Paano buksan ang pinto level 20. Walkthrough ng mga pinto



Ang sikat na laro Doors, pati na rin ang daanan ngayon para sa Windows phone! Sa larong lohika na \"Mga Pintuan\" makikita mo ang iyong sarili na naka-lock sa isang kakaibang bahay. Hindi mo alam kung ano ang lugar na ito at kung paano ka nakarating doon. Mangolekta ng mga item at lutasin ang mga puzzle upang makalabas ng bahay. Maghanap at gumamit ng mga magagamit na item upang malutas ang mga puzzle at hanapin ang tamang paraan upang makatakas mula sa silid. Halimbawa, kakailanganin mo ng mga intuitive na aksyon tulad ng pagkiling o pag-alog ng telepono. Sa larong ito, kailangan mong buksan ang mga pinto. Ngunit kailangan mo pa ring malaman kung paano ito buksan. Ang bawat antas ay may isang palatandaan na kailangan mong maunawaan. Ang larong Doors ay nakakahumaling na may simpleng interface, walang time counter, at napaka mga kawili-wiling gawain! Gamitin ang lahat ng iyong talino at kumpletuhin ang lahat ng antas! Sa buong artikulo ay mayroong video walkthrough ng larong Doors of all level! Ang layunin ng larong ito ay makalusot sa mga pintuan.
Lutasin ang mga nakatagong puzzle para buksan ang pinto at lumabas ng kwarto.

Mga tampok ng laro ng pinto:
- Maraming mini-laro na mahusay para sa kasiyahan sa iyong bakanteng oras
- Upang makapasa sa susunod na antas, kailangan mong lutasin ang puzzle
- Minsan kailangan mong kalugin, sundutin, buksan ang telepono
- Auto save

Mabilis akong dumaan sa larong ito, ngunit ang madalas na mga komento: \"Paano papasa sa antas? Saan makukuha ang walkthrough?\" ay nagpasulat sa akin ng mga tagubilin para sa pagpasa sa larong Doors. Samakatuwid, tumingin kami sa ibaba ng pagpasa ng mga antas ng laro.

Pagpasa ng laro Doors sa Windows Phone:
+ Doors walkthrough video

1st level: Dumeretso lang kami sa pinto.
ika-2 antas: Kinukuha namin ang susi at ipinasok ito sa detektor.
ika-3 antas: I-swipe ang pinto mula kanan pakaliwa.
ika-4 na antas: I-flip namin ang telepono.
Level 5: Inilipat namin ang banig, kunin ang susi.
ika-6 na antas: Inaayos namin ang mga kulay sa mga bilog tulad ng sa pinto. Berde, asul, burgundy.
Antas 7: Naghahanap kami ng mga katulad na guhit.
Level 8: Ayusin ang mga numero mula sa pinakamaliit hanggang sa pinakamalaki. Code 2579.
ika-9 na antas: Inalog namin ang telepono, inilipat ang nahulog na globo, kinuha ang susi at binuksan ang pinto.
Level 10: Magpalit ng pula at puting arrow. Algorithm: puting tuktok, pulang ibaba, pulang gitna, puti itaas, puti gitna, puti ibaba, pulang ibaba, pulang gitna, pulang tuktok, puti itaas, puti gitna, puti ibaba, pulang gitna, pulang ibaba, puti ibaba.
Level 11: Ayusin ang mga numero depende sa laki ng kung saan sila matatagpuan mula sa pinakamalaki hanggang sa pinakamaliit. Code 71138.
Level 12: Kailangan mong sundutin ang pinto kapag ang oras para sa orasan ay 9.00 o 9.20.
Level 13: Ayusin ang mga kulay sa mga bilog ayon sa mga elemento. Pula, asul, mapusyaw na asul, berde.
Level 14: Iling ang telepono, mamamatay ang apoy, sundutin ang tsiminea at kukunin hawakan ng pinto, ipasok at buksan ang pinto.
Level 15: I-assemble ang wire sa \"tags\". Sa kabuuan, mayroon kaming 9 na mga patlang ng mga parisukat, mula kaliwa hanggang kanan ay binibilang namin ang bawat patlang ng 1, 2, 3, atbp. at ilipat ang mga larawan ayon sa kanilang posisyon (1,2,3,4...) Algorithm: 6 ilipat pababa, 3 pababa, 2 kanan, 1 kanan, 4 pataas, 5 kaliwa, 6 kaliwa, 3 pababa, 2 kanan, 5 pataas, 8 pataas, 9 kaliwa, 6 pababa, 3 pababa, 2 kanan, 5 pataas, 6 kaliwa, 3 pababa, 2 kanan, 5 pataas, 6 kaliwa, 9 pataas, 8 kanan, 5 pababa, 6 kaliwa, 3 pababa , 2 kanan, 5 pataas, 8 pataas, 7 kanan, 4 pababa, 5 kaliwa, 6 kaliwa, 9 pataas. Hooray!
Level 16: Ikiling ang telepono, lalayo ang anghel, pindutin ang pindutan at tingnan kung saan ililipat ang arrow.
Level 17: Mabilis na pindutin ang mga pindutan upang ang lahat ay naiilawan sa berde at mabilis na sumundot sa pinto. Mas mainam na magsimula sa tamang mga pindutan.
Level 18: Ikiling namin ang telepono at nakita ang mga numero sa pinto. Code 28359.
Level 19: Ayusin ang mga pindutan tulad ng sa tsart. 1 sa isang lugar sa gitna, 2 sa ibaba ng una, 3 sa itaas ng una, 4 sa itaas ng pangalawa, ngunit sa ibaba ng una, 5 sa lahat, 6 sa itaas ng ikaapat, ngunit sa ibaba ng una.
Antas 20: Ilipat kasama ang mga arrow, kasing dami ng mga arrow na kailangan mong gumawa ng mga hakbang. Para makapasa, dapat kang magsimula sa 2 column 3 lines.
Antas 21: Tinutulak namin ang mga pinto ng elevator gamit ang aming mga daliri, kumuha ng isang stick, inilagay ito sa pagitan ng mga pinto at pumunta pa.
Level 22: I-rotate ang mga disk upang tumugma ang mga arrow sa lahat ng dako. Algorithm: pinihit namin ang kanang disk hanggang sa magkasabay ang mga arrow, ang mas mababang disk hanggang sa magkasabay ang mga arrow, ang kaliwang disk hanggang sa magkasabay ang mga arrow, ang kanang disk hanggang sa magkasabay ang mga arrow.
Level 23: Mirror reflection ng mga numero mula sa itaas. Code 25802.
Level 24: Gaano karaming mga stick ang napupunta sa bilog, inilalagay namin ang gayong pigura. Mga numero mula kaliwa sa itaas hanggang kanan: 1, 3, 0. 3, 6, 4. 2, 4, 3.
Level 25: Pindutin ang pindutan hanggang sa maging berde ang lahat ng bilog.
Level 26: Ayusin sa bawat bilog ng kulay tulad ng sa pinto. Mag-click nang isang beses sa kaliwang ibaba, apat na beses sa kaliwang gitna, tatlong beses sa kanang itaas, dalawang beses sa kanang gitna, tatlong beses sa ibabang kanan, tatlong beses sa kaliwang ibaba, dalawang beses sa kanang itaas, apat beses sa kaliwang tuktok.
Level 27: Ang isang flashlight ay kumikinang na may berdeng ilaw, kunin ito. Naglalagay kami ng mga patpat sa mga bilog upang makagawa ng isang krus: > at Level 28: Ayusin ang mga kulay ayon sa suit ng mga card. Itim, pula, pula, itim.
Level 29: Ayusin ang mga bilog tulad ng nasa larawan malapit sa pinto. Asul sa gitna, pula sa gilid. Mayroon tayong 6 na arrow, bilangin natin sila mula kaliwa hanggang kanan 1, 2, 3, 4, 5, 6. Algorithm: i-click ang 2nd arrow, 5th arrow, 1st arrow, 5th arrow.
Level 30: Kinukuha namin ang panulat sa likod ng bulaklak at ipinasok ito sa black hole. Umiikot kami hanggang sa bumukas ang pinto at sumundot sa kawalan.

Doors Game Update #1 + Walkthrough Video:

Level 31: Hawak namin ang dalawang puting stick malapit sa mga spike at ikiling ang telepono upang mabuksan ang mga pinto, at pagkatapos ay sundutin ang pinto gamit ang ikatlong daliri.
Level 32: Ikonekta ang pagpapalit ng mga berdeng stick mula sa itaas. Lumalabas ang code: 589635
Level 33: Ayusin ang mga bilog ayon sa iyong kulay. Sinundot namin sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: w-s-k-g-s-o-r-s-s-s-g-s-o-s-o-k-g-o-k-s-g-o-k -s-o-k-s-o-g-k-s-o-g-k-s-k. (w-dilaw, s-berde, k-pula, o-orange, p-pink, s-asul)
Level 34: Kung ikiling mo ang telepono, pagkatapos ay ang asul na bola ay gumulong, kung gagawin mo ito nang madalas, kung gayon ang mga numero ay makikita sa pinto. Code 2937.
Level 35: Ipakita ang mga kulay sa mga parisukat sa kanan, na sinasalamin ang kaliwang mga parisukat. Upang mawala ang usok, kailangan mong kurutin ito gamit ang iyong daliri. Algorithm: mag-click sa ikaapat na kanang parisukat ng 1 beses, ang pangatlo sa kanan 3 beses, ang pangalawa sa kanan 1 beses, ang una sa kanan 1 beses.

