College of Bards, "Skyrim": gjennomgang. Skyrim Walkthrough - College of Bards Skyrim Bards Guild


College of Bards er en musikkskole som ligger i Solitude ved siden av Blue Palace, som i teorien utdanner de beste profesjonelle bardene i Skyrim.

For å starte søken etter å bli med i College of Bards, er det tilrådelig for oss å snakke med en hvilken som helst bard i spillet (de er på mange tavernaer) og finne ut om hvor College of Bards ligger, og etter det vil det bli indikert med en markør på kartet og vi kan enkelt finne den.

Etter at vi har funnet Bards' College, bør vi finne Viarmo, som er direktør for Solitude Bards' College. Viarmo er inne i bygget og vil henvende seg til oss hvis vi går inn, og så spørre hvordan han kan hjelpe oss, så svarer vi at vi ønsker å bli med på Høgskolen. Før du starter oppdraget, anbefaler jeg deg å se på delen "Hvorfor er dette nødvendig i det hele tatt?"

Quest linje

Oppdragslinjen i College of Bards er veldig særegen, med tanke på at det bare er ett hovedoppdrag, som er hele plottet til college, og det følges av ytterligere tre sideoppdrag, hvis hovedoppgave er å finne ulike musikkinstrumenter, men som er ganske interessante, dvs. Å. passerer vi dem, befinner vi oss på veldig interessante steder og lærer interessante historier.

Sett fyr på det!

Viarmo forteller oss at det er mange mennesker som ønsker å bli med på høgskolen, så han ber oss utføre et oppdrag for høgskolen, som går gjennom harde tider, siden Earl of Solitude Elsif forbød den eldgamle bardenes festival "Burning the Effigy" av kong Olaf" på grunn av ektemannens nylige død. Vi trenger å finne sangen om kong Olaf, den delen av Edda der hver bard setter sine spor gjennom hele livet. La oss først snakke med bardhistorikeren Giraud Zhiman, som er å finne på høyskolen, for å finne ut hvor kong Olafs "Hvilested" ligger. Vi går til "Repose" og går inn. Vi går litt frem og ser spøkelsen til en bard, og foran på bordet ligger en rubin drageklo.

Vi tar rubin-dragekloen, og etter det angriper draugren oss. Vi dreper draugren og følger barden inn i passasjen som åpner seg etter å ha tatt kloa. Vi kommer til en blindvei og aktiverer spaken, som er plassert til venstre på veggen, hvoretter vi går fremover, dreper deretter edderkoppene og går til venstre. Selve plasseringen er en viss labyrint med flere spaker, ved å aktivere som lukker vi de gamle delene av lokasjonen og åpner nye.

I nærheten av stedet hvor vi først drepte edderkoppene, er det et stykke vegg som er murt opp med spindelvev, og hvis vi klipper spindelvevene får vi tilgang til en glasshammer. Fra stedet der vi har muligheten til å oppdage glasshammeren og ved siden av som edderkoppene ble drept, er det to passasjer, enten fremover eller til venstre, vi må gå til venstre, men foran oss vil det være en kiste av «student»-nivå, samt flere eliksirer, som også er murt opp med spindelvev. Så vi går til venstre, aktiverer spaken, hvoretter plasseringen endres, vi kjemper med draugren og utforsker de nye åpnede rommene, og blant dem er det også to passasjer til venstre og fremover.

Foran oss vil være en ramfelle, samt boken "The Game of Trading" og et par eliksirer. Vi må gå til venstre og så ned, passere liket av en død draugr og unngå brannfellen. I neste rom venter en kamp med frostige edderkopper og ingenting mer bemerkelsesverdig, bortsett fra to jerngitter på gulvet og en spak på veggen, som er opplyst av vegglysestaker. Vi trekker i spaken og hopper inn i den åpne gangen i gulvet. Vi må svømme litt og deretter gå inn i en liten passasje overgrodd med røtter.

Etter å ha passert passasjen befinner vi oss på et sted hvor vi blir angrepet av skeevers og draugr. Vi dreper motstanderne og går opp tretrappene, åpner porten og aktiverer dermed en farlig felle. Vi må gå gjennom fellen og havne på den andre siden, og der kan vi trekke i kjedet, og fellen deaktiveres. Vi går opp tretrappa, åpner jerndøren, går fremover og ser igjen bardens spøkelse. På dette stedet er det et pentagram av sjeler og en forseglet dør, noe som betyr at vi kommer tilbake hit senere. Vi beveger oss fremover gjennom stedet, dreper draugr-krigsherren og hans undersåtter.

