Corsairs: City of Lost Ships. Corsairs: City of Lost Ships Storylines Corsairs City of Lost Ships Ladje GPK


Gusar, svobodni zasebnik, celo častnik v službi njegovega veličanstva vedno razmišlja, kako bi kaj prodal. Ne vem, ali se je to res zgodilo (dvomno je, da so kapitani kraljevih ladij prevažali blago za lastno korist), vendar lahko z gotovostjo trdim, da je bila najbolj donosen posel v Corsairs trgovina. Lahko potopite na stotine ladij, vendar ne boste zaslužili niti desetine ene uspešne transakcije pravega trgovca. Govorili bomo o špekulacijah z eksotičnim (in manj eksotičnim) blagom v prostranem Karibskem morju.

Od ladje do galije in vojne ladje

Izbira ladje (ali ladij) za trgovske operacije je zelo odgovorna zadeva. Pravzaprav je od tega odvisen slog celotne igre. Lahko izberete majhno ladjo in zmagate zaradi hitrosti ali pa opremite celotno eskadrilo. Seveda bo razlika v čistem dobičku zelo pomembna, vendar obstaja druga stran kovanca. Na majhni ladji se je lažje izogniti piratom, "težka" eskadrilja pa je okorna in ranljiva. Posebej se čuti vpliv tovora na ogromnih ladjah, kot je Manovar. Nemogoče je pobegniti zasledovanju na naloženem koritu do zmogljivosti in taktični manever verjetno ne bo uspel. In pirat na lahki korveti (brig, sloop, fregata) bo imel čas desetkrat spremeniti stran.

Kako rešiti te težave? Najprej morate izbrati pot. Drugič, ocenite svoj proračun in ugotovite, kateri stil igre vam najbolj ustreza. Vnaprej se odločite, ali se boste borili ali pobegnili ob srečanju z nepridipravi. Dejstvo je, da nima smisla opremiti ene, ampak težko ladjo. Zavzeli boste dragocen prostor v skladišču s topovskimi kroglami, smodnikom, živili in drugim blagom. Po drugi strani se bo marsikatera mala medenica lahko izognila pregonu, včasih pa bo tudi cena nižja. In tretjič, izberite skupino izdelkov. Nekateri so cenejši, nekateri so dražji, vendar boste denar izgubili samo vi, ne kupci (in prodajalci).

Na opombo: V Tenochtitlanu je cel kup "podganjih bogov". Če se nameravate resno lotiti trgovanja, je smiselno najprej opraviti to nalogo.

Glede na strategijo morate izbrati ladje. V tem poglavju si bomo ogledali vsako vozilo po vrsti in ocenili njihovo učinkovitost glede na stroške in druge parametre. Denar je glavna stvar, na katero morate biti pozorni. Kako dobro se ta ali ona ladja obnaša v bitki, je drugotnega pomena, saj lahko uspešen trgovec za vojaške napade zlahka oblikuje ločeno eskadrilo.

Razdelimo ladje v tri skupine: majhne, ​​velike in ogromne. Vse, kar je pod tretjim razredom, bo šlo v prvi. V drugem - tretjem in drugem razredu. Ogromne ladje - vse v prvem razredu.

Torej, po nakupu ladje katere koli skupine, se najprej odločite za opremo in taktiko.

Je pomembno: Nasveti glede opreme veljajo za vse ladje v skupini.

Z vso močjo

Če se odločite prerezati morje z veliko hitrostjo (in sposobnostjo manevriranja) na majhnem čolnu, morate najprej prodati orožje. Da, proti piratom ne boste mogli narediti ničesar, vendar tega ne potrebujete! Glavna stvar je oditi, odcepiti se, za to pa morate olajšati ladjo. Poleg tega puške zavzamejo prostor za tovor. Puške so odlične za odlaganje v bitki, vendar stanejo toliko, da jih je vseeno bolje prodati.

To je zanimivo: V Corsairs Online je spuščanje topov za trgovce pogost pojav. Res je, da so puške tam obnovljene same in jih ni treba ponovno kupiti.

Naslednja kategorija so ljudje. To vključuje samo ekipo (in njeno plačo), njene določbe (provizije) in rum (za moralo). Ker ne boste sodelovali v bitkah, lahko takoj pozabite na orožje in zdravila. Med vkrcanjem je potrebno orožje, zdravila pa potem. Če ni vzroka, tudi ne bo posledic.

Po topovih prodajte topovske krogle, strele, bradavičke in bombe (ali jih zavrzite, še vedno so poceni). Tja gre smodnik - vse to ni potrebno. Res je, da ne zavzame veliko prostora, tako da lahko načeloma pustite ročaje in le nekaj pušk za streljanje na zasledovalce, nato pa naredite noge.

Če povzamem: strategija lahke ladje zahteva maksimalno hitrost gibanja, kar pomeni, da morate zagotoviti najboljšega kapitana (z maksimalno navigacijo) in celotno posadko, da se ladja ne vleče kot hroma želva.

Bolje, da se ne približate

Ta strategija velja za vse različice ladij. Vendar je njegova trgovalna učinkovitost nekoliko nižja kot pri vseh drugih. Bistvo je naslednje: opremite ladjo v največji možni meri (razen morda brez materiala za vkrcanje) in daste boj proti vsakomur, ki se odloči, da vas napade. Za ladje prve skupine (majhne) je ta strategija uporabna le, če se bojite samo piratov. V nasprotnem primeru vas bo prva kazenska eskadrilja poslala na dno. Brez možnosti.

Lastniki velikih in ogromnih ladij se bodo počutili nekoliko bolj samozavestne. Težke vojne ladje imajo skoraj vedno najboljšo prostornino. Zato dejstvo, da prevažate tovor, nalaga samo eno omejitev - mobilnost. Veliko težje je za galejo, natovorjeno z največ »ne želim«, povečati hitrost, se obrniti in trimirati. Upoštevajte, da ne boste imeli kam dati plena z drugih ladij, zato vam ni treba nikogar vzeti na krov.

Bojna trgovska eskadrilja v vsem svojem sijaju.

Ta strategija doseže največjo učinkovitost (v smislu obrambe) pri nadzoru manovarjev (in ladij podobnega razreda). Kupimo najtežje puške in bombe, in če nekdo napade, je zanj slabše. Vendar obstaja en zelo resen odtenek - iskati boste morali kapitane z največjimi navigacijskimi sposobnostmi. V nasprotnem primeru boste namesto bojnih vozil dobili neuporabne kupe lesa in kovine. Kot veste, je stopnja plačanca odvisna od vaše, mojstre vseh poklicev pa najdemo le na najvišjih (štiridesetih in več) stopnjah. Drugi argument proti je količina prepeljanega tovora.

Izračunajmo, koliko je potrebno za bojno sposobnost ladje. Najprej seveda orožje. Komplet 32-funtnih pušk za royal manowar (112 pušk) tehta 1700 enot. Pet tisoč bomb - še 300. Zaloge - približno tisoč, nič manj. Ne pozabite na smodnik - vsaj 250. Rum ni obvezen, vendar bo 500 sodov tehtalo 500. Z drugimi besedami, blago za boj zahteva dva in pol ali celo tri tisoč volumnov. Ob skupni nosilnosti sedem tisočakov (včasih tudi malo več) je to že skoraj pol. To pomeni, da lahko zaslužite pol manj. Poleg tega ne pozabite na stroške popravil, ekipa pa mora biti plačana in vzdrževati moralo. Uradniki prav tako redno zahtevajo plače in višja kot je plačančeva stopnja, več denarja boste morali plačati.

Kljub vsem pomanjkljivostim strategije ima eno prednost - lahko sledite zapletu in na poti sklepate posle, da ohranite proračun. Ne boste res zaslužili denarja, vendar stroški vzdrževanja eskadrilje ne bodo tako opazni (kar ni nič manj pomembno).

To je zanimivo: vzdrževanje tisoč ljudi stane skoraj dvesto tisoč vsak mesec. Izračunajte, koliko denarja je potrebno za vzdrževanje celotne eskadrilje.

Klasična shema

Biti prevarantski trgovec je seveda dobro in romantično. Tukaj imate lov in odgovornost samo zase in svoja dejanja ter pravi denar v vaših rokah. Poleg tega lahko kadarkoli počneš, kar hočeