Методолошки развој на тема: Креирање игра потрага (потрага од бајки за ученици). Универзална потрага по забава во куќа или стан со готови интересни задачи


Потрагата игра е- интерактивна игра со приказната, кој се состои од решавање на различни логички задачи и загатки. Од 80-тите години на минатиот век, онлајн потрагите се особено популарни меѓу младите, овој моментТаканаречените потраги во живо во реалноста привлекуваат се поголем интерес.

Потрагата може да биде возило, пешак или велосипед. Потрагите обично се организираат од големи компании кои се специјализирани за спроведување на вакви емотивни и забавни настани, како и од ентузијасти за кои потрагите се хоби кое е сосема способно да генерира приход.

Потрагата организирана од една личност е поедноставна, поевтина и спектакуларна, но затоа не помалку интересна за учесниците. Главната работа е интересно, возбудливо сценарио, зачинето со паметни загатки. Добрата страна на таквата потрага е што не бара големи трошоци од организаторот, што значи дека ќе биде прифатлива за играчите - не поскапо од посетата на друга забава - филм, на пример.

Во потрагата учествуваат неколку (до десетина) тимови, од кои секоја се состои од 5-6 лица. Се избира капетан кој е во врска со координаторот на играта.

Сценариото за потрага се состои од опис на маршрутата што ќе ја поминат тимовите. Има неколку точки на рутата каде што оставате задачи во форма на загатки. Одговорот на загатката ги информира играчите каде да ја бараат следната потрага. И така до финишот. Победничкиот тим добива евтини награди, некако поврзани со темата на потрагата.

Кога пишувате сценарио, запомнете дека не треба да биде досадно. Препорачливо е рутата да биде ограничена на област во радиус од 5 km и да не трае подолго од 4 часа.

Погрижете се внимателно да ги разгледате местата каде што ќе се движи рутата. Тоа може да бидат паркови, области на градот каде се наоѓаат многу културни локации, напуштени недовршени високи згради итн. Избегнувајте области кои можат да бидат опасни за здравјето и животот на учесниците: зафатени автопати, напуштени претпријатија, активни градилишта, криминалните области на градот.

Секоја рута треба да биде врзана за одредена тема: историски материјал, литературен материјал, рута низ малку познати знаменитости на градот итн.

Размислете за квалификациите на идните играчи. За почетници, маршрутите треба да бидат пократки, а задачите не премногу тешки. Кога креирате сценарио за искусни играчи, ќе морате да го насочите вашиот мозок за незгодни задачи и егзотични правци. Само погрижете се прво да одите по патеката што сте ја поставиле за да имате вистинска идеја за сите нејзини карактеристики и можни пречки.

Патем, сите места наведени на рутата мора да бидат јавно достапни. Ако е потребна пропусница за да стигнете до некоја од контролните точки на маршрутата, треба да ја смените скриптата.

За да спроведете потраги, треба само да се регистрирате како поединец. Не се потребни други документи или лиценци.

Многу е погодно да се регрутираат играчи за игри што може да се играат дури и секој викенд преку социјалните мрежи и блогови (ВКонтакте, Однокласници, Фејсбук, Твитер, LiveJournal итн.). Создадете група, настан или заедница, објавете објава за претстојните игри и нивните теми. Најавата мора да го наведе бројот на играчи, времето потребно за завршување на рутата, трошоците за учество и местото на собирот.

Обидете се однапред да креирате неколку сценарија за потенцијалните учесници да имаат можност да ја изберат рутата и темата што најмногу ги интересира.

Удобно е да се координираат сите детали и да се одговори на прашањата што се појавуваат преку повратни информации и коментари. Не заборавајте постојано да ги прегледувате овие страници и детално да одговарате на сите прашања.

Имајте на ум дека сезоната на потраги трае во текот на топлата сезона: од мај до ноември. Најмногу пријавени има во јуни и септември. Јули и август се време за одмор. Но, можете да го искористите „затишјето“ за да развиете возбудливи сценарија.

Сега за работните моменти.

Финансиските вложувања во организирање на потрага се мали.

  • Ќе ви требаат асистенти - агенти кои ќе стојат на контролните точки. Нивната задача е да им ја предадат следната задача на тимовите. Но, можеби ќе треба да интервенира ако се појави непредвидена ситуација. Во зависност од сложеноста на задачата, агентот добива плаќање во опсег од 10-20 долари. Многу често, пријателите и познаниците на организаторот на играта се поканети да ги играат овие улоги.
  • Награден фонд. Потребно е да се подготват истите награди за секој член на победничкиот тим. Би било убаво да се некако поврзани со темата на играта. На пример, ако вашето сценарио е засновано на романот на М. Булгаков „Мајсторот и Маргарита“, дел од маршрутата се протега покрај езерцата на патријархот, тогаш наградата може да биде копии од овој роман или диск со неговата филмска адаптација.
  • Трошоци за завршување на задачите. Секоја задача мора да се испечати и стави во плик. Купете хемиско пенкало за секој учесник во играта. Патем, задачите може да се дадат не на хартија, туку, на пример, на флопи диск или касета со лента. Таков „антички“ медиум исто така ќе стане дел од задачата - играчите ќе мора да најдат место во градот каде што ќе можат да читаат информации од него. Задачите мора да се вршат со резерва - во случај бројот на учесници да го надмине бројот на примени апликации.

Трошоците за учество во играта се пресметуваат врз основа на бројот на играчи и буџетот. Според тоа, колку повеќе играчи има, толку е помала цената на „влезниот билет“. Бидејќи потрагата по пешачење не вклучува екстремни спортови, театарски претстави или други скапи елементи, трошоците за учество во него не треба да надминуваат 10-15 долари. Во овој случај, потенцијалните учесници можат да изберат од забава со еднаква цена: да одат во кино, да седат во кафуле, да се возат во забавен парк или да играат возбудлива игра за потрага. Учесниците ја плаќаат таксата непосредно пред почетокот, примајќи ја задачата.

Од безбедносни причини, пред да ја започнете играта, разговарајте за сите правила и прописи на потрагата.

  • комуницирајте со пијани граѓани;
  • го нарушува јавниот ред;
  • ги прекршуваат сообраќајните правила;
  • навлегуваат во заштитени објекти.

Секој играч потпишува пред почетокот на играта, со што потврдува дека е запознаен со прописите и во текот на играта е одговорен за себе, своето здравје и благосостојба.

Но во секој случај организаторите на играта треба да бидат на штрек за навреме да интервенираат. Одржувајте постојан контакт со капитените на тимот мобилен телефон, проверете каде се играчите.

Ние нудиме примери на потраги што беа извршени во Киев.

Почетна задача:Координаторот на играта им дава на капитените на тимот фотографии од агентот и кутии со натпис „Контакт со Леши“. Внатре во кутиите има избор на житарки. Почнувајќи од 11.45 часот, агентот постојано ќе патува со третиот вагон на метрото од главата на возот, на линија што ја опслужува електричното складиште Дарница. Агентот мора да биде идентификуван од фотографија.

Задача број 1:агент кој вози на црвената линија на метрото им дава на играчите отпечаток од GoogleMap и порака: „Следејќи ја оваа карта, мора да најдете 5 чуварски идоли во шумата: Брик, Скит, Хемичар, Космос и Заварувач. Откријте ги нивните вистински имиња и стапете во контакт со Леши“.

Одговор:на отпечатокот на GoogleMap има карта на паркот KPI (шума). На територијата на кампусот во непосредна близина на паркот, има споменици на академик Степан Тимошенко („Скит“), научник Дмитриј Менделеев („Химичар“) и Виктор Кирпичев, првиот ректор на КПИ („Кирпич“). Како и спомен-плочи на академик Борис Патон („Заварувач“) и дизајнер на авиони Сергеј Королев („Космос“). Откако играчите ќе ги дознаат вистинските имиња на „идолите на чуварите“, треба да контактираат со агентот - Леши. Телефонскиот број на агентот е шифриран: тоа е збир на житарки во кутија со приложена белешка: „Ориз, хељда, грашок, тестенини, јачмен, бисер јачмен, просо“. Откако играчите ќе го избројат бројот на зрна и ќе ги наредат по правилен редослед, ќе добијат CDMA телефонски број преку кој ќе можат да контактираат со агентот - 449 76 89.

Задача број 2:агентот Леши им дава на играчите ЦД-Р со натпис во маркерот „Utsrfretvtskthlfzh grtrevfrer ochistkkh pv tsrpzh yafkch shchvurd“. Дискот содржи 4 песни: „Олга“, „Збогум, мојата приврзана мечка“, „Златни куполи“ и „Часовникот чука на старата кула“.

Одговор:натписот на дискот се дешифрира со помош на едноставен клуч наречен „Цезарска шифра“: секоја буква од реченицата е преуредена во азбуката два знака напред. Задачата оди вака: „Фотографирајте брадест маж пред овој часовник“. Клучот за локацијата на следниот контролен пункт на играта е шифриран во песните снимени на дискот: ова се однесува на споменикот на принцезата Олга на плоштадот Михајловска. Очигледно под споменикот ќе чека агентот, зад него е куполата на катедралата Свети Михаил со часовник.

Задача број 3:Откако играчите ги фотографираа сите брадести мажи на плоштадот и пронајдоа агент меѓу нив, добиваат клуч со ознака на која е наведен бројот на поштенското сандаче и фотографија од поштата 01025.

Одговор:очигледно следната работа се чека во поштенско сандаче. Останува само да се дознае адресата на поштата. (На пример, јавете се на бирото за информации.) 25-то одделение се наоѓа буквално зад аголот, на адреса: ул. Владимирскаја, 8. Проблемот е што треба да стигнете таму пред паузата за ручек, која завршува во 14.00 часот, во спротивно тимот губи еден час.

Задача број 4:Во поштенското сандаче има фотокопија од 200 гривни и фотографија на Петрик Пјаточкин од цртаниот филм „Како Петрик Пјаточкин ги броел слоновите“. Задачата гласи: „Помогнете му да ги брои истите животни што ги броел пред да легне. Се криеја пред гимназијата со 200 гривни“.

Одговор:На банкнотата е прикажан портрет на Лесија Украинка. Гимназијата именувана по Леси Украина се наоѓа на: ул. Лутеранскаја, 10. Од другата страна на патот од зградата на гимназијата (спротивниот) има полу-подрумска продавница, чиј влез е украсен со 7 слонови.

Задача број 5:Откако играчите ќе ги избројат слоновите, тие упатуваат дополнителен повик до координаторот и ја добиваат следната задача: „Полжавот се движи со брзина од X cm/min, патеката до неговото родно езерце е Y метри. Колку време ќе му треба на полжавот да ползи дома ако X е бројот на животни во близина на гимназијата, а Y е бројот на катови во зградата со часовник, кој се наоѓа на адресата, што може да се дознае со делење 200 гривни во педесет рубли“.

Одговор:на парчето од педесет копек - 50 гривни - има портрет на Михаил Грушевски, ако поделите 200 со 50, добивате 4. Така, адресата на следната контролна точка е ул. Грушевски, 4. Бројот на ката во оваа зграда е 7. Така, ги имаме сите податоци за да ја решиме равенката. Брзината на полжавот е 7 cm/min, патеката до езерцето е 700 cm, одговорот е 100 минути. Ако добиениот број е точен, координаторот ја дава завршната задача преку телефон.

Креирање на потраги игри, потраги настани

ВОВЕД:

Поради ново образовни стандарди, имплементација на Федералните државни образовни стандарди во образовната сфера модерното општествоСе менува и односот на децата кон празниците. Во моментов, употребата на ИКТ технологии е од големо значење и за децата и за наставниците. Модерно дете, ова е личност која ги разбира повеќето од најновите „гаџети“, но во исто време тие често се користат за други цели. Задачата на наставникот е да се ангажира. Вклучете се насекаде и секаде во едукативни и креативни активности.

Современите деца немаат доволно игри засновани на станици; тие се повеќе заинтересирани за сценарија на цели игри за да постигнат различни цели. Детското движење на нашето училиште во последно време одржува редовни потраги - игри, потраги - празници. Во текот на неколку години, овој вид на работа добива посебно значење и за едукативна и за креативна дејност. Да ја погледнеме дефиницијата: потрага (задолжување Англиски Потрага - „пребарување, предмет на пребарување, потрага по авантура, исполнување на витешки завет“). Во митологијата и литературата Англиски јазикконцептот на „потрага“ првично означуваше еден од начините за градење на заплетот - патувањето на ликовите до одредена цел преку надминување тешкотии (на пример, митот заПерсеј или дури 12 трудовиХеркулес ). Вообичаено, за време на ова патување, хероите треба да надминат бројни тешкотии и да запознаат многу ликови кои им помагаат или ги попречуваат. Хероите може да преземат потрага поради лична корист или други причини. Завршувањето на некои потраги е поврзано со решавање на морални и етички проблеми. Слични заговори добија голема популарност во витешките романи, особено во една од најпознатите потраги на витези.Тркалезната маса - пребарувања Светиот грал . Рамковниот тип на потрага во романот се чини дека се совпаѓа со некаква длабока наративна структура. Оваа техника особено активно се користи во жанротфантазијата . Бидејќи овој жанр е тесно поврзан соигри со улоги , тогаш терминот мигрираше на игри, малку менувајќи го своето значење.

Значи, потрагата е авантуристичка игра која ве носи од точка А до точка Б со решавање на зададените задачи.

Дизајнот на вистинска потрага може да биде голем и масивен, сето тоа зависи од бројот на тимови и фази кои учествуваат. Потрагата е навистина слична на играта на станицата, но има значајна разлика: во првиот случај, на момците отворено им се кажува каде да одат (или им се дава мапа), во вториот, на момците им се дава задача, откако ќе ја завршат тие мора да разберат каде да одат.