Til venstre for den drepte draugren er det et rom hvor vi kan finne "Circle of Protection"-rullen, som deretter kan selges. Vi går til høyre for draugren, der må vi gå ned trinnene til neste sted, men før det kan vi åpne "Ekspert"-nivådøren, bak den vil det være en "Master"-nivåkiste, hvorfra godt bytte faller vanligvis ut.

På stedet venter en kamp med draugr oss, hvoretter vi skal trekke lenken som ligger i veggen i midten av rommet. Etter at vi har trukket kjedet, åpnes en rist på gulvet, hvoretter vi må gå ned spiraltrappen til en blindvei, som vi må omgå ved å aktivere håndtaket til venstre for blindveien.

Det åpnede rommet er gravstedet til barden Svaknir, og her er hans spøkelse, kropp, men viktigst av alt - "Sangen om kong Olaf". Vi tar sangen, spøkelset forsvinner, og vi går tilbake til lokasjonen med den låste døren, Svaknir vil møte oss der og åpne døren, vi følger ham, og foran oss vil vi bli møtt av en puslespilldør som vi må sette inn en rubin drageklo. Riktig rekkefølge av ringer på døren er: Ulv, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Når vi åpner døren, befinner vi oss i graven til kong Olav. Svaknir vil rope: «Olaf, tiden er inne!», og etter det må vi kjempe med en haug med drauger til gjenferdet roper: «Reis deg, Olaf, jeg skal ta hevn på deg!» og etter det skal vi ha en kamp med selveste kong Olav One-Eye, som vil rope: «Uforskammet bard, dø!» og hans sterkeste draugr.

Er han ikke søt? Det er bare ikke klart hvorfor One-Eyed, fordi draugren har begge øynene som fungerer. Vi dreper kong Olaf, plukker opp nøkkelen fra kroppen hans, og studerer også kraftordet "Fury, Swift Charge", som er plassert bak kisten hans, og går ut gjennom døren til "Master"-nivået ved å bruke nøkkelen som ble plukket. opp fra Olafs kropp. Vi trekker i spaken og følger den allerede kjente stien til utgangen fra graven, og går deretter tilbake til College of Bards in Solitude. Når vi kommer tilbake til høyskolen, får vi vite at sangen ikke er bra, og vi inviterer Viarmo til å skrive den ferdig. Avhengig av hvilke svar vi velger, vil belønningen vår variere.

Vi kan få den høyeste belønningen ved å velge svar der vi trenger å overbevise Viarmo. Belønningen varierer også avhengig av nivået.

Etter å ha skrevet om sangen drar vi til Viarmo i det blå palasset. Vi må demonstrere «Kong Olafs sang» for ensomhetens jarl, vi går ovenpå og hører på Viarmo lese Elsifs sang. Avhengig av valget som er tatt, vil jarlens reaksjon også være, men i alle fall vil hun tillate oss å holde ferien og vil gi oss en styrepris, som (prisen) vil gå til oss i fremtiden. Etter å ha introdusert sangen henviser Viarmo oss til Jorn, som skal få beskjed om at feiringen vil finne sted. Jorn vil fortelle oss at feiringen vil finne sted når det blir mørkt ute, så vi venter til klokken 20 og snakker med ham igjen. Og så begynner ferien, vi forlater høgskolen og det første vi kan gjøre er å ta to flasker krydret vin fra Yvette Sun og gratis søtsaker som står på bordet ved siden av Bendt. Etter at vi har hatt mye moro, går vi til bakgården til Høgskolen, det er der brenningen av kong Olavs bilde skal finne sted.

Vi nærmer oss Viarmo, Viarmo holder en tale, setter fyr på skulpturen, og snur oss så til oss og gjør oss til bard, og informerer oss også om at nå vil ferien finne sted hver uke! Dette er slutten på oppdraget.

Finn Pantheas fløyte

Dette er en av tre mindre oppdrag for å finne musikkinstrumenter. Vi må finne Panthea Athea i Solitude og snakke med henne. Panthea vil si at nekromanserne tok fløyten fra slektningen hennes, fordi... en slektning fortalte nekromanserne at fløyten kunne brukes til å gjenopplive de døde. Vi har en lang vei å gå, fordi... Hob's Cave, stedet hvor fløyten er gjemt, ligger mellom Dawnstar og Winterhold. Vi finner og går inn i Khoba-hulen. Khoba-hulen er en ishule som er basen for nekromancere. Innvendig vil fiendene våre være henholdsvis vandøde og nekromancere.