Doors Game Update #2 + Walkthrough Video:

Level 36: Sundutin ang pinto kapag ang mga piraso mula sa itaas ay hindi gumagalaw.
Level 37: Kinakailangan na mayroong 4 na asul na dibisyon sa gitna. Algorithm: una kang lumipat sa gitna, pagkatapos ay mula sa gitna hanggang kaliwa, mula kaliwa hanggang kanan, mula sa gitna hanggang kaliwa, mula sa kanan hanggang gitna, mula sa gitna hanggang kaliwa.
Level 38: Sinundot namin ang bola, tumalbog ito at may nakita kaming puso doon. Gawin itong pula at ilipat ang pinto mula kanan pakaliwa hanggang sa bumukas ito.
Level 39: Ayusin ang mga figure sa puzzle gaya ng ipinahiwatig sa sahig. Kaya, mayroong 4 na parisukat. Mula kaliwa hanggang kanan, tawagin natin silang 1,2,3,4. Paikutin ang 3 square dalawang beses, 4 square dalawang beses, 2 square tatlong beses, 1 square isang beses, 2 square isang beses, 1 square apat na beses, 3 square tatlong beses, 1 square isang beses.
Level 40: I-flip namin ang telepono. Nakita namin ang pagkakasunod-sunod ng mga bulaklak. Sundutin namin ngayon sa pagkakasunud-sunod sa mga kulay: pula, berde, asul, lila, berde, berde, lila, asul, berde, lila.

Doors Game Update #3 + Walkthrough Video:

Antas 41: Kinukuha namin ang disk mula sa sahig, ipasok ito sa screen mula sa itaas, mag-scroll at tingnan ang mga numero. Code: 846025
Antas 42: Kailangan mong alisin ang lahat ng mga disk mula sa kaliwang bilog hanggang sa gitna. Puti sa Itaas, Dilaw sa Kanan, Puti sa Kanan, Berde sa Itaas, Puti sa Kaliwa, Dilaw sa Itaas, Puti sa Itaas, Asul sa Kanan, Puti sa Kanan, Dilaw sa Kaliwa, Puti sa Kaliwa, Berde sa Kanan, Puti sa itaas, dilaw sa kanan, puti sa kanan, pula sa itaas, puti sa kaliwa, dilaw sa itaas, puti sa itaas, berde sa kaliwa, puti sa kanan, dilaw sa kaliwa, puti sa kaliwa, asul sa itaas, puti sa itaas, dilaw sa kanan, puti sa kanan, berde sa itaas, puti sa kaliwa, dilaw sa itaas, puti sa itaas.
Level 43: Ang kabuuan sa kahabaan ng mga dayagonal at sa kahabaan ng mga gilid ay dapat na katumbas ng 12. Ayusin ang mga numero mula kaliwa hanggang kanan mula sa itaas hanggang sa ibaba: 7, 3, 2 ||| 4 ||| 6.5.1
Level 44: Sa pamamagitan ng mga parisukat, tukuyin kung aling mga numero ang angkop para sa mga modelo. Code: 4286
Level 45: Hawak namin ang bumbilya at kapag namatay ang ilaw, saka sundutin ang pinto.

Doors Game Update #4 + Walkthrough Video:

Level 46: Kailangan mong pindutin ang mga kampana ng 9 na beses gamit ang isang stick sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng ipinahiwatig sa pinto. Upang matamaan ng isang stick, kailangan mong ibalik ang telepono. Minsan sa 1st bell, pangalawang beses sa 2nd bell, pangatlong beses sa 1st bell, pang-apat na beses sa 2nd bell, ikalimang beses sa 1st bell, pang-anim na beses sa 2nd bell, ikapitong beses sa 2nd bell, ikawalong beses sa 1st bell, ikasiyam na beses sa 1 bell.
Antas 47: Thimblerig. Kailangan nating hulaan kung saang bucket nakatago ang bola ng tatlong beses, at kapag nahulaan natin, makakakuha tayo ng bola na may numero. Sa dulo, bubuksan namin ang panel ng code. Code: 2530
Antas 48: Kailangan mong tiyakin na ang lahat ng mga key ay pinindot. Gamit ang paraan ng pagpili, nalaman namin na kinakailangan na sundutin sa ganitong pagkakasunud-sunod: 1 - hilagang-silangan, 2 - timog-silangan, 3 - timog-kanluran, 4 - hilaga, 5 - timog, 6 - silangan, 7 - kanluran, 8 - hilagang-kanluran.
Level 49: Sa itaas ng pinto mayroon kaming alien clock na nasusunog. Nakikita natin na ang unang bahagi ay oras, ang pangalawa ay minuto, at ang huli ay mga segundo. Kapag tumalon ang minuto, nagsisimula kaming magbilang ng mga bilang ng mga segundo at alamin kung ano ang ibig sabihin ng mga simbolo sa pinto. Pag-decipher ng mga numero:

Level 50: Ipunin ang pyramid upang sa bawat bahagi ay makuha ang kabuuan ng bilang sa loob. Mula sa itaas hanggang sa ibaba, mula kaliwa hanggang kanang mga numero: 4 || 44 || 452 || 2133

Doors Game Update #5 + Walkthrough Video:

Level 51: Salit-salit na tumataas ang numero ng 5 at 3, at pababa sa parehong paraan ng 9 at 7. Ang arrow ay nagpapahiwatig sa atin na dapat nating makuha ang numerong 51. Algorithm: pindutin ang pababang arrow (bumaba tayo sa 41), pindutin ang pataas arrow at hanggang umabot sa 46 mabilis na pindutin muli ang pataas na arrow. Kung maghihintay ka hanggang ang numero ay umabot sa 46, pagkatapos ay ayon sa algorithm, sa susunod na aakyat ka ng 3 digit, at kailangan namin ng 5. Samakatuwid, kapag ang numero ay 44 o 45, mag-click sa pataas na arrow.
Antas 52: Ikiling muna namin ang telepono at may napunit na piraso ng wallpaper ang bumungad sa amin. May tatsulok ito. Kailangan mong bilangin ang mga gilid ng mga figure. Star - 10, square - 4, rhombus - 4, hexagon - 6, triangle - 3. Ang orasan ay tumatakbo sa reverse side nangangahulugan na ang mga numero ay nasa reverse order. Code: 364401
Antas 53: Ipunin ang mga kulay sa isang linya ayon sa kanilang kulay: pula, berde, asul.
Antas 54: Mayroong 6 na yugto sa antas na ito. Kailangan mong ikalat ang parisukat sa buong field upang ito ay mapuno. Stage 1: sundutin sa kanang sulok sa ibaba, pagkatapos ay ang arrow sa kaliwa, pataas, kanan, atbp. sa isang spiral. Stage 2: sundutin sa ibabang kanang cell, sa kaliwa ng pulang parisukat, sa kaliwa, pataas, atbp. sa isang spiral. Stage 3: sundutin ang cell 5 column 4 na linya, pagkatapos ay pababa, kaliwa, pataas, atbp. Stage 4: sundutin ang 1 column 4 na linya, pagkatapos ay pababa, kanan, pataas, kanan, pataas, atbp. Stage 5: sundutin ang column 2, line 2, pagkatapos ay pataas, kaliwa, pababa, kanan, pataas, kanan, pababa, kanan, atbp. Stage 6: sundutin ang column 2, line 3, pagkatapos ay pababa, kaliwa, pataas, kanan, atbp.
Level 55: Ang oras sa orasan ay palaging naiiba, ngunit ang pagpasa ay pareho. Alamin sa pamamagitan ng mga kamay ng orasan ang oras na ipapakita nila. Ang araw sa pintuan ay nagpapakita sa atin ng pagsikat o paglubog ng araw. Kung madaling araw, pagkatapos ay ilagay ang code sa format na pang-araw, halimbawa, sa 11:55, ang code ay magiging 1155. Kung, halimbawa, ang oras ay 11:15 sa orasan, at ang araw ay nagpapakita ng paglubog ng araw, kung gayon kailangan mong ilagay ang 23:30, ibig sabihin ang code ay 2330.

Doors Game Update #6 + Walkthrough Video:

Paano makapasa sa antas 56: I-on ang mga speedometer upang ipakita ng lahat ng mga arrow ang maximum. Algorithm: 1 button, 5 button, 1 button, 5 button, 3 button, 3 button.

Level 57: Buksan ang ligtas na pinto. Ang kumbinasyon ay ipininta sa pinto. V1=6, X4=14. Isinasaad ng mga arrow kung aling paraan ang liliko. Algorithm: i-counterclockwise ng 6, clockwise ng 75, counterclockwise ng 14, clockwise ng 65.

Paano makapasa sa level 58: Inaalog namin ang telepono kapag tumama ang pulang tuldok sa ritmo ng puso hanggang sa bumukas ang lahat ng ilaw at buksan ang pinto.

Paano makapasa sa antas 59: Sa itaas mayroon kaming isang strip na may mga bulaklak, at sa ibaba ang mga bilog ay nakaayos sa pagkakasunud-sunod. Pula - 1, Berde - 2, Asul - 3, Pink - 8. Ipinapakita namin ang mga ito sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng sa strip na may mga kulay at makuha ang password. Code: 1328

Level 60: Palitan ang lahat ng pusa ng mga agila. Mayroon tayong 16 na parisukat sa kabuuan, bilangin natin sila mula kaliwa hanggang kanan. Algorithm: mag-click sa pagkakasunud-sunod sa mga parisukat na may bilang na 10, 6, 11, 7, 6, 2, 7, 3, 8, 9, 13, 10, 14.

Doors Game Update #7 + Walkthrough Video:

Level 61: Kailangan nating hulaan ang mga numerong naka-encrypt sa pinto. Walang unibersal na code, dahil laging iba ang solusyon. Algorithm: pindutin ang TEST button. I-twist namin ang unang numero hanggang sa lumitaw ang isang tik sa ibabaw nito. Ginagawa namin ang parehong sa iba pang mga numero, hanggang sa lumiwanag ang mga checkmark sa itaas ng tatlo. Kung pag-uri-uriin mo ang lahat ng mga numero, ngunit ang marka ng tsek ay hindi lumitaw sa itaas ng numero, kung gayon ang numero na kailangan mo ay inookupahan na ng iba pang mga kahon.
Level 62: Wala ring unibersal na solusyon sa antas na ito. Ang mga numero sa pinto ay patuloy na nagbabago, kaya kailangan mong dumaan sa antas na ito ng iyong sarili. Kinakailangan na ayusin ang mga numero sa panel sa parehong paraan tulad ng sa mga pintuan.
Level 63: Ang lahat ay medyo simple dito. Ang bawat numero ay dapat idagdag sa nakaraang numero. Lumalabas ang code: 133489
Paano makapasa sa level 64: Kailangan nating makapasok sa tamang mga cell na may mga tamang icon. Stage 1: kaliwa, kaliwa, 4 na beses pataas, kaliwa. Stage 2: 2 beses pataas, 3 beses sa kanan, 4 na beses pababa, 1 beses sa kanan. Stage 3: 5 beses sa kanan, 1 beses pataas, 2 beses sa kaliwa, 2 beses pataas, 1 beses sa kaliwa, 1 beses pababa. Stage 4: 1 beses pataas, 4 beses sa kanan, 2 beses pababa, 5 beses sa kaliwa, 1 beses pataas. Stage 5: 4 beses sa kanan, 3 beses pababa, 2 beses pataas, 1 beses sa kaliwa, 2 beses pababa, 1 beses sa kanan, 1 beses pababa, 2 beses sa kaliwa.
Paano makapasa sa level 65: Nagsisindi kami ng flashlight sa dingding. Ibinalik namin ang telepono at makita na ang nakatagong pagkakapantay-pantay ay magiging totoo. Pagkatapos ay idagdag ang mga nakikitang numero. Pinapalitan namin ang resultang numero ng 180 degrees at nakuha namin ang code: 2158

Doors Game Update #8 + Walkthrough Video:

Level 66: Kailangan nating ayusin ang mga numero. Algorithm: 7 kanan, 7 pataas, 8 pababa, 6 kaliwa, 5 kanan, 6 dalawang beses pataas, 8 kanan sa lahat ng paraan, 5 pababa, 5 kaliwa, 3 dalawang beses kanan, 3 pataas, 3 dalawang beses sa kaliwa, 2 dalawang beses sa kanan, 2 pababa, 2 kaliwa, 1 pababa, 1 dalawang beses sa kaliwa, 4 dalawang beses sa kanan, 4 pataas, 3 pababa, 3 kaliwa.
Paano makapasa sa level 67: I-on ang flashlight at lumiwanag sa dingding at sa sahig. Nakikita natin na 6=5 at mga arrow malapit sa 67. I.e. ang aming code ay 3 numero: 66, 67, 68. Gayunpaman, ang 6 ay katumbas ng 5 para sa amin. Kaya ang mga numero ay magiging - 55, 57, 58. Code: 555758
Paano makapasa sa antas 68: Kailangan mong gumawa ng mga galaw kasama ang kabalyero (ang kabayo ay gumagalaw na may letrang \"G \") upang ang pigura ay bumisita sa lahat ng mga cell. Algorithm: Binibilang namin ang mga parisukat mula kaliwa hanggang kanan mula sa itaas hanggang sa ibaba. 12 square, 21 square, 18 square, 25 square, 14 square, 5 square, 8 square, 11 square, 22 square, 19 square, 10 square, 3 square, 6 square, 17 square, 24 square, 15 square, 4 square , 7 square, 16 square, 23 square, 20 square, 13 square, 2 square, 9 square.
Level 69: Kumuha kami ng flashlight. Nagniningning kami sa sahig at nakikita ang mga numero. Kailangan mong tandaan ang kanilang lokasyon at, sa pataas na pagkakasunud-sunod, pindutin ang isa-isa. Una 1, pagkatapos ay 2, at iba pa. Pag-aayos ng mga numero mula kaliwa hanggang kanan:

Level 70: Ang mga konstelasyon ay gusot, kailangan nating i-unravel ang mga ito. Ang aming gawain ay ayusin ang mga bituin upang ang mga linya ay hindi magsalubong. Walang unibersal na solusyon! Ang mga bituin ay patuloy na nagbabago ng kanilang pagkakasunud-sunod. Kaya dito kailangan mong isipin ang iyong sarili.

Kung nagkakaproblema ka sa 100 Doors Walkthrough, maaari mong palaging gamitin ang aming payo at impormasyon para sa pagkilos. Idinedetalye namin ang mga hakbang na kailangan mong sundin upang makumpleto ang laro. 100 pinto. Sa pinakamahihirap na lugar, nagdaragdag kami ng mga larawan na makakatulong sa iyo. Walkthrough 100 Doors basahin sa aming website.

Antas 1

Mag-click sa lahat ng 3 panel na pinupuntahan ng mga wire. Magbubukas ang pinto.

Level 2

Kunin ang mga baterya malapit sa bariles at ipasok ang mga ito sa bentilador. Kapag nawala ang usok, makikita mo ang code - 5846. Ilagay ito sa panel sa kanan.

Antas 3

Sa itaas, maghanap ng spider, sa kanan - isang ahas. Ilipat ang isda sa aquarium na may tubig, ang ahas sa gitnang aquarium, at ang gagamba sa kaliwang aquarium, kung saan mayroong web. Magbubukas ang pinto.

Antas 4

Iangat ang dalawang lever, ipasok ang mga ito sa ibabang bahagi ng mga cabinet sa mga gilid. Hilahin ang anumang pingga at buksan ang mga hatch. Lumilipad ang mga bagay. Mag-click sa pinto at ito ay bubukas.

Level 5

I-drag ang tatlong bandila ng pirata sa tatlong bariles sa ibaba ng mga bangka. Magbubukas ang pinto.

Level 6

Kolektahin ang bike. Una, i-install ang mahabang frame sa stand, sa kaliwa nito ay ang upuan, kahit sa kaliwa ay ang manibela at sa ibaba nito ay isang malaking gulong. I-install ang maliit na gulong sa kanan. Huwag kalimutang ilakip ang mga pedal sa malaking gulong sa ilalim ng mga manibela.

Level 7

Iling ang iyong device para mahulog ang mga bituin. Sa itaas makikita mo ang code. Ipasok ito sa panel sa pinto.

Level 8

Iling ang aparato, patayin ang mga insekto gamit ang isang sundot ng iyong daliri. Ulitin ang pamamaraan nang maraming beses kung kinakailangan upang buksan ang pinto.

Level 9

Iling ang iyong device para mahulog ang mga mug. Ang isang susi ay mahuhulog mula sa isang mug - kunin ito at buksan ang dibdib kasama nito. Ngayon buksan ang pinto gamit ang parehong susi.

Antas 10

Ilipat ang mga pulang batik sa pulang prasko at ang mga berdeng batik sa berdeng prasko.

Antas 11

Ilayo ang mga baging sa pamamagitan ng pag-slide ng iyong daliri sa screen. Pindutin ang pinto.

Antas 12

Pindutin ang dalawang balbula, paikutin ang iyong aparato upang ang parehong mga bola ay gumulong pababa sa mga tubo.

Antas 13

Mag-click sa bilog sa pinto, paikutin ang aparato upang ang bola ay lilipad sa gitna.

Antas 14

Pumili ng tatlong daga - puti, itim at kayumanggi. Hayaang kumain ang kayumangging daga ng keso, ang puting daga ay kumain ng mga sako ng butil, at ang itim na daga ay kumain ng mga piraso ng karne.

Antas 15

Itaas ang tatlong babala. I-install ang lightning sign sa mga wire sa gitna, ang bioweapon sign sa green puddle sa kaliwa, at ang sign radioactive radiation- sa ilalim ng bariles sa kanan.