Quest игрите имаат класификација што ја најдов на форумот :

Заплет – потраги насочени кон конзистентен развојигри настани;

Не заговор – потраги насочени кон легализирање на развојот на игри настани.

Видови:

За еднократна употреба - потрагите се завршуваат еднаш по натпревар.
- За повеќекратна употреба - потраги, редовно завршување (дневно, неделно, периодично - еднаш на неколку дена).
Вид на потраги:
- Слободни - сам премин.
- Група - премин со 2, 3, 4 играчи, како дел од клан, на пример, најмалку 10 играчи, сојуз, на пример, најмалку 15 играчи.
Тип на потрага
- Опстанок (одбрана) - акции на играч сам или (како и) како дел од група, насочени кон задржување територија на различен терен (по избор, одредено време, додека не пристигнат главните сили).
- Ликвидација (напад) - акции на играч сам или (како и) како дел од група, насочени кон уништување/потиснување непријателски сили(разни броеви) на различен терен. (можеби некое време)
- Шпионажа/саботажа- дејствија на играчот сам или (како и) како дел од група, насочени кон фаќање важна документација, земање на „јазикот“ и други луѓе, со нивна последователна испорака соодветно. органи. Уништување на згради, објекти, објекти, како и Возилосо рударство. (можеби некое време)
- Пребарување/тргување операции- дејства на играчот сам или (како и) како дел од група, насочени кон откривање, доставување и, можеби, во процес на борбени судири со непријателот, разни товари и предмети. (можеби некое време)
- Мирен - дејства на играчот сам или (како и) како дел од група, насочени кон доставување на разни предмети до НДК (можеби некое време).
Принципот на мирни потраги
- најдете ---> добијте награда,
- најде---> донесе---> добиј награда,
- најдете ---> пријави ---> добијте награда,
- донесе/носи ---> добиј награда,

Се разбира за модерен системНе сите видови потраги се погодни за образование, туку само мирни и барани.

Постои одредена структура на потраги за игра:

  1. Присуство на интересни ликови (човечки актери, со атрибутите на хероите што ги прикажуваат)
  2. Достапност на награди за завршени задачи (на пример, токени или добивање дел од одговорот на главното прашањеигри, на крајот од играта сертификати за места, чаши итн.)
  3. Присуство на лидер на тимот (не суфлер, туку асистент)

Како да креирате игра за потрага со учениците? Можете да ја користите технологијата на центрифугирање

Фази на создавање игра за потрага со ученици:

  1. Избор на тема:

Секој наставник треба да сфати дека е потребно не само да им каже на децата што треба да прават, туку да се обиде да создаде атмосфера на желба. Можете да им кажете на децата што е потрага и дали мислат дека тие самите можат да станат креатори на играта овде и сега. Понудете им теми (неколку опции) и изберете една од нив со гласање. Или понудете се да креирате игра за некој училишен настан или претстојниот празник.

  1. Одредување на целната категорија (број на тимови, нивната возраст) и одредување на обемот на потрагата (канцеларија, училиште, област, град...):

Определете кон кого ќе биде насочена играта, за кого иницијативната група би можела да одржи таков настан, со кого на групата би и било удобно да работи (комплексноста на задачите и хероите што ќе ги сретнат тимовите зависат од возраста на учесниците)

  1. Одредување на бројот на фази:

Поделете ги момците во неколку групи (ова може да се направи откако ќе се одредат фазите на играта), на пример, 5 групи од 4 лица.

  1. Момците работат во тимови

Работата на децата во тимови може да се изврши на неколку начини:

Користење на лист хартија Whatman во секоја група

Користење на претходно подготвен прашалник

Користење на час по компјутер (со користење на ИКТ)

Потребни се одговори на прашања:

  1. Дојдете со име на херој
  2. Наведете 3 карактерни црти на херојот
  3. Како изгледа херојот?
  4. Како зборува херојот (бавно, брзо...)
  5. Каде се наоѓа херојот (во зависност од изборот на локација за потрагата)
  6. Загатка за херојот
  7. Задача на херојот (тимско дејство на лице место)

Секој тим мора или целосно да одговори на сите прашања, или да одговори на нив користејќи го методот „спинер“ (1, 2,3,4,... За одредено време)

  1. Воведување измислени ликови

Усна одбрана на измислените ликови (со можна реинкарнација)

  1. Одредување на редоследот на презентација и пребарување на херои (кога има еден тим, ова е лесно, кога има неколку од нив, треба да го следите правилото: број на тимови = број на херои)
  2. Утврдување на резултатите од играта, можно определување на номинации и награди.

Треба да се потсети дека во секоја фаза мора да има охрабрување (жетони, дел од финалната задача, итн.)

  1. Распределба на улоги од потраги помеѓу учесниците, креирање распоред на индивидуални проби, избор на костими (одредување на улоги на презентери и лица кои ги придружуваат тимовите).
  2. Спроведување на анкета за тоа дали децата сакаат да учествуваат во креирањето на играта.

Со какви потешкотии наидоа?

На овој начин нашиот тим создава сценарија за потраги игри и бајки за потраги посветени на разни свечени настани; особено е убаво кога постарите создаваат прекрасни празници за помладите. Потрагата може да трае 1-3 часа. Најчесто тоа не е само забавен, туку и едукативен и едукативен, па затоа не треба да мислите дека лекциите може да се трошат залудно, особено ако задачите се избрани за да се поттикне желбата за изучување на предметите. И сега би сакал да ве запознаам со две сценарија на потраги. Првиот е посветен на прекрасен празник - “ Нова година“, каде што се одржа DiMOO „ONICS“. Новогодишна приказнасо пречки за учениците од кругот на монистра, втора поучна игра - приказна за животот и делото на големиот научник Ломоносов, која ДиМОО ја спроведуваше неколку паралелни часови.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


Во последните неколку години, потрагите станаа една од најомилените и најпосетуваните забава за многу луѓе.

Првата фаза е пребарување на простории

Потрагата соба има некои посебни карактеристики.

Без разлика каде

Бидејќи луѓето намерно одат во потрага од оглас или од веб-локација со закажување, не е важно за потрагата каде точно се наоѓа влезот (како, да речеме, во продавница). Ако влезот во него е од дворот или некаде на работ на куќата (на пример, во подрумот / приземјето) - ова е дури и добро, бидејќи ви овозможува да ја изберете најпрофитабилната просторија за изнајмување.

За две потраги ќе ви требаат околу 100 кв. метри. За четири 180–200 кв. метри, во зависност од распоредот. Нема смисла да земете мала соба за една потрага, бидејќи ќе потрошите многу пари, бидејќи во секој случај треба да направите чекална и соба на водач, кои можат да се користат за неколку потраги одеднаш.

Многу е поефективно веднаш да инвестирате во просторија за неколку потраги, дури и ако прво го направите едното, со тоа ќе имате:

  1. Прво, заштедите во цените за изнајмување (метар квадратен ќе биде поевтин), квадратни метри (вкупните површини ќе „работат“ за неколку потраги одеднаш).
  2. Второ, заштеди на персоналот (ќе бидат потребни помалку вработени отколку ако потрагите се вклучени различни места), заштеда на поправки (нема да мора да го изградите истото двапати).

Подрумски/подрумски простори со минимална цена за изнајмување се многу погодни. Но, имајте на ум дека уништениот подрум ќе бара или големи инвестиции или специфична тема (хорор филмови). И детските / семејните потраги (и, воопшто, сите потраги) бараат чиста / добра просторија - ќе биде попријатно за играчите да дојдат кај вас.

Бидете посериозни со киријата

Изнајмувањето е единствениот значаен фиксен трошок, па затоа е важно да го контролирате. Бидејќи за отворање на потрага е потребно време, можете (и треба) да побарате одмор за изградба. Исто така префрлете дел од трошоците на сопственикот (поврзани со цевки, тоалети, вентилација, греење - оние што ги подобруваат просториите и ќе останат кај сопственикот засекогаш)

Попрофитабилно е да поставите неколку потраги на една локација, на овој начин заштедувате на:

  • Стапка за изнајмување по квадратен метар;
  • Уредување на просторот (поправка);
  • Квадратни метри (една влезна група, тоалет, соба на водач - сето тоа за неколку потраги);
  • Плата: едно лице може истовремено да спроведе неколку потраги. Во текот на денот, едно лице е доволно за неколку потраги, персоналот си помага, додека еден собира, други се среќаваат со клиенти и ја раскажуваат легендата.
  • Други трошоци: интернет, рецепционер, чистење - поделено на сите потраги.

Отплата

Во моментов, дури и ако областа е голема (3-5 потраги), една непромовирана потрага со просечна профитабилност, со жестока конкуренција, може да ги покрие тековните трошоци за изнајмување, така што втората потрага ќе ги покрие платите, рекламирањето и оперативните трошоци и последователните ќе донесе нето добивка. Ова е на почеток на бизнис.

Површината по потрага е обично околу 30-40 квадратни метри. метри, можеби поголеми 60–70 кв. метри. Минимална потрага - 25 кв. метри. Ако има страшна, но голема просторија, можете да спроведете претстава (потрага со актер од 150 квадратни метри), која може да се отвори доволно брзо со мали инвестиции, но ова е хорор филм и со актер, поради ова се постигнува wow ефект.

Добра опција е потрагата за двајца, може да се спроведе на 10 квадратни метри. метри - ова е затворска ќелија или лифт, или „жив закопан“, или лабораторија (во лош стил).

Меѓу новите формати, сега е профитабилно да се отвори „Скриј и барај во мракот“. Потребна е минимум парична инвестиција, а изградбата може да се заврши за три до четири недели. Форматот е идеален за семејни посети, детски родендени, настани за градење тим и големи групи. За разлика од потрагата, таа може да се заврши многу пати. Во текот на изминатите неколку месеци, отворивме 9 криенка и уште 9 се градат низ Русија.

Некои други карактеристики на кои треба да внимавате кога барате простории:

  1. Распоред на собата. Потребно е најефикасното искористување на просторот. Ако тоалетот се наоѓа на другиот крај од собата, тогаш имајте на ум дека мора да има слободен пристап до него, што може да „јаде“ квадрати што би можеле да одат во потраги.
  2. Висина на таванот. Ниските тавани ќе извршат притисок и не дозволуваат инсталирање на дополнителен инженеринг. Високите тавани (3–4 квадратни метри) бараат значителен напор и ресурси за користење.
  3. Влажност, траги од поплави, несреќи (особено во подрум). Канализацијата е многу заеднички проблем, мора да има обратен вентил за да се спречи „пробивањето“ на тоалетот. Ако го нема, треба да го набавите на трошок на сопственикот.
  4. Способност за работа навечер, ноќи и викенди. Ако имате подлога, подобро е да ги имате над вас нестанбени простории, инаку игрите во вечерните часови може да бидат ограничени. Со соседите „горе“, игрите мора да завршат пред 10-12 часот.

Втора фаза - избор на сценарио

Вашиот град влијае на стратегијата за отворање потраги.

Главни фактори:

  1. Популација
  2. Конкуренти

Во зависност од населението, разликуваме два вида: милионски градови и мали градови. Посебен разговор - главните градови (Москва и Санкт Петербург).

Ги класифицираме сите градови со население од помалку од 500 илјади како мали градови и препорачуваме да започнете со отворање потраги врз основа на прилагодени сценарија. Овие сценарија се оптимизирани за отворање без искуство во потраги или дури и претприемништво; тие се отвораат во што е можно поскорои вклучуваат минимален број специјалисти (инженери / производители на реквизити), цената на нивната имплементација се движи од 350 илјади рубли. Но, во случај на силна конкуренција, можете веднаш да започнете со еколошки и инженерски потраги.

Потрагата е веќе три години стара и нивото на конкуренција во моментот практично не остава можност самостојно да отворите квалитетна потрага. Претходно, беше можно да се направат едноставни поправки, да се сокријат белешки, клучеви и да се заклучуваат луѓето. Сега сè е променето.

Создавањето сценарио и неговото прилагодување на реалноста бара време и значителни инвестиции. Вредноста на сценариото се стреми кон нула, бидејќи главната важност е збир на ставки, инженерство и имплементација на загатки. Токму на оваа компонента на потрагата се трошат поголемиот дел од времето и парите. Ова е местото каде што фазата на отворање на потрагата е местото каде што се постигнува максималната вредност од франшизата. Ќе ве заштити од грешки и ќе ви помогне да заштедите време и пари во секоја фаза од изборот на просторија до отворањето на потрагата.

Третата фаза - рекламирање и привлекување клиенти

За многумина, во оваа фаза, помошта за франшиза завршува со обезбедување на систем за резервации на веб-страницата. Отидовме понатаму со создавање на маркетинг агенција за потраги: нашиот персонал вклучува специјалисти за Yandex.Direct, Google Adwords, таргетирање VKontakte, пишувач на копии, специјалист за е-пошта и специјалисти за содржина.

Разбираме дека сообраќајот е една од најважните фази, така што дизајнерот и програмерот работат на конверзии на веб-локации, ние напишавме сопствен аналитички систем.

Бидејќи повеќето клиенти се јавуваат наместо да се регистрираат на веб-страницата (до 90% во регионите), ние сме единствените кои воведовме единствен центар за повици за сите наши партнери, кој обезбедува дневна онлајн услуга од утро до вечер, без празници и викендите.