Vi går fremover, svinger til venstre, dreper skjelettet, så på et lite sted for nekromanser-studenten, går ned nedenfor og dreper skjelettet og nekromancer-adepten, går så opp høyere, passerer langs hengebroen til den andre siden av plassering, drep nekromancer-studenten, skjelettet og nekromancer-nybegynneren.
Vi går litt fremover, her må vi igjen kjempe med skjeletter og nekromansere, og vi befinner oss også på en plassering med et pentagram av sjeler, hvorfra vi kan gå videre ved å aktivere spaken som henger til høyre for barriereristen. Vi trenger ikke å dra dit ennå, hvis vi selvfølgelig vil utforske stedet fullt ut, finne Barenziahs stein og drepe nekromanser-adepten, og for dette må vi gå litt tilbake til begynnelsen av stedet med pentagrammet til sjeler og finne en liten passasje, som er plassert til venstre, litt før du når plasseringen med pentagrammet.

Vi passerer gangen, dreper skjelettene, går ned, dreper nekromanser-adepten, finner Barenziahs stein, som ligger på skapet ved siden av sengene, og leser også boken "Exodus", som ligger på bordet og øker " Restoration” ferdigheter, gå tilbake og fortsett å bevege deg fremover langs hovedstedet (la meg minne deg på at vi må trekke i spaken for å senke hindringen). Lenger på veien venter oss en felle av sjelesteiner, som enten kan omgås eller ødelegges ved å slå sjelesteinene av soklene, og så venter den siste kampen med nekromanserne på oss og et trist syn - Larina, på grunn av hvem fløyte ble stjålet, er død.

Ved siden av Larinas kropp ligger en svart sjelestein, som er verdifull for karakterer som elsker fortryllede ting, fordi... Ved hjelp av den svarte sjelesteinen kan du stjele folks sjel.

Etter alle våre eventyr i Hobas hule, tar vi Pantheas fløyte fra brystet merket med en tusj, og vi kan også ta tyvegods fra den. Etter dette går vi til enden av rommet, hopper av avsatsen og går tilbake til Panthea Atea, som vil være ekstremt glad for at vi fant fløyten hennes og ikke vil ta absolutt hensyn til det faktum at Larina ble drept av nekromansere, men vil lære oss alle magiske ferdigheter + 1.

Finn Finns lut

I Solitude må vi finne Inge Six Fingers, som vanligvis holder til i College of Bards. Inge er lei seg over at tyver ranet Bardkollegiet for mer enn ett år siden og stjal Finns første åttekors lut, som nå ikke har noen pris. Nylig fant Inge ut hvor tyvene og luta befinner seg nå, og de befinner seg i Stone Stream-hulen, som ligger helt nord for Riften. Vi går til Stone Stream-hulen.

Stone Stream Cave er en hule som ligger i bukten til en liten innsjø, som er en del av et stort underjordisk innsjøsystem. Ser ganske imponerende ut. Når vi går inn, vil vi se et fantastisk bilde, nemlig en bretonsk som henger på en bjelke. En liten tresti dukker opp fra vannet, som fører oss til en gjengrodd passasje. En liten foss renner fra passasjen, over hvilken Bretonen henger. Vi går inn i denne passasjen, dreper flere banditter underveis, og så møter vi en gaffel, den ene passasjen fører frem og den andre til høyre, vi må gå til høyre, men det er en banditt og to årer av månestein foran. Vi går til høyre, går opp, så går vi opp og dreper marauderen.

Fra marodørens kropp kan vi plukke opp Treasure Map X


(DETTE MÅ GJØRES ETTER VI TAR FINNS LUTTE!

Skatteplassering: du må komme deg til Lady Stone, og hvis du ser østover fra steinens overflate, vil du se et gammelt mystisk fort som ligger i Illinata-elven. Etter å ha nådd fortet, se på det tilgjengelige kartet og svøm til stedet merket som X i en sirkel, skatten vil være der.)

I det alkymistiske laboratoriet i Stone Stream-hulen kan vi senere finne en verdifull Barenziah-stein på et av bordene, samt boken "The Secret of Talara Part 4", som øker illusjonsferdigheten, og mange forskjellige nyttige ingredienser. Etter at vi har plukket opp verdifulle ting, la oss ikke glemme luten, som er plassert i brystet merket med en markør sammen med forskjellige tyvegods. Etter at vi har plukket opp luten, tar vi den med til Inga Six Fingers. Inge vil være takknemlig for oss og lære oss det hun kan, nemlig +1 til alle tyveferdigheter.

Finn Rjorns tromme

I College of Bards of Solitude bør vi finne Giraud Zhiman, som gladelig vil fortelle oss at de fant den legendariske trommelen til kriger-barden fra den andre æra Rjorn, men faktisk fant de bare dødsstedet til den legendariske Rjorn , og hos ham hviler ifølge legenden trommen hans. Giraud ber oss på en veldig insisterende måte ta en tromme til ham. Etter å ha snakket med Giraud, vil kartet indikere stedet for Rjorns død, og det er Holdirs varde, som ligger vest for Falkreath. Vi går til Holdirs varde og går inn.

Inne ser vi et ekstremt interessant syn: en søyle av utrolig energi som skyter opp i en spesiell passasje i taket. Først av alt må vi finne nøkkelen til Holdirs grav og dagboken, som ligger på sokkelen, overfor soveposene og selve energisøylen (plasseringen av tingene vises på skjermbildet). Ved å ta nøkkelen åpner vi døren til "Adept"-nivået og går inn. Vi går opp spiraltrappen, går til jerndøren, samtidig som vi dreper spøkelsene som angriper oss, åpner døren og går videre.

Bak døren dreper vi spøkelsene, går til venstre og deretter fremover, dreper spøkelsene og draugren og går til tronen som draugren sitter på, dreper draugren, og aktiverer deretter spaken som er plassert bak tronen. Deretter venter et blindveisrom for oss, som er ekstremt enkelt å løse. Det er tre søyler i rommet, som er ganske enkle å finne, og på motsatt side av søylene på veggene er det sammenkoblede tegn, nemlig tegnet på en hauk, en slange og en fisk. Vi må ordne skiltene på søylene slik at de er identiske med skiltene som er avbildet overfor søylen, det vil si at hvis slanger er avbildet, bør det være en slange på søylen, men det er ikke alt. Etter at vi har satt opp skiltene riktig, må vi trekke i spaken, som er plassert overfor den hemmelige blindveisdøren.

Går helten litt lenger til den mystiske kilden, vil helten snuble over spøkelsesaktig draugr og Holdir selv. Vår oppgave er å drepe alle de spøkelsesaktige draugerne og Holdir som dukker opp, og dermed frigjøre sjelene som matet kilden. Etter at vi har gjort dette, tar vi byttet og Rjorns dyrebare tromme fra kisten merket med en tusj, som ikke i noe tilfelle skal selges, fordi... Belønningen for oppgaven er mye høyere enn prisen på trommelen.

Etter at helten har tatt trommelen, kan vi veldig raskt gå ut og gå tilbake til Zhiro Zhiman hvis vi åpner risten, som er plassert midt på stedet der vi drepte Holdir, og dit, etter å ha hoppet, vil vi raskt gå utenfor. Ved retur til College of Bards vil Giraud Zhiman lære oss blokkering av +1, tohåndsvåpen +1, enhåndsvåpen +1, smeding +1, tung rustning +1, skyting +1.

En verdig belønning for våre eventyr, bedre enn gull, ikke sant?

Hvorfor trenger vi dette i det hele tatt?

Spørsmålet som til å begynne med dukker opp i hodet til hver enkelt leser av denne gjennomgangen, og det dukker opp ganske vedvarende. Denne delen er både en epilog og en prolog til denne gjennomgangen på samme tid, fordi vil være av interesse for både de som begynner sin passasje med denne delen, og de som vil avslutte sin passasje med denne delen.

Men egentlig, hvorfor trenger vi i det hele tatt alt dette? Tross alt, selv etter å ha blitt en bard, vil vi aldri kunne lære å spille musikkinstrumenter, noe som er en stor utelatelse av spillutviklerne. Vi vil ikke være i stand til å bevege oss oppover karrierestigen til denne fraksjonen, for ikke å nevne det faktum at vi ikke bare vil være i stand til å tilbringe natten på College selv etter at vi har blitt akseptert som barder. Generelt, hvis du sier at College of Bards er en underfraksjon, vil du ha rett, men ikke absolutt, fordi fraksjonen fortsatt har ganske store fordeler.

Er jeg full? Generelt har fraksjonen praktisk talt ingen plot, bortsett fra oppdraget "Sett det i brann!", som faktisk er hele hovedplottet og hovedoppdraget til College of Bards. Men etter å ha fullført dette oppdraget, vil vi ha tilgang til ytterligere tre fullverdige, men langt fra de mest intrikate, sideoppdragene, etter å ha fullført dette, vil spilleren øke nesten alle ferdighetene sine med +1 enhet (mage, kriger, tyv ), og vil også glede seg over ekstremt interessante steder og nye, om enn mindre historier.

Fraksjonen vil legge til omtrent tre timer med spilling til oss, og kanskje alle fem, fordi... Fraksjonen har fire fullverdige oppdrag bak seg, om enn løst relatert til hverandre. Hvert oppdrag teller som å hjelpe innbyggerne i Haafingar, noe som betyr at denne passasjen betydelig kan bringe deg nærmere Thane of Solitude, noe som er et pluss. I tillegg, hvis du samler Barenziah-steiner, så vet du at på de to stedene som er rammen for to fraksjonsoppdrag, er det to Barenziah-steiner + skattekart X. I tillegg er Giraud Zhiman en mester i veltalenhet og kan lære bort denne gaven til spilleren.

Liste over nyttige ting:

  1. Mye gull.
  2. To steiner av Barenziah.
  3. Fire oppdrag.
  4. Skattekart X.
  5. Minneverdige steder.
  6. Oppdrag teller som å hjelpe innbyggerne i Haafingar.
  7. Øker nesten alle ferdigheter med +1.
  8. Feiring av brenningen av bildet til kong Olaf i ensomhet.
  9. Tilgang til Master of Elocution og andre lærere.
  10. Gratis SØTE RULLER under ferien i Solitude.

Her er ti fordeler, blant dem er det både betydelige og ikke så betydelige.

For å bli med i lauget til Skyrim College of Bards, må spilleren komme seg til byen Solitude. Selve huset ligger ikke langt fra palasset, så det er umulig å gå forbi uten å legge merke til det. Når vi går inn, vil vi møte en mann som heter Viarmo, som vil fortelle oss om hvordan du kan bli med i bardene.

Om lauget

College of Skyrim Bards har eksistert i Solitude siden den alessiske ordens tid. Der utdannes fremtidige sangere, poeter og musikere. Elever, sammen med lærere, deltar aktivt i å holde støyende feiringer og gir publikum levende musikk. Under det årlige hovedarrangementet som arrangeres av College, brenner celebrantene et spesielt bilde. Forresten, prototypen til fugleskremselet var Kong Olaf, hatet av mange.

Barder som har fullført sine studier ved College kan gå til tavernaer eller rike hus for å begynne sin selvstendige karriere der. Noen nyutdannede velger en annen vei - nomadenes vei, vandrer mellom byer og bygder og bringer vakker musikk til de mest avsidesliggende hjørnene av den nordlige provinsen.

Dette er et ganske interessant guild som gir spennende oppdrag. Den eneste skuffelsen bemerket av mange spillere er at hovedpersonen aldri vil kunne lære å synge eller spille instrumenter. Heldigvis kan denne feilen korrigeres ved hjelp av spesielle mods for Skyrim College of Bards.

Bli med i Bards

Alle kan bli med i denne guilden, uavhengig av klasse og nivå. For å gjøre dette, må vi finne vår fremtidige mentor, Viarmo, i selve høgskolen - det er han som vil fortelle oss om reglene for innreise. Fra ham lærer vi at bare de som kan oppfylle deres instrukser og bevise deres nytte, blir tatt opp i kollegiet.

Det er bemerkelsesverdig at etter å ha blitt med i dette lauget, vil hovedpersonen ikke motta verken et rom, en seng eller en kiste (i motsetning til lauget til tryllekunstnere, tyver, etc.). Ved å fullføre oppgaver vil vi ikke kunne motta titler eller avansere gjennom visse ranger. Vi skal heller ikke lære å synge. Faktisk er alt som College of Skyrim Bards gir prestasjon, en god pengebelønning og utjevning av ferdigheter.