Antas 16

Kaya, tingnan ang kumikinang na pattern sa itaas ng mga pinto. Ngayon bigyang-pansin ang apat na iba pang mga guhit. Ito ang apat na bahagi ng figure sa itaas. Mag-click sa mga guhit na ito sa ganitong pagkakasunud-sunod upang bumuo ng isang guhit sa itaas ng pinto mula kaliwa hanggang kanan. Una ang kaliwang itaas, pagkatapos ay ang kanang itaas, pagkatapos ay ang kaliwang ibaba, at panghuli ang kanang ibaba. Pagkatapos nito, sa tuktok makikita mo ang code - 2153. Ipasok ito sa panel ng pinto.

Antas 17

Kunin ang bug, i-drag ito sa gitna para kunin ang susi. Ibalik ang bug na may susi at ilapat ang susi sa pinto.

Antas 18

Sa itaas ay may mga numero - 4123. Ayon sa mga numerong ito, iwanan ang likido sa mga flasks sa ibaba ng mga panganib. Ang kaliwang extreme flask ay 4 na panganib, ang susunod sa kanan ay 1 panganib, pagkatapos ay 2 panganib, at ang kanang extreme ay 3 panganib.

Antas 19

Pindutin nang matagal ang iyong daliri sa bawat TV. Lalabas ang mga numero sa kaliwang ibaba, kaliwang itaas sa kanan sa itaas ng mga pinto at kanang ibaba - 7, 5, 4, 4. Kumuha ng password mula sa kanila. Sa aking kaso ang password ay 7445.

Antas 20

Pumili ng isang crowbar sa kaliwa, isang pala sa kanan. Buksan ng Crowbar ang kahon sa ibaba ng screen, gamitin ang pala sa buhangin sa kahon at iwiwisik ito sa apoy. Kapag napatay ito, buksan ang pinto.

Antas 21

Pumili ng isang lubid mula sa sinag sa kaliwa, i-install ito sa kampanilya. Pindutin ang kampana ng maraming beses hanggang sa tuluyang mag 12 ang orasan. Bubukas ang pinto.

Antas 22

May mga bolts sa mga pinto. Kung ang mga tainga ay bukas, pagkatapos ay kapag ang aparato ay ikiling, ang pinto ay lilipat. Buksan ang tainga ng isang pinto, ikiling ang aparato. Ayusin bukas na pinto sa pamamagitan ng pagpindot sa deadbolt. Magbukas ng isa pang sintas, atbp. Kapag ang lahat ng mga pinto ay bukas at maayos, maaari kang pumunta sa karagdagang. Walang kinakailangang mga code (balewala ang panel ng code sa huling pinto).

Antas 23

Pindutin ang bato gamit ang iyong daliri, kunin ang anting-anting at ipasok ito sa malaking totem. Magbubukas ang pinto.

Antas 24

Iangat ang mga gear at ipasok ang mga ito sa pagitan ng mga umiikot. Kung ang gear ay hindi inilagay sa posisyon, pagkatapos ay subukan lamang ang ibang lugar.

Antas 25

Kaya, pagkiling sa aparato, ilipat ang asul na bola sa berdeng mga domes sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Kung mali ang pagkakatama, makakarinig ka ng matalim na tunog. At ang tamang pagkakasunud-sunod (kahit sa aking kaso) ay: kanang itaas, kaliwang gitna, kanan sa ibaba, kaliwa sa itaas, kanan sa gitna, kaliwa sa ibaba.

Antas 26

Kunin ang tatlong takip ng bariles sa itaas. Sa tatlong bariles mula kaliwa hanggang kanan, i-install ang mga takip tulad nito: isang bariles na may gripo - rum, isang bariles na may mga dahon - isang mansanas, isang bariles na may mga butas - XXX. May lalabas na susi sa pinakakanang bariles - ilapat ito sa pinto.

Antas 27

Maghanap ng 5 log. Apat na log ay agad na nakikita, ngunit ang huling isa ay nakatago sa likod ng isang metal plate na may kanang bahagi mula sa bariles. I-slide lang ang plato sa likod ng bariles. Itapon ang lahat ng 5 log sa apoy sa loob ng bariles, ang apoy ay magiging sapat na malaki upang masunog sa pamamagitan ng lubid sa tuktok kung saan nakasabit ang susi. Kunin ang susi at i-unlock ang pinto gamit ito.

Antas 28

Iangat ang screwdriver at tanggalin ang apat na bolts dito. Lumayo pa.

Antas 29

Buksan ang basket, kalugin ang aparato upang mabuhol ang mga ahas. Kunin at ilagay sa basket. Mag-click sa basket upang ilipat ito. Move on.

Antas 30

Lumiko ang tatlong balbula mula kanan pakaliwa. Ngunit una, kumuha ng wrench upang ilapat ito sa mga sirang tubo, kung saan magmumula ang singaw.

Antas 31

Mag-click sa anumang monitor at dalhin ang rover sa berdeng tuldok.

Antas 32

Sa bubong sa kaliwang itaas, kunin ang sable at putulin ang lahat ng galamay ng octopus. Buksan mo ang pinto.

Antas 33

Itaas ang revolver at barilin ang apat na kadena. Susunod, kunin ang crowbar at gamitin ito sa mga gilid ng mga board. Buksan mo ang pinto.

Antas 34

Ilipat ang halos hindi nakikitang mga bahagi ng satellite sa layout nito sa gitna - magkakaroon ng mga asul na blades sa paligid ng mga gilid ng screen, at sa ibaba - lahat ng iba pang bahagi.

Antas 35

Kunin ang mga kamay ng orasan at ilagay ang mga ito sa walang laman na mukha ng orasan. Pindutin nang matagal ang kamay ng minuto sa dial na ito gamit ang iyong daliri at itakda ang oras sa 2-45. Magbubukas ang pinto.

Antas 36

Ibaba ang mga ulo ng bato sa pinto, bunutin ang dalawang bola mula sa kanilang mga bibig at ilagay ang mga ito sa mga butas sa parehong pinto.

Antas 37

Ilipat ang apat na TV sa itaas upang ang mga kulay ay bumuo ng tuluy-tuloy na pattern. Mula kaliwa hanggang kanan: pula-berde-orange, orange-berde-dilaw, dilaw-berde, berde-asul. Magbubukas ang pinto.

Antas 38

Sa itim na stand sa kanan, kailangan mong ilagay ang 5 totem nang patayo. At kailangan mong ilagay ang mga ito ayon sa mga flag na nakabitin sa kaliwa - itim, pula-dilaw, pula-puti sa itaas, dilaw na mas mataas, at puti-asul sa itaas.

Antas 39

Kunin ang sulo, sindihan ito gamit ang nasusunog na sulo sa itaas, ngayon sunugin ang tatlong basket ng kahoy na panggatong sa ilalim ng mga piramide. Dumaan sa pinto.

Antas 40

Bihisan ang maninisid. Una isang suit, pagkatapos ay isang space suit, pagkatapos ay isang pares ng bota, pagkatapos ay dalawang guwantes, at panghuli isang lubid para sa isang space suit.

Antas 41

Kumuha ng magnifying glass at ituon ang halos hindi nakikitang mga letra sa pinto. Dapat mong makuha ang salitang Enter.

Antas 42

Kunin ang oiler at martilyo. Iling ang aparato para mahulog ang mga bahagi ng tao. Ilagay muna ang katawan at ibuhos ang langis sa mga bahagi ng braso. Sabay-sabay na ilagay ang dalawang kamay, ilapat ang mga ito sa bahagi ng siko, basa-basa ang junction sa katawan ng langis at pindutin ng martilyo. Gawin ang parehong sa ulo at binti. Ang mga binti ay dapat ilapat sa lugar ng mga tuhod.

Antas 43

Itaas ang goma hose, ikabit ito sa gripo at i-pump out ang tubig sa pamamagitan ng pag-click sa gripo. Kunin ang susi mula sa dibdib upang mabuksan ang pinto.

Antas 44

Tumingin ng mabuti sa paligid, hanapin ang liwanag at madilim na mga bato - 5 piraso bawat isa. Itapon ang mga magaan sa kanang urn, ang madilim sa kaliwang urn. Magbubukas ang pinto.

Antas 45

Hilahin ang mga piyus mula sa mga selula. Sa ibaba ay mayroong 4 na numero - 8, 5, 9, 2. Ang mga piyus na may ganitong mga serial number ay dapat ilagay doon. Upang makita ang serial number ng fuse, kailangan mong bunutin ito. Ang mga piyus na walang serial number ay dapat ilagay sa mga kahon sa sahig na walang mga numero. May mga cell sa kanan at kaliwa ng pinto mga numero ng pagkakasunud-sunod, ngunit upang makita ang mga ito, kailangan mong bunutin ang fuse mula doon. Kung mayroong tamang fuse sa cell, ito ay kumikinang na berde. Kapag nailagay nang tama ang lahat ng piyus, makikita mo ang isang panel ng code sa harap mo. I-dial ang code mula sa mga asul na numero sa ibaba - 8592.

Antas 46

Alisin ang dalawang plato sa kaliwa at kanan upang ipakita ang mga numero. Ang numero 7 ay nasa lilim sa itaas sa ilalim ng canopy, 1 ay nasa ibaba sa likod ng damo sa kaliwa. Total ilagay ang code 15782.

Antas 47

Kunin ang lubid at pala. Gamitin ang pala sa buhangin, kung saan makikita mo ang bungo sa kaliwa. Itali ang isang lubid sa nakikitang dibdib, hilahin ito mula sa dibdib hanggang sa manibela. Iikot ang unang gulong, pagkatapos ay ang pangalawang gulong. Ang dibdib ay tataas mula sa ilalim ng buhangin. Kunin ang susi at pagbuksan sila ng pinto.

Antas 48

Tingnan ang mga formula sa pinto. Ang mga titik ay naka-cross out sa kanan. Nangangahulugan ito na kapag kinakalkula ang code, hindi mo dapat bigyang pansin ang mga titik. Kaya alisin na lang ang mga titik at bilangin mga simpleng halimbawa. Kumuha ng simpleng apat na digit na code - 8316. Ilagay ito sa keyboard sa ibaba

Antas 49

Kunin ang mga ekstrang bahagi mula sa dalawang estatwa - mula sa berde, alisin ang hikaw mula sa tainga at ang pulang bagay mula sa setro sa iyong mga kamay, kunin ang isa pang pulang hikaw sa mga palumpong sa ibaba. Ikabit ang mga hikaw sa mga tainga ng pulang estatwa, at isang piraso mula sa setro sa kaliwang kamay. Sa itaas sa itaas ng mga pinto, alisin ang bilog na plato at ikabit ang pulang estatwa sa ulo. Sa kanan ng pulang estatwa sa likod ng mga palumpong, maghanap ng isa pang diadem at ikabit ito sa berdeng estatwa. Kunin ang kamay mula sa katawan ng pulang estatwa at ikabit ito upang ito ay maging kanang kamay berdeng rebulto (tumingin sa screen - kaliwa). Maghanap ng sinturon sa paanan ng pulang estatwa at ikabit ito sa ibaba lamang ng tiyan ng berdeng estatwa. Sa wakas, sa isang lugar sa kanang sulok sa itaas, maghanap ng berdeng bagay at maglakip ng berdeng estatwa sa setro.

Antas 50

Kumuha ng walis, gamitin ito sa mga kumikinang na tuldok sa itaas. 3 barya ang mahuhulog. Ilagay ang mga baryang ito sa pamamagitan ng iyong imbentaryo sa vending machine sa kaliwa. Magbubukas ang pinto.

Antas 51

Alisin ang susi, buksan ang dibdib kasama nito at kunin ang shotgun. Kunin ang mga bote gamit ang isang pistol upang mayroong maraming bote sa mga istante gaya ng ipinahiwatig ng mga Roman numeral sa ibaba ng mga ito. Halimbawa, dapat walang mga bote sa tuktok na istante sa itaas ng mga pinto, dahil. ito ay may numerong 0.

Antas 52

Hawakan ang magnet habang pinipihit ang aparato upang ang bola ay gumagalaw sa mga tubo. Bilang resulta, hahawakan niya ang susi. Kunin ang susi at i-unlock ang pinto gamit ito.

Antas 53

Kunin ang mga wrenches at gamitin ang mga ito sa mga bolts. Ang isang angkop na wrench ay magkasya sa bolt. Kung hindi ito magkasya, pagkatapos ay pumili ng isa pa. Kapag na-install na ang lahat ng mga susi, patakbuhin lang ang iyong daliri nang pakaliwa sa paligid ng bawat bolt upang i-unscrew ang mga ito. Move on.

Antas 54

Kumuha ng magnifying glass, itaboy ito sa mga dingding (wallpaper), hindi mas mababa sa mga parisukat, hanggang sa makakita ka ng apat na numero - 26, 09, 31, 45. Ilagay ang mga numerong ito sa mga parisukat tulad nito = 26 + 09 + 31- 45. Nagbilang ka na ba? Ilagay ang numero 23 sa makinilya sa ibaba.

Antas 55

Itaas ang martilyo, kalugin ang aparato para mahulog ang niyog. Hatiin ito ng martilyo, dalhin ito sa imbentaryo at ilapat ito sa bote sa kanan. Ulitin ang pamamaraan nang dalawang beses upang mapuno ang bote. Kunin ang bote at ibigay sa pirata. Dumaan sa pinto.

Antas 56

Kunin ang watering can, bunutin ang mga tungkod mula sa buhangin sa kanan, gamitin ang mga ito sa buhangin upang maghukay ng butas. Gamitin ang mga tungkod sa mga acorn sa itaas. Kunin ang mga ito at ilagay sa butas. Gamitin ang watering can sa puddle sa kaliwa, dalhin ito sa imbentaryo. Iling ang aparato upang takpan ng buhangin ang mga acorn. Diligan sila. Lumalaki ang isang puno - bumukas ang pinto.

Antas 57

Ilipat ang mga magnet sa pamamagitan ng paghawak sa iyong daliri sa kanila. Ito ay kinakailangan upang tiyakin na sa mga hilera sa tapat ng bawat isa ang mga magnet ay may parehong kulay. Tulad ng alam mo, tulad ng mga poste na nagtataboy sa isa't isa.

Antas 58

Mag-click sa bilog na bagay sa tuktok ng pinto, ito ay isang compass. I-rotate ang iyong device sa isang bilog upang ang compass needle ay umiikot at tumuro sa mga puting direksyon. Bilang isang resulta, ang pinto ay bubukas.

Antas 59

Iling ang aparato, kunin ang keso at ibigay ang hamster sa isang hawla. Kunin ito, ilagay ito sa gulong sa kanan. Ngayon ilipat ang electric charge mula sa kaliwang bahagi pataas gamit ang iyong daliri.

Antas 60

Iling ang aparato, mahuhulog ang mga board. Alisin ang pulang bagay mula sa itaas. Alisin ang mga tabla sa mga gilid at kunin ang pulang istraktura at ang bloke ng semento. Maglagay ng pulang istraktura mula sa lupa sa ilalim ng gate, isang bloke ng semento sa itaas, at isa pang pulang istraktura sa ibabaw nito. Mag-click sa homemade jack.

Antas 61

Ibaba ang pingga sa kanan, lilitaw ang mga numero sa kaliwa. Idagdag at ibawas ang mga ito. Nakuha ko ang numero 6 at ito ang sagot na kailangang ilagay sa makinilya sa ibaba.

Antas 62

Kumuha ng shot mula sa bariles at itapon ito sa nguso ng baril sa kanan ng pinto. Kunin ang panyo mula sa bariles, ilagay ito sa kanan nito at bunutin ang tapon. Kumuha ng isang dakot ng pulbura at ibuhos ito sa baril. Kunin ang ramrod malapit sa baril at gamitin ito sa baril para itulak ang putok ng pulbura nang mas malalim. Kunin ang iyong baril at i-shoot ang lock sa pinto.

Antas 63

Kumuha ng pala, buksan ang hurno sa kanan at ihagis dito ang tatlong dakot ng karbon gamit ang pala. Gamitin ang pala sa device sa kaliwa. Sa tuktok makikita mo ang isang kumikinang na liwanag. I-drag ito gamit ang iyong daliri upang kaliwang bahagi sa fuse. Magbubukas ang pinto.

Antas 64

Mayroong laro ng mga tag sa harap mo. Ilipat ang mga numero upang ang cell sa gitna ay mananatiling walang laman, at ang mga numero ay nakaayos tulad ng sa isang mobile device: sa itaas na 123, sa ibaba ng 4 space 6, sa ibaba ng 789. May lalabas na susi sa gitna - buksan ang lock kasama nito sa kanang ibaba.

Antas 65

Kumuha ng isang metal na hawakan. Ipasok ito sa kanang butas para ibaba ang kanang hawla. Buksan ito at kunin ang susi. I-unlock ang lock sa ikatlong butas gamit ang susi ( kayumanggi). Ipasok ang hawakan doon at ibaba ang pangalawang hawla. Hilahin ang susi at gamitin ito upang buksan ang lock sa kaliwang butas ( kulay puti). Ibaba ang hawla gamit ang hawakan, buksan ito gamit ang susi at kunin ang isa pang susi. Gamitin ang key na ito upang buksan ang lock sa pangunahing pinto - pumunta pa.

Antas 66

Buksan ang kurtina at tingnan ang mga larawan. Sa ibaba ay may mga pindutan ng 4 na kulay. Ang larawan ng isang eroplano ay isang asul na butones, ang isang barko ay asul, ang isang pagsabog ng sasakyang panghimpapawid ay pula, ang mga bundok ay berde. Kung ang lahat ay ginawa nang tama, ang pinto ay magbubukas.

Antas 67

Kumuha ng mop, punasan ang sahig sa ibaba, kunin ang mga titik at ilagay ang dalawang salita sa itaas - BLACK PEARL.

Antas 68

Ipunin ang pagguhit at ipasok ang nawawalang elemento ng pinto.

Antas 69

I-level ang tubig sa dalawang portholes sa pamamagitan ng pag-ikot ng manibela.

Antas 70

Kunin ang mga dilaw na coil mula sa lupa, ilapat ang mga ito sa canopy sa itaas ng pinto at ibaba ang adhesive tape laban sa mga langaw. Iling ang aparato at ang mga langaw ay dumikit. Buksan mo ang pinto.

Antas 71

Kolektahin ang mga board at itapon sa apoy. Silicon na may isang bato, na kung saan ay din roll sa screen, ilapat pagkatapos, kapag ang mga board ay nasa lugar. Kaladkarin ang dalawang sulo upang magsimula ng apoy. Magbubukas ang pinto.

Antas 72

Mag-click sa salamin sa kanan ng pinto at kabisaduhin ang pagkakasunod-sunod ng mga numero. Lagyan ng bilang ang pitong aktibong key mula kaliwa hanggang kanan mula 1 hanggang 7. Ngayon, i-play ang mga sequence. Ulitin ng tatlong beses, 3 ilaw ang sisindi at bubuksan ang pinto.

Antas 73

Itaas ang pala, kunin ang basahan mula sa canopy sa itaas ng mga pintuan. Gamitin ang pala sa mga tangkay ng dalawang maliliit na halaman. Masisira ang pala. Gamitin ang basahan sa hawakan ng pala, pagkatapos ay gamitin ito sa nasusunog na gulong. Ngayon sunugin ang huling halaman gamit ang isang gawang bahay na sulo.

Antas 74

Kunin ang gagamba at ilagay sa garapon. Itusok ang iyong daliri sa web sa ibabang kaliwang sulok ng screen, isa pang spider ang darating na tumatakbo. Ilagay din ito sa parehong garapon. Dalhin ang butterfly sa kaliwa ng pinto, ilagay ito sa web sa kaliwang sulok sa itaas ng screen. Kunin ang pangatlong gagamba at ihulog ito sa parehong garapon. Sa wakas, iling ang aparato, ang huling spider ay lilitaw - sa isang garapon nito! Bumukas ang pinto nang nasa bangko na ang lahat ng 4 na gagamba.

Antas 75

May note sa ibaba - basahin mo. Ito ang pagkakasunud-sunod kung saan kailangan mong ipasok ang mga kulay na bukal. A1 - ang intersection ng column A at row 1. Sa tingin ko madali mo itong malalaman.

Antas 76

I-drag at i-drop ang mga character upang ang parehong karakter sa halagang 3 "clone" ay nasa isang TV.

Antas 77

Ilipat lang ang mga gintong gamit mula sa mesa papunta sa hanging bag. Kunin ang susi at pagbuksan sila ng pinto.

Antas 78

Mag-click sa pulang kalahati ng bandila, pinturahan ang lahat ng mga spot sa kaliwang bahagi ng screen sa pula. Mag-click sa asul na kalahati ng bandila at gawin mga katulad na aksyon lamang na may asul na kulay at mga blots sa kanang bahagi ng screen.

Antas 79

Kunin ang mga pulang numero - dalawa ang nakikita, ang pangatlo ay nasa ilalim ng bush sa kanan. Mag-zoom in sa bungo na may pulang mata at ilagay ang mga numero sa tatlo nitong ngipin. Bukod dito, mas malaki ang ngipin, ang higit pang pigura, at kabaliktaran. Maghanap ng tatlong berdeng numero - dalawang numero ang maingat na nakatago sa ilalim ng bush sa kaliwa. Ilagay ang mga ito sa tatlong ngipin ng bungo na may berdeng mga mata, kasunod ng nakaraang diagram.

Antas 80

Ibaba ang ibon upang itaas ang pagpipinta sa kanan. Makakakita ka ng isang ligtas. Ipasok ang password 1135 (ito ang oras sa orasan sa kaliwa). Alisin ang susi sa safe at buksan ang dibdib kasama nito. Alisin ang susi sa dibdib at buksan ang lock sa pinto kasama nito.

Antas 81

Ilipat ang asul na bola sa paligid ng screen, makikita mo ang mga numero na may iba't ibang Kulay. Subukan munang i-type ang mga red-backed na numero. Hindi kasya? Subukan ang asul o dilaw. Ang tamang sagot ay 367 (dilaw na background).

Antas 82

Kunin ang martilyo at basagin ang dalawang bote. Basahin ang mga pahiwatig sa papel. Mag-click ng tatlong beses sa bungo, dalawang beses sa barya, isang beses sa mga dagger. Kunin ang susi sa dibdib at buksan ang pinto gamit ito.

Antas 83

Mahuli ang gamugamo, gamitin ito sa tatlong carpet at tingnan ang code - 258. Ipasok ito sa panel ng code sa kaliwa ng pinto.

Antas 84

Kumuha ng isang bilog na plato mula sa mga palumpong at ilapat ito sa pulang ahas. Ang kalan ay mapupunta sa lugar at ang ahas ay nasa iyong imbentaryo. Kunin ang sulo sa kanan (mayroong dalawa), ilapat ito sa dilaw na ahas. Ang ahas ay pumupunta sa imbentaryo at ang sulo ay pumuwesto sa kaliwa ng pinto. Ilagay ang pula at dilaw na ahas sa kanilang mga posisyon sa itaas ng mga pinto. Kunin ang bush sa kaliwang bahagi ng pinto sa lupa, ilagay ang berdeng ahas sa lugar, at ang ahas mismo sa posisyon sa itaas ng mga pinto. Bukas ang pinto.

Antas 85

Kunin ang troso sa bubong sa kanang itaas, ang log at ang hugis krus na stick sa kaliwa. Maglagay ng dalawang log sa tabi ng mga log sa gitna. Maglagay ng cruciform stick sa itaas, at ikabit ang isang piraso ng basahan na nakasabit sa kanan ng pinto dito.

Antas 86

Suriin ang mga aklat sa dalawang mesa at sa itaas ng mga pinto. Ayon sa bilang ng mga isda, dragon at ibon, hanapin ang code. 5 isda, 1 dragon, 2 ibon - code 512. Ipasok ito nang may mga kandilang sinindihan.

Antas 87

Ilipat ang mga beetle sa mga lugar upang mula kaliwa hanggang kanan ay mayroong 3 pula, 3 asul at 3 berde.

Antas 88

Itaas spyglass sa ilalim ng mesa sa kaliwa, isang salamin sa tabi ng cabinet sa kanan. Ilagay ang tubo sa mesa, isabit ang salamin sa kanang dingding, kung saan bumagsak ang ilaw mula sa teleskopyo. Makikita mo ang code - 5109. Ipasok ito.

Antas 89

Mag-click sa mga ahas, dalhin ito sa imbentaryo. Ilagay ang mga ito sa dalawang slab sa harap ng mga pinto. Magbubukas ang pinto.

Antas 90

Buksan lamang ang mga pair card.

Antas 91

Mag-click sa easel, tingnan ang mga guhit at, ayon sa pagkakasunud-sunod na ito, ilagay ang tatlong laruan sa tatlong stand.

Antas 92

Kunin ang ulo ng bato at pindutin ang mga bilog na pindutan upang ibaba ang mga haligi.

Antas 93

Kunin ang mga pliers at gupitin ang mga wire - asul, berde, pula. Buksan mo ang pinto.

Antas 94

Kumuha ng isang metal na uka, ilagay ito sa tuktok na mangkok ng tubig. Ikiling ang aparato upang ang tubig ay umapaw sa tamang mangkok. Kunin ang uka at ilagay ito sa kanang mangkok. Ikiling ang aparato sa kaliwa upang ang tubig ay bumuhos sa ilalim na mangkok. Magbubukas ang pinto.

Antas 95

Hilahin ang mga piraso ng tela na may mga numero mula sa ilalim ng mga gulong. Kahit saan 2 digit. Bumuo ng code - 374853.

Antas 96

Iling ang aparato, kunin ang bandila na may mga buto. Ibaba ang skull flag at dalhin ito sa imbentaryo. Itaas ang pinagsamang ikatlong bandila. Lagyan ng numero ang mga flagpole mula kaliwa hanggang kanan mula 1 hanggang 4. Iwanan ang una na walang bandila, ang bungo sa pangalawang flagpole, ang mga buto sa pangatlo, at ang huling bandila sa ikaapat. Kung tama ang lahat, magbubukas ang mga pinto.

Antas 97

Kunin ang bug jar sa kanan at gamitin ito sa mga insekto sa lupa. Itaas ang hawakan ng tela at gamitin ito sa tanglaw. Mag-click sa kristal sa pedestal, babagsak ang web. Sunugin ito gamit ang isang gawang bahay na sulo. Susunod, kumuha ng isang balde at ibuhos ang tubig mula dito nang direkta sa apoy. Kunin ang kristal at pumunta pa.

Antas 98

Iling ang iyong device at tingnan kung ano double figures makikita sa ilalim ng grupo ng iba. Makukuha mo ang code - 496317.