За да го подобриме квалитетот на обработката на апликациите, бевме принудени да напишеме посебна за обработка на апликации со елементи на совети, бидејќи е многу тешко да се запамети 150 потраги во 40 градови, но со таков систем, информации за секоја резервација, за секоја клиент, за секоја потрага е претставена погодно за да се зголеми бројот на записи.

Воведувањето на телефонски центар покажува зголемување на резервациите за 30% поради квалитетот на обработката на апликациите, скриптите и системот за обработка на апликациите.

Видови рекламирање

Рекламирањето го делиме во две категории: онлајн огласување и офлајн рекламирање во градот. Во обуката даваме детални информации за офлајн рекламирањето. Но, ние се грижиме за поставување и одржување на онлајн рекламирањето. Ова е контекстуално рекламирање во пребарувачите: Yandex и Google. Социјални медиуми: VKontakte (таргетирање), Instagram (повторно, нема да ги наведеме останатите, но има значително повеќе извори на интернет сообраќај отколку само мрежи за пребарување).

Најдовте печатна грешка? Изберете го текстот и притиснете Ctrl + Enter

Моите спомени од детството + имагинацијата беа доволни за точно една потрага: десетина задачи кои не се дуплираат.
Но, на децата им се допадна забавата, тие побараа повеќе потраги и мораа да одат на интернет.
Оваа статија нема да го опише сценариото, легендите или дизајнот. Но, ќе има 13 шифри за кодирање на задачите за потрагата.

Код број 1. Слика

Цртеж или фотографија што директно го означува местото каде што е скриен следниот траг, или навестување за тоа: метла + штекер = правосмукалка
Компликација: направете загатка со сечење на фотографијата на неколку делови.


Код 2. Скок.

Заменете ги буквите во зборот: SOFA = NIDAV

Шифра 3. Грчка азбука.

Шифрирајте ја пораката користејќи ги буквите од грчката азбука и дајте им го клучот на децата:

Шифра 4. обратно.

Напишете ја задачата наназад:

  • секој збор:
    Etishchi dalk екстра Jonsos
  • или цела реченица, па дури и параграф:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev an yv

Код 5. Огледало.

(кога ја вршев потрагата по моите деца, на самиот почеток им дадов „волшебна торба“: имаше клуч од „грчката азбука“, огледало, „прозорци“, пенкала и листови хартија и секакви на непотребни работи за забуна. Пронаоѓајќи ја следната загатка, тие мораа сами да сфатат што од торбата ќе им помогне да го најдат одговорот)

Код 6. Ребус.

Зборот е кодиран во слики:



Шифра 7. Следна буква.

Пишуваме збор, заменувајќи ги сите букви во него со следните по азбучен ред (тогаш I се заменува со А, во круг). Или претходните, или следните по 5 букви :).

КАБИНЕТ = SHLBH

Код 8. Класици за спасување.

Зедов песна (и им кажав на децата која) и шифра од 2 броја: број на линија број на букви во редот.

Пример:

Пушкин „Зимска вечер“

Невремето го покрива небото со темнина,
Виорни снежни виори;
Потоа, како ѕвер, ќе завива,
Тогаш ќе плаче како дете,
Потоа на дотраениот покрив
Одеднаш сламата ќе шушка,
Начинот на задоцнет патник
Ќе чукне на нашиот прозорец.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Дали го прочитавте, каде е навестувањето? :)

Код 9. Зандана.

Напишете ги буквите во мрежа 3x3:

Тогаш зборот WINDOW е шифриран вака:

Код 10. Лавиринт.

На моите деца им се допадна овој код, тој е за разлика од другите, бидејќи не е толку за мозокот колку за вниманието.

Значи:

На долга нишка/јаже ги закачувате буквите по редослед, како што се појавуваат во зборот. Потоа го истегнувате јажето, го завртувате и на секој можен начин го заплеткувате меѓу потпорите (дрвја, нозе и сл.). Одејќи по конецот, како низ лавиринт, од првата до последната буква, децата ќе го препознаат поимниот збор.

Замислете ако на овој начин завиткате еден од возрасните гости!
Децата читаат - Следниот поим е за чичко Васија.
И трчаат да го почувствуваат чичко Васија. Ех, ако и тој се плаши од скокоткање, тогаш сите ќе се забавуваат!

Код 11. Невидливо мастило.

Користете восочна свеќа за да го напишете зборот. Ако го насликате листот со акварели, можете да го прочитате.
(има и други невидливи мастила... млеко, лимон, нешто друго... Ама јас дома имав само свеќа :))

Шифра 12. Ѓубре.

Самогласките остануваат непроменети, но согласките се менуваат според клучот.
На пример:
ОВЦА ШОМОЗКО
гласи како - МНОГУ ЛАДНО, ако го знаете клучот:
D L X N H
Z M SCH K V

Код 13. Windows.

На децата им се допадна неверојатно! Тие потоа ги користеле овие прозорци за да ги шифрираат пораките еден до друг во текот на целиот ден.
Значи: на еден лист хартија отсекуваме прозорци, колку што има букви во зборот. Ова е матрица, го нанесуваме на празен лист хартија и пишуваме поим збор во прозорците. Потоа ја отстрануваме матрицата и пишуваме многу различни непотребни букви на преостанатиот празен простор од листот. Можете да го прочитате кодот ако прикачите матрица со прозорци.
Децата на почетокот останале зачудени кога нашле чаршаф покриен со букви. Потоа ја извиткаа матрицата напред-назад, но сепак треба да ја ставите на десната страна!

Код 14. Карта, Били!

Нацртајте карта и означете ја локацијата (X) со богатството.
Кога ја направив потрагата по мојата за прв пат, решив дека мапата е многу едноставна за нив, па требаше да ја направам помистериозна (тогаш се покажа дека само мапа ќе биде доволна за децата да се збунат и трчај во спротивна насока)...

Ова е мапата на нашата улица. Совети овде се куќните броеви (за да се разбере дека ова е всушност нашата улица) и хаски. Ова куче живее со соседот од другата страна на улицата.
Децата не ја препознаа веднаш областа и ми поставуваа водечки прашања..
Потоа во потрагата учествуваа 14 деца, па ги соединив во 3 тима. Тие имаа 3 верзии на оваа карта и секоја имаше означено место. Како резултат на тоа, секој тим најде по еден збор:
„ПРИКАЖИ“ „БАЈКА“ „РЕПА“
Ова беше следната задача :). Зад себе остави урнебесни фотографии!
За 9-тиот роденден на мојот син, немав време да измислам потрага, па го купив на веб-страницата MasterFuns.. На моја одговорност и ризик, бидејќи описот таму не е многу добар.
Но, на моите деца и на мене тоа им се допадна затоа што:
  1. ефтин (слично на околу 4 долари по сет)
  2. брзо (платено - преземено, испечатено - сè траеше 15-20 минути)
  3. Има многу задачи, со многу заштеда. И иако не ми се допаднаа сите загатки, имаше многу да бирам, а вие можевте да внесете своја задача
  4. сè е украсено во ист стил на чудовиште и тоа го дава празничниот ефект. Покрај самите задачи за потрага, комплетот вклучува: разгледница, знамиња, украси за маса и покани за гости. И се работи за чудовишта! :)
  5. Покрај 9-годишното роденденско момче и неговите пријатели, имам и 5-годишна ќерка. Задачите беа надвор од неа, но таа и нејзината пријателка пронајдоа забава - 2 игри со чудовишта, кои исто така беа во сетот. Фу, на крајот - сите се среќни!

Денес ќе зборуваме за потраги или авантури.
Кратка позадина: Сега сум во организација која навистина ги сака своите вработени. Периодично го поддржува учеството на вработените на маратони низ градот, трки со бродови итн. Имајќи огромно искуство во спроведување на разни настани на мојата претходна работа, решив да се понудам да спроведам потрага низ градот. Идејата одеднаш беше поддржана од природна последица: конечно најдовме некој што го организира сето ова. Па, за да ви олеснам, ќе ви кажам што и како да организирате за да излезе сè во пакет!

Значи:
1. Механика
2. Пат
3. Задачи
4. Награди
5. Информирање на учесниците

1. Механика:

Значи, треба да започнете со механиката:
1.1. дефинираат цели
1.2. го одредува бројот и очекуваниот состав на тимовите
1.3. размислете како функционира процесот на игра и што води до победа.

И пред да разгледаме подетално, ќе ви кажам што НЕ треба да правите. Одржавме корпоративен настан. Разговарав со агенцијата за настани и им кажав што би сакале. Нарачав нешто како „Кодот на Да Винчи“ - потрага со интелектуални и забавни задачи. Идејата беше добра, но имплементацијата беше хаос. Беше доста досадно: некои задачи беа премногу едноставни, некои беа премногу комплицирани и тешки за играње. Механичарите не размислуваа за головите и составот на тимовите. Процесот беше добро осмислен.

1.1. Цели:
За нашата сегашна потрага ги дефинирав следните цели:

Обединете го тимот (Тимбилдинг),
- покажете ги знаменитостите на градот (Хајлброн),
- рекламирајте спонзори (обично спонзорите го поддржуваат спроведувањето на разни настани. Учесниците „трчаат“ до спонзорот, се запознаваат, на пример, со ресторан. Спонзорот или почестува или може да спонзорира награди за тимот на крајот од потрагата),
- забавувај ги луѓето
- создадете дух на натпреварување (не натпреварување и не омраза, не го мешајте. Во спротивно, луѓето брзо почнуваат да ги делат тимовите на „пријатели“ и „непријатели“ и ги мразат вторите).

1.2. Број и состав на тимови
Количината е важна бидејќи... Ќе мора да испраќате команди на различни правци. Тимовите мора да поминат низ истите точки. Имајќи три тима и три бода, ризикувате да создадете момент кога два тима ќе застанат на иста точка: едниот сè уште не завршил, а вториот сè уште не започнал. Излегов од разгледување на 3 тима од 5-10 луѓе, 5 поени. Повеќе од 10 луѓе - станува тешко за тимовите да се движат. Ова е веќе гужва. Помалку од 5 - тешко е да се решат задачите. Но, ова е за мојот случај. Ако организирате игра за целиот град, тогаш тимовите може да бидат поголеми и ќе ви требаат автомобили за да се движите наоколу.

1.3. Процесот на игра:
Има многу опции: за време, за поени, за поминување (кој ќе стигне до целта). Изберете што ви се допаѓа. Избрав „за поени“.

На тимовите им се дава време од 2,5 часа. Од деловната зграда тргнуваат три тима. Секоја личност ја добива првата загатка и оваа загатка го означува патот до првата „точка“.

Во секоја точка има лидер. Можете да поминете само со гатанки скриени на одредено место. Но, презентерот ќе помогне во управувањето со процесот на игра и ќе може да се погрижи учесниците правилно да ја разберат задачата и да ја решат не премногу брзо и не премногу бавно. Тој ја надгледува забавата на луѓето, ја создава околината и дели чаши.

Може да се избере водител од внатрешната резерва или да се ангажира професионален актер. Се зависи од тоа колку пари имате и колку таленти имате во вашиот тим. Совет: обично има таленти, скриени, но секогаш подготвени да учествуваат!
Имаме пет поени, улогите за презентерите се избрани на таков начин што тие ја „надополнуваат атракцијата“. Ова е во мојот случај. Ако нема да им ги покажете на луѓето глетките, тогаш секоја улога ќе биде добра.

Во нашиот случај:

Монах во Килијанскирхе,
- Витез на споменикот на Кетхен (хероината на витешкото дело, според историјата, потекнува од Хајлброн),
- Шерлок Холмс во кулата Ѓотцентурм. Шерлок Холмс не беше случајно избран, секој што го гледаше вториот филм на Шерлок Холмс со Дауни Џуниор ќе се сети дека дел од заплетот се одвива во Хајлброн.
- Гатачка во зградата на градското собрание. И токму така, добро се поврзува со астрономскиот часовник во градското собрание.
- Луд научник во зградата Експерименти. Ова е локален научно-забавен центар каде што децата и возрасните можат да се запознаат природните наукиво форма на игри.

Можете да ги користите улогите на бездомници во паркот, шпиони во близина на фабрика, возач на цистерни во близина на тенк, кои ги имаме во секој град за Денот на победата! Вашата имагинација и ништо повеќе!

2. Пат
За да ја нацртам патеката, едноставно зедов карта на градот со обележани знаменитости. Отидов и на страницата на Википедија и погледнав што напишаа таму. Таму има и фотографии, а Googlemaps ќе ви помогне да го пресметате растојанието помеѓу точките. Нашето најдолго растојание беше околу 800 метри, најкраткото беше околу 100. Секако, маршрутата може да биде поставена така што растојанието е секогаш големо, избирајќи ја најоддалечената точка следната. Напротив, можете да поставите не збунувачки, туку најкраток пат. Претпоставував околу 20 минути од точка до точка и околу 20 минути за да го решам проблемот.

Планирајте ја вашата рута во зависност од вашата цел. Ако водите потрага по млади и слаби, за кои е принципиелно „покажување“ и свиткување на мускулите, тогаш изберете оддалечени точки и дајте им одредено време. Ако одржувате игра со учество на постари луѓе или сакате да ги покажете знаменитостите, тогаш трчањето наоколу ќе ги измори луѓето и нема да им даде време да погледнат во убавината на градот. Почнете од вашите цели.

3. Задачи
Задачите треба да бидат разновидни и интересни. Не прави ист тип на задачи. „Обидете се да не претерате“ со сложеноста и да не претерувате со едноставноста. Вежбајте на други луѓе. Имаме најмалку 5 презентери (внатрешна резерва) за обука. Погледнете колку време им е потребно на презентерите да ја решат задачата. Одредете ја цената на задачата, на пример, 20 поени. По 10 минути „неопределено“ - навестување. Совет „-5“ поени. Вториот е уште еден „-5“ поени.

