Kartoteka gier plenerowych według pór roku w środkowej grupie. Kartoteka (grupa środkowa) na temat: gry na świeżym powietrzu


Gry mają na celu rozwój dziecka jako wszechstronnej osobowości. Przeznaczone są dla niemowląt i małych dzieci. wiek przedszkolny. Te gry mogą być używane zarówno w trybie bezpośrednim Działania edukacyjne jak również w działaniach samodzielnych.

"Cisza"

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się po sygnale, rozwijanie cech słuchowych.

Cisza nad stawem

Woda się nie kołysze

Trzciny nie hałasują

Śpijcie dzieciaki.

Dzieci idą w kolumnie jeden po drugim.

Po słowach dzieci zatrzymują się, kucają, przechylają głowy i zamykają oczy. Ten, który się porusza, stoi na końcu kolumny.

Technologie interaktywne: praca w parach, okrągły taniec, łańcuch.

"Rak"

Cel: Rozwijanie aktywności dzieci w aktywności ruchowej. Zachęcaj dzieci do zabawy. Rozwijaj cechy fizyczne.

Tiki-taki, tiki-taki

W naszej rzece chodzą raki.

Chodzą tyłem
szukanie raków w rzece Ford,

Raki zaczęły pić wodę -

Wyjdź, prowadzisz!

Gracze dobierają się w pary, stoją w kole. Wszyscy w parze odwracają się do siebie plecami i podają sobie ręce. Wraz z początkiem tekstu wszystkie pary poruszają się w tym samym kierunku po okręgu tak, aby pierwsza z pary szła prosto w kierunku ruchu i prowadziła ręce drugiej, idąc do tyłu (to jest rak). Na końcu tekstu gra jest powtarzana ze zmianą kierunku.

Technologie interaktywne: praca w małych grupach (trójki), taniec w kółko, łańcuch, karuzela.

"Niedźwiedź"

Jak śnieg pod drzewem, śnieg,

A na drzewie śnieg, śnieg,

A pod wzgórzem śnieg, śnieg,

A na wzgórzu śnieg, śnieg,

Niedźwiedź śpi pod śniegiem

Cicho, cicho, nie rób hałasu!

Dzieci stoją w kręgu. Niedźwiedź jest wybrany, siedzi w środku koła, zamyka oczy.

W wierszach 1 i 3 dzieci wchodzą w koło, w wierszach 2 i 4 - poza kołem, w wierszu 5 dzieci ostrożnie podchodzą do misia, szóstą linię wymawia jedno dziecko na polecenie nauczyciela. Niedźwiedź musi rozpoznać po głosie, który powiedział.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „wywiad”, „łańcuch”.

„Szary zając się myje”

Cel: Kształtowanie umiejętności śledzenia rozwoju gry. Rozwijaj umiejętność naśladowania charakterystycznych działań.

Królicze szare pranie

Wygląda na to, że zamierza nas odwiedzić

Umyłem nos, umyłem ogon,

Umył ucho, wytarł je do sucha.

dzieci stoją w kole, zajączek jest w środku, bije tekst i podchodzi do jednego z dzieci, staje się króliczkiem.

Technologie interaktywne

praca w małych grupach (trojkach).

Cel: Nauczenie dzieci grać zgodnie z zasadami. Rozwijaj umiejętności językowe i cechy fizyczne.

Wania, jesteś teraz w lesie.

Wzywamy cię: „Ach!”

Cóż, zamknij oczy

Nie wstydź się

Kto do Ciebie zadzwonił?

Dowiedz się wkrótce!

dzieci chodzą w kole i wypowiadają tekst prowadzący w środku koła.

Kierowca zamyka oczy i zgaduje, które z dzieci go zawołało.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Chłopaki mają ścisły porządek”

Cel: Rozwinięcie umiejętności działania na sygnał, cechy fizyczne.

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

Cóż, trąb wesoło:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

dzieci chodzą po pokoju rozproszone. Na sygnał dzieci ustawiają się w rzędzie.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „karuzela”.

"Balon"

Cel: Rozwijanie uważności, szybkiego dowcipu, zdrowej kultury mowy.

Napompuj nasz balon

nadymać się duży

Zostań tak

nie pękaj!"

dzieci tworzą ciasny krąg, trzymają się za ręce, cofają małymi krokami, poszerzając krąg,

Na sygnał wychowawcy:

"Balon pękł!" przysiad dzieci

lub powoli idź w kierunku środka koła i

wymów: „sz - sz - sz - sz”

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Słońce i deszcz”

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwój ogólnej sprawności mowy, wzbogacenie słownictwa, rozwój wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego, nauka elementów pantomimy.

Słońce wygląda przez okno

świeci w naszym pokoju.

Będziemy klaskać w dłonie

bardzo zadowolony ze słońca.

Góra, góra, góra, góra / 2r.

Klaskać, klaskać, klaskać, klaskać / 2 szt.

dzieci chodzą

dzieci klaszczą w dłonie

dzieci rytmicznie tupią

rytmiczne klaskanie dzieci

Na sygnał nauczyciela „leje deszcz” dzieci kucają – „chowają się”.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Tepiki”

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwój ogólnej sprawności mowy, wzbogacenie słownictwa, rozwój wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego.

Tepics-tepics,

Przez klaśnięcia wody,

Klaszcz

Tak, boso.

Dzieci stoją swobodnie. Ćwiczenie z gry jest wykonywane zgodnie z zaleceniami nauczyciela. Podczas czytania rymowanki dzieci podają sobie obie ręce, jakby uderzały w wodę.

Tupią nogą na ostatniej linii, przestępując z nogi na nogę.

Technologie interaktywne: „taniec w kółko”, „łańcuch”, „karuzela”, „praca w parach”, „praca w małych grupach”.

„Wilk - góra”

Cel: Rozwijanie koordynacji ruchów, słuchu, cech fizycznych. Naucz, wybierz lidera z wyliczanką.

Wilk - bączek, wełniana beczka

Uciekł przez świerk

Wpadł w jałowiec

Zaczepiony na ogon

Noc spędziłem pod krzakiem.

Dzieci stoją w kręgu. Zgodnie z wyliczanką wybierany jest wilk. Wilk chodzi szerokimi krokami po okręgu, na ostatnie słowa kuca za czyimiś plecami, staje się wilkiem. Gra jest powtarzana. Możesz wybrać dwa wilki

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

"Lato"

Cel: Rozwijanie cech słuchowych, cech fizycznych, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z tekstem.

przez trawnik

Boso,

ogrzane słońcem,

Za kwiecistą ćmą

Lato minęło.

Kąpał się w rzece

Połóż się na piasku

Opalony

przeleciał obok

I zniknął w oddali.

Dzieci stoją w kręgu. Na początku czytania wiersza poruszają się skokiem w jednym kierunku, a Leto galopuje w przeciwnym kierunku wewnątrz koła.

W liniach 6-7 Leto zatrzymuje się, Leto wykonuje skoki w miejscu wahadłowymi ruchami rąk („młynek”). W ostatnich 3 liniach Leto wybiega z koła i siada za jednym z graczy. Na koniec tekstu dzieci szukają miejsca, w którym ukryło się Lato. Kto go znajdzie za plecami, idzie na środek. To jest nowe Lato.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”,

Praca w parach, praca w małych grupach.

„Pole wyboru”

Cel: Szkolenie dzieci w zakresie koordynacji i orientacji w przestrzeni podczas wykonywania różnych zadań. Rozwijaj uwagę słuchową poprzez zabawę.

Dzieci stały w kręgu
Widziałem flagę

Komu dać, komu dać
Komu przekazać flagę?

Wyjdź, Olya, w kręgu,

Weź, Olya, flagę!

Wyjdź, wyjdź, weź to

Podnieś flagę wyżej!

Dzieci stoją w kole, pośrodku jedno dziecko z flagą. Po słowach: „wyjdź, wyjdź…” nazwane dziecko idzie na środek i bierze flagę. Pierwsze dziecko stoi w kole, gra się powtarza

Technologie interaktywne: „taniec”, „łańcuch”.

„Zrób zagadkę”

Cel: Rozwijanie mowy, wyobraźni, pamięci.

Spróbuj podpowiedzieć dzieciom, jak to sprawia im trudność, na przykład szkło, przezroczysty, czy żyją w nim ryby?

Dziecko wymyśla zagadki dotyczące znanych mu przedmiotów.

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”.

"Udowodnić"

Cel: Rozwijanie pamięci, mowy, umiejętności analizowania, przedstawiania i obrony argumentów.

Kontynuuj grę, pomagając mu dojść do pewnego wniosku.

Gra zaczyna się tak: „Wydaje mi się, że matką cielęcia jest koń. Przecież oni mają kopyta, są wełną, jedzą siano itp.”

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”, „praca w małych grupach”, „Wywiad”, „Akwarium”.

« duże koło»

„Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”

Cel: Nauczenie dzieci nazywania akcji słowem, używaj czasowników poprawnie (czas, osoba), rozwijaj się twórcza wyobraźnia, pomysłowość.

Trudniejszym wariantem tej gry jest gra indywidualna. podobne akcje. Organizacja takiej gry jest mniej więcej taka sama jak w „Broken Phone”. Wszyscy uczestnicy zamykają oczy, z wyjątkiem dwóch pierwszych, z których jeden pokazuje drugiemu jakąś czynność (podlewanie kwiatów, rąbanie drewna na opał lub gra w piłkę). Następnie drugie dziecko pokazuje tę samą akcję trzeciemu, trzecie czwartemu i tak dalej. Z kolei dzieci przekazują sobie tę samą akcję. Ostatnie dziecko w rzędzie musi odgadnąć tę akcję.

Dzieci dzielą się na małe grupy (po 4-5 osób), a każda grupa z pomocą osoby dorosłej obmyśla inscenizację jakiejś czynności (mycie, rysowanie, zbieranie jagód). Dzieci muszą same wybrać historię i uzgodnić, w jaki sposób ją pokażą.

Po takim przygotowaniu każda grupa po cichu pokazuje swoje działanie. Każdy pokaz poprzedzony jest dobrze znaną frazą: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”. Widzowie uważnie obserwują towarzyszy i zgadują, co robią i gdzie się znajdują. Po poprawnym odgadnięciu aktorzy stają się widzami, a na scenę wchodzi kolejna grupa.

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”, „praca w małych grupach”, „Wywiad”, „Akwarium”, „Duże koło”, praca w małych grupach (trójki).

Konsultacje dla rodziców MDOU D/S 231

Temat: Gry i ćwiczenia gry mała mobilność dzieci w wieku przedszkolnym

Jarosław, 2015

Gry siedzące są wykorzystywane jako niezależna forma pracy nad wychowaniem fizycznym. Celem siedzących gier i ćwiczeń w grach jest:

  • spadek aktywność fizyczna, tj. stopniowe przejście ze stanu pobudzenia do stanu uspokojenia;
  • usunięcie ogólnego zmęczenia, napięcia motorycznego mięśni rąk, elastyczności i ruchomości palców, koordynacji ruchów rąk i nóg;
  • rozwój uważności, pomysłowości, pamięci, spostrzegawczości, zręczności, szybkości reakcji;
  • wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego, mięśniowego, oddechowego i innych układów organizmu;
  • orientacja w przestrzeni;
  • kształtowanie i utrwalanie zdolności motorycznych;
  • czerpanie przyjemności i tworzenie dobrego nastroju;
  • zachowanie i wzmocnienie zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym;
  • zwiększone zainteresowanie wychowanie fizyczne I zdrowy tryb życiażycie.

W grach siedzących ruchy wykonywane są w wolnym tempie, ich intensywność jest znikoma.

Specyfiką tego typu zabaw są: sposób organizacji dzieci (koło, luz, linia itp.), ruchy, które wchodzą w grę, sposób prowadzenia gry (wybór gry, miejsca, przygotowanie do gra, zebranie dzieci do gry, wyjaśnienie gry, prowadzenie gry, zakończenie gry), tempo w jakim jest rozgrywana (wolne), ilość powtórzeń ruchów (3-6 razy).

Zabawy o małej ruchliwości przyczyniają się do rozwoju pamięci, pomysłowości i spostrzegawczości, koordynacji ruchowej, orientacji w przestrzeni oraz zdolności motorycznych. Ponadto sprawiają dzieciom przyjemność, tworzą dobry humor, co nie jest mniej ważne. Gry o niskiej sprawności ruchowej odbywają się ze wszystkimi dziećmi jednocześnie na lekcji wychowania fizycznego (w trzeciej części), wypoczynku i wakacjach, spacerach dziennych i wieczornych, w trakcie minut kultury fizycznej i przerw na kulturę fizyczną oraz samodzielnej aktywności ruchowej dzieci.

Gry i ćwiczenia z gry o małej ruchliwości dla młodszej grupy.

1. „Króliczek”

Jeden z graczy zostaje wyznaczony jako króliczek. Wszyscy pozostali stają w kręgu.

Bunny, Bunny, co jest z tobą nie tak?

Siedzisz bardzo chory,

Wstajesz i tańczysz

Masz marchewkę.

Na ostatnią frazę „króliczek” bierze marchewkę (może to być malowana marchewka, wstążka itp.) i wykonuje ruchy taneczne, wszyscy inni klaszczą. Potem „króliczek” się zmienia.

2. „Znajdź zabawkę”

Nauczyciel ukrywa zabawkę gdzieś z góry i proponuje jej szukać. Każdy, kto zauważy, gdzie znajduje się zabawka, podchodzi do nauczyciela i po cichu opowiada mu o tym. Kiedy większość dzieci poradzi sobie z zadaniem, nauczyciel pozwala podejść do zabawki i przynieść ją.

3. „Cisza”.

Postęp gry. Idąc w kolumnie jedna po drugiej po sali, powiedz:

Cisza nad stawem

Trawa się nie kołysze.

Nie hałasuj stroikami

Śpijcie dzieciaki.

Na końcu wiersza dzieci zatrzymują się, kucają, pochylają głowy i zamykają oczy. Po kilku sekundach nauczyciel mówi: „Kwa-kva-kva!” - i wyjaśnia, że ​​\u200b\u200bżaby obudziły chłopaków, obudzili się, wstali i przeciągnęli się. Gra zaczyna się od nowa.

4. „Bańka”.

Dzieci razem z nauczycielem trzymają się za ręce i tworzą mały krąg, zbliżając się do siebie, po czym mówią:

Nadmuchaj, bańka

Wysadź, duży

Zostań tak

Nie rozbijaj się. W tym samym czasie wszyscy rozszerzają krąg i trzymają się za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!” Dzieci opuszczają ręce i kucają, mówiąc: „Klaśnij”.

5. „Nie budź niedźwiedzia!”

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. W okrągłym tańcu idą w kółko z nauczycielem, który wymawia tekst. Jak śnieg na wzgórzu, śnieg, a pod wzgórzem śnieg, śnieg. (Zabierać się do dzieła Odwrotna strona, idź w okrągłym tańcu.) A pod drzewem śnieg, śnieg, A na drzewie śnieg, śnieg. (Idą na środek koła.) A pod drzewem niedźwiedź śpi. Cicho, cicho! Nie budź się, usiądź, nie rób hałasu! (Przysiadają.)

6. „Kot podszedł do pieca”

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Razem z nauczycielem idą w kółko. Kot podszedł do pieca, Kot podszedł do pieca. Znalazł garnek owsianki, znalazł tam garnek owsianki. (Idą w kółko w przeciwnym kierunku, trzymając się za ręce.) A na piecu kalachi, Och, pyszne i gorące! (Zatrzymują się, odwracają twarzą do środka koła, klaszczą w dłonie.) Ciasta piecze się w piekarniku (przechyl do przodu, ręce do przodu, dłonie do góry), Nie podaje się ich do rąk. (Prostują się, chowają ręce za plecami.)

7. „Król szedł przez las”

Dzieci stoją w kole trzymając się za ręce. Król szedł przez las, przez las, przez las. (Chodząc w kółko.) Znalazłam się w księżniczce, księżniczce, księżniczce. Skaczmy z tobą, skaczmy, skaczmy. (Skacząc na dwóch nogach w miejscu.) I kopiemy nogami, skaczemy, skaczemy. (Wyrzuć proste nogi do przodu.) I klaszcz w dłonie, klaszcz, klaszcz. (klaszczą w dłonie.) A my będziemy tupać nogami,

Utopmy się, utopmy się. (Tupnij im stopami w miejscu.)

8. „Leci – nie lata”

Dzieci siadają lub stają się półkolem. Facylitator nazywa różne przedmioty. Jeśli to coś lata, dzieci podnoszą ręce do góry lub na boki; jeśli coś nie lata, poddaj się. Lider może celowo popełniać błędy w ruchach, wielu, naśladując go, może również popełniać błędy. Zadaniem dzieci jest stawianie oporu i nie popełnianie błędów.

9. „To ja!”

Nauczyciel pokazuje dzieciom, jak wykonywać ruchy, ekspresyjnie wypowiada tekst. Dzieci wykonują ruchy naśladując osobę dorosłą. To są gałki oczne. Tutaj! Tutaj! (Pokazują najpierw lewe, potem prawe oko.) To są uszy. Tutaj! Tutaj! (wzięte jako pierwsze za lewe ucho, potem w prawo.) To jest nos! To usta! (Pokazują usta lewą ręką, nos prawą.) Jest tył! Jest brzuch! (Lewa ręka jest umieszczona na plecach, prawa ręka na brzuchu.) To są długopisy! Klap klap! (Wyciągają obie ręce, klaszczą dwa razy.) To są nogi! Góra, góra! (Kładą dłonie na biodrach, tupią dwa razy.) Och, są zmęczeni! Wytrę sobie czoło. (Prawa dłoń przesuwa się po czole.)

10. „Dawno, dawno temu były króliczki”

Nauczyciel pokazuje ruchy i czyta tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Kiedyś były króliczki (Pokaż uszy królika rękami.)

Na skraju lasu (Uścisnąć dłoń.)

Kiedyś były króliczki (Kucają i pokazują dach domu z rękami nad głowami.)

W małej chatce myli uszy, (Pocieranie uszu.)

Umyli łapy (Głaszcząc ruchy dłoni.)

Króliczki ubrane (Ręce na pasku, skręca w lewo i prawo.)

Włożyli kapcie. (Alternatywnie połóż nogi na piętach.)

11. „Spotkałem się”

Dla każdej linii na przemian połącz palce prawej i lewej ręki, zaczynając od małego palca.

W ostatnim wierszu pokaż rogi rozciągając się palce wskazujące i małe palce.

Spotkały się dwa kocięta: „Miau-miau!”,

Dwa szczeniaki: „Wow-wow!”,

Dwa źrebięta: „Igo-go!”,

Dwa młode tygrysy: „Rrrrr!”,

Dwa byki: „Moo!”

Patrz jakie rogi!

12. „Kot uwalnia pazury”

Licząc do „jednego”, przyciśnij opuszki palców do wierzchu dłoni i syknij jak wściekły kot: „Shhh!”

Na „dwa” szybko wyprostuj i rozsuń palce, miaucz jak zadowolona cipka: „Miau!”.

Powtarzaj zabawę, za każdym razem zmieniając się w wściekłego, a potem w dobrodusznego kotka.

Gry i ćwiczenia gry o niskiej mobilności dla grupa średnia.

1. „Gdzie pukali”.

Dzieci stoją w kole z rękami za plecami. Kierowca idzie na środek i zamyka oczy. Nauczyciel cicho chodzi za dziećmi, zatrzymuje się przy jednym z dzieci, uderza 2 razy w bęben i wkłada dziecku chusteczkę w ręce, odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!”. Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, kto ma ukrytą chusteczkę. Wybrano nowego kierowcę, gra zostaje wznowiona.

2. Gapicy

Dzieci chodzą w kółko jedno po drugim. Na sygnał lidera „Stop!” zatrzymaj się, wykonaj cztery klaśnięcia, obróć się o 180 stopni i zacznij poruszać się w przeciwnym kierunku. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.

3. Ćwiczenie z gry „Burza śnieżna”.

Dzieci ustawiają się w kolejce pojedynczo. Pedagog - „Metelitsa” wyprzedza kolumnę. Wszyscy biorą się za ręce i nie zrywając łańcuchów, w umiarkowanym tempie poruszają się za nauczycielem. „Metelitsa” prowadzi dzieci między budynkami zabaw na miejscu, różnymi obiektami. Po chwili wszyscy zatrzymują się i odpoczywają; ćwiczenie jest powtarzane.

4. „Piłka”.

Dzieci siedzą w kole na dywanie (średnica koła wynosi 2 m) i toczą piłkę (piłkę) po kole. Dziecko stojące w środku próbuje przechwycić piłkę. Jeśli mu się to uda, ten, który bezskutecznie rzucił piłkę, przechodzi zamiast niego na środek.

5. „Jadalne-niejadalne”

Dzieci stoją w kręgu. Kierowca mówi wymyślone przez siebie słowo i rzuca piłkę jednemu z dzieci. Jeśli zaplanowano coś jadalnego (owoce, warzywa, słodycze, mleko itp.), to dziecko, któremu rzucono piłkę, musi to złapać („zjeść”). Jeśli słowo oznacza coś niejadalnego, piłki nie można złapać. Dziecko, które nie wykonało zadania, zostaje kierowcą, a zabawa się powtarza.

6. „Chodź z nami!”

Dzieci są rozproszone. Nauczyciel wraz z dziećmi wymawia tekst i pokazuje ruchy. Dołączmy do nas (podnoszą ręce na boki) Tupnij nogami (tupnij stopą stojąc nieruchomo), Klaśnij w dłonie (klaśnij w dłonie). Dzisiaj jest dobry dzień! (Podnieś proste ręce do góry - na boki.)

7. „Nisko-wysoki”

Dzieci stoją w kręgu. Dorosły. Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, aw lesie rosną różne choinki: szerokie, niskie, wysokie, cienkie. Powiem: wysoko - podnieście ręce do góry; nisko - przykucnij i opuść ręce; szeroki - poszerz krąg; cienki - zrób już koło. Gra będzie ciekawsza, jeśli dorosły spróbuje zmylić dzieci.

8. „Zrób coś przeciwnego!”

Dzieci są rozrzucone po całym pokoju. Nauczyciel pokazuje ruchy, dzieci muszą je powtórzyć, ale w przeciwnym kierunku. Na przykład nauczyciel pochyla się w prawo, dzieci w lewo; nauczyciel robi krok do przodu, dzieci cofają się itp.

9. „Warzywa i owoce”

Dzieci stoją w rzędzie lub są rozrzucone po sali. Nauczyciel wymienia różne warzywa (dzieci powinny szybko usiąść) i owoce (podnoszą ręce). Ci, którzy popełnili błąd, robią krok do przodu. Wygrywają dzieci, które popełnią najmniej błędów.

10. „Wiatrowskaz”

Gracze stoją w linii lub są rozproszeni. Nauczyciel nazywa główne kierunki, z których każdy odpowiada określonej akcji: północ - ręce na pasku; południe - ręce na głowie; wschód - ręce do góry; zachód - ręce opadają.

11. „Balon”

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Razem z nauczycielem idą w kółko. Poszedłem z mamą do sklepu, kupiłem tam balon. Nadmuchajmy balon, pobawmy się balonem. (Zatrzymują się, odwracają twarzą do środka koła, trzymają się za ręce, wykonują „sprężynę”.)

Balon, nadmuchaj! Balon, nadmuchaj! (Odchodzą małymi krokami - nadmuchaj balon.) Nadmuchaj duże Nie pękaj! (klaszczą w dłonie.) Balon odleciał, Tak, uderzył w drzewo I ... pękł! Podnieście ich ręce, potrząśnijcie nimi z boku na bok; następnie kładą ręce na pasku, powoli kucają, mówiąc: „Ciiii”.

12. „Zgadnij czyj głos” Gracze stoją w kręgu; kierowca idzie na środek, zamyka oczy. Dzieci chodzą w kółko, czytając wiersz: Zrobiliśmy wszyscy w kółko, nagle od razu się odwrócimy. I jak mówimy: lope - lope - lope, zgadnij czyj głos. Słowa „skok - skok - skok” wymawia dziecko, którego dotknął nauczyciel. Jeśli dziecko popełni błąd, ponownie zamyka oczy. Gra jest powtarzana. Dzieci idą w kółko w przeciwnym kierunku.

Gry i gry ruchowe o ograniczonej sprawności ruchowej dla grupy starszej.

1. „Brakujące długopisy”

Moje długopisy zniknęły. (Chowaj ręce za plecami.)

Gdzie jesteś, moje ręce? (Rozejrzeć się.)

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Pokaż jeszcze raz. (Pokaż ręce, pociągnij do przodu, zakręć nimi.)

Moje nogi zniknęły. (Oni siadają.)

Gdzie jesteś, moje nogi? (Zakryj nogi rękami.)

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Pokaż jeszcze raz. (Wstań i podskocz w miejscu.)

2. „Dwie dziewczyny”

Dwie dziewczyny na trawniku: (Uderz w kolana.)

„Kwa-kva-kva, kva-kva-kva”. (Klaśnij w dłonie.)

Dwie zielone żaby: (Uderz w kolana.)

„Kwa-kva-kva, kva-kva” (Klaśnij w dłonie.)

"Jako!" (Tupnij jedną nogą.)

Piosenki śpiewane są chórem: (Składają dłonie i lekko je „otwierają” - to są usta.)

„Kwa-kva-kva” (Klaśnij w dłonie.)

„Kwa-kva-kva” (Kilka razy tupnij nogą.)

I zakłócają sen. (Grozić palcem.)

„Kwa-kva-kva-kva-kva” (Klaśnij w dłonie.)

"Jako!" (Robią jedno uderzenie.)

3. „Drzewo, krzew, trawa”

Dzieci tworzą koło i poruszają się po kole.

Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: na słowo „drzewo” dzieci podnoszą ręce do góry, na słowo „krzew” rozkładają je na boki, na słowo „trawa” opuszczają ręce dotykając podłogi .

Dorosły wymawia słowa losowo, dzieci wykonują odpowiednie ruchy. Kto się pomyli, odpada z gry.

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone. Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Na skraju domu stoi (Składają dłonie w „dom” nad głowami.)

Na drzwiach jest zamek (Zamykają dłonie „w zamku”.)

Za drzwiami jest stół (Zasłoń prawą dłonią pięść lewej dłoni.)

Palisada wokół domu. (Ręce przed sobą, palce rozłożone.)

„Puk-puk-puk - otwórz drzwi!” (Uderz pięścią w dłoń.)

« Wejdź, nie jestem zły!” (Ręce na boki, dłonie do góry.)

5. Jodełka

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Nasza choinka jest piękna

Wznosząc się do nieba (Zatrzymują się, wyciągają ręce do góry.)

szczupła piękność, (Znowu chodzą w kółko, trzymając się za ręce.)

Wszyscy faceci to lubią. (Zatrzymali sie.)

6. „Kapusta – rzodkiewka”

Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: musisz podnieść ręce na słowo „kapusta” i klaskać w dłonie na słowo „rzodkiewka”. Następnie dorosły wypowiada te słowa w losowej kolejności, a dzieci wykonują ruchy. Możesz skomplikować grę, przyspieszając lub dodając kolejne słowo (na przykład słowo „marchewka” - skok w miejscu).

7. „Kot podszedł do pieca”

Dzieci tworzą krąg, trzymają się za ręce. Nauczyciel stoi w kręgu z graczami. Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Kot poszedł do pieca

Kot podszedł do pieca. (Idą w kółko, trzymając się za ręce.)

Znalazł garnek owsianki

Znalazłem tam garnek owsianki. (Idą w kółko w przeciwnym kierunku, trzymając się za ręce.)

I na piecu kalachi,

Och, pyszne i gorące! (Zatrzymują się, odwracają twarzą do środka koła i klaszczą w dłonie.)

Ciasta piecze się w piekarniku (Pochyl się do przodu, ręce do przodu, dłonie do góry.)

Nie są rozdawane. (Prostują się, chowają ręce za plecami.)

8. „Warzywa i owoce”

Dzieci stoją w rzędzie lub są rozproszone.

Nauczyciel nazywa różne warzywa i owoce. Jeśli zostanie nazwane warzywo, dzieci powinny szybko usiąść, a jeśli owoc, podnieś ręce do góry. Gracze, którzy popełnią błąd, robią krok do przodu.

Gracze z najmniejszą liczbą błędów wygrywają.

9. „Na torze”

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone. Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Rozciągnijmy nogi.

Idziemy drogą

Podnieś wyżej nogi. (Idąc w miejscu.)

I po tej samej ścieżce

Wskakujemy dalej prawa noga. (Skacze na prawą nogę.)

A teraz trochę więcej

Przeskoczmy na drugą nogę. (Skacze na lewą nogę.)

Biegnijmy wzdłuż ścieżki

Biegnijmy na trawnik. (Bieganie w miejscu.)

Na trawniku, na trawniku

Skaczemy jak króliki. (Skacząc w miejscu na dwóch nogach.)

Klaszczemy w dłonie

Niech nasze stopy tańczą. (Swobodne ruchy taneczne.)

Zatrzymywać się. Usiądźmy i odpocznijmy. (Przycupnięty.)

I wrócimy pieszo. (Idąc w miejscu.)

10. „Uchwyty - nogi”

Dzieci są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Wszyscy klasnęli w dłonie - (Klaśnij w dłonie.)

Przyjazny, więcej zabawy! (Pukanie nogami.)

Nasze stopy się trzęsą

Głośniej i szybciej.

Uderzymy się w kolana - (Uderz w kolana.)

Cicho, cicho, cicho.

Uchwyty, uchwyty podnoszą - (Powoli podnieś ręce.)

Wyżej, wyżej, wyżej!

Nasze ręce są odwrócone (Obróć ręce w prawo, a następnie w lewo.)

Znowu spadły. (Opuść ręce.)

Kręć się, kręć się

I przestali. (Zatrzymali sie.)

11. „Sygnalizacja świetlna”

Do zabawy potrzebne są papierowe kółka (średnica 10 cm) - czerwone, zielone i żółte - przymocowane do patyków.

Dzieci ustawiają się w szeregu i wykonują ćwiczenia zgodnie z sygnałami prowadzącego: kucają na czerwonym sygnale, stoją na żółtym sygnale i maszerują w miejscu na zielonym sygnale.

Za każdy błąd przyznawane są punkty karne. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.

12. „Trzy niedźwiedzie”

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Trzy niedźwiedzie wracały do ​​domu. (Marzec na miejscu.)

Tata był duży, duży (Podnieś ręce do góry.)

Mama jest trochę mniejsza (Wyciągnij ręce do przodu na wysokości klatki piersiowej.)

A syn to tylko dziecko. (Połóż ręce na pasku.)

Był bardzo mały

Chodził z grzechotkami. (Naśladuj zabawę grzechotką.)

13. „Puk, puk”

Nauczyciel pokazuje ruchy i czyta tekst, dzieci powtarzają ruchy za nauczycielem:

Puk-puk!

Tak tak tak. (Trzy oklaski.)

Mogę do ciebie przyjść? (Trzy ciosy przeciwko sobie.)

Cieszę się zawsze! (Trzy oklaski.)

14. „Mam, ty masz”

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Ja mam, (Wskazując na siebie.)

U Ciebie (Rozkładają ręce, wskazując na sąsiadów.)

błyszczące oczy, (Pokazują oczy.)

Ja, ty masz czyste uszy. (Wskazując uszami.)

(Klaśnij w dłonie.)

(Skacz w miejscu.)

Ja, ty masz szkarłatne usta, (Pokazują oczy.)

Ja mam, ty masz rumiane policzki.

Ty i ja, klaszczemy w dłonie.

Jesteśmy z Wami, skaczemy na nogę.

16. „Mam wszystko”

Przed rozpoczęciem gry dzieci kładą się na dywanie, ręce wzdłuż ciała, wyciągają się. Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Łóżko posiada zagłówek (Podnieś głowę i ramiona, palce stóp patrz prosto w górę.)

A czajniczek ma dziobek, (Siadają, przykładają do nosa dwie pięści, jedną po drugiej.)

A szafka nocna ma nogi, (Usiądź na ich zadzie.)

A rondelek ma uchwyty. (Ręce są umieszczone na pasku lub na ramionach.)

I w tym dużym garnku (Wstają i pokazują patelnię, zakładając ręce przed klatką piersiową w kółko.)

Jest bardzo smaczny kompot. („Patrzą” na patelnię.)

I mam -

I nogi (Pokaż nogi.)

I długopisy (Pokaż długopisy.)

I nos (Pokaż nos.)

I tył (Pokaż wstecz.)

A tu coś jeszcze -

Bardzo głodny brzuch! (Pokazać brzuch.)

Gry i ćwiczenia z gry dla grupy przygotowawczej.

1. „Zgadnij, co zrobili” Nauczyciel wybiera kierowcę, który oddala się od dzieci w odległości 8-10 kroków i odwraca się do nich plecami. Musi odgadnąć, co robią pozostali gracze. Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Na polecenie wychowawcy „Już czas!” zgadujący odwraca się, podchodzi do graczy i mówi: Cześć, dzieci! Gdzie byłeś? Co widziałeś? Dzieci odpowiadają: Co widzieliśmy - nie powiemy, Ale co zrobiliśmy - pokażemy. Dzieci naśladują jakąś czynność, na przykład grę na akordeonie, jazdę konną itp. – domyśla się kierowca. Jeśli się myli, przegrywa. Dzieci opowiadają, co zrobiły i wymyślają nowe działanie. Kierowca znowu zgaduje. Następnie wybierane jest inne dziecko na jego miejsce i gra jest powtarzana.

2. „Pierścień” Dzieci stoją w kole, a prowadzący znajduje się w kręgu. W dłoniach trzyma pierścień, który niepostrzeżenie próbuje przekazać jednemu z dzieci: z dłońmi złożonymi w łódkę otwiera po kolei dłonie dzieci. Dzieci uważnie obserwują działania kierowcy i jego towarzyszy. Ten, kto dostał pierścień, nie powinien się zdradzać. Na sygnał kierowcy: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na werandę!” - dziecko z kółkiem wybiega na środek koła i staje się liderem. Jeśli dzieci zauważyły ​​jego pierścień przed sygnałem, nie są wpuszczane do kręgu. Następnie gra toczy się dalej z byłym kierowcą.

4. „Uchwyty-nogi” Dzieci są rozrzucone po sali. Nauczyciel wypowiada słowa tekstu i pokazuje ruchy. Dzieci wykonują. Wszyscy klaskali w dłonie Przyjaźnie, więcej zabawy! (Klaszczą w dłonie.) Nasze nogi waliły głośniej i szybciej! (Stukają nogami.) Uderzmy w kolana Cicho, cicho, cicho! (Uderzają się w kolana.) Ręce, ręce w górę. Wyżej, wyżej, wyżej! (Powoli podnoszą ręce.) Nasze długopisy obracają się (obracają pędzle w lewo i prawo), ponownie opuszczają. Krążyliśmy, krążyliśmy i zatrzymaliśmy się (opuść ręce).

5. „Zakaz ruchu” Gracze tworzą krąg. Nauczyciel z góry uzgadnia z nimi, jakiego ruchu nie należy wykonywać, na przykład przysiadu, klaskania w dłonie, machania rękami. Następnie do muzyki pokazuje różne ruchy, które dzieci muszą dokładnie powtórzyć. Im bardziej zróżnicowane i zabawne są te ruchy, tym ciekawsza gra. Nauczyciel może pokazać zakazany ruch – ten, kto niechcący go powtórzy, musi zatańczyć, zaśpiewać lub przeczytać wiersz. Gra może być skomplikowana: zgódź się, że istnieją dwa ruchy, których nie można powtórzyć, ale zamiast nich należy wykonać inne. Na przykład, kiedy nauczyciel kładzie rękę z tyłu głowy, dzieci powinny usiąść ze skrzyżowanymi nogami, a kiedy pochyla się do przodu, dwukrotnie klaszczą w dłonie.

6. „Trzy, trzynaście, trzydzieści” Zawodnicy wybierają lidera, stoją w kole na wyciągnięcie ręki. Kierowca znajduje się w środku koła. Kiedy gra jest rozgrywana po raz pierwszy, pożądane jest, aby nauczyciel był kierowcą. Nauczyciel wyjaśnia: „Jeśli powiem: trzy, wszyscy rozkładają ręce na boki; jeśli trzynaście - połóż ręce na pasku; jeśli trzydzieści, podnoszą ręce ”(możesz wybrać dowolny ruch). Nauczyciel szybko wywołuje jeden lub drugi ruch. Dziecko, które popełniło błąd, siedzi na podłodze. Gdy pozostanie jeden lub dwóch graczy, gra się kończy. Reszta to zwycięzcy.

7. „Korzenie i korzenie” Dzieci tworzą koło lub linię. Na środku koła lub przed linią stoi osoba dorosła (prowadząca) z dużą piłką w dłoniach (jedno z dzieci może zagrać w tę grę). Kierowca rzuca piłkę, nazywając jakieś warzywo, a dzieci łapią piłkę, nazywają jadalną część i rzucają piłkę kierowcy. Prowadzący. Bakłażan. 1. dziecko. Najfatalniejszy. Prowadzący. Rzodkiewka. drugie dziecko. Korzenie. Prowadzący. Kapusta. trzecie dziecko. Najfatalniejszy. Prowadzący. Ziemniak. 4. dziecko. Korzenie. Prowadzący. Truskawka. 5. dziecko. Najfatalniejszy. Prowadzący. Czosnek. 6. dziecko. Korzenie. Prowadzący. Ogórki. 7. dziecko. Najfatalniejszy. Odnotowuje się dzieci, które nigdy nie popełniły błędu. „Brama” Dzieci chodzą parami po placu zabaw, trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela „Brama!” zatrzymać się i podnieść ręce. Ostatnia para przechodzi pod bramą i staje z przodu. Gra trwa.

8. „Przestań!” Wszyscy gracze stoją na linii narysowanej wzdłuż jednej strony kortu. Po przeciwnej stronie koło (o średnicy dwóch lub trzech stopni) wskazuje dom woźnicy, który stoi tyłem do dzieci i mówi: „Idźcie szybko! Patrz, nie ziewaj! Zatrzymywać się!". Kiedy on mówi, dzieci robią krok do przodu. Gdy tylko powie: „Przestań!” - zatrzymywać się. Kierowca patrzy: kto nie miał czasu zastygnąć w miejscu i ruszyć? Nazywa te dzieci - wracają do pierwotnej linii. Następnie kierowca ponownie odwraca się plecami do graczy i mówi: „Idźcie szybko!”. Wszyscy kontynuują krok do przodu, zaczynając od miejsca, w którym dosięgnął ich sygnał „Stop!”. Ci, którzy wracają na linię startu, ruszają stamtąd. Zabawa trwa do momentu, gdy jedno z dzieci zbliży się do kierowcy i wejdzie do jego domu, zanim powie: „Stop!”. Ten, któremu się powiedzie, zostaje liderem.

9. „Kto odszedł?” Dzieci stoją w kole lub półkolu. Nauczyciel proponuje jednemu dziecku zapamiętanie tych, którzy są w pobliżu (pięć lub sześć osób), a następnie opuszczenie pokoju lub odwrócenie się i zamknięcie oczu. Jedno z dzieci się ukrywa. Nauczyciel pyta: „Zgadnij, kto wyszedł?”. Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli popełni błąd, ponownie się odwraca i zamyka oczy, a ten, który się ukrywał, wraca na swoje miejsce. Zgadujący musi to nazwać.

10. „Znajdź piłkę!” Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie twarzą do środka. Jedno dziecko (do wyboru nauczyciela) staje się centrum - jest to kierowca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jednemu z nich nauczyciel daje piłkę. Od tego momentu dzieci zaczynają przekazywać sobie to za plecami. Gracz stojący w kole próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Aby to zrobić, może poprosić kogokolwiek o pokazanie rąk, mówiąc mu: „Ręce!”. Dziecko natychmiast wyciąga obie ręce do przodu z dłońmi do góry. Ten, kto miał piłkę lub upuścił ją, staje się środkiem, a kierowca zajmuje jego miejsce.

11. „Tik-tak-tak!” Dzieci są rozrzucone po całym pokoju. Na sygnał „Tik!” wszyscy wykonują przechyły w lewo i prawo na sygnał „No to!” zatrzymaj się i na sygnał „Pukaj!” podskakując w miejscu. Wszystkie sygnały są powtarzane 5-8 razy. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Kolejność sygnałów musi się zmienić. Na koniec gry należy odnotować najbardziej uważnego gracza.

12. „Klaskanie” Dzieci poruszają się swobodnie po pokoju. Na jedno klaśnięcie prowadzącego muszą skoczyć, na dwa - usiąść, na trzy - wstać z podniesionymi rękami (dozwolone są inne opcje ruchu).

13. „Cztery żywioły” Zawodnicy wykonują ruchy zgodnie z sygnałami: „Ziemia!” - ręce na dół; "Woda!" -ręce do przodu, „Powietrze!” - ręce do góry; "Ogień!" - obróć ręce w nadgarstku i stawy łokciowe. Ten, kto popełni błąd, jest uważany za przegranego.

14. „Jak się masz?”

Gramy cały dzień. Celem dnia jest grać zbyt leniwie. Patrzysz, nie zostawaj w tyle. Powtarzaj za nami.

Jak się masz? Lubię to!

jak idziesz! - marsz w miejscu. Lubię to!

Jak biegasz? - bieganie w miejscu. Lubię to!

Czy śpisz w nocy? - usiądź, ręce pod policzkiem. Lubię to!

Jak klaszczesz w dłonie? Lubię to!

Jak tupiesz nogami? Lubię to!

Jak jeździsz na palcach? Lubię to!

Opuść ręce poniżej A dotrzesz do ziemi, jak? - gęś. Lubię to!

Otwórz szerzej buzię, jak? Lubię to!

A jak zrobimy grymasy? Lubię to!

Jak mówię 1, 2, 3, Wszyscy zastygają w grymasach O tak!

Bibliografia:

1. Borysowa M.M. Gry i ćwiczenia siedzące dla dzieci w wieku 3-7 lat. Zbiór gier i ćwiczeń

2. Penzulaeva L.I. Wychowanie fizyczne w przedszkole. Grupa juniorów.

3. Penzulaeva L.I. Wychowanie fizyczne w przedszkolu. Grupa średnia.

4. Penzulaeva L.I. Wychowanie fizyczne w przedszkolu. Starsza grupa.

5. Penzulaeva L.I. Wychowanie fizyczne w przedszkolu. Grupa przygotowawcza.

6. Stepanenkova E.Ya. Kolekcja gier na świeżym powietrzu.

PLIK KARTY GIER MOBILNYCH

dla grupy średniej

Karta-1

"Pułapka na myszy"

Cel: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, zdolność koordynowania ruchów ze słowami, zręczność. Ćwicz w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.

Opis gry: gracze są podzieleni na dwie nierówne drużyny, duża tworzy koło - „pułapkę na myszy”, reszta to myszy. Słowa:


Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli.

Uważaj na oszustów

Dojedziemy do Ciebie.

Ustawmy pułapki na myszy

Zbierzmy wszystkich teraz!


Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Karta-2

„toczyć piłkę”

Cel: rozwijaj wytrzymałość, uwagę, zręczność. Poćwicz toczenie piłki.

Opis gry: gracze tworzą krąg, klękają i siadają na piętach. Nauczyciel toczy piłkę do jednego z dzieci. Odpycha się od siebie ręką, uniemożliwiając drugiemu zawodnikowi dotknięcie nóg. Jeśli piłka dotknie stóp, dziecko wychodzi z koła. Siedzący wokół koła, przegrany bierze udział w grze, jeśli odbije przypadkowo wysłaną do niego piłkę. Czas trwania gry to 4 - 5 minut.

Karta-3

„Lot ptaka”

Cel: rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętność poruszania się na sygnał. Ćwicz bieganie, wspinaczkę.

Opis gry: dzieci stoją rozrzucone na jednym końcu placu zabaw - "ptaki". Na drugim końcu znajduje się kilkuprzęsłowa wieża wspinaczkowa lub ścianka gimnastyczna. Na sygnał „ptaki odlatują”, ptaki odlatują z rozpostartymi skrzydłami. Na sygnał „burza” ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą. Na sygnał „burza ustała” ptaki odlatują. Czas trwania 5-7 minut

Karta-4

„Płoń, płoń jasno!”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, orientację w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: Gracze ustawiają się w pary. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Catching” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Płoń, pal jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwony biją! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po lewej, drugie po prawej), próbując złapać się za ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jednego z pary zanim dzieci zdążą się spotkać i podać sobie ręce. Jeśli łapaczowi uda się to zrobić, tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta to łapacz.

Karta-5

"Chytry lis"

Cel: rozwijanie wytrzymałości i spostrzegawczości u dzieci. Ćwicz w szybkim biegu, w budowaniu w kole, w łapaniu.

Opis gry: Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Na zewnątrz okręgu zarysowany jest „dom lisa”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi koło i dotyka jednego z graczy, który staje się „przebiegłym lisem”. Dzieci otwierają oczy. Gracze pytają chórem trzy razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Sprytny lis podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” Dzieci rozpraszają się, a „lis” łapie. Złapany - do domu. Czas trwania 6-8 minut.

Karta-6

„Schowaj ręce za plecami”

Cel: rozwijać u dzieci szybkość reakcji na sygnał. Ćwicz w bieganiu, łapaniu, ustalaniu prawidłowej postawy.

Opis gry: wybierz kierowcę - „pułapka”, stoi na środku strony. Reszta jest w różne miejsca platformy i trzymać ręce za plecami. Na słowo edukatora „start” gracze opuszczają ręce i zaczynają biec w dowolnym kierunku, ale tylko w granicach terenu, oznaczonych flagami. Zadaniem pułapki jest złapanie jednego z graczy, ale dotykać można tylko tych, którzy mają opuszczone ręce. Jeśli graczowi udało się schować ręce za plecami i powiedzieć „Nie boję się”, pułapka nie może go dotknąć. Jeśli pułapka nikogo nie złapie, przydzielana jest kolejna. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-7

„Zgadnij, co zrobili”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, inicjatywę, wyobraźnię.

Opis gry: wybierz jedno dziecko, które odsunie się o 8 - 10 kroków od pozostałych i odwróci się plecami. Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Na słowo „czas” zgadujący odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Co widzieliśmy - nie powiemy

A my pokażemy, co zrobiliśmy.

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję (grają na harmonijce, jeżdżą konno itp.). Kierowca musi odgadnąć tę akcję. Czas gry to 4-6 minut.

Karta-8

„Dwa mrozy”

Cel: rozwijać u dzieci zahamowanie, obserwację, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie

Opis gry: gracze znajdują się po dwóch stronach boiska, pośrodku stoi dwóch kierowców (Frost - Red Nose i Frost - Blue Nose) i mówią:


Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki:

Jestem mrozem - Czerwony nos,

Jestem Mróz - Niebieski nos,

Który z was zdecyduje

Po drodze - aby rozpocząć ścieżkę?


Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń, I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” wszyscy gracze wbiegają do domu po przeciwnej stronie witryny, a mrozy próbują ich „zamrozić” (dotykać ich rękami). Czas gry to 5-7 minut.

Karta-10

„Pułapki z kręgu”

Cel: rozwijanie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów ze słowami. Ćwicz rytmiczne chodzenie, uniki i łapania, budowanie po okręgu

Opis gry: Dzieci stoją w kole, trzymając się za ręce. Pułapka - w środku okręgu bandaż na ramieniu. Gracze poruszają się w kole i mówią

My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - złap!

Dzieci rozpraszają się, a pułapka łapie. Złapany chwilowo odsuwa się na bok. Gra trwa, dopóki pułapka nie złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-11

„Pułapki z piłką”

Cel: rozwinąć umiejętność wykonywania ruchów zgodnie ze słowem. Ćwicz rzucanie do poruszającego się celu i wykonywanie uników.

Opis gry: boisko jest ograniczone liniami. Na środku boiska zawodnicy tworzą krąg, stojąc od siebie w odległości ramion wyciągniętych na boki. Jedno dziecko staje się centrum (liderem). U jego stóp są 2 małe kulki. Kierowca wykonuje serię ruchów, gracze powtarzają. Na sygnał nauczyciela: „Uciekaj z koła”, dzieci rozpraszają się, a kierowca próbuje uderzyć piłką jedno z dzieci. Na sygnał „raz, dwa, trzy w kole, biegnij” dzieci ponownie tworzą krąg. Lider się zmienia. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-12

„Żaby i czapla”

Cel: rozwijać u dzieci umiejętność działania na sygnał, zręczność. Ćwicz skok wzwyż

Opis gry: zarysowany jest kwadrat - „bagno”, w którym żyją „żaby”. W rogach wbijane są kołki lub układane są kostki. Wysokość 10 - 15 cm Lina jest rozciągnięta wzdłuż boków kwadratu. Poza skwerem „czaplim gniazdem”. Na sygnał „czapla” podnosząc nogi, idzie na bagno i przechodzi przez linę. Żaby wyskakują z bagna, przeskakując przez linę, odpychając się dwiema nogami. Przechodząc przez linę, czapla łapie żaby. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-13

„Znajdź, gdzie to jest ukryte?”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, obserwację, poród.

Opis gry: dzieci siedzą pod ścianą. Nauczyciel pokazuje dzieciom flagę i mówi, że ją ukryje. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby wstały i obróciły się do ściany. Po upewnieniu się, że żadne z dzieci nie patrzy, nauczyciel chowa flagę, po czym mówi „już czas”. Dzieci zaczynają szukać ukrytej flagi. Kto pierwszy go znajdzie, ten go chowa. Powtórz grę 3-4 razy.

Karta-14

„Wilk w jaskini”

Cel: rozwijać odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w skoku w dal.

Opis gry: na miejscu narysowane są dwie równoległe linie proste w odległości 80 - 100 cm - „rów”. Wzdłuż krawędzi terenu zarysowany jest „dom kóz”. Nauczyciel wyznacza jednego grającego „wilka”, resztę – „kozy”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał nauczyciela „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę placu budowy, przeskakując rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapanych odprowadza się w róg fosy. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-15

„Wolne miejsce”

Cel: rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: Gracze siedzą na krzesłach w kole. Nauczyciel wzywa kilkoro dzieci siedzących w pobliżu. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij!” biec do różne strony wokół kręgu, biegnij na swoje miejsce i usiądź. Nauczyciel i wszyscy gracze zaznaczają, kto zajął pierwsze wolne miejsce. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-16

"Sowa"

Cel: rozwijać u dzieci zahamowanie, obserwację, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Zachęć dzieci do biegania.

Opis gry: w odległości 80 - 100 cm rysowane są dwie linie proste - jest to „rów”. W odległości jednego lub dwóch kroków od granicy zarysowana jest „kozia chata”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na drugą stronę, przeskakując rów, podczas gdy wilk łapie kozy. Złapanych odprowadza się w róg fosy. Czas trwania 6-8 minut.

Karta-17

„Bezdomny króliczek”

Cel: rozwijanie orientacji dzieci w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie

Opis gry: myśliwy i bezdomny zając są wybierani spośród graczy. Reszta graczy – zające rysują sobie kółka – „własny dom”. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolne koło; wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem. Jeśli myśliwy złapie, zamieniają się rolami. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-18

„Strażacy na szkoleniu”

Cel: rozwinąć u dzieci poczucie kolektywizmu, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwiczenie wspinaczki i budowania w kolumnie.

Opis gry: dzieci są zbudowane przodem do ściany gimnastycznej w odległości 5 - 6 kroków w 3 - 4 kolumnach. Dzwon zawieszony jest na każdej kolumnie na tej samej wysokości. Na sygnał „1, 2, 3 - biegnij” dzieci stojące jako pierwsze podbiegają do ściany, wchodzą do środka i dzwonią. Następnie schodzą i stają na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

Karta-19

„Łapanie motyli”

Cel: rozwijanie u dzieci wytrzymałości i umiejętności działania na sygnał. Ćwicz bieganie z uników i łapania, kucki.