Antas 99

Ayon sa larawan sa pinto, kailangan mong baguhin ang pagnunumero ng mga numero sa dibdib 1=2, 2=3, 3=1, 4=4. Susunod na 1=apoy, 4=web, 2=ahas, 3=bungo. Mag-click sa apoy, ahas, bungo, web. Pagkatapos sa 3, 1, 2, 4. Ipasok ang parehong natanggap na kalahati sa isang bilog sa itaas ng mga pinto.

Antas 100

Ito ay nananatiling upang malutas ang huling bugtong. Kunin ang oo at bilangin ang bilang ng 1 sa mga hilera at ilagay ang numerong ito sa mga huling selula ng mga hilera. Iyon lang! Pumunta sa huling pinto at kumpletuhin ang 100 Doors 3 walkthrough.

Antas 5-1
1. Kunin ang espada sa kanan ng pinto.
2. Kunin ang tungkod doon.
3. Sira ng Mace ang kanang kahon sa ibaba. Kunin ang puwit ng isang palakol
4. Kunin ang hugis clover na kuko mula sa kaliwang drawer.
5. Gamitin ang klouber sa kahon sa kanan.
6. Buksan ang drawer sa ilalim ng kahon at kunin ang gripo.
7. Ilapat ang gripo sa faucet barrel.
8. Buksan ang barrel faucet at kunin ang ballerina figurine.
9. Ilagay ang ballerina figurine sa pagbubukas ng bukas na kahon.
10. Buksan ang kahon at kunin ang susi sa anyo ng isang tala.
11. Buksan ang harpsichord gamit ang isang note-shaped key.
12. Gamitin ang espada sa karpet at kunin ang tala.
13. Nakatuon sa mga nota sa nota, i-play ang melody.

Antas 5-2
1. Kunin ang kutsilyo at ang asul na bote mula sa mesa.
2. Mula sa kaliwang istante sa kaliwa, kumuha ng malaking ulam.
3. Kumuha ng corkscrew at isang baso mula sa kanang istante.
4. Sa imbentaryo, pagsamahin ang corkscrew at ang bote.
5. I-disassemble ang bote gamit ang corkscrew.
6. Gupitin ang manok sa mesa gamit ang kutsilyo. Tandaan.
7. Kunin ang helmet ng knight sa kaliwa.
8. Kunin ang tungkod mula sa mga kamay ng kabalyero.
9. Basagin ang palayok ng bulaklak sa kanang ibaba gamit ang mace.
10. Gamitin ang helmet ng kabalyero upang magsalok ng lupa mula sa sirang palayok.
11. Ibuhos ang lupa mula sa helmet papunta sa apoy sa fireplace.
12. Tingnan ang clue sa fireplace
13. Tingnan ang painting sa itaas ng fireplace.
14. Batay sa clue sa fireplace at sa larawan, i-unravel ang code para sa kahon sa fireplace.
Hanapin sa iyong imbentaryo ang isang baso, isang tala ng manok, isang ulam, at isang tapon.
Salamin - 9958
Tandaan - 3113
Ulam - 1327
Cork - 6354
Nakatuon sa larawan, inaayos namin ang mga numero sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: 9958 sa kaliwa, 3113 sa itaas, 1327 sa ibaba, 6354 sa kanan.
Pinapalitan namin ang mga numero alinsunod sa pahiwatig sa kahon 3795
15. Kumuha kami ng medalyon mula sa kahon.
16. Gamitin ang medalyon sa pinto.
17. Niresolba natin ang problema.
Layunin: Ilagay ang lahat ng limang pulang bato sa gitna.
S S S S S
S X K X S
S K K K S
S X K X S
S S S S S
Kung saan ang C ay isang asul na bato, ang K ay isang pulang bato, ang X ay isang control cross.
Ilipat ang tatlong pulang bato sa kaliwa pababa, at ang natitira tulad ng ipinapakita sa diagram
S S S S S
S X K X S
S S S K S
K X S X S
K K S S S
Mula dito, sa pamamagitan ng paggalaw sa ibabang kaliwang krus maaari mong pagsamahin ang nais na pattern

Antas 5-3
1. Mag-click sa agila sa dulong pader. Kumuha ng isang piraso ng gunting.
2. Mag-click sa nightstand sa tabi ng kama sa kanan. Kumuha ng isang bote ng acid.
3. Lagyan ng acid ang kadena na may hawak na chandelier sa tabi ng pinto.
4. Kumuha ng pigurin ng kabayo mula sa mga fragment.
5. Mag-click sa pinakamalapit na poste ng kama. I-rotate sa pamamagitan ng pag-click ng ilang beses sa figurine. Kunin ang susi.
6. Hilahin ang mga takip sa kama. Kunin ang pigurin ng toro.
7. I-disassemble ang mga pigurin ng toro at kabayo sa iyong imbentaryo.
8. Ihanay ang dalawang hati ng gunting.
9. Mag-click sa mannequin. Gamitin ang gunting sa mannequin. Kunin ang puso.
10. Pagsamahin sa imbentaryo ang puso at ang susi dito.
11. Buksan ang pinto gamit ang susi. Kunin ang maskara.
12. Pagsamahin ang maskara at bato sa imbentaryo.
13. Maglagay ng maskara sa stained glass na bintana kasama ang isang tao.
14. Tumingin sa carpet at gamitin ang mga simbolo na nakikita mo sa kahon sa tabi ng kama.
15 Kunin mo ang pamalo. I-dismantle ang wand sa imbentaryo.
16. Gamitin ang selyo mula sa wand upang buksan ang lock sa pinto.
17. Lutasin ang bugtong.
Magtipon ng guhit mula sa ilang pulang leon
Kung ang gawain ay tila mahirap.
Kunin natin ang mga column bilang A, B, C, D at mga row bilang 1, 2, 3, 4
C4 - A2 - D1 - B4 - D2 - C1 - B1 - A2 - A3 - A4 - D2 - C3 - C4 - D2 - D1

Antas 5-4
1. Kunin ang takure mula sa itaas na istante ng kaliwang kabinet.
2. Sa imbentaryo, i-disassemble ang teapot.
3. Sa ilalim ng isda kumuha kami ng isang piraso ng chess mula sa kaliwang palayok na may mga bulaklak.
4. Mag-click sa kanang ibabang isda sa kanang dingding.
5. Gamitin ang isda sa bibig ng oso.
6. Buksan ang drawer sa ilalim ng oso.
7. Tumingin sa orasan at patugtugin ang ipinahiwatig na himig sa alpa.
Tinitingnan namin ang mga bigat sa orasan. Naglalaro kami mula sa itaas na timbang hanggang sa ibaba, pinipili ang string kung saan nakabitin ang timbang
5-1-4-2-5-3
8. Kinukuha namin ang susi mula sa tuktok ng alpa.
9. Piliin ang gitnang dibdib ng mga drawer sa kanan at buksan ito gamit ang susi.
10. Kumuha kami ng isang pigurin at isang scroll mula sa kahon.
11. Inihiga namin ang karpet sa kanan ng malayong upuan.
12. Lutasin ang bugtong sa chess table
Ito ay kinakailangan upang ayusin ang umiiral na mga piraso ng chess tulad ng ipinahiwatig sa kanila (tingnan ang bawat piraso sa imbentaryo)
Sa tamang pag-aayos, ang mga libreng cell ay magbibigay ng susi na X57X1X32
13. I-dismantle ang kutsilyo sa imbentaryo.
14. Gamitin ang kutsilyo sa butas ng pinto.
15. Lutasin ang bugtong.
Mga Hanay A, B, C, D, E mga hilera 1, 2, 3, 4, 5
B5-C5-A2-B2-D2-C3-D4-E5-E4

Antas 5-5
1. Mag-click sa aklat sa mesa, kunin ang tala.
2. Mag-click sa upuan ng upuan at kunin ang tala.
3. Kumuha ng tala sa ilalim ng hagdan sa kanan.
4. Mag-click sa helmet ng kaliwang kabalyero at kunin ang tala.
5. Tumingin sa teleskopyo at lutasin ang bugtong
Iba-iba ang kulay ng mga bituin. Ito ay kinakailangan upang tumingin sa mga pulang bituin. Binubuo nila ang apat na grupo ng 6-4-7-9 na mga bituin
6. Mag-click sa dibdib ng mga drawer sa kaliwa na may larawan ng isang bituin at ipasok ang resultang code.
7. Sa imbentaryo, i-disassemble ang bundle.
8. Tingnan ang mapa sa kaliwang pader at lutasin ang bugtong
9. Batay sa mga coordinate na ipinahiwatig sa mga tala, kinakailangan upang gumuhit ng mga konstelasyon. Isang pahiwatig tungkol sa kung aling konstelasyon ang tinatawag sa dulong pader sa kaliwa
10. Ipasok ang apat na tableta sa recess ng dibdib sa dulong kanang sulok
Aquarius, Aries, Libra, Taurus.
Tingnan ang karatula sa dulong pader sa kaliwa. Sa pag-aakalang 1 ang kaliwang itaas na larawan, 6 ang kanang itaas na larawan, 7 ang kaliwang ibabang larawan, at 12 ang kanang ibabang larawan: Mga Figure 1-3-9-4
11. Kunin ang libro sa dibdib.
12. Mag-click sa gitnang aparador ng mga aklat.
13. Ilapat ang aklat sa bingaw.
14. Lutasin ang puzzle.
Kunin natin ang itaas na hilera ng mga button bilang B1-B2-B3-B4, at ang mga button sa kanan bilang P1-P2-P3-P4 mula sa itaas hanggang sa ibaba.
B3 - B3 - B3 - B4 - P3 - P3 - B3 - P4 - P4 - P4 - B1 - B1 - B2 - B2 - P1 - P2 - B4 - B4 - B4 - P2 - P2 - P2 - B4 - P1 - P1 - P1 - B3 - B4 - B4 - B4 - P3 - P3 - B3 - B3 - B3 - B4 - B4 - B4 - P3 - P3 - B3 - B4 - P3 - P3 - B3 - B3 - B3 - B4 - B4 - B4

Ang 100 Doors 2013 ay isang logic puzzle na idinisenyo para sa mga Android device. Ang mga tampok ng mga gawain ay ang pagbubukas ng mga bagong pinto sa pamamagitan ng pagkumpleto ng isang serye ng mga aksyon. Alinsunod dito, ang pagbubukas ng mga pinto ay humahantong sa susunod na antas.