Подгответе резервни задачи. Има различни работи. Еве примери на непредвидени случаи:
- некој го знае овој проблем и ќе го реши за 1 минута,
- водителката случајно пушти да се лизне,
- излегува дека задачата може да се толкува на два начина и тоа е можно различни варијантиточни одговори,
- задачата е премногу тешка и не може да се реши дури и по 3-то советување,
- нешто од потребни материјали(контејнер, на пример) крши или крши,
- итн.

Ако имате резервна задача, на поразениот тим може да му се даде шанса да заработи дополнителни поени. Оние кои се справуваат премногу брзо, може да се замолат да останат и да „добијат“ поени. Инвентарот е расипан - ништо, има резервна задача. Накратко, складирајте интересни задачи, тестирајте ги, обучете ги презентерите и ќе бидете среќни!

Пример за лоша задача:
Самата задача не е ништо, но многу луѓе ја знаат. Знаев и решив за 1 минута. Ако се сеќавате, во филмот „Умри машки 3“ требаше да наполните канистер со 5 литри вода, имајќи само канистри од 3 и 7 литри. Не е тешко да се реши. Ако задачата е нова, тогаш треба да размислите за тоа. Но, ако сте го решиле еднаш, тогаш решите го по втор пат. Дури и ако условите малку се променат и треба да ставите 8 литри во канистер од 11 литри, со само 11, 3 и 4 литри канистри.

3. Задачи

Примери на задачи што ги планирав:
- детективска игра
- мозок
- историски
- математички
- уметнички
- шаради/загатки
- игра за дегустација

Детективска игра:
Ја зедов идејата и ја преправив малку во детективска приказна. На пример, Шерлок Холмс вели:

„Тоа беше тежок случај. Мртвиот маж бил пронајден во паркот. Беше јасно дека тој штотуку посети фризер, и тоа добар: одличната фризура и мазното избричено зборуваа сами за себе. Врз основа на раната, утврдив дека оружјето за убиство е директно бричење. Сомнежот веднаш падна врз фризерката.

Во градот имало само две фризери. Отидов кај двајцата. Првиот ме пречека во чист салон, огледалата светнаа, ножиците и жилетите беа уредно поставени на масата, а самиот мајстор беше избричен, дотеран, насмеан и уредно изгледаше. Вториот фризерски салон непријатно ме изненади: беше прилично валкан и неуреден, алатите беа ставени во незаклучени фиоки. Самиот мајстор е пријателски расположен, иако неуреден и слабо исечен. Впечатокот што го остави во комуникацијата беше генерално позитивен.

Излегов надвор. Ваквите случаи ги нарекувам „случаи со една цевка“. Кога завршив со пушењето лулето, случајот веќе беше решен. Сфативте кој е убиецот или?

Приказната е едноставна, но поради некоја причина многу луѓе заглавуваат. Мислам дека многу им го одвлекуваат описните моменти, додека решението се крие во една фраза.

За забава, можете да го „ставите“ асистентот на водителот во форма на труп, да го облечете како што налага времето „крајот на 19 век“ и да направите лажен „рез“ на вратот. Тоа е мала работа, но луѓето дефинитивно ќе бидат заинтригирани. Расположението е загарантирано, дури и ако „трупот“ се смее или дава навестување.

Најава за мозоци:
„Мажи што танцуваат“ Дистрибуирајте слика со класифициран текст. Кажете дека пораката е насловот следна цели како да се дојде до него. Како навестување, кажете дека, на пример, секое мало лице со знаме значи крај или почеток на зборот. Задачата не е многу тешка, но не е ниту лесна. Подобро е да се даде навестување што ќе содржи неколку букви. На пример, кажете дека постои токму зборот „река“ или „мост“ или што и да посакате. Важно е луѓето да ги имаат првите букви, а со тоа и клучот за решението. Ако се сеќавате на Холмс и „Мистериозниот натпис“, тогаш бројот на самогласки беше оригиналниот. Ги нема многу во азбуката и најчесто се наоѓаат во секој збор. Бидејќи не секој знае колку често се користат самогласки и согласки во јазикот, вреди да се даде посигурен навестување.

Историски:
Квиз со прашања посветени на дадена знаменитост, град или лик. Моите пријатели ми го дадоа интересни прашањаспоред црквата Килијанскирче, како: колку ѕвона има на неа, колкава е висината на главната кула, кој е прикажан на врвот, со што е вооружен итн.

Ве молиме имајте предвид две работи:

Не мешајте го редоследот на прашањата. Погоре видов дека прво прашувам кој е сликан на врвот (одговорот е, на пример, витез). И следно прашањесо што е вооружен. Гледајќи го второто прашање, одговорот на првото е јасен. Затоа, подобро е да не ги запишувате прашањата, туку да го слушате презентерот, да размислувате за една минута и да дадете одговор.

Ако прашањето е прашање за погодување, на пример, висината на кулата, тогаш презентерот треба да предложи „Можам да дадам 10 поени за точниот одговор на ова прашање. Грешка по метар ќе одземе 1 поен“. Висината на кулата е 62 метри. Ако тимот одговори „70“, добива 2 поени. За полесни прашања дајте помалку поени, за потешки повеќе. Избегнувајте чисто погодување: неколку прашања ќе ги возбудат луѓето, но само погодувањето ќе ја убие желбата на луѓето да размислуваат.

На еден настан ме прашаа колку kWh енергија се потребни за да се загрее нашата зграда. Се натпреваруваа неколку екипи. Буквално ден претходно ја избрав тарифата за плаќање комуналии и знаев дека 3-члено семејство за стан од 90 кв. троши во просек 13.000 kWh енергија. Во мојот ум сфатив колку „апартмани“ ќе собере на еден кат од зградата. Помножено со бројот на катови. Додадена е измена на тоа дека салата ќе бара повеќе енергија, бидејќи ... голема површина, често отворена врата. Плус високи тавани. Оние. додаде уште 20%, т.е. во 1 1/5. Испадна нешто како 500.000. Точниот одговор беше 600.000. Вакви задачи се користат во McKinsey при аплицирање за работа (ако некој е заинтересиран имам посебна на оваа тема). Тие не се целосно до погодување. Можете многу внимателно да погодите сè. Целта е и да се тестира логиката на размислувањето. Одете по тоа!

Математички:
Судоку. Судоку е таму различни нивоатешкотии. Поделете неколку листови хартија за да можат сите членови на тимот да ја решат загатката одеднаш. Обележете неколку празни ќелии со кругови. Броевите од овие ќелии можат да ги формираат координатите на следната цел. Подолу можете едноставно да наведете 5 можни цели. Точниот може да го погодите со внесување на бројот во полето со круг. Интересно, иако не многу интерактивно. Но, кој сè уште не го сфатил трикот: колективното решавање на таков проблем е брзо, но индивидуално е потребно долго време. Игра за „тимски дух“. Се прашувам дали ќе разберат натпреварувачите дека не треба да се натпреваруваат, туку да соработуваат, запишувајќи ги погодените бројки на заеднички лист. Координацијата ќе игра голема улога. Ова е за оние кои мислат на тоа.

Ако на луѓето им е здодевно, водителот треба да се забавува, да се шегува, да нуди совети и алтернативни задачи. Проблеми по математикаподосадно и поинтересно во исто време. Се зависи од луѓето и расположението. Создадете расположение!

Уметнички:
Играта крокодил е позната на сите. Како идеја можете да го земете и Alias, американската верзија на оваа игра. Целта е едноставна: без да кажете збор, треба да го покажете зборот со гестови. Не можете да цртате букви користејќи гестови.

Две идеи:

Напишете листа на зборови со ценовник на поени. Прво изберете една личност од тимот и на крајот сменете ја во друга, така што неколку луѓе ќе се обидат. Дајте му го ценовникот и нека го покаже. Повеќе едноставни зборовидадете 1 поен, за тешките - по ваша дискреција. Најлесни се конкретните именки, поапстрактните или неколку зборови. Едноставно - „трамвај“, средно - „креативност“, сложено - „мултифакторска анализа“ или „подзолични почви на Сибир“.

Можете да поврзете неколку команди. Едно лице ги покажува зборовите, останатите погодуваат. Точка оди тојтимот што точно погоди. Се разбира, луѓето од различни тимови треба да покажуваат зборови наизменично. Оваа верзија на играта се нарекува „пиратерија“. Одлично е да се стави на крајот од потрагата, кога луѓето веќе се запознале. Смешната работа овде е што не треба само да го покажувате зборот, туку да го покажете на таков начин што вашите сопствени луѓе да разберат, но другите не. Кога луѓето веќе комуницирале и „играле“, тие развиваат свои „сеќавања“, интереси и јазик. Прво можете да ја испробате обичната верзија, а потоа и „пиратеријата“ за да ги изедначите тимовите во поени. Принципот на играта се менува и тимот кој бил подобар може одеднаш да стане полош. Па, или колку среќа.

Шаради/загатки:
Нема да дадам пример. Само запомнете ја вашата младост и погледнете ги готовите опции на Интернет. Во спротивно, ќе ви треба способност да пишувате поезија (за шаради) и способност да цртате (за загатки).

Игра за дегустација:
Мој изум. Исто како и животот. Локалниот регион е познат по своите вина, кои, патем, не можам да ги поднесам - тие воопшто не се мој вкус. Значи, има водителка облечена како витез. Пред него има маса, чаши и три шишиња вино. Приказна:

„Сиромашниот витез не знаеше како да ја најде својата сакана. Ја видел само еднаш и веднаш се заљубил во неа. Тој знаеше само дека таа потекнува од семејство на винари. Нивните вина направени од грозје Лембергер беа познати низ целиот свет. Во градот имало уште две семејства. Едниот правеше вина од грозјето Замтрот, а другиот беше познат по вината од Тролингер. И сега тој имаше три шишиња избрано вино од секое од овие семејства. Креаторите на првото шише живеат..., второто..., третото.... Каде треба да ја бара својата сакана?

Задачата не е толку тешка како што изгледа. Овие вина имаат многу различен вкус. Особено „Замтрот“. Веројатно ќе треба да се концентрирате на други вина. Препорачувам суви вина од каберне совињон, мерло и, на пример, сорти грозје Карменер. Земете ги чилеанските или аргентинските - тие се релативно евтини и кабернето ќе биде како каберне, а не како „она што порасна“. Многумина (особено овде) се фалат дека се добро упатени во вината. Еве ви шанса да го пробате.

За совети: опишете ги вкусовите на вината според зборовите на дегустаторите. И кажи ми како правилно да ги вкусам вината. Конвенционално: врвот на јазикот е одговорен за сладост, десниот и левиот раб се за киселост, далечниот дел е за адстрингентност. Ова е доволно за брзо да се разбере каков е вкусот на виното. Покрај тоа, Каберне има поостар вкус со ноти на црно другарче. Мерло е помек. Прочитајте за Карменере сами. Но, изберете нешто што е тешко да се збуни, како што е каберне. Задоволство е да се „пикаш малку“ и да растеш во сопствени очи, „да научиш да се обидуваш и да разбираш“ и едноставно да бидеш разновиден. Никој не го очекува ова.

4. Награди
Наградите мора да бидат тимски награди. И секој тим треба да добие нешто. Имате само три. Не е толку многу. Можете исто така да направите „чаша“ и да ги ставите имињата на победниците на неа. И ставете ја чашата на видно место. ВО следната година– уште една чаша или промена на табличката. Ќе биде интересно и забавно! Долгогодишна традиција.

5. Подготовка на учесници
Направете листа на тоа што учесниците треба да понесат со себе. Вашите совети веќе ќе создадат расположение. „Компас и мапа“ ќе ве натера да се сетите како да ги користите; „автомобилот“ ќе ви објасни дека ќе треба многу да возите; „пенкало и бележник“ ќе навестат логички проблеми. Сам би подготвил такви ситници, за луѓето да не погодуваат премногу и да не се исплашат. Нека има изненадување, но!: ЗАДОЛЖИТЕЛНО предупредувате за удобните обувки, дека после натпреварот се планира шведска маса (за тие што возат да не земат автомобил или да очекуваат да платат паркинг), дека настанот ќе потрае 2-2,5 часа и таму ќе биде поврзан со долги растојанија. Замислете како ќе оди играта ако дамите дојдат во штикли. Таква ситница ќе го убие расположението на секој тим. Да, поделете им комплети за прва помош на презентерите: фластер, аспирин, лоперамид. И тогаш знаеш...

Наместо послеговор
Учествував на еден таков настан. Имаше систем на казни - некои беа испратени на „казнениот остров“. Доколку имало прекршување. Или можете да замените поим за „член на тимот“. Така, на островот беше тажно и осамено. Ме испратија таму за нешто на крајот од натпреварот. Таму беше поставена чистина: вотка, кавијар, лосос, коњак, лимони итн. Но, таму беше тажно, луѓето се чувствуваа како „губитници“ и не сакаа да пијат. Подобро е да излезете со посебни задачи за „прогонетите“. Како судоку, загатки и други работи, за да се ослободите и да го достигнете своето.

И што е најважно, ова треба да се запамети како мантра и да не се предупредува никого однапред. Внимание, сериозно лице, се е на низок почеток и велиш:

„Внимание, тука е кошот на вашиот тим. Ве молиме, оставете ги сите ваши часовници, паричници и мобилни телефони!“

Играта без интернет од паметен телефон, без часовник или пари за такси веднаш станува потопување во една поинаква реалност: само мапа, само компас, само задача, за која ќе имате доволно од вашиот ум, вашите таленти и твоите пријатели!