Opis gry: wybierz czterech graczy - „dzieci z sieciami”. Reszta graczy to „motyle”. Na słowo „latać” dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na sygnał „złap” dwoje dzieci wybiega łapać motyle. łapią poprzez zaciśnięcie rąk wokół złapanej osoby, a następnie prowadzą ją w wyznaczone miejsce. do słów „Motyle usiadły na kwiatach”. motyle siadają i odpoczywają. Po złapaniu 3-5 motyli zanotuj, która para złapała więcej. Powtórz grę 6-8 razy.

Karta-20

„Rybacy i ryby”

Cel: rozwijać u dzieci zręczność, pomysłowość, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie z uników i łapanie.

Opis gry: platforma - „staw”. Rybak idzie wzdłuż terenu, a jego pomocnik jest po przeciwnej stronie. W rękach starszego rybaka jest „sieć” (lina), na końcu worek piasku. Starszy wędkarz mówi do pomocnika: „Łów!”, I rzuca mu koniec liny z ładunkiem, po czym rybacy otaczają liną rybę, która nie miała czasu dopłynąć do głębokiego miejsca (zaznaczone miejsce na Strona). na sygnał „ryba, płyń” ryba ponownie wypływa z głębin. Czas trwania gry to 6 - 8 minut.

Karta-21

„Łapanie małp”

Cel: rozwijać u dzieci inicjatywę, spostrzegawczość, pamięć, zręczność. Ćwicz wspinaczkę, bieganie.

Opis gry: dzieci udające małpy ustawiane są po jednej stronie placu zabaw, gdzie znajdują się urządzenia do wspinania się lub ławki. Po drugiej stronie 4 - 6 osób to łapacze małp. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Łapacze ustalają, jakie ruchy wykonają. Gdy tylko łapacze przejdą na środek miejsca, małpy wspinają się na wieżę i stamtąd obserwują. Po wykonaniu ruchów łapacze odchodzą, małpy zbliżają się do miejsca, w którym znajdowały się łapacze i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał „łapacze” łapacze łapią małpy. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-22

„U niedźwiedzia w lesie”

Cel: Naucz dzieci wykonywania naprzemiennie różnych funkcji (uciekaj i łapaj).

Opis gry: Wyznaczono legowisko niedźwiedzia (na końcu terenu), az drugiej dom dziecka. Dzieci idą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką, którą refrenem mówią:

U niedźwiedzia w lesie,

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci skończą mówić wiersz, niedźwiedź wstaje z warczeniem i łapie dzieci, które biegną do domu.

Karta-23

„Znajdź i zamknij się”

Cel: Naucz się poruszać po pokoju. Pielęgnuj wytrzymałość, pomysłowość.

Opis gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmiot, a kiedy zamkną oczy, chowa go. Potem proponuje, że poszuka, ale nie weźmie go, ale powie ci do ucha, gdzie jest ukryty. Ten, kto znalazł pierwszy, jest liderem w następnej grze.

Karta-24

"Samolot"

Cel: Aby rozwinąć orientację dzieci w przestrzeni, utrwalić umiejętność budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie.

Opis gry: Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze wcielają się w pilotów samolotów. Przygotowują się do lotu. Na sygnał wychowawcy „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" - mówi nauczyciel. Dzieci podnoszą ręce na boki i latają we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i padają na jedno kolano. Nauczyciel zaznacza, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Zasady: Zawodnicy muszą odlecieć po sygnale nauczyciela „Leć!”.

Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - zawodnicy muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).

Opcje: Gdy samoloty lecą, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.

Karta-25

„Kolorowe samochody”

Cel: Aby rozwinąć uwagę dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.

Opis gry: Dzieci siedzą pod ścianą, to samochody. Każdy otrzymuje flagę w jakimś kolorze. Nauczyciel stoi twarzą do graczy, pośrodku. W dłoni - 3 kolorowe flagi, zgodnie z kolorami sygnalizacji świetlnej. Podnosi flagę, dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie w dowolnym kierunku, w ruchu brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają!” - idź krok po kroku do ich garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze, ale może jednocześnie podnieść 2 i 3 flagi, po czym wszystkie samochody opuszczają garaż.

Z garaży można wychodzić tylko na sygnał prowadzącego, powrót do garażu również na sygnał.

Jeśli flaga jest pominięta, samochody nie poruszają się.

Opcje: rozmieszczanie punktów orientacyjnych w rogach inny kolor. Na sygnał „Samochody odjeżdżają” w tym czasie zamień punkty orientacyjne. Poproś dzieci, aby zapamiętały różne marki samochody.

Karta-26

„Lis w kurniku”

Cel: Aby rozwinąć zręczność dzieci i umiejętność wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczyć uniki, łapanie, wspinanie się, głębokie skoki.

Opis gry: Kurnik jest narysowany po jednej stronie witryny. W kurniku na grzędzie (na ławkach) są kury, dzieci stoją na ławkach. Po drugiej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lisa, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczaki uciekają do kurnika, wspinają się na grzędę, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na grzędę. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i zabawa zostaje wznowiona.

Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na grzędę tylko na sygnał nauczyciela „Lis!”.

Opcje: Zwiększ ilość pułapek - 2 lisy. Kurczaki wspinają się po ścianie gimnastycznej.

Karta-27

„Ptaki i kot”

Cel: Rozwijaj determinację dzieci, ćwicz unikanie.

Opis gry: Na ziemi rysuje się okrąg lub kładzie się sznur ze związanymi końcami. Nauczyciel wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. To jest kot. Reszta - ptaki, są poza kręgiem. Kot śpi, ptaki lecą do kręgu po ziarna. Kot budzi się, widzi ptaki i łapie je. Wszystkie ptaki wylatują z kręgu. Ten dotknięty przez kota jest uważany za złapanego i trafia na środek koła. Po złapaniu 2-3 ptaków wybierany jest nowy kot.

Kot łapie ptaki tylko w kółko.

Kot może dotykać ptaków, ale nie może ich chwytać.

Opcje: Jeśli kot nie może nikogo złapać przez długi czas, dodaj drugiego kota.

Karta-28

„Zające i Wilk”

Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia w bieganiu, skakaniu na obu nogach, kucaniu, łapaniu.

Opis gry: Jeden z graczy ma przydzielonego wilka, reszta przedstawia zające. Po jednej stronie terenu zające zaznaczają swoje miejsca stożkami, kamykami, z których układane są koła lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Nauczyciel mówi: „Króliczki skaczą, hop – hop – hop, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, nasłuchują, czy nadchodzi wilk. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na 2 łapach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel wymawia słowo „Wilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zającami, próbując je złapać i dotknąć. Zające biegną, każdy w swoje miejsce, gdzie wilk nie może ich już dogonić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.

Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.

Możesz wrócić na swoje miejsca dopiero po słowie „Wilk!”.

Opcje: Nie możesz złapać tych zajęcy, którym matka-zając dała łapę. Połóż kostki na drodze - wokół nich biegają pniaki, zające. Wybierz 2 wilki. Wilk do przeskoczenia przeszkody - strumienia.

Karta-29

„Konie”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność działania na sygnał, koordynować ze sobą ruchy, ćwiczyć bieganie, chodzenie.

Opis gry: Dzieci są podzielone na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga - konie. Z jednej strony zarysowana jest stajnia. Z drugiej pokój dla stajennych, między nimi łąka. Nauczyciel mówi: „Luzańcy, wstawajcie szybko, zaprzęgajcie konie!”. Luzacy z wodzami w dłoniach biegną do stajni i zaprzęgają konie. Kiedy wszystkie konie są zaprzęgnięte, ustawiają się jeden za drugim i na polecenie nauczyciela idą lub biegną. Według nauczyciela „Przybył!” stajenni zatrzymują konie. Nauczyciel mówi „Idź odpocząć!”. Luzacy wyprzęgają konie i pozwalają im pasć się na łące. Wracają na swoje miejsca, by odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się, skubią trawę. Na sygnał nauczyciela: „Luzańcy, zaprzęgajcie konie!” pan młody łapie konia, który przed nim ucieka. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzęgnięte, wszyscy ustawiają się jeden po drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi: „Zabierz konie do stajni!”. Luzacy prowadzą konie do stajni, wyprzęgają je i przekazują wodze nauczycielowi.

Zawodnicy zmieniają ruchy na sygnał nauczyciela. Na sygnał „Idź odpocząć” – stajenni wracają na swoje miejsca.

Opcje: Uwzględnij chodzenie po moście - deska ułożona poziomo lub ukośnie sugeruje różne cele wycieczki.

Karta-30

„Znajdź sobie partnera”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenie w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Opis gry: Gracze stoją wzdłuż ściany. Nauczyciel daje każdemu jedną flagę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na inny sygnał lub na słowo „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”.

Gracze dobierają się w pary i rozpraszają na sygnał (słowo) wychowawcy.

Za każdym razem gracze muszą mieć parę.

Opcje: Zamiast flag używaj chusteczek. Aby dzieci nie biegały parami, wprowadź ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskocz nad strumykiem.

Karta-31

„Bezdomny króliczek”

Cel: Naucz dzieci działać na sygnał. Rozwijaj uwagę, pomysłowość.

Opis gry: Królicze dzieci budują domy ze skakanek złożonych w kółko. Na sygnał nauczyciela zające wybiegają z domów, skaczą jeden po drugim, skaczą na jednej nodze. Zające spieszą się, by zająć każdy dom, ale jeden dom to za mało. Staje się „bezdomnym zającem”. Teraz działa jako lider, mówiąc:

Zające biegają po polu

Przeskoczył przez łąkę

Dzieci biegają i bawią się na placu zabaw. Gra trwa.

Karta-32

„Rzuć-złap”

Cel: Uczenie dzieci współzawodnictwa. Poćwicz rzucanie piłki obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej.

Opis gry: Dzieci są swobodnie rozmieszczone w sali lub na korcie, każde trzymając piłkę w dłoniach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy uda mu się złapać piłkę, nie upuszczając jej.

Opcje: Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają w kole, a jeden lub dwóch graczy idzie na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy czuwają, aby upewnić się, że praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto podrzuci i złapie piłkę więcej raz? Do ćwiczeń można zaliczyć również: podrzucenie piłki do góry, odczekanie, aż uderzy w ziemię, a następnie złapanie; uderz piłkę o ziemię i złap ją; rzuć piłkę wyżej, klaszcz w dłonie, złap piłkę; podrzuć piłkę, szybko się odwróć i po odbiciu piłki od ziemi złap ją.

Karta-33

"Kto odszedł?"

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się w pokoju grupowym i na stronie. Rozwijaj pamięć, uwagę.

Opis gry: Dzieci stoją w kole lub półkolu. Nauczyciel prosi jednego z graczy, aby zapamiętał stojące obok niego dzieci (5-6), a następnie wyszedł z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy. Jedno z dzieci się ukrywa. Następnie nauczyciel mówi: „Zgadnij, kto wyszedł?”. Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli nie zgadnie, ponownie odwraca się i zamyka oczy, a ten, który się chował, zajmuje jego miejsce. Zgadujący musi to nazwać. Zabawę powtarza się 4-5 razy.

Karta-34

„Ogórek… ogórek…”

Cel: ukształtować umiejętność skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonywać czynności w grze zgodnie z tekstem.

Opis gry: na jednym końcu sali jest nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki, skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź na tę końcówkę,

Mysz tam mieszka, ugryzie cię w ogon.

Po zakończeniu słów dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły dwukrotnie podskoczyć na każde słowo.

Karta-35

„Kura matka i pisklęta”

Cel: poprawić zdolność czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnować wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Opis gry: dzieci przedstawiające kury wraz z kurą znajdują się za rozciągniętą liną. Kwoka wychodzi z domu i woła kurczaki „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kury czołgające się pod liną biegną do niej. Na słowa „Wielki Ptak” kurczaki szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

Karta-36

„Króliki”

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach do przodu; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Opis gry: po jednej stronie sali krzesła ustawione w półkolu - to klatki dla królików. Po przeciwnej stronie stoi krzesło stróża. Dzieci siedzą na tylnych łapach za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci pojedynczo czołgają się pod krzesłami, a następnie skaczą do przodu. Na sygnał „Biegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Karta-37

"Kudłaty pies"

Cel: doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszanie się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczność.

Opis gry: dzieci są po jednej stronie korytarza, pies po drugiej. Dzieci cicho podchodzą do niego ze słowami

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.

Cicho, cicho leży, albo drzemie, albo śpi.

Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Karta-38

„gęsi łabędzie”

Cel: rozwijać zręczność, szybkość reakcji; utrwalenie zdolności do wykonywania czynności związanych z przyjmowaną rolą; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Opis gry: na jednej krawędzi sali wskazano kurnik, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci są wybierane do odgrywania ról wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęś: Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć.

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pasterz: Cóż, lataj jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą, a wilk próbuje je złapać. Po kilku przebiegach obliczana jest liczba terenów zalewowych.

Pobierać:


Zapowiedź:

MIEJSKA SAMODZIELNA PRZEDSZKOLNA PLACÓWKA EDUKACYJNA CENTRUM ROZWOJU DZIECKA PRZEDSZKOLE №22 ul. KAUKAZ

FORMA MIEJSKA REJON KAWKASKI

PLIK KARTY GIER MOBILNYCH

Dla grupy średniej

Karta-1

"Pułapka na myszy"

Cel : Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, zdolność koordynowania ruchów ze słowami, zręczność. Ćwicz w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.

Opis gry : gracze są podzieleni na dwie nierówne drużyny, duża tworzy koło - „pułapkę na myszy”, reszta to myszy. Słowa:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli.

Uważaj na oszustów

Dojedziemy do Ciebie.

Ustawmy pułapki na myszy

Zbierzmy wszystkich teraz!

Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Karta-2

„toczyć piłkę”

Cel : rozwijaj wytrzymałość, uwagę, zręczność. Poćwicz toczenie piłki.

Opis gry : gracze tworzą krąg, klękają i siadają na piętach. Nauczyciel toczy piłkę do jednego z dzieci. Odpycha się od siebie ręką, uniemożliwiając drugiemu zawodnikowi dotknięcie nóg. Jeśli piłka dotknie stóp, dziecko wychodzi z koła. Siedzący wokół koła, przegrany bierze udział w grze, jeśli odbije przypadkowo wysłaną do niego piłkę. Czas trwania gry to 4 - 5 minut.

Karta-3

„Lot ptaka”

Cel : rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętność poruszania się na sygnał. Ćwicz bieganie, wspinaczkę.

Opis gry: dzieci stoją rozrzucone na jednym końcu placu zabaw - "ptaki". Na drugim końcu znajduje się kilkuprzęsłowa wieża wspinaczkowa lub ścianka gimnastyczna. Na sygnał „ptaki odlatują”, ptaki odlatują z rozpostartymi skrzydłami. Na sygnał „burza” ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą. Na sygnał „burza ustała” ptaki odlatują. Czas trwania 5-7 minut

Karta-4

„Płoń, płoń jasno!”

Cel : rozwijać u dzieci wytrzymałość, orientację w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry : Gracze ustawiają się w pary. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Catching” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Płoń, pal jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwony biją! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po lewej, drugie po prawej), próbując złapać się za ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jednego z pary zanim dzieci zdążą się spotkać i podać sobie ręce. Jeśli łapaczowi uda się to zrobić, tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta to łapacz.

Karta-5

"Chytry lis"

Cel : rozwijanie wytrzymałości i spostrzegawczości u dzieci. Ćwicz w szybkim biegu, w budowaniu w kole, w łapaniu.

Opis gry: Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Na zewnątrz okręgu zarysowany jest „dom lisa”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi koło i dotyka jednego z graczy, który staje się „przebiegłym lisem”. Dzieci otwierają oczy. Gracze pytają chórem trzy razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Sprytny lis podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” Dzieci rozpraszają się, a „lis” łapie. Złapany - do domu. Czas trwania 6-8 minut.

Karta-6

„Schowaj ręce za plecami”

Cel : rozwijać u dzieci szybkość reakcji na sygnał. Ćwicz w bieganiu, łapaniu, ustalaniu prawidłowej postawy.

Opis gry : wybierz kierowcę - „pułapka”, stoi na środku strony. Reszta stoi w różnych miejscach na stronie i trzyma ręce za plecami. Na słowo edukatora „start” gracze opuszczają ręce i zaczynają biec w dowolnym kierunku, ale tylko w granicach terenu, oznaczonych flagami. Zadaniem pułapki jest złapanie jednego z graczy, ale dotykać można tylko tych, którzy mają opuszczone ręce. Jeśli graczowi udało się schować ręce za plecami i powiedzieć „Nie boję się”, pułapka nie może go dotknąć. Jeśli pułapka nikogo nie złapie, przydzielana jest kolejna. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-7

„Zgadnij, co zrobili”

Cel : rozwijać u dzieci wytrzymałość, inicjatywę, wyobraźnię.

Opis gry : wybierz jedno dziecko, które odsunie się o 8 - 10 kroków od pozostałych i odwróci się plecami. Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Na słowo „czas” zgadujący odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Co widzieliśmy - nie powiemy

A my pokażemy, co zrobiliśmy.