Ang larong ito ay inilabas sa iba't ibang bersyon, at ang isa sa mga ito ay nasa aming website - ito ang larong "100 pinto: ESCAPE". Ang alinman sa mga larong ito ay ipinagmamalaki ang isang makabuluhang bahagi ng katanyagan sa merkado ng app, na, sa katunayan, ay hindi nakakagulat - ang application na ito ay mag-iisip sa iyo, na mapalad na nasa kamay sa tamang oras para sa mga laro, nagpapahinga ka man o naghihintay. para sa isang bagay.

Isinasaalang-alang tiyak na mga tampok ng larong ito, ang mga gumagamit ay madalas na nagtatanong ng natural na tanong: paano makalusot sa 100 pinto? Muli, hindi ito nakakagulat, dahil maraming mga antas, upang ilagay ito nang mahinahon, ay ganap na walang lohika, at samakatuwid ang mga sagot (mga tip) sa mga aksyon ng larong "100 Doors 2013" ay kailangan lang.

Kapansin-pansin na ang laro ay walang panloob na mga pahiwatig, at samakatuwid ay kailangan mong umasa lamang sa iyong sarili dito. Maliban kung, siyempre, gusto mong pabilisin ang proseso sa pamamagitan ng paghahanap ng mga third-party na mapagkukunan na may mga sagot. Hindi mo na kailangang lumayo, narating mo na ang lugar kung nasaan ang mga sagot na ito.

Mga Tampok ng Laro

Ang laro na inaalok namin sa iyo, gaya ng sinasabi nila, na may catch. Kakailanganin mo ng maraming pansin, at sa ilang mga kaso - kapansin-pansin na liksi at kagalingan ng kamay. Ang "100 Doors 2013" ay makakatulong hindi lamang upang makapagpahinga, kundi pati na rin sa pag-iling ng kaunti - nalalapat ito lalo na sa talino.

Sa pamamagitan ng paraan, mayroong maraming mga laro na nangangailangan sa iyo upang mahanap sa isang form o isa pang ang susi upang pumasa sa antas. Tulad ng para sa 100 na mga pintuan 2013, naiiba ito sa mga katapat nito, hindi bababa sa halos alinman sa mga aksyon ay maaaring kumilos bilang isang pahiwatig, lalo na ang lahat na pinapayagan ka ng mga kakayahan ng isang smartphone na gawin.

Halimbawa, sa mga gawain, madalas na kailangan mong kalugin ang smartphone, i-on ito o ikiling ito. At ito ay isang minimum lamang ng posibleng mga kinakailangan para sa pagpasa.

Ang mundo ng application na ito ay nakasentro sa loob ng isang skyscraper, kung saan kailangan mong sumakay sa elevator, at ang bawat elevator ay magbibigay-daan lamang sa iyo na mag-advance sa isang palapag - iyon ay, ang promosyon ay isinasagawa habang ikaw ay sumusulong sa mga antas ng laro.

Ang tanging disbentaha ng larong ito ay matatawag lamang nitong saliw ng musika, na matatawag lamang na kakaiba. Bagaman dito, tulad ng sinasabi nila, isang baguhan.

Paano laruin ang 100 doors 2013?

Upang masanay sa mga tampok ng larong ito, kakailanganin mong harapin nang kaunti ang mga pahiwatig na mayroon ito. Iyon ay, sa loob ng balangkas ng iminungkahing interface, kinakailangan upang i-highlight ang mga pahiwatig na nagpapahiwatig kung ano ang gagawin, at, siyempre, subukang gawin ang mga kinakailangang aksyon (ibalik ang telepono, iling, i-twist, atbp.).

Ang laro mismo ay hindi ganoon kahirap, gayunpaman, madalas kang kailangang kumilos nang random. Unti-unti, mauunawaan mo sa pagsasanay kung ano ang bawat tampok ng larong ito, at samakatuwid ang pagpasa ng 100 pinto 2013 ay hindi na magiging kasing hirap gaya ng sa unang tingin. Para sa natitira, sa palagay ko ay matutulungan ka ng mga pahiwatig para sa larong ito sa aming website.

Idinagdag noong 07/12/2013 | Na-update noong 07/12/2013 sa 13:44 | Anna

Ang laro ay ginagawang masira ang iyong ulo, lalo na sa ilang mga antas. Nag-aalok kami sa iyo ng mga pahiwatig para sa ilan sa kanila. Sinadya naming hindi ibunyag ang mga code, ipinapahiwatig lamang kung paano makuha ang mga ito.

Kaya, sa negosyo.

Antas 10 Kailangan mong palitan ang puti at pulang arrow sa mga lugar. Ang lahat ng mga pula ay dapat ilipat pababa at lahat ng mga puti ay dapat na umakyat.
Antas 11. Hint: mas malaki ang maleta kaysa sa unan sa upuan
Antas 17. Ang lahat ng 8 mga pindutan ay dapat maging berde nang sabay-sabay
Antas 18 Kung titingnan mo ang telepono sa isang anggulo, makikita mo ang code.
Antas 19. Ilipat ang mga button para magmukhang graph ang mga ito
Antas 20 Ipinapakita ng mga arrow ang bilang ng mga hakbang. Kailangan mong magsimula sa isang pulang parisukat at magtrabaho pabalik upang malaman kung saan magsisimula. Pagkatapos ay pindutin ang pindutan at sundin ang mga arrow: 1 arrow = 1 hakbang, 2 arrow = 2 hakbang, 3 arrow = 3 hakbang.
Antas 23 Nasa pinto ang susi. Ito ay isang mirror image ng numero.
Antas 24 Ang numero ay dapat tumugma sa bilang ng mga stick na lumalabas mula sa kaukulang bilog
Antas 25. Pindutin ang pindutan at maghintay
Antas 26. Ang mga kulay sa mga bilog ay dapat tumugma sa mga kulay sa pinto.
Antas 27. Inaayos namin ang lahat ng apat na kahon upang sa halip na isang kumikinang na bato ay makakuha kami ng isang krus X
Antas 28. Bilangin ang bilang ng mga card ng bawat suit, ayusin ang resulta sa pababang pagkakasunud-sunod, itugma ang mga kulay (itim, pula...) at pindutin ang mga pindutan sa pinto sa naaangkop na pagkakasunud-sunod
Antas 31. Hinawakan namin ang mga gilid sa mga spike at ibinalik ang telepono, agad na binuksan ang pinto.
32 antas. Pindutin ang pindutan sa pagitan ng mga larawan, itugma ang dalawang larawan at isulat ang mga resultang numero - ito ang code.
Antas 34 Ikiling ang telepono, makikita ang code sa pinto
Antas 35 Sa pinakadulo simula ng antas, gawin , ito ay makakatulong na tumugma sa mga parisukat
Antas 36 Buksan ang pinto kapag ang lahat ng mga bar sa itaas ay bumagsak.
Antas 37 4 na asul ang dapat nasa gitna
38 antas. Ang puso ay dapat maging pula, pagkatapos ay ilipat ang pinto sa kaliwa.
Antas 40. Kung ibabalik mo ang telepono, ang mga kulay ay magkakasunod sa pagkakasunud-sunod kung saan kailangan mong pindutin ang mga ito.
42 antas. Alisin ang lahat ng mga disc sa itaas ng pinto.
Antas 46 Pindutin ng patpat ng 9 na beses sa pagkakasunud-sunod na nakasaad sa pinto.
Antas 49. Kailangan mong i-decipher ang mga numero sa orasan sa itaas ng pinto.
Antas 50 Hint sa pinto 3+2+1=6. Kailangan mong gawin ang parehong, idagdag ang mga numero sa mga tatsulok na may numero sa gitna

Ang mga antas na ito ang nagdulot malaking kahirapan meron kami. Anong mga antas ang hindi gumagana para sa iyo? Patuloy na magsulat, ipagpapatuloy...