Styrets sammensetning

  • Viarmo er laugets sjefsdirektør og kunstlærer. Liker å samle sanger og legender, holde feiringer og teste nye medlemmer av College.
  • Giraud Zhiman lærer nye studenter om historie og eldgamle legender, arkivene hans er fylt med et bredt utvalg av historiske bøker. Hvis ønskelig, kan spilleren heve talenivået til "Master" fra Giraud.
  • Inge six Fingers - lærer nye barder å spille lutt og andre musikkinstrumenter.
  • Panthea Anthea er en annen lærer som underviser i fløyteferdigheter.

Oppdrag 1: "Sett den i brann!"

I den første oppgaven som vi vil bli betrodd, må vi snakke med den lokale jarlen om den eldgamle tradisjonelle høytiden med å brenne bildet av Olaf. For å være mer presis må vi overbevise myndighetene om at ferien bør finne sted i år (den ble avlyst på grunn av personlige årsaker til jarlen).

Først, la oss lete etter «The Song of King Olaf». Boken finner du i en av kryptene, der mange feller og fiender i form av edderkopper og skjeletter venter på oss. Vi går videre til vi kommer over liket av en død bard ved navn Sangvik. Det vil ligge en "Sang" ved siden av liket, så vi tar den og løper tilbake.

På tilbakeveien vil spøkelsen til Sangvik hjelpe oss - han skal kvitte seg med kraftfeltet som vil blokkere passasjen, og vil også opptre sammen med oss ​​mot flere sterke drauger. På slutten av kampen må vi møte Olaf selv - han er en ganske sterk motstander, så det er viktig å gå godt forberedt på jakt etter boken.

Vi returnerer «Sangen» tilbake til Viarmo og oppdager at en del av teksten har forfalt over tid. Vi legger til de nødvendige linjene og går i møte med jarlen. Klarer vi å rekonstruere teksten på en overbevisende måte, vil jarlen gi tillatelse til å holde høytiden. Gratulerer, vi har fullført det første oppdraget til Skyrim College of Bards og har blitt akseptert i deres rekker!

Oppdrag 2: "Pantheas fløyte"

Vi mottar neste oppgave fra Panthea Anthea - hun sender oss etter fløyten, som er gjemt i Khoba-hulen. Du må kjempe deg gjennom en annen mengde fiender, kjempe mot nekromancere og skjelettene de tilkaller. Fløyten holdes i det aller siste rommet, som voktes av de mektigste motstanderne.

Vi vender tilbake til College of Skyrim Bards, hvor Panthea, i takknemlighet for den returnerte relikvien, vil øke flere av våre magiske egenskaper: ødeleggelse, fortryllelse, illusjon, forandring, restaurering og hekseri.

Oppdrag 3: "Finns lut"

For det tredje oppdraget vender vi oss til en karakter som heter Inga - hun er interessert i Finns stjålne lut, som ifølge ryktene nå er i

Ved ankomst til stedet viser det seg at lokale banditter har flyttet inn i hulen, så ting vil ikke skje uten kamp. Vi tar veien langs korridorene til et lite rom der en kiste med lut er gjemt. Det er verdt å merke seg at rommet er bevoktet av den mektigste banditten, og kanskje vil det være en magiker. Vi håndterer fienden, tar instrumentet og går tilbake til College. Som takk for arbeidet som er gjort, vil Inga oppgradere flere av våre ferdigheter.

Oppdrag 4: "Bjorns tromme"

Vi fullfører passasjen av College of Bards av "Skyrim" med det fjerde og siste oppdraget, som Giraud Zhiman vil overlate til oss. Uten å tenke to ganger går vi til stedet som er merket på kartet med et spesielt merke.

Vel fremme i Holdirs varde utforsker vi de eldgamle ruinene ved siden av den magiske søylen. Vi lærer om hva som skjedde på dette stedet fra flere dagbøker funnet der. Vi velger nøkkelen og går inn i varden gjennom den låste døren. Inne i varden blir vi møtt av flere draugr, samt spøkelser fra falne krigere. Vi tar oss gjennom alle hindringene, og løser flere gåter underveis. Gåtene er relatert til symbolene til forskjellige dyr som allerede er kjent for oss: i rommet med to fisker velger vi en fisk, i rommet med to fugler velger vi en fugl, og til slutt i rommet med to slanger, vi vrir slangen.