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję (grają na harmonijce, jeżdżą konno itp.). Kierowca musi odgadnąć tę akcję. Czas gry to 4-6 minut.

Karta-8

„Dwa mrozy”

Cel : rozwijać u dzieci zahamowanie, obserwację, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie

Opis gry: gracze znajdują się po dwóch stronach boiska, pośrodku stoi dwóch kierowców (Frost - Red Nose i Frost - Blue Nose) i mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki:

Jestem mrozem - Czerwony nos,

Jestem Mróz - Niebieski nos,

Który z was zdecyduje

Po drodze - aby rozpocząć ścieżkę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń, I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” wszyscy gracze wbiegają do domu po przeciwnej stronie witryny, a mrozy próbują ich „zamrozić” (dotykać ich rękami). Czas gry to 5-7 minut.

Karta-10

„Pułapki z kręgu”

Cel : rozwijanie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów ze słowami. Ćwicz rytmiczne chodzenie, uniki i łapania, budowanie po okręgu

Opis gry : Dzieci stoją w kole, trzymając się za ręce. Pułapka - w środku okręgu bandaż na ramieniu. Gracze poruszają się w kole i mówią

My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - złap!

Dzieci rozpraszają się, a pułapka łapie. Złapany chwilowo odsuwa się na bok. Gra trwa, dopóki pułapka nie złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-11

„Pułapki z piłką”

Cel : rozwinąć umiejętność wykonywania ruchów zgodnie ze słowem. Ćwicz rzucanie do poruszającego się celu i wykonywanie uników.

Opis gry: boisko jest ograniczone liniami. Na środku boiska zawodnicy tworzą krąg, stojąc od siebie w odległości ramion wyciągniętych na boki. Jedno dziecko staje się centrum (liderem). U jego stóp są 2 małe kulki. Kierowca wykonuje serię ruchów, gracze powtarzają. Na sygnał nauczyciela: „Uciekaj z koła”, dzieci rozpraszają się, a kierowca próbuje uderzyć piłką jedno z dzieci. Na sygnał „raz, dwa, trzy w kole, biegnij” dzieci ponownie tworzą krąg. Lider się zmienia. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-12

„Żaby i czapla”

Cel : rozwijać u dzieci umiejętność działania na sygnał, zręczność. Ćwicz skok wzwyż

Opis gry : zarysowany jest kwadrat - „bagno”, w którym żyją „żaby”. W rogach wbijane są kołki lub układane są kostki. Wysokość 10 - 15 cm Lina jest rozciągnięta wzdłuż boków kwadratu. Poza skwerem „czaplim gniazdem”. Na sygnał „czapla” podnosząc nogi, idzie na bagno i przechodzi przez linę. Żaby wyskakują z bagna, przeskakując przez linę, odpychając się dwiema nogami. Przechodząc przez linę, czapla łapie żaby. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-13

„Znajdź, gdzie to jest ukryte?”

Cel : rozwijać u dzieci wytrzymałość, obserwację, poród.

Opis gry: dzieci siedzą pod ścianą. Nauczyciel pokazuje dzieciom flagę i mówi, że ją ukryje. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby wstały i obróciły się do ściany. Po upewnieniu się, że żadne z dzieci nie patrzy, nauczyciel chowa flagę, po czym mówi „już czas”. Dzieci zaczynają szukać ukrytej flagi. Kto pierwszy go znajdzie, ten go chowa. Powtórz grę 3-4 razy.

Karta-14

„Wilk w jaskini”

Cel : rozwijać odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w skoku w dal.

Opis gry : na miejscu narysowane są dwie równoległe linie proste w odległości 80 - 100 cm - „rów”. Wzdłuż krawędzi terenu zarysowany jest „dom kóz”. Nauczyciel wyznacza jednego grającego „wilka”, resztę – „kozy”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał nauczyciela „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę placu budowy, przeskakując rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapanych odprowadza się w róg fosy. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-15

„Wolne miejsce”

Cel : rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: Gracze siedzą na krzesłach w kole. Nauczyciel wzywa kilkoro dzieci siedzących w pobliżu. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij!” biegną w różnych kierunkach wokół koła, biegną na swoje miejsce i siadają. Nauczyciel i wszyscy gracze zaznaczają, kto zajął pierwsze wolne miejsce. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-16

"Sowa"

Cel : rozwijać u dzieci zahamowanie, obserwację, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Zachęć dzieci do biegania.

Opis gry : w odległości 80 - 100 cm rysowane są dwie linie proste - jest to „rów”. W odległości jednego lub dwóch kroków od granicy zarysowana jest „kozia chata”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na drugą stronę, przeskakując rów, podczas gdy wilk łapie kozy. Złapanych odprowadza się w róg fosy. Czas trwania 6-8 minut.

Karta-17

„Bezdomny króliczek”

Cel : rozwijanie orientacji dzieci w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie

Opis gry : myśliwy i bezdomny zając są wybierani spośród graczy. Reszta graczy – zające rysują sobie kółka – „własny dom”. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolne koło; wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem. Jeśli myśliwy złapie, zamieniają się rolami. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-18

„Strażacy na szkoleniu”

Cel : rozwinąć u dzieci poczucie kolektywizmu, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwiczenie wspinaczki i budowania w kolumnie.

Opis gry : dzieci są zbudowane przodem do ściany gimnastycznej w odległości 5 - 6 kroków w 3 - 4 kolumnach. Dzwon zawieszony jest na każdej kolumnie na tej samej wysokości. Na sygnał „1, 2, 3 - biegnij” dzieci stojące jako pierwsze podbiegają do ściany, wchodzą do środka i dzwonią. Następnie schodzą i stają na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

Karta-19

„Łapanie motyli”

Cel : rozwijanie u dzieci wytrzymałości i umiejętności działania na sygnał. Ćwicz bieganie z uników i łapania, kucki.

Opis gry : wybierz czterech graczy - „dzieci z sieciami”. Reszta graczy to „motyle”. Na słowo „latać” dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na sygnał „złap” dwoje dzieci wybiega łapać motyle. łapią poprzez zaciśnięcie rąk wokół złapanej osoby, a następnie prowadzą ją w wyznaczone miejsce. do słów „Motyle usiadły na kwiatach”. motyle siadają i odpoczywają. Po złapaniu 3-5 motyli zanotuj, która para złapała więcej. Powtórz grę 6-8 razy.

Karta-20

„Rybacy i ryby”

Cel : rozwijać u dzieci zręczność, pomysłowość, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie z uników i łapanie.

Opis gry: platforma - „staw”. Rybak idzie wzdłuż terenu, a jego pomocnik jest po przeciwnej stronie. W rękach starszego rybaka jest „sieć” (lina), na końcu worek piasku. Starszy wędkarz mówi do pomocnika: „Łów!”, I rzuca mu koniec liny z ładunkiem, po czym rybacy otaczają liną rybę, która nie miała czasu dopłynąć do głębokiego miejsca (zaznaczone miejsce na Strona). na sygnał „ryba, płyń” ryba ponownie wypływa z głębin. Czas trwania gry to 6 - 8 minut.

Karta-21

„Łapanie małp”

Cel : rozwijać u dzieci inicjatywę, spostrzegawczość, pamięć, zręczność. Ćwicz wspinaczkę, bieganie.

Opis gry : dzieci udające małpy ustawiane są po jednej stronie placu zabaw, gdzie znajdują się urządzenia do wspinania się lub ławki. Po drugiej stronie 4 - 6 osób to łapacze małp. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Łapacze ustalają, jakie ruchy wykonają. Gdy tylko łapacze przejdą na środek miejsca, małpy wspinają się na wieżę i stamtąd obserwują. Po wykonaniu ruchów łapacze odchodzą, małpy zbliżają się do miejsca, w którym znajdowały się łapacze i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał „łapacze” łapacze łapią małpy. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-22

„U niedźwiedzia w lesie”

Cel : Naucz dzieci wykonywania naprzemiennie różnych funkcji (uciekaj i łapaj).

Opis gry : Wyznaczono legowisko niedźwiedzia (na końcu terenu), az drugiej dom dziecka. Dzieci idą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką, którą refrenem mówią:

U niedźwiedzia w lesie,

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci skończą mówić wiersz, niedźwiedź wstaje z warczeniem i łapie dzieci, które biegną do domu.

Karta-23

„Znajdź i zamknij się”

Cel: Naucz się poruszać po pokoju. Pielęgnuj wytrzymałość, pomysłowość.

Opis gry : Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmiot, a kiedy zamkną oczy, chowa go. Potem proponuje, że poszuka, ale nie weźmie go, ale powie ci do ucha, gdzie jest ukryty. Ten, kto znalazł pierwszy, jest liderem w następnej grze.

Karta-24

"Samolot"

Cel : Aby rozwinąć orientację dzieci w przestrzeni, utrwalić umiejętność budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie.

Opis gry : Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze wcielają się w pilotów samolotów. Przygotowują się do lotu. Na sygnał wychowawcy „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" - mówi nauczyciel. Dzieci podnoszą ręce na boki i latają we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i padają na jedno kolano. Nauczyciel zaznacza, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Zasady: Zawodnicy muszą odlecieć po sygnale nauczyciela „Leć!”.

Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - zawodnicy muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).

Opcje : Gdy samoloty lecą, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.

Karta-25

„Kolorowe samochody”

Cel : Aby rozwinąć uwagę dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.

Opis gry : Dzieci siedzą pod ścianą, to samochody. Każdy otrzymuje flagę w jakimś kolorze. Nauczyciel stoi twarzą do graczy, pośrodku. W dłoni - 3 kolorowe flagi, zgodnie z kolorami sygnalizacji świetlnej. Podnosi flagę, dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie w dowolnym kierunku, w ruchu brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają!” - idź krok po kroku do ich garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze, ale może jednocześnie podnieść 2 i 3 flagi, po czym wszystkie samochody opuszczają garaż.

Zasady:

Z garaży można wychodzić tylko na sygnał prowadzącego, powrót do garażu również na sygnał.

Jeśli flaga jest pominięta, samochody nie poruszają się.

Opcje : Rozmieść punkty orientacyjne w różnych kolorach w rogach. Na sygnał „Samochody odjeżdżają” w tym czasie zamień punkty orientacyjne. Poproś dzieci, aby zapamiętały różne marki samochodów.

Karta-26

„Lis w kurniku”

Cel : Aby rozwinąć zręczność dzieci i umiejętność wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczyć uniki, łapanie, wspinanie się, głębokie skoki.

Opis gry : Kurnik jest narysowany po jednej stronie witryny. W kurniku na grzędzie (na ławkach) są kury, dzieci stoją na ławkach. Po drugiej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lisa, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczaki uciekają do kurnika, wspinają się na grzędę, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na grzędę. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i zabawa zostaje wznowiona.

Zasady:

Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na grzędę tylko na sygnał nauczyciela „Lis!”.

Opcje: Zwiększ ilość pułapek - 2 lisy. Kurczaki wspinają się po ścianie gimnastycznej.

Karta-27

„Ptaki i kot”

Cel : Rozwijaj determinację dzieci, ćwicz unikanie.

Opis gry : Na ziemi rysuje się okrąg lub kładzie się sznur ze związanymi końcami. Nauczyciel wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. To jest kot. Reszta - ptaki, są poza kręgiem. Kot śpi, ptaki lecą do kręgu po ziarna. Kot budzi się, widzi ptaki i łapie je. Wszystkie ptaki wylatują z kręgu. Ten dotknięty przez kota jest uważany za złapanego i trafia na środek koła. Po złapaniu 2-3 ptaków wybierany jest nowy kot.

Zasady:

Kot łapie ptaki tylko w kółko.

Kot może dotykać ptaków, ale nie może ich chwytać.

Opcje: Jeśli kot nie może nikogo złapać przez długi czas, dodaj drugiego kota.

Karta-28

„Zające i Wilk”

Cel : Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia w bieganiu, skakaniu na obu nogach, kucaniu, łapaniu.

Opis gry : Jeden z graczy ma przydzielonego wilka, reszta przedstawia zające. Po jednej stronie terenu zające zaznaczają swoje miejsca stożkami, kamykami, z których układane są koła lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Nauczyciel mówi: „Króliczki skaczą, hop – hop – hop, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, nasłuchują, czy nadchodzi wilk. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na 2 łapach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel wymawia słowo „Wilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zającami, próbując je złapać i dotknąć. Zające biegną, każdy w swoje miejsce, gdzie wilk nie może ich już dogonić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.

Zasady:

Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.

Możesz wrócić na swoje miejsca dopiero po słowie „Wilk!”.

Opcje : Nie możesz złapać tych zajęcy, którym matka-zając dała łapę. Połóż kostki na drodze - wokół nich biegają pniaki, zające. Wybierz 2 wilki. Wilk do przeskoczenia przeszkody - strumienia.

Karta-29

„Konie”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność działania na sygnał, koordynować ze sobą ruchy, ćwiczyć bieganie, chodzenie.

Opis gry : Dzieci są podzielone na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga - konie. Z jednej strony zarysowana jest stajnia. Z drugiej pokój dla stajennych, między nimi łąka. Nauczyciel mówi: „Luzańcy, wstawajcie szybko, zaprzęgajcie konie!”. Luzacy z wodzami w dłoniach biegną do stajni i zaprzęgają konie. Kiedy wszystkie konie są zaprzęgnięte, ustawiają się jeden za drugim i na polecenie nauczyciela idą lub biegną. Według nauczyciela „Przybył!” stajenni zatrzymują konie. Nauczyciel mówi „Idź odpocząć!”. Luzacy wyprzęgają konie i pozwalają im pasć się na łące. Wracają na swoje miejsca, by odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się, skubią trawę. Na sygnał nauczyciela: „Luzańcy, zaprzęgajcie konie!” pan młody łapie konia, który przed nim ucieka. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzęgnięte, wszyscy ustawiają się jeden po drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi: „Zabierz konie do stajni!”. Luzacy prowadzą konie do stajni, wyprzęgają je i przekazują wodze nauczycielowi.

Zasady:

Zawodnicy zmieniają ruchy na sygnał nauczyciela. Na sygnał „Idź odpocząć” – stajenni wracają na swoje miejsca.

Opcje: Uwzględnij chodzenie po moście - deska ułożona poziomo lub ukośnie sugeruje różne cele wycieczki.

Karta-30

„Znajdź sobie partnera”

Cel : Aby rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenie w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Opis gry : Gracze stoją wzdłuż ściany. Nauczyciel daje każdemu jedną flagę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na inny sygnał lub na słowo „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”.

Zasady:

Gracze dobierają się w pary i rozpraszają na sygnał (słowo) wychowawcy.

Za każdym razem gracze muszą mieć parę.

Opcje : Zamiast flag używaj chusteczek. Aby dzieci nie biegały parami, wprowadź ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskocz nad strumykiem.

Karta-31

„Bezdomny króliczek”

Cel: Naucz dzieci działać na sygnał. Rozwijaj uwagę, pomysłowość.

Opis gry: Królicze dzieci budują domy ze skakanek złożonych w kółko. Na sygnał nauczyciela zające wybiegają z domów, skaczą jeden po drugim, skaczą na jednej nodze. Zające spieszą się, by zająć każdy dom, ale jeden dom to za mało. Staje się „bezdomnym zającem”. Teraz działa jako lider, mówiąc:

Zające biegają po polu

Przeskoczył przez łąkę

Dzieci biegają i bawią się na placu zabaw. Gra trwa.

Karta-32

„Rzuć-złap”

Cel : Uczenie dzieci współzawodnictwa. Poćwicz rzucanie piłki obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej.

Opis gry: Dzieci są swobodnie rozmieszczone w sali lub na korcie, każde trzymając piłkę w dłoniach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy uda mu się złapać piłkę, nie upuszczając jej.

Opcje: Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają w kole, a jeden lub dwóch graczy idzie na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy czuwają, aby upewnić się, że praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto więcej razy podrzuci i złapie piłkę? Do ćwiczeń można zaliczyć również: podrzucenie piłki do góry, odczekanie, aż uderzy w ziemię, a następnie złapanie; uderz piłkę o ziemię i złap ją; rzuć piłkę wyżej, klaszcz w dłonie, złap piłkę; podrzuć piłkę, szybko się odwróć i po odbiciu piłki od ziemi złap ją.

Karta-33

"Kto odszedł?"

Cel : Nauczenie dzieci poruszania się w pokoju grupowym i na stronie. Rozwijaj pamięć, uwagę.

Opis gry: Dzieci stoją w kole lub półkolu. Nauczyciel prosi jednego z graczy, aby zapamiętał stojące obok niego dzieci (5-6), a następnie wyszedł z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy. Jedno z dzieci się ukrywa. Następnie nauczyciel mówi: „Zgadnij, kto wyszedł?”. Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli nie zgadnie, ponownie odwraca się i zamyka oczy, a ten, który się chował, zajmuje jego miejsce. Zgadujący musi to nazwać. Zabawę powtarza się 4-5 razy.

Karta-34

„Ogórek… ogórek…”

Cel: ukształtować umiejętność skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonywać czynności w grze zgodnie z tekstem.

Opis gry: na jednym końcu sali jest nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki, skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź na tę końcówkę,

Mysz tam mieszka, ugryzie cię w ogon.

Po zakończeniu słów dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły dwukrotnie podskoczyć na każde słowo.

Karta-35

„Kura matka i pisklęta”

Cel: poprawić zdolność czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnować wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Opis gry : dzieci przedstawiające kury wraz z kurą znajdują się za rozciągniętą liną. Kwoka wychodzi z domu i woła kurczaki „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kury czołgające się pod liną biegną do niej. Na słowa „Wielki Ptak” kurczaki szybko uciekają. Kiedy kurczaki uciekają do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci się nie dotykały jej.

Karta-36

„Króliki”

Cel : kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach do przodu; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Opis gry: po jednej stronie sali krzesła ustawione w półkolu - to klatki dla królików. Po przeciwnej stronie stoi krzesło stróża. Dzieci siedzą na tylnych łapach za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci pojedynczo czołgają się pod krzesłami, a następnie skaczą do przodu. Na sygnał „Biegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Karta-37

"Kudłaty pies"

Cel : doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszanie się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczność.

Opis gry : dzieci są po jednej stronie korytarza, pies po drugiej. Dzieci cicho podchodzą do niego ze słowami

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.

Cicho, cicho leży, albo drzemie, albo śpi.

Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Karta-38

„gęsi łabędzie”

Cel : rozwijać zręczność, szybkość reakcji; utrwalenie zdolności do wykonywania czynności związanych z przyjmowaną rolą; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Opis gry : na jednej krawędzi sali wskazano kurnik, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci są wybierane do odgrywania ról wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęś: Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć.

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pasterz: Cóż, lataj jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą, a wilk próbuje je złapać. Po kilku przebiegach obliczana jest liczba terenów zalewowych.


PLIK KARTY GIER MOBILNYCH grupa średnia

(według programu „Od urodzenia do szkoły” pod redakcją Veraksa N.E.)

„Szary króliczek myje się…” (skoki) Zadania: Ćwiczenie w skakaniu na dwóch nogach poruszając się do przodu. Naucz się dopasowywać działania do słów.Materiał: Maska króliczka.Postęp gry : Wszyscy stają w kręgu, wybierany jest króliczek, który staje na środku koła. Dzieci tworzące krąg mówią:Szary króliczek myje się. Umył ogon Widać, że idzie w odwiedziny, umył ucho,Umyłem nos i wytarłem go do sucha!Bunny wykonuje wszystkie ruchy odpowiadające tekstowi. Następnie podskakuje na dwóch nogach, zbliżając się (idzie w odwiedziny) do jednego ze stojących w kole. Zastępuje króliczka.

„Piłka nad siatką” (rzucanie i łapanie piłki) Cele: Nauczenie dzieci współzawodnictwa. Ćwicz w rzucaniu piłki nad siatką obiema rękami od dołu i zza głowy.Materiał: Piłki i siatka.Postęp gry : W odległości 1 m od siatki grupy dzieci stoją naprzeciw siebie na linii po obu stronach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” - dziecko rzuca piłkę nad siatką do dziecka stojącego naprzeciwko. Po złapaniu piłki rzuca ją do stojącego w pobliżu itp. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, nauczyciel odnotowuje, jakie błędy popełniły grupy graczy.

„Znajdź, gdzie jest ukryty” Zadania: Nauczenie nawigacji w pokoju lub na stronie, wykonywanie czynności na sygnale.Materiał: Postęp gry: Dzieci stoją pod ścianą. Nauczyciel pokazuje im przedmiot i mówi, że go ukryje. Nauczyciel prosi dzieci, aby odwróciły się do ściany. Po upewnieniu się, że żadne z dzieci nie patrzy, chowa przedmiot, po czym mówi: „Już czas!”. Dzieci zaczynają szukać przedmiotu.

„U niedźwiedzia w lesie” (Uruchomić) Zadania: Nauczenie dzieci naprzemiennego wykonywania różnych funkcji (uciekaj i łapaj).Materiał: Grzyby, jagody, kosze, maska ​​niedźwiedzia.Postęp gry : Wyznaczono legowisko niedźwiedzia (na końcu działki), az drugiej dom dziecka. Dzieci idą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką, którą chórem wypowiadają: Na niedźwiedzia w lesie,Grzyby, biorę jagody,Niedźwiedź nie śpiI warczy na nas.Gdy tylko dzieci skończą mówić wiersz, niedźwiedź wstaje z warczeniem i łapie dzieci, które biegną do domu.„Znajdź i zamknij się” (orientacja w przestrzeni) Zadania: Naucz się poruszać po korytarzu. Pielęgnuj wytrzymałość, pomysłowość.Materiał: Dowolny przedmiot, który można ukryć.Postęp gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmiot, a gdy zamkną oczy, chowa go. Potem proponuje, że poszuka, ale nie weźmie go, ale powie ci do ucha, gdzie jest ukryty. Ten, kto znalazł pierwszego i lidera w następnej grze

"SAMOLOT" (uruchomić) Zadania: Rozwijanie orientacji w przestrzeni u dzieci, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie. Opis: Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze wcielają się w pilotów samolotów. Przygotowują się do lotu. Na sygnał wychowawcy „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" - mówi nauczyciel. Dzieci podnoszą ręce na boki i latają we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i padają na jedno kolano. Nauczyciel zaznacza, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.Zasady: Zawodnicy powinni odlecieć po sygnale nauczyciela „Leć!”.Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - zawodnicy muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).Opcje : Gdy samoloty lecą, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.

^ „KOLOROWE SAMOCHODY” (uruchomić) Zadania: Aby rozwinąć uwagę dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.Opis: Dzieci siedzą pod ścianą, to samochody. Każdy otrzymuje flagę w jakimś kolorze. Nauczyciel stoi twarzą do graczy, pośrodku. W dłoni - 3 kolorowe flagi, zgodnie z kolorami sygnalizacji świetlnej. Podnosi flagę, dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie w dowolnym kierunku, w ruchu brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają!” - idź krok po kroku do ich garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze, ale może jednocześnie podnieść 2 i 3 flagi, po czym wszystkie samochody opuszczają garaż.Zasady: Z garaży można wychodzić tylko na sygnał prowadzącego, powrót do garażu również na sygnał. Jeśli flaga jest pominięta, samochody nie poruszają się.Opcje : Rozmieść punkty orientacyjne w różnych kolorach w rogach. Na sygnał „Samochody odjeżdżają” w tym czasie zamień punkty orientacyjne. Poproś dzieci, aby zapamiętały różne marki samochodów.

^ „LIS W KURNIKU” (skoki) Zadania: Rozwijanie u dzieci zręczności i umiejętności wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczenie uników, łapania, wspinania się, głębokich skoków.

Opis: Kurnik jest przedstawiony po jednej stronie witryny. W kurniku na grzędzie (na ławkach) są kury, dzieci stoją na ławkach. Po drugiej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lisa, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczaki uciekają do kurnika, wspinają się na grzędę, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na grzędę. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i zabawa zostaje wznowiona. Zasady: Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na grzędę tylko na sygnał nauczyciela „Lis!”.Opcje : Zwiększ liczbę pułapek - 2 lisy. Kurczaki wspinają się po ścianie gimnastycznej.

^ „PTATKI I KOT” (uruchomić) Zadania: Rozwijanie zdecydowania u dzieci, ćwiczenie w bieganiu z uników.Opis: Na ziemi rysuje się okrąg lub umieszcza się sznur ze związanymi końcami. Nauczyciel wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. To jest kot. Reszta - ptaki, są poza kręgiem. Kot śpi, ptaki lecą do kręgu po ziarna. Kot budzi się, widzi ptaki i łapie je. Wszystkie ptaki wylatują z kręgu. Ten dotknięty przez kota jest uważany za złapanego i trafia na środek koła. Po złapaniu 2-3 ptaków wybierany jest nowy kot. Zasady: Kot łapie ptaki tylko w kółko.Kot może dotykać ptaków, ale nie może ich chwytać.Opcje : Jeśli kot nie może nikogo złapać przez długi czas, dodaj kolejnego kota.

„ZANIEC I WILK” (skoki) Zadania: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia w bieganiu, skakaniu na obu nogach, kucaniu, łapaniu.Opis: Jeden z graczy zostaje wyznaczony jako wilk, reszta przedstawia zające. Po jednej stronie terenu zające zaznaczają swoje miejsca stożkami, kamykami, z których układane są koła lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Nauczyciel mówi: „Króliczki skaczą, hop - hop - hop, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, nasłuchują, czy nadchodzi wilk. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na 2 łapach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel mówi słowoWilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zającami, próbując je złapać, dotknąć. Zające biegną, każdy w swoje miejsce, gdzie wilk nie może ich już dogonić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk. Zasady: Zające wybiegają na słowa - zające skaczą. Możesz wrócić na swoje miejsca dopiero po słowie „Wilk!”.Opcje : Nie możesz złapać tych zajęcy, którym matka-zając dała łapę. Połóż kostki na drodze - wokół nich biegają pniaki, zające. Wybierz 2 wilki. Wilk do przeskoczenia przeszkody - strumienia.

"KONIE" (uruchomić) Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał, koordynowania ruchów ze sobą, ćwiczeń w bieganiu, chodzeniu.

Opis: Dzieci dzielą się na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga - konie. Z jednej strony zarysowana jest stajnia. Z drugiej pokój dla stajennych, między nimi łąka. Nauczyciel mówi:„Luzańcy, wstawajcie szybko, zaprzęgajcie konie!” . Luzacy z wodzami w dłoniach biegną do stajni i zaprzęgają konie. Kiedy wszystkie konie są zaprzęgnięte, ustawiają się jeden za drugim i na polecenie nauczyciela idą lub biegną. Według nauczyciela"Przybył!" stajenni zatrzymują konie. Nauczyciel mówi"Idź odpocznij!" Luzacy wyprzęgają konie i pozwalają im pasć się na łące. Wracają na swoje miejsca, by odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się, skubią trawę. Na sygnał nauczyciela„Luzańcy, zaprzęgajcie konie!” pan młody łapie konia, który przed nim ucieka. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzęgnięte, wszyscy ustawiają się jeden po drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi:„Zaprowadź konie do stajni!” . Luzacy prowadzą konie do stajni, wyprzęgają je i przekazują wodze nauczycielowi.Zasady: Zawodnicy zmieniają ruchy na sygnał nauczyciela. Na sygnał „Idź odpocząć” – stajenni wracają na swoje miejsca.Opcje : m.in. chodzenie po moście – deska ułożona poziomo lub ukośnie sugeruje różne cele wycieczki.

^ „ZNAJDŹ SWOJĄ PARĘ” (uruchomić) Zadania: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenie w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Opis: Gracze stoją pod ścianą. Nauczyciel daje każdemu jedną flagę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na inny sygnał lub na słowo „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”. Zasady:

Gracze dobierają się w pary i rozpraszają na sygnał (słowo) wychowawcy.Za każdym razem gracze muszą mieć parę.Opcje : Zamiast flag używaj chusteczek. Aby dzieci nie biegały parami, wprowadź ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskocz nad strumykiem.

"Kręgle" (toczenie piłki) Cele: Nauczenie dzieci podstawowych zasad gry. Ćwiczenie w mocnym i ostrym toczeniu piłki w kręglach prawa ręka. Rozwijaj oko.Materiał: Kręgle, piłki.Postęp gry : Kręgle są ustawione w odstępach 10-15 cm od siebie. Dzieci toczą po jednej piłce z odległości 1-1,5 m

„Lot ptaka” (wspinaczka) Zadania: Opracuj reakcję na sygnały werbalne. Ćwicz wspinanie się po drabinie gimnastycznej.Materiał: Drabinki gimnastyczne, maski ptaków.

Postęp gry: Dzieci stoją na jednym końcu sali, to ptaki. Na drugim końcu sali znajduje się wieża (ściana gimnastyczna). Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Ptaki latają z rozpostartymi skrzydłami. Na sygnał „Burza!” - ptaki lecą do wieży - ukrywają się przed burzą w drzewach. Po słowach: „Burza ustała” ptaki znów lecą.

„Pasterz i trzoda”
Zadania: Utrwalenie umiejętności gry według reguł gry. Ćwicz czołganie się na czworakach po sali.
Materiał: Za kapelusz pasterski, bicz i róg.
Postęp gry: Wybierają pasterza, dają mu róg i bicz. Dzieci przedstawiają stado (krowy, cielęta, owce). Nauczyciel mówi słowa:
Wcześnie, wcześnie rano I krowy są z nim w zgodzie
Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”. Zaostrzone: „Moo-mu-mu”.
Dzieci wykonują czynności do słów, następnie pasterz wyprowadza stado w pole (na umówiony trawnik), wszyscy wokół niego wędrują. Po chwili pasterz trzaska biczem, zagania trzodę do domu.

„Bezdomny króliczek” (uruchomić)
Zadania: Nauczenie dzieci działania na sygnał. Rozwijaj uwagę, pomysłowość.
Królicze dzieci są wykonane ze skakanek złożonych w kółko, domy. Na sygnał nauczyciela zające wybiegają z domy, skacz jeden po drugim, skacz po jednym noga. Zające spieszą się, by wziąć jakikolwiek dom, ale jeden dom brakuje. Staje się „bezdomnym zającem”. Teraz działa jako lider, mówiąc:
Zające biegają po polu
Przeskoczył przez łąkę
Uciekające dzieci ut i figlować NA strona. Gra trwa.

„Rzuć-złap” (gra w rzucanie i łapanie piłek)
Cele: Nauczenie dzieci współzawodnictwa. Poćwicz rzucanie piłki obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej.
Postęp gry: Dzieci są swobodnie rozmieszczone w sali lub na korcie, każde trzymając piłkę w dłoniach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy uda mu się złapać piłkę, nie upuszczając jej.
Kierunki. Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają w kole, a jeden lub dwóch graczy idzie na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy czuwają, aby upewnić się, że praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto więcej razy podrzuci i złapie piłkę? Do ćwiczeń można zaliczyć również: podrzucenie piłki do góry, odczekanie, aż uderzy w ziemię, a następnie złapanie; uderz piłkę o ziemię i złap ją; rzuć piłkę wyżej, klaszcz w dłonie, złap piłkę; podrzuć piłkę, szybko się odwróć i po odbiciu piłki od ziemi złap ją.
„Kocięta i szczenięta” (ze skokami)
Zadania: W grę można grać w pokoju, w którym znajduje się ściana gimnastyczna lub na placu zabaw.
Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, inne - szczenięta.
Kocięta są przy ścianie gimnastycznej, szczenięta po drugiej stronie sali (w boksach za ławkami, za drabinką, ustawione na krawędzi)
Nauczyciel oferuje kociętom bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela „SZCZENIĘTA” druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za kociętami i szczekają „aw-aw-aw-aw!”.
Kocięta, miaucząc, szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Nauczyciel jest cały czas.
Szczenięta wracają do swoich domów, gra zostaje wznowiona.

"Kto odszedł?" (orientacja w przestrzeni )
Zadania: Nauczenie dzieci poruszania się w pokoju grupowym i na stronie. Rozwijaj pamięć, uwagę.
Postęp gry: Dzieci stoją w kole lub półkolu. Nauczyciel prosi jednego z graczy, aby zapamiętał stojące obok niego dzieci (5-6), a następnie wyszedł z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy. Jedno z dzieci się ukrywa. Następnie nauczyciel mówi: „Zgadnij, kto wyszedł?”. Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli nie zgadnie, ponownie odwraca się i zamyka oczy, a ten, który się chował, zajmuje jego miejsce. Zgadujący musi to nazwać. Zabawę powtarza się 4-5 razy.

"Majdan" (uruchomić)
Cele: Naucz się biegać w różnych kierunkach bez wpadania na siebie.
Postęp gry: Dzieci są losowo umieszczane na placu zabaw. Lider - pułapka, wyznaczona przez nauczyciela lub wybrana przez graczy, staje na środku miejsca. Nauczyciel mówi: „Raz, dwa, trzy - złap!” Na ten sygnał wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, unikają pułapki, która próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką (nalot). Ten, którego pułapka dotknęła ręką, odsuwa się na bok. Gra kończy się, gdy w pułapkę złapie się 3-4 graczy. Następnie wybierana jest nowa pułapka. Zabawę powtarza się 4-5 razy.
Kierunki. Aby dzieci lepiej się zorientowały, pułapce można nadać jakiś charakterystyczny znak - zawiązać wstążkę na dłoni, przypiąć kokardkę, założyć kapelusz z sułtanem itp. Jeśli pułapka okazała się niezręczna I przez długi czas nie może nikogo złapać, nauczyciel przerywa grę i wyznacza innego kierowcę.

Gra mobilna „Gotuj i kocięta”

Przeznaczenie: ćwiczenie dzieci w różnych rodzajach chodzenia lub biegania, rozwijanie reaktywności, zręczności, umiejętności skupienia się na słowie.

Opis gry: Zgodnie z wyliczanką wybierany jest kucharz, który pilnuje przedmiotów leżących w obręczy - "kiełbaski". Kucharz chodzi wewnątrz obręczy, sznurka - "kuchnia". Dzieci - kocięta chodzą w kółko, występując Różne rodzaje chodzenie, bieganie, wypowiadanie tekstu:

Cipka płacząca na korytarzu

Kocięta przeżywają wielki smutek:

Podstępne kucharze, biedne cipki

Nie pozwala chwytać kiełbasek.

Z ostatnim słowem „kocięta” wbiegają do „kuchni”, próbując złapać kiełbasę. Kucharz próbuje powalić graczy, którzy wbiegli. Pokonani gracze wypadają z gry. Gra toczy się tak długo, aż wszystkie kiełbaski zostaną skradzione kucharzowi. Zwycięski kotek zostaje szefem kuchni.

