર કરવાની અસરકારકતા જેટલી વધારે છે, ગૌણ પરિણામો દ્વારા જટિલ નથી, તેમજ શિક્ષણશાસ્ત્રની ઉપેક્ષા જે તેમની સાથે છે. ફોનમિક અવિકસિત બાળકોની સમયસર ઓળખ, હાલની ખામીઓનું યોગ્ય વર્ગીકરણ મૌખિક ભાષણઅને ખામી માટે પર્યાપ્ત ઉપચારાત્મક તાલીમનું સંગઠન આ બાળકોમાં લેખન અને વાંચન વિકૃતિઓના વિકાસને અટકાવવાનું શક્ય બનાવે છે, મૌખિક ભાષણથી ગૌણ, પણ પ્રોગ્રામ સામગ્રીને નિપુણતામાં ભાવિ અંતરને અટકાવવાનું પણ શક્ય બનાવે છે. બાળકો સાથે કામ કરતી વખતે વાણી ચિકિત્સકોનો સામનો કરતી વખતે શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિનો વિકાસ એ સૌથી મહત્વપૂર્ણ કાર્યોમાંનું એક છે. વાણીની રચના અને વિકાસની પ્રક્રિયા માટે શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિનો સામાન્ય વિકાસ ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે: તેના આધારે, બાળકો અન્યની વાણીમાં શબ્દસમૂહોને ઓળખવાનું શીખે છે, શબ્દનો અર્થ સમજે છે, વિરોધાભાસી શબ્દોને અલગ પાડે છે અને તેમને સંબંધિત ચોક્કસ વસ્તુઓ, ઘટના અને ક્રિયાઓ. સાચા ધ્વનિ ઉચ્ચારણના સંપાદન અને આગળ માટે શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિના વિકાસ પરનું કાર્ય ખૂબ મહત્વનું છે સફળ શિક્ષણશાળામાં બાળકો.

શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ માટે રમતો.

ક્યાં ફોન કર્યો?

2. હેતુ: અવાજની દિશા નક્કી કરવી.

સાધનસામગ્રી. ઘંટડી (અથવા ઘંટડી, અથવા પાઇપ, વગેરે)

ગેમ વર્ણન. બાળકો જૂથોમાં બેસે છે, દરેક જૂથમાં અવાજનું સાધન છે. ડ્રાઈવર પસંદ થયેલ છે. તેને તેની આંખો બંધ કરવા અને તેઓએ ક્યાં ફોન કર્યો તે અનુમાન કરવા અને તેના હાથથી દિશા બતાવવાનું કહેવામાં આવે છે. જો બાળક યોગ્ય રીતે દિશા સૂચવે છે, તો શિક્ષક કહે છે: "આ સમય છે," અને નેતા તેની આંખો ખોલે છે. જેણે બોલાવ્યો તે ઊભો થાય છે અને ઘંટડી, પાઇપ બતાવે છે. જો ડ્રાઈવર ખોટી દિશા સૂચવે છે, તો તે સાચો અનુમાન ન કરે ત્યાં સુધી તે ફરીથી વાહન ચલાવે છે.

તમે જે સાંભળો છો તે મને કહો.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: શબ્દભંડોળનું સંચય અને ફ્રેસલ ભાષણનો વિકાસ.

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક બાળકોને તેમની આંખો બંધ કરવા, ધ્યાનથી સાંભળવા અને તેઓએ કયા અવાજો સંભળાવ્યા તે નક્કી કરવા આમંત્રણ આપે છે (પક્ષીઓનો કિલકિલાટ, કારનો હોર્ન, ખરતા પાંદડાનો ખડખડાટ, પસાર થતા લોકોની વાતચીત વગેરે). બાળકોએ સંપૂર્ણ વાક્યમાં જવાબ આપવો જોઈએ. ચાલતી વખતે રમત રમવી સારી છે.

શાંત અને મોટેથી!

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: હલનચલન અને લયની ભાવનાના સંકલનનો વિકાસ.

સાધન: ખંજરી.

ગેમ વર્ણન. શિક્ષક શાંતિથી ખંજરી પછાડે છે, પછી મોટેથી અને ખૂબ જોરથી. બાળકો ખંજરીના અવાજ મુજબ હલનચલન કરે છે: શાંત અવાજ માટે તેઓ તેમના ટીપ્ટો પર ચાલે છે, જોરથી અવાજ માટે તેઓ સંપૂર્ણ પગલું ભરે છે, અને મોટા અવાજે તેઓ દોડે છે. જે કોઈ ભૂલ કરે છે તે કૉલમના અંતમાં સમાપ્ત થાય છે. સૌથી વધુ સચેત આગળ રહેશે.