Ved enden av stien skal vi møte Holdir selv. Motstanderen hans er ikke like sterk som kong Olaf, men han har mye helse og et skrikangrep. Til å begynne med vil han angripe oss i form av en spøkelsesdraugr, men etter å ha mistet halvparten av sin HP, vil han umiddelbart "dele seg" i tre fantomer. Vår strategi i dette tilfellet vil være å beseire hvert enkelt fantom, hvoretter Holdir igjen vil skaffe seg en enkelt form. Vi dreper ham og tar trommelen. Nå går vi ned og kommer oss ut gjennom luken.

Vi møtes på College med Zhiman og gir ham tromme. Som belønning får vi oppgraderinger i form av en tilleggsenhet til flere kampferdigheter. Med dette kan vår "trening" i Bards Guild anses som fullført.

For å bli med i dette lauget, må du komme til Solitude. Finn et hus som heter "College of Bards", og der vil du snakke med en mann som heter Viarmo. Han vil informere deg om at høgskolen bare godtar de som fullfører oppgaven sin. Det vil si at du må bevise at du vil være nyttig for bardene.

Sett fyr på det!

Passasjen av spillet Skyrim vil fortsette med denne oppgaven. Det viser seg at barder lenge har hatt en ferie hvor et bilde av en konge ved navn Olaf blir brent. Men i nåværende tid har regjeringen besluttet å avlyse feiringen. For å forhindre dette, må du finne den eldgamle "Kong Olafs sang." Plasseringen, en slags fangehull, vil bli vist på kartet. Gå dit. Der må du rydde lokalene og løse gåtene som er plassert der. Pass også på feller. For å komme deg gjennom spillet Skyrim, ikke gå glipp av spakene i veggene, for med deres hjelp vil du kunne åpne ristene (aka dører) og dermed bevege deg fremover. For eksempel, en spak der flytter risten tilbake på gulvet. Du må hoppe inn i det resulterende hullet.

Bruk beacon for å finne et lukket rom og klikk på spaken på venstre side. Da åpnes «døren» bak den ligger «Kong Olafs sang». Ta den og følg spøkelset, som skulle åpne den låste magiske døren. Og bak det har passasjen av spillet Skyrim forberedt en gåte for deg. Den ligger i riktig plassering av ringene på døren. Forresten, rett utenfor inngangen til fangehullet så du en klo og måtte ta den. I henhold til bildet nedenfor, ordne ringene, bruk deretter kloen og åpne døren

Og så vil du bli angrepet av mange Draugr-fiender sammen med deres sjef Olaf One-Eye. Ødelegg alle, ta det enhånds ibenholtsverdet og nøkkelen, og forlat fangehullet. På vei ut kan du rote gjennom den kongelige skattekisten. Og på veggen, les og husk dragens nye ord - "Fury. Gå nå og møt Viarmo og gi ham boken. Han vil imidlertid legge merke til noen bortskjemte deler i den, så du foreslår at han fullfører boken. Besøk så sangen og finn Jorn. Fortell ham at det vil være en ferie, og det er nødvendig å fullføre opprettelsen av fugleskremselet. Deretter må du finne et sted merket med et beacon og se brenningen av dette bildet. Snakk med Viarmo igjen og gled deg over at du har blitt en bard! Ta dine velfortjente 1000 mynter og fullfør den nåværende oppgaven. For å fullføre andre oppdrag i Skyrim, må du snakke med tre professorer ved College of Bards.

Inge Six Fingers vil be oss finne Finns lut

Gå til hulen kalt "Stone Brook". Flytt langs strømmen oppover. Vær forsiktig og pass på veien - ikke gå i feller. Håndter flere ranere og gå til høyre ved første sving. Foran du vil se en kiste som inneholder en lut.

En viss alkymist Marauder er vakten ved brystet. Forresten, du kan ta Daedras hjerte fra ham. Følger du bekken fremover, kommer du til et sted hvor det utvinnes månestein. Nå kan du gå tilbake til Inga og motta en belønning for arbeidet ditt. Denne gangen vil du bli undervist i alkymi, hacking, stealth, lommetyveri, lett rustning og tale. Å fullføre spillet Skyrim vil tillate deg å øke disse ferdighetene med ett poeng.

Panthea Atheia vil returnere den stjålne fløyten

Necromancers kjøpte fløyten fordi den ifølge historiene kan bringe folk tilbake fra de døde. Du må gå og finne henne i Hob's Cave. Du vil passere gjennom iskalde korridorer, hvor du vil møte et par skjeletter og nekromancere. Drep dem alle og gå til et lite rom med en låst passasje. Trekk i kjedet (til høyre for passasjen). Forresten, på venstre side i hyllen finner du et Daedra-hjerte. En enkel felle venter på deg foran. Hun kan slå til med frostskader.

Deretter vil du se kolonner som du må trekke ut sjelesteiner fra. Du vil også se en trapp på vei oppover, nekromancere og til slutt en kiste på toppen med en fløyte på. Etter å ha tatt den, hopper du av avsatsen og kommer til inngangen. Kom tilbake for belønningen din. For å fullføre denne oppgaven i Skyrim, vil Panthea tillate deg å forbedre ferdigheter som trolldom, ødeleggelse, illusjon, fortryllelse, endring med ett poeng.

Giraud Zhiman trenger Rjorns tromme

Du må nå Cairn Holdir. I hulen vil du se en mystisk søyle med energi og lik. Det er en dagbok på toppen av sokkelen foran. I den kan du lese livshistorien til de uheldige ranerne. I nærheten av dagboken, ta nøkkelen til krypten. Gå dit og forvent å møte draugr og skjeletter. Klikk på spaken i den låste passasjen (rett bak steinstolen).

Foran deg er et rom, hvis dør igjen er laget av stein. Vær forsiktig, spaken her vil aktivere en felle. På veggene er det bilder av dyr, et par plaketter om gangen. Du vil også se steiner på motsatt side av dem. For å fullføre spillet Skyrim, må de plasseres slik at bildet med dyret på steinen er identisk med bildet på veggen.

Hvis du viser dem med klokken fra inngangen, skal det være slik - ørn, deretter slange og til slutt fisk. Klikk på spaken og gå fremover. Møt Holdir, som viser seg å være et spøkelse som besitter draugren.

Ødelegg det og ta det dyre personalet, samt trommelen i brystet. Åpne luken og hopp til inngangen. Gå tilbake til Bards' College for belønninger i form av nye ferdigheter: Tohånds- og enhåndsvåpen, Smithing, Shooting, Heavy Armor, Blocking.

Et av de mest bemerkelsesverdige stedene i Haafingar-domenet er College of Bards of Solitude. Barder er vandrende krigerfortellere, minstreler og frie eventyrere. De er en slags kronikere av Tamriels historie, og bringer nyheter om rettferdighet og heltemot, svik og forræderi selv til de mest avsidesliggende byene i provinsene.

Imidlertid har livet til barder endret seg gjennom flere tiår med historie. På høgskolen er studentene mer orientert mot å spille musikk og versifisering i stedet for å vandre og søke eventyr. Apoteosen til 4E bard-bildet er Panthea Atheia, en kjent sangerinne som utelukkende opptrer for jarls eller innflytelsesrike mennesker.

Helten lærer om høyskolen fra bardenes kommentarer på tavernaer. Hver minstrel ble på en gang uteksaminert fra College, hvor han fikk en utdanning i en av tre spesialiteter - klassen lutt, tromme eller fløyte.

College-bygningen ligger på veien fra Gloomy Castle til Blue Palace, ved siden av High Spire-eiendommen. Den har en enorm gårdsplass hvor folkefester og klasser av fremtidige barder holdes.

Dessverre, selv etter å ha gått inn på høgskolen, vil ikke Dovahkiin være i stand til å spille musikkinstrumenter.

Tegn

  • Viarmo- er direktør for College of Bards.
  • Giraud Giman- Dekan for historie.
  • Panthea Atheia- Professor.
  • Ataf- student.
  • Inge Six Fingers- dekan for lutspillere
  • Jorn- student.
  • Aya Arria- elev.
  • Ildi- elev.
  • Bendt- kokk.

Oppdrag fra College of Bards

  • Sett fyr på det!- introduksjonsoppgave for Bards.
  • Deans oppdrag- Hvert fakultet ved høgskolen (tromme-, lutt-, fløyteklasser) ledes av en dekan. Etter at helten slutter seg til høgskolen, vil dekanene be deg om å returnere noen ting som er direkte relatert til deres aktiviteter i høgskolen. Dekanenes oppdrag er notert i "Diverse"-delen av magasinet og er basert på ett enkelt prinsipp - rydde et fangehull/returnere en gjenstand.
    • Finn Finns lut- Returner luten tilbake til College of Bards.
    • Finn Pantheas fløyte- Finn den manglende fløyten.