Nie możesz przed czasem wpaść w koło. Kucharzowi nie wolno chwytać kociąt, tylko sól, nie wolno mu wychodzić poza krąg. Zabrania się jednoczesnego zabierania 2 lub więcej przedmiotów.

Gra mobilna „Wojewoda”

Cel: ćwiczenie dzieci w toczeniu, rzucaniu i łapaniu piłki, w umiejętności koordynowania ruchu ze słowem, rozwijanie uwagi, zręczności.

Opis gry: Gracze toczą piłkę po okręgu od jednego do drugiego, mówiąc:

- Jabłko toczy się w krąg okrągłego tańca,

- Kto to wychował, ten gubernator...

Dziecko, które w tym momencie ma piłkę, jest gubernatorem. On mówi:

- Jestem dziś wodzem.

- Uciekam od okrągłego tańca.

Biega po kole, kładzie piłkę na podłodze pomiędzy dwoma zawodnikami. Dzieci chórem mówią:

Raz, dwa, nie wrona

I biegnij jak ogień!

Zawodnicy biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach, starając się złapać piłkę przed swoim partnerem. Ten, kto biegnie pierwszy i łapie piłkę, toczy ją w kółko. Gra trwa.

Rzucaj lub rzucaj piłką tylko do pobliskiego gracza. Nie możesz przeszkadzać zawodnikowi biegającemu po okręgu. Wygrywał ten, kto pierwszy dotknął piłki.

Gra mobilna „Lot ptaków”

Cel: rozwinięcie odpowiedzi na sygnały werbalne. Ćwicz wspinanie się po drabinie gimnastycznej.

Opis gry: Dzieci stoją na jednym końcu sali, są ptakami. Na drugim końcu sali znajduje się wieża (ściana gimnastyczna). Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują! - ptaki latają z rozpostartymi skrzydłami. Na sygnał „Burza! "- ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą w drzewach. Po słowach: „Burza ustała” ptaki znów lecą.

Gra mobilna „Pasterz i stado”

Cel: utrwalenie umiejętności gry zgodnie z regułami gry. Ćwicz czołganie się na czworakach po sali.

Opis gry: Wybierz pasterza, daj mu róg i bicz. Dzieci przedstawiają stado (krowy, cielęta, owce). Nauczyciel mówi słowa:

wcześnie rano

Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”.

A krowy są z nim w harmonii

Zaostrzone: „Moo-mu-mu”.

Dzieci wykonują czynności do słów, następnie pasterz wyprowadza stado w pole (na umówiony trawnik, wszyscy wokół niego wędrują. Po chwili pasterz trzaska batem, zagania stado do domu.

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Cel: rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów słowami, zręczności. Ćwicz w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.

Opis gry: gracze dzielą się na dwie nierówne drużyny, duża tworzy koło - „pułapkę na myszy”, reszta to myszy. Słowa:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli.

Uważaj na oszustów

Dojedziemy do Ciebie.

Ustawmy pułapki na myszy

Zbierzmy wszystkich teraz!

Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Gra mobilna „Płoń, płoń jasno! »

Cel: rozwijanie u dzieci wytrzymałości, orientacji w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry:

Gracze ustawiają się w pary. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Catching” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Płoń, pal jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwony biją! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci z ostatniej pary biegną wzdłuż kolumny (jedno po lewej, drugie po prawej), próbując chwycić się za ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jedną z pary przed dzieci mają czas, aby się spotkać i wziąć za ręce.Jeśli łapaczowi się to uda, wtedy tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta łapie.

Gra mobilna „Pułapki z kręgu”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów słowami. Ćwicz rytmiczne chodzenie, uniki i łapania, budowanie po okręgu

Opis gry: dzieci stoją w kole, trzymając się za ręce. Pułapka - w środku okręgu bandaż na ramieniu. Gracze poruszają się po kole i mówią:

My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - złap!

Dzieci rozpraszają się, a pułapka łapie. Złapany chwilowo odsuwa się na bok. Gra trwa, dopóki pułapka nie złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

Gra mobilna „Wilk w rowie”

Cel: rozwinąć odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w skoku w dal.

Opis gry: Na korcie w odległości 80 - 100 cm rysowane są dwie równoległe linie proste - „rów”. Wzdłuż krawędzi terenu zarysowany jest „dom kóz”. Nauczyciel wyznacza jednego grającego „wilka”, resztę – „kozy”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał nauczyciela „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę placu budowy, przeskakując rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapanych odprowadza się w róg fosy. Czas gry to 5-7 minut.

Gra mobilna „Bezdomny Zając”

Cel: rozwinięcie orientacji w przestrzeni u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie

Opis gry: spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy – zające rysują sobie kółka – „własny dom”. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolne koło; wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem. Jeśli myśliwy złapie, zamieniają się rolami. Czas gry 5-7 minut

Gra mobilna „Sowa”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Zachęć dzieci do biegania.

Opis gry: rysowane są dwie linie proste w odległości 80 - 100 cm - jest to "rów". W odległości jednego lub dwóch kroków od granicy zarysowana jest „kozia chata”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na drugą stronę, przeskakując rów, podczas gdy wilk łapie kozy. Złapanych odprowadza się w róg fosy. Czas trwania 6-8 minut.

Gra mobilna „Strażacy na trening”

Cel: rozwinięcie u dzieci poczucia kolektywizmu, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwiczenie wspinaczki i budowania w kolumnie.

Opis gry: dzieci są zbudowane twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 5 - 6 kroków w 3 - 4 kolumnach. Dzwon zawieszony jest na każdej kolumnie na tej samej wysokości. Na sygnał „1, 2, 3 - biegnij” dzieci stojące jako pierwsze podbiegają do ściany, wchodzą do środka i dzwonią. Następnie schodzą i stają na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

Rzucanie, łapanie piłki

RZUT – ZŁAP
Zadania: Ćwiczenie w rzucaniu piłki obiema rękami od dołu do góry i łapaniu jej.
Opis: Dzieci są swobodnie rozmieszczone w pokoju lub na placu zabaw, każde trzymając piłkę w dłoniach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy uda mu się złapać piłkę, nie upuszczając jej.
Zasady: Dzieci rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają w kole, a jeden lub dwóch graczy idzie na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy obserwują poprawność zadania.
Opcje: Możesz dołączyć następujące ćwiczenia: podrzucenie piłki do góry, odczekanie, aż uderzy w ziemię, a następnie złapanie; uderz piłkę o ziemię i złap ją; rzuć piłkę wyżej, klaszcz w dłonie, złap piłkę; podrzuć piłkę, szybko się odwróć i po odbiciu piłki od ziemi złap ją.

Gra na świeżym powietrzu (bieganie)
KOT I MYSZ
Zadania: Wykształcenie u dzieci umiejętności szybkiego działania na sygnał, chodzenia, utrzymywania kształtu koła. Ćwicz bieganie i łapanie.
Opis: Wszyscy gracze, z wyjątkiem 2, stoją w kręgu, na wyciągnięcie ręki i trzymają się za ręce. W jednym miejscu koło się nie zamyka. To przejście nazywa się bramą. Za kołem, przedstawiającym mysz i kota, stoi dwóch graczy. Mysz biegnie poza krąg, a w kręgu kot podąża za nią, próbując ją złapać. Mysz może wbiec do kręgu przez bramkę i czołgać się pod pachami osób stojących w kręgu. Kot jest tylko przy bramie. Dzieci chodzą w kółko i mówią: „Vaska jest szary, jego ogon jest puszysty - biały. Idzie Vaska - kot. Siedzi, myje się, wyciera łapką, śpiewa piosenki. Dom zacznie się niesłyszalnie krążyć, ukrywa się kot Vaska. Szare myszy czekają. Po słowach kot zaczyna łapać mysz.
Zasady:
Stojący w kręgu nie powinni pozwalać kotu przechodzić pod splecionymi dłońmi.
Kot może złapać mysz wokół koła iw kole.
Kot może złapać, a mysz może uciec po słowie „czeka”.
Opcje: Ustaw dodatkowe bramki, wprowadź 2 myszy, zwiększ liczbę kotów

Grupa środkowa Bieganie
GDZIE DZWONIŁEŚ

Zadania: Rozwijanie słuchu, uwagi i wytrzymałości u dzieci.
Opis: Dzieci siedzą w kręgu lub wzdłuż ściany. Jeden z wychowawców grających zgodnie z poleceniem staje na środku koła lub przed siedzącymi. Na sygnał nauczyciela zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z dzieci dzwonek i proponuje zadzwonić. Dziecko w środku koła powinno bez otwierania oczu wskazać ręką kierunek, z którego dobiega dźwięk. Jeśli wskaże poprawnie, nauczyciel mówi „Już czas!”, gracz otwiera oczy. A ten, który dzwonił - odbiera i pokazuje połączenie. Jeśli kierowca popełnił błąd, ponownie zamyka oczy i ponownie zgaduje. Następnie nauczyciel wyznacza innego kierowcę.
Zasady:
Kierowca otwiera oczy dopiero po słowie wychowawcy „Już czas!”
Opcje: Rozwiń kierowcę;
zamiast dzwonka wejdź do rury lub innej instrument muzyczny

Grupa środkowa Bieganie
BEZDOMNY ZANIEC

Opis: Obręcze są ułożone w kółko na podłodze w zależności od liczby dzieci. Dzieci stoją każde w swoim domku z obręczami. Na dźwięk tamburynu dzieci schodzą z obręczy i biegną w kółko jedna po drugiej (w tym czasie jedna obręcz jest usuwana). Gdy tylko tamburyn się zatrzyma, dzieci powinny zająć bezpłatny dom. Kto nie ma obręczy, odpada z gry. Po usunięciu 3-4 obręczy gra się powtarza.

Zasady:
działać tylko na sygnał. Biegnij spokojnie, zachowaj dystans.

Opcje: Usuń kilka obręczy na raz.

Grupa środkowa Rzucanie piłką

PIŁKA W SIATKĘ

Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności współzawodnictwa. Ćwicz w rzucaniu piłki nad siatką obiema rękami od dołu i zza głowy.
Opis: W odległości 1 m od siatki grupy dzieci stoją naprzeciwko siebie na linii po obu stronach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” - dziecko rzuca piłkę nad siatką do dziecka stojącego naprzeciwko. Po złapaniu piłki rzuca ją do stojącego w pobliżu itp. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, nauczyciel odnotowuje, jakie błędy popełniły grupy graczy.
Opcje: Wszystkie dzieci z jednej grupy otrzymują piłki i rzucają je stojącym naprzeciwko

. gra mobilna
Uderz w worek w kole
Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał. Ćwicz rzucanie prawą i lewą ręką.
Opis: Dzieci stoją w kręgu. Na środku koła ułożony jest okrąg z liny, końce liny są zawiązane, można narysować okrąg. Średnica koła wynosi 2 metry. Dzieci znajdują się w odległości 1-2 kroków od koła. Worki z piaskiem w ręku. Na słowo wychowawcy „Rzuć to!”, wszyscy rzucają swoje torby do koła. „Podnieś torby!” - mówi nauczyciel. Dzieci podnoszą torby, stoją w miejscu. Nauczyciel zauważa, czyja torba nie trafiła w kółko, gra toczy się dalej. Dzieci rzucają drugą ręką.
Zasady: Musisz rzucić torbą na słowo nauczyciela „Rzuć!”
Podbij na sygnał „Podnieś!”.
Wariacje: rzucaj pachołkami zamiast woreczków; podziel dzieci na podgrupy, z których każda rzuca się do własnego kręgu; zwiększyć odległość.

Grupa środkowa Bieganie
Karta N 22
Rosyjska gra ludowa
ŁABĘDNE gęsi
Zadania: ćwiczenie w bieganiu z uników.
Opis: Uczestnicy gry wybierają wilka i pana, reszta - gęsi łabędzie. Po jednej stronie strony rysują dom, w którym mieszka właściciel i gęsi, po drugiej - wilk mieszka pod górą. Właściciel wypuszcza gęsi na spacer w pole, aby skubały zieloną trawę. Gęsi oddalają się dość daleko od domu. Po chwili właściciel przywołuje gęsi. Między właścicielem a gęsiami odbywa się apel:
- Gęsi-gęsi!- Ha-ha-ha.
- Chcesz jeść? - Tak, tak, tak.
- Gęsi łabędzie! Do domu - Szary wilk pod górą!
- Co on tam robi
- Szczypty Ryabczikowa.
- No to biegnij do domu!
Gęsi wbiegają do domu, wilk próbuje je złapać. Złapani wypadają z gry. Gra kończy się, gdy złapią się prawie wszystkie gęsi. Ostatnia gęś, najbardziej zwinna i najszybsza, zostaje wilkiem.
Zasady: Gęsi muszą „latać” po całym terenie. Wilk może je złapać dopiero po słowach: „Cóż, biegnij do domu!”

Grupa środkowa Bieganie
Rosyjska gra ludowa
JESTEŚMY ŚMIESZNYMI CHŁOPAKAMI
Zadania: Rozwijanie zręczności i koordynacji ruchowej, wykonywanie ruchów na sygnał.
Opis: Liczba graczy (wszystkie dzieci). Miejsce - hala, plac zabaw. Przed grą narysuj dwie równoległe linie - „dom”. Lider staje na środku, reszta graczy znajduje się za linią jednego z „domów”. Na sygnał nauczyciela dzieci mówią:
Jesteśmy zabawnymi facetami
Uwielbiamy biegać i bawić się.
Ale spróbuj nas dogonić!
Po słowie „dogonić” gracze biegną do przeciwległego „domu”. Kierowca próbuje ich dogonić i dotknąć ręką. Dzieci dotknięte przez kierowcę odsuwają się na bok. Następnie gra jest powtarzana. Sterowniki należy zmienić po 3-4 przejazdach. Wraz ze zmianą kierowców wchodzą do gry.
Zasady: Możesz przebiec tylko po słowach „złapać”. Nie możesz biec z powrotem do domu. Tych biegnących możesz złapać tylko do przeciwległego "domu".

Grupa środkowa Bieganie, rzucanie piłka

Rosyjska gra ludowa
PIŁKA W GÓRĘ
Zadania: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność współzawodnictwa, ćwicz w rzucaniu piłki dwiema rękami od dołu do góry i łapaniu jej, Naucz się korelować działania ze słowami.
Opis: Dzieci stoją w kole, kierowca podchodzi do jego środka i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gracze w tym czasie starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając miejsca, rzuca piłkę do tego, który jest najbliżej niego. Gracz, który został potrącony przez kierowcę, staje się kierowcą. Jeśli kierowca spudłuje, zostaje ponownie i gra toczy się dalej.
Zasady: Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i dopiero po słowach: „Ball up!”. Kierowca może złapać piłkę z jednego odbicia od ziemi. Jeśli jeden z graczy po słowach „Stop!” kontynuował ruch, to musi zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy. Uciekając przed kierowcą, dzieci nie powinny chować się za budynkami lub drzewami.

Karta nr 1

"Pociąg"

Cel B: ucz dzieci chodzić i biegać w kolumnie jeden po drugim, przyspieszać i zwalniać ruch, zatrzymywać się na sygnał; uczyć dzieci znajdowania swojego miejsca w kolumnie, nie popychać towarzyszy, być uważnym.

Postęp gry Dzieci stoją w kolumnie pojedynczo (nie trzymając się). Pierwsza to „lokomotywa”, pozostałe to „wagony”. Nauczyciel daje gwizdek i „pociąg” zaczyna jechać do przodu powoli, potem coraz szybciej, coraz szybciej, aż w końcu dzieci zaczynają biec. Po słowach wychowawcy „Pociąg zbliża się do stacji” dzieci stopniowo zwalniają ruch – pociąg zatrzymuje się. Nauczyciel zaprasza wszystkich do wyjścia, spaceru, zbierania kwiatów, jagód na wyimaginowanej polanie. Na sygnał dzieci ponownie gromadzą się w kolumnie - a pociąg rusza.

Karta nr 2

„U niedźwiedzia w lesie”

Cel: rozwój u dzieci szybkości reakcji na sygnał słowny, rozwój uwagi; skłonić dzieci do biegania.

Spośród wszystkich uczestników gry wybierany jest jeden kierowca, który jest oznaczony jako „niedźwiedź”. Na boisku narysowane są dwa koła. Pierwszy krąg to legowisko „niedźwiedzia”, drugi to dom dla wszystkich pozostałych uczestników zabawy. Rozpoczyna się gra, a dzieci wychodzą z domu ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody.

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Po tym, jak dzieci wypowiedzą te słowa, „niedźwiedź” wybiega z legowiska i próbuje złapać jedno z dzieci. Jeśli ktoś nie ma czasu na ucieczkę do domu i „niedźwiedź” go złapie, to on sam staje się „niedźwiedziem”.

Numer karty 3

"kolorowe samochody"

(Na obrzeżach placu zabaw stoją dzieci z kolorowymi kółkami w dłoniach – to są stery. Pośrodku stoi nauczyciel z kolorowymi chorągiewkami. Unosi chorągiewkę w jakimś kolorze. Dzieci z kółkiem w tym samym kolorze biegają po plac zabaw w dowolnym kierunku, brzęczenie, kręcenie kółkiem jak kierownicą. Po opuszczeniu flagi wszyscy wracają na swoje miejsca. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze, inne dzieci biegną. Można podnieść dwie lub trzy flagi na w tym samym czasie, a następnie wszystkie samochody odjeżdżają.

Numer karty 4

Znajdź sobie partnera

Cel: rozwijać zręczność, umiejętność unikania kolizji, działać szybko na sygnał.

Postęp gry: do gry potrzebne są chusteczki w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jednego koloru, połowa drugiego. Na sygnał nauczyciela dzieci rozchodzą się. Do słów „Znajdź parę!” dzieci z identycznymi chusteczkami stoją w parach. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnałem dźwiękowym. Gra jest bardziej emocjonalna z akompaniamentem muzycznym.

Numer karty 5

Jesteśmy zabawnymi facetami.

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej pośrodku między dwiema liniami, znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim unikający przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 przejazdach liczy się ilość złapanych i wybiera nową pułapkę. Zabawę powtarza się 4-5 razy.

Kierunki.Jeśli po 2-3 przejazdach pułapka nikogo nie złapie, to i tak wybierana jest nowa pułapka.

Karta nr 6

MAJDAN

Cel: Rozwijaj unik, zwinność, szybkość.

Postęp gry: Dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą biec na przeciwną stronę, aby pułapka stojąca na środku ich nie złapała. Kogo dotykają, uważa się za równinę zalewową. Po 2-3 przejazdach połowy są liczone. Wybierz nową pułapkę

Numer karty 7

sowa

Cel. Kontynuuj nauczanie przestrzegania zasad gry, uważności. Ćwicz bieganie. Pielęgnuj wytrzymałość.

Postęp gry .

Spośród graczy wybierane jest ucho sowy. Nauczyciel zakłada jej czapkę z dziobem. Reszta dzieci to ptaki, chrząszcze, motyle. Sowa wspina się na drzewo (na 3-4 listwy murka gimnastycznego lub płotu), a wszystkie inne dzieci fruwają, trzepocząc skrzydłami.
Nauczyciel mówi: „Noc”. Ptaki i owady zamarzają na swoich miejscach. Sowa schodzi z drzewa i powoli lata dookoła. Które z dzieci się poruszy, sowa zabiera go do jego domu.
Nauczyciel mówi: „Dzień”, a sowa znów wspina się na drzewo.
Po jednym powtórzeniu wybierana jest kolejna sowa i gra jest powtarzana
.

Numer karty 8

Piloci.

Cel: kształtowanie umiejętności poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; nauczyć się działać na sygnał.

Postęp gry

Dzieci są podzielone na 3-4 ogniwa. Stoją w kolumnach jedna za drugą za dowódcą lotu. Linki znajdują się w różnych miejscach serwisu, oznaczonych kolorowymi flagami - są to lotniska. Na sygnał edukatora „Piloci, przygotować samoloty do lotu!” dzieci rozbiegają się w różnych kierunkach po terenie budowy, każde zatrzymuje się przy swoim samolocie, wlewa benzynę (pochylając się), uruchamia silniki (zakreśla ręce przed klatką piersiową), rozkłada skrzydła (rozkłada ręce na boki) i lata (szybko rozrzucają się w różnych kierunkach po terenie). Samolot jest w powietrzu do momentu, gdy nauczyciel da sygnał „Lądowanie!”. Po tym sygnale dowódcy zbierają swoje oddziały (uciekające dzieci ustawiają się w oddziały) i prowadzą je do lądowania na lotniskach. Link, który wyląduje jako pierwszy, wygrywa. Gra jest powtarzana 4 - 5 razy.

Kierunki. W grze wskazane jest używanie różnych atrybutów. Nauczyciel może zmienić flagi wskazujące lotniska w sposób niezauważalny dla pilotów. Dowódcy muszą odpowiednio lądować na swoich lotniskach.

Karta nr 9

CZYJA KOLUMNA ZOSTANIE ZBUDOWANA JAK NAJSZYBCIEJ?

Cel: ćwiczenie w biegu luźnym, umiejętność słuchania sygnału nauczyciela, rozwijanie uwagi.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na trzy grupy. Każda podgrupa wybiera określony przedmiot (stożek, kamyk). Wszystkie dzieci z jednej podgrupy mają ten sam przedmiot. W różne końce stanowiska wybierają miejsca dla tych podgrup – pień, krzak, na które wskazuje ten sam obiekt. Pod skrzydłami tamburynu każdy biegnie w różnych kierunkach. Na sygnał „na miejsca” biegną i ustawiają się przy odpowiednim obiekcie w kolumnie. Odnotowuje się te dzieci, które wykonały zadanie szybciej.

Powikłanie. Nauczyciel daje sygnał „stop”. Dzieci zatrzymują się, zamykają oczy, a nauczyciel w tym czasie zmienia miejsca przedmiotów, a następnie daje sygnał „na miejsca”. Dzieci otwierają oczy, podbiegają do swoich przedmiotów i tworzą tam kolumny.

Numer karty 10

„Pasterz i trzoda”

Cel: utrwalenie u dzieci umiejętności zabawy zgodnie z regułami gry, ćwiczeń w chodzeniu i bieganiu.

Opis. Dzieci przedstawiają „stado” (krowy, cielęta, owce). Wybierają „pasterza”, dają mu fajkę i „bicz” (skakanka). Nauczyciel wypowiada słowa, dzieci wykonują ruchy w tekście:

Wcześnie - wcześnie rano

Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”,

(„Pasterz” gra na fajce).

A krowy są z nim w harmonii

Zaostrzone: „Moo-mu-mu”.

Dzieci - „krowy” muczą. Następnie „pasterz” wyprowadza „stado” w pole (na umówiony trawnik), wszyscy po nim idą. Po chwili „pasterz” trzaska batem (skakanką), zapędza „stado” do domu. Gra jest powtarzana.

Numer karty 11

ZANIEC

Cel: ćwiczenie w skakaniu na dwóch nogach poruszających się do przodu.

Postęp gry

Dzieci - zające znajdują się w norek - koła narysowane na ziemi. Po przeciwnej stronie buda dla psa, przed nią ogródek z legowiskami (kreski lub patyki w odległości 20-30 cm od siebie). Zające wbiegają do ogrodu, przeskakują przez łóżka. Na sygnał „pies biegnie” wpadają na norki, pies łapie zające. Gra jest powtarzana. Kiedy pies złapie 2-3 zające, wyznaczany jest nowy. Nauczyciel zauważa sprytne zające. Zasady: skacz przez łóżka na dwóch nogach; złapane zające idą do budki dla psów; Zajęcy nie mogą być złapane w norki.

Numer karty 12

SKOK-POSKOK

Cel: ćwiczenie w podskakiwaniu na dwóch nogach poruszaniem się do przodu i podskakiwaniem w miejscu według polecenia prowadzącego zgodnie z rytmem wiersza, z łatwością lądując na na wpół zgiętych nogach.

Postęp gry. Dzieci stoją naprzeciw siebie w dwóch rzędach w odległości 3-4 m.

Moda na drozda

Poszedłem do wody

Znalazłem młodą damę .

(jedna linia przeskakuje w drugą. Stojąc w parach, dzieci podskakują nogami razem – nogi rozstawione lub jedna noga z przodu, a druga z tyłu.)

Mały młodzieniec, (zatrzymywać się)

Sam z cali , (przysiad)

głowa z garnkiem (unieś ręce na boki)

Ci, którzy skoczyli, cofają się, dzieci z drugiej linii zaczynają skakać.

Karta nr 13

WRONY

Cel: ćwiczenie w podskakiwaniu na dwóch nogach w różnych kierunkach, miękkie lądowanie na wpół ugiętych nogach. Postęp gry. Wszystkie dzieci to wrony. Nauczyciel mówi:

„Tu, pod jodłą,

Wrony skaczą po śniegu.

(Dzieci skaczą na dwóch nogach na placu zabaw, wokół choinki, konopi)

Kar-kar-kar, kar-kar-kar!

Walczyli z powodu skorupy,

Krzyczeli na całe gardło.

Kar-kar-kar, kar-kar-kar!

(biegną w różnych kierunkach, machając rękami)

Nadchodzi tylko noc

Wszystkie wrony zasypiają.

Kar-kar-kar, kar-kar-kar!

(Wspinają się na pień drzewa, kłodę, pniaki, ławki)

Karta #14

NIE BAĆ SIĘ

Cel: ćwiczenie w podskakiwaniu na dwóch nogach w miejscu, rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Postęp gry. Jedno dziecko jest pułapką, stoi w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Zawodnicy skaczą na dwóch nogach, mówiąc: „Nie boję się! Nie bać się!" w tym samym czasie albo rozkładają ręce na boki, albo kładą je za plecami. Pułapka próbuje zadrwić z kogoś w momencie, gdy jego ramiona są rozłożone na boki. Zasady: gdy tylko pułapka odsunie się od gracza, musi on rozłożyć ręce na boki. Komplikacje: skok, nogi na boki, nogi razem, możesz kopnąć kogoś, kto jest w rozkroku

Karta nr 15

KONY

Cel: nauczenie dzieci wykonywania prostego galopu, wykorzystując całą platformę, bez wpadania na siebie, wykonywania ruchów zgodnie z tekstem. Rozwijaj umiejętność zabawy bez uciekania z miejsca, koordynację ruchów.

Postęp gry. Dzieci przedstawiają konie, nauczyciel - pasterz. Naśladuje grę na flecie, mówiąc:

„Tara, tara, ta-Ra-Ra

konie opuściły podwórko.

Z podwórka do wsi,

A wioska jest daleko

Na zielonej łące

Tak, w ciemnym lesie.

Dzieci chodzą po placu zabaw, stukają palcami u nóg, stukają kopytami, kręcą głowami.

„Przez długi czas te konie były łapane,

błąkał się długo po lesie,

ale złapali go za uzdę,

i złapany, związany,

żeby znowu nie uciekać"

dzieci galopują po całym terenie, na koniec słowa pasterz prowadzi konie do wioski.

Karta #16

RZUT – ZŁAP

Cel: naucz dzieci podrzucać piłkę do góry i łapać ją obiema rękami, nie przyciskając jej do klatki piersiowej. Rozwijaj koordynację ruchów, oko.

Postęp gry:Nauczyciel proponuje podrzucić piłkę i złapać ją. Nie przyciskaj piłki do klatki piersiowej.

Opcja 2.

Rzuć piłkę do góry, poczekaj, aż uderzy w ziemię, a dopiero potem złap ją, a następnie uderz piłkę o ziemię i natychmiast ją złap.

Karta #17

PIŁKA W SIATKĘ

Cel: ćwiczenie polegające na przerzucaniu piłki przez siatkę, łapaniu jej

Postęp gry. Pomiędzy dwoma stojakami (drzewami) rozciągnięta jest siatka (sznurek) na wysokości uniesionej do góry rączki dziecka. Dzieci znajdują się po obu stronach siatki w odległości 1,5-2m. w rękach każdego dziecka z jednej grupy jest piłka. Na polecenie nauczyciela dzieci rzucają piłki przez siatkę obiema rękami zza głowy. Druga grupa dzieci próbuje złapać piłki po odbiciu się od ziemi.

Karta #18

ZŁAP - RZUT

Cel. Utrwalenie umiejętności dzieci rzucania piłki obiema rękami zgodnie z tekstem mówionym, łapania jej bez przyciskania do klatki piersiowej.

Postęp gry. Dzieci stoją w kole, nauczyciel w środku. Rzuca piłkę dzieciom i łapie ją od nich, mówiąc: „Łap, rzucaj, nie pozwól jej spaść!” Tekst wymawia się powoli, aby mieć czas na złapanie i rzucenie piłki. Odległość stopniowo wzrasta od 1 do 2 m.

Karta nr 19

PIŁKI I SŁUPKI

Cel: rozwijać oko, dokładność podczas wykonywania zadań.

Postęp gry. Kilka kłód lub walców dużego materiału budowlanego układa się na jednej linii w odstępach ok. 20-30 cm, kolejno wychodzi 3-4 dzieci, ustawia się na wyznaczonej linii ok. 1,5-2 m od obiektów. Piłki są toczone, wykonując następujące zadania: przetocz piłkę przez bramę (szczelinę między kolumnami). Uderz piłkę w kolumnę; przetoczyć się jak najdalej przez tunel (kolumny ustawione w dwóch rzędach, pokryte sklejką). Zasady: przeturlaj się do zaznaczonej linii, wykonaj zadanie wskazane przez nauczyciela.

Karta nr 20

PRZESTAŃ - DAJ SIĘ!

Cel: rozwijaj siłę rzutu podczas rzucania piłką na odległość, rozwijaj zręczność.

Postęp gry. Pociągnij linę na wysokości 20-30 cm od ziemi. Zaznacz przed nim linię w odległości 2-3m. Zawodnicy leżą na brzuchu, obiema rękami chwytają piłki. Na sygnał rzucają piłki przez linę, doganiają je i podnoszą do góry. Wygrywa ten, kto pierwszy podniesie piłkę. Zasady: rzut z pozycji leżącej; złap i podnieś piłkę.

Powikłanie: po dogonieniu piłki zawróć, przeskocz przez linę i biegnij na linię startu.

Karta nr 21

rzucać

Cel: ćwiczenie rzucania piłki obiema rękami od dołu do góry i łapania jej.
Postęp gry: Dzieci są swobodnie rozmieszczone w sali lub na korcie, każde trzymając piłkę w dłoniach. Na sygnał wychowawcy: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy uda mu się złapać piłkę, nie upuszczając jej.
Kierunki. Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają w kole, a jeden lub dwóch graczy idzie na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy czuwają, aby upewnić się, że praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto więcej razy podrzuci i złapie piłkę? Do ćwiczeń można zaliczyć również: podrzucenie piłki do góry, odczekanie, aż uderzy w ziemię, a następnie złapanie; uderz piłkę o ziemię i złap ją; rzuć piłkę wyżej, klaszcz w dłonie, złap piłkę; podrzuć piłkę, szybko się odwróć i po odbiciu piłki od ziemi złap ją.

Karta nr 22

śliski cel

Stołek o gładkiej powierzchni ustawia się sześć kroków od linii granicznej. W rękach gracza znajdują się cztery małe woreczki wypełnione piaskiem lub groszkiem. Zadaniem graczy jest rzucanie workami tak, aby pozostały na stołku. Nie jest to takie proste, ponieważ torby zsuwają się ze stołka na ziemię.

Karta nr 23

Myszy w spiżarni

Cel : rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał; ćwicz dzieci w raczaniu, bieganiu i kucaniu.

Postęp gry. Dzieci - „myszy” są po jednej stronie witryny. Po przeciwnej stronie naciągnięta jest lina na wysokości 50 cm od poziomu gruntu - jest to „spiżarnia”. Z boku graczy stoi „kot” (jej rolę odgrywa nauczyciel). „Kot” zasypia, a „myszy” powoli wbiegają do „spiżarni”. Wnikając do „spiżarni”, pochylają się, aby nie dotknąć liny. Tam siadają i wydają się „skubać” krakersy. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za „myszami”. Szybko uciekają do swoich nor. Gra zostaje wznowiona. W przyszłości, gdy zasady gry zostaną opanowane, w rolę „kota” może wcielić się jedno z dzieci.

Numer karty 24

LOT PTAKA

Cel. Doskonalenie umiejętności dzieci wspinania się i schodzenia po ścianie gimnastycznej bez gubienia poprzeczek, przy użyciu naprzemiennego kroku.

Opis. Dzieci stoją swobodnie po jednej stronie placu zabaw naprzeciwko ściany gimnastycznej z kilkoma przęsłami. Na sygnał „ptaki odleciały” – biegają po terenie, na sygnał „burza” – wchodzą po schodach. Jeśli przęseł jest mało, liczba bawiących się dzieci jest ograniczona, tak aby na schodach było wystarczająco dużo miejsca (3-4 dzieci na przęsło). Zasady: biegaj po całym terenie, nie stój pod ścianą; wspiąć się na wolne miejsce, wejść na siebie; wspinać się do końca bez zeskakiwania.

Karta nr 25

EKRAN DO TUNELU

Cel. Kontynuuj nauczanie dzieci czołgania się w określony sposób (opierając się na kolanach i dłoniach, na stopach i dłoniach, bez dotykania podłogi rękami), bez dotykania przeszkody.

Opis. Nauczyciel kładzie obręcz z obręczą na podłodze, trzymając ją ręką od góry. Wezwane dziecko musi przeczołgać się na czworakach przez obręcz, nie dotykając jej, a następnie wstać i klasnąć rękoma nad głową

Karta #26

„Wróble i kot”

Cel: uczyć dzieci skakać delikatnie, zginając kolana, biegać bez uderzania się o siebie, unikać łapacza, szybko uciekać, znajdować swoje miejsce, uczyć dzieci ostrożności przy zajmowaniu miejsca, a nie popychania towarzyszy.

Opis. Dzieci - "wróble" siedzą w swoich "gniazdach" (w zaznaczonych na ziemi lub narysowanych na chodniku kółkach) po jednej stronie stanowiska. Po drugiej stronie serwisu - „kot”. Gdy tylko „kot” drzemie, „wróble” „wylatują” na drogę, „latają” z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren (dzieci kucają, stukają palcami w kolana, jakby dziobały) . Ale tutaj „kot” „budzi się”, „miauczy” i biegnie za „wróblami”, które „odlatują” do swoich „gniazd”. Najpierw rolę „kota” odgrywa nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.