માતા મરઘી અને બચ્ચાઓ.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: જથ્થાના ખ્યાલોને એકીકૃત કરવા.

સાધન: કાગળની બનેલી ચિકન ટોપી, વિવિધ સંખ્યામાં ચિકન દોરેલા નાના કાર્ડ્સ.

ગેમ વર્ણન. બે ટેબલ એકસાથે મૂકવામાં આવે છે. મરઘી (બાળક) ટેબલ પર બેસે છે. ચિકન ટેબલ પાસે બેસે છે. ચિકન સાથે કાર્ડ છે અલગ નંબરચિકન

દરેક બાળક જાણે છે કે તેના કાર્ડમાં કેટલી ચિકન છે. મરઘી ટેબલ પર પછાડે છે; અને ચિકન સાંભળે છે. જો તેણી, ઉદાહરણ તરીકે, 3 વખત પછાડે છે, તો જે બાળક કાર્ડ પર ત્રણ ચિકન ધરાવે છે તેણે 3 વખત (pee-pee-pee) ચીસ પાડવી જોઈએ.

મને કહો કે તે કેવું લાગે છે.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

સાધન: ઘંટડી.

ગેમ વર્ણન. બાળકો અર્ધવર્તુળમાં ખુરશીઓ પર બેસે છે. શિક્ષક સૌપ્રથમ તેમને દરેક રમકડાના અવાજ સાથે પરિચય કરાવે છે, અને પછી દરેકને વારાફરતી પાછા વળવા અને અવાજ કરતી વસ્તુનો અનુમાન કરવા આમંત્રણ આપે છે. રમતને જટિલ બનાવવા માટે, તમે વધારાના સંગીતનાં સાધનો દાખલ કરી શકો છો, ઉદાહરણ તરીકે, એક ત્રિકોણ, એક મેટાલોફોન, એક ખંજરી, એક ખડખડાટ, વગેરે.

સૂર્ય કે વરસાદ.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: સંકલનનો વિકાસ અને હલનચલનનો ટેમ્પો.

સાધનસામગ્રી. ખંજરી અથવા ખંજરી.

ગેમ વર્ણન. બાળકોને શિક્ષક: “હવે તમે અને હું ફરવા જઈશું. વરસાદ નથી. હવામાન સારું છે, સૂર્ય ચમકી રહ્યો છે, અને તમે ફૂલો પસંદ કરી શકો છો. તમે ચાલો, અને હું ખંજરી વગાડીશ, તમને તેના અવાજો પર ચાલવાની મજા આવશે. જો વરસાદ શરૂ થશે, તો હું ખંજરી વગાડવાનું શરૂ કરીશ. અને જ્યારે તમે સાંભળો છો, ત્યારે તમારે ઝડપથી ઘરમાં જવું જોઈએ. હું કેવી રીતે રમું છું તે ધ્યાનથી સાંભળો."

શિક્ષક રમત રમે છે, ટેમ્બોરિનનો અવાજ 3-4 વખત બદલીને.

શું કરવું તે અનુમાન કરો.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: હલનચલનના સંકલનનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. દરેક બાળક માટે બે ધ્વજ, એક ખંજરી અથવા ખંજરી.

ગેમ વર્ણન. બાળકો અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે અથવા ઊભા છે. દરેક વ્યક્તિના હાથમાં બે ધ્વજ હોય ​​છે. શિક્ષક જોરથી ખંજરી વગાડે છે, બાળકો ધ્વજ ઉભા કરે છે અને તેમને લહેરાવે છે. ટેમ્બોરિન શાંતિથી સંભળાય છે, બાળકો તેમના ધ્વજને નીચે કરે છે. દેખરેખ રાખવી જરૂરી છે યોગ્ય ઉતરાણબાળકો અને હલનચલનનું યોગ્ય અમલ. અવાજની શક્તિને 4 કરતા વધુ વખત બદલો નહીં જેથી બાળકો સરળતાથી હલનચલન કરી શકે.

અવાજ દ્વારા શોધો.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: ફ્રેસલ સ્પીચનો વિકાસ.

સાધનસામગ્રી. વિવિધ રમકડાં અને વસ્તુઓ (પુસ્તક, કાગળ, ચમચી, પાઈપો, ડ્રમ, વગેરે)

ગેમ વર્ણન. ખેલાડીઓ તેમની પીઠ સાથે નેતા પાસે બેસે છે. તે વિવિધ વસ્તુઓ સાથે અવાજ અને અવાજ કરે છે. જે અનુમાન કરે છે કે પ્રસ્તુતકર્તા શું કરી રહ્યો છે તે અવાજ કરી રહ્યો છે, તેનો હાથ ઊંચો કરે છે અને, આસપાસ ફેરવ્યા વિના, તેને તેના વિશે કહે છે.

તમે વિવિધ અવાજો કરી શકો છો: ચમચી, ભૂંસવા માટેનું રબર, કાર્ડબોર્ડનો ટુકડો, ફ્લોર પર એક પિન ફેંકવું, કાગળને ભૂકો કરવો, તેને ફાડી નાખવો, સામગ્રી ફાડી નાખવી, તમારા હાથ ધોવા, ઝાડવું, પ્લાનિંગ, કાપવું વગેરે.

જે સૌથી વધુ અનુમાન લગાવે છે વિવિધ અવાજો, સૌથી વધુ સચેત માનવામાં આવે છે અને પુરસ્કાર તરીકે ચિપ્સ અથવા નાના તારાઓ મેળવે છે.

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

સાધન: રીંછ (ઢીંગલી).

ગેમ વર્ણન. બાળકો અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે. તેમની સામે, થોડા અંતરે, એક ટેડી રીંછ સાથેનું બાળક બાળકોની પીઠ સાથે બેઠું છે.

શિક્ષક બાળકોમાંથી એકને રીંછને બોલાવવા આમંત્રણ આપે છે.

ડ્રાઇવરે અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે તેને કોણે બોલાવ્યો હતો. તે કોલરની સામે અટકી જાય છે અને ગર્જના કરે છે. જેને ઓળખવામાં આવે છે તે રીંછ મેળવે છે, તેની સાથે ખુરશી પર બેસે છે અને તેની આસપાસ દોરી જાય છે.

આ કોણ છે?

1. શ્રાવ્ય ધ્યાનનો વિકાસ.

2. ધ્યેય: "પ્રાણીઓ અને પક્ષીઓ" વિષય પર ખ્યાલોને એકીકૃત કરવા.

3. સાચા ઉચ્ચારની રચના.

સાધનો: પ્રાણીઓ અને પક્ષીઓના ચિત્રો.

ગેમ વર્ણન. શિક્ષકે તેના હાથમાં પ્રાણીઓ અને પક્ષીઓને દર્શાવતી અનેક તસવીરો પકડી છે. બાળક એક ચિત્ર દોરે છે જેથી અન્ય બાળકો તેને જોઈ ન શકે. તે પ્રાણીના રુદન અને હલનચલનનું અનુકરણ કરે છે, અને બાકીના બાળકોએ અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે તે કયું પ્રાણી છે.

નિષ્કર્ષ.

સાહિત્યના વિશ્લેષણ દર્શાવે છે કે સારી વાણી - સૌથી મહત્વપૂર્ણ સ્થિતિબાળકોનો વ્યાપક વિકાસ. બાળકનું ભાષણ જેટલું સમૃદ્ધ અને વધુ સાચું છે, તેના માટે તેના વિચારો વ્યક્ત કરવાનું સરળ છે, આસપાસની વાસ્તવિકતાને સમજવાની તેની તકો જેટલી વિશાળ છે, સાથીદારો અને પુખ્ત વયના લોકો સાથેના તેના સંબંધો વધુ અર્થપૂર્ણ અને પરિપૂર્ણ છે, તેનો માનસિક વિકાસ વધુ સક્રિય છે.

બાળકના ભાષણની શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિ, ધ્વન્યાત્મક અને લેક્સિકો-વ્યાકરણની રચનામાં સૂચિબદ્ધ અવકાશનું સંયોજન તેના પ્રોગ્રામમાં નિપુણતા મેળવવામાં ગંભીર અવરોધ તરીકે કામ કરે છે. કિન્ડરગાર્ટન, અને બાદમાં સામાન્ય શિક્ષણ શાળા કાર્યક્રમ દ્વારા. શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિનો અપૂરતો વિકાસ એ હકીકત તરફ દોરી જાય છે કે બાળકો અવાજના વિશ્લેષણ અને શબ્દોના સંશ્લેષણ માટે સ્વતંત્ર રીતે તત્પરતા વિકસાવતા નથી, જે પછીથી તેમને સ્પીચ થેરાપિસ્ટની મદદ વિના શાળામાં સફળતાપૂર્વક સાક્ષરતામાં નિપુણતા પ્રાપ્ત કરવાની મંજૂરી આપતું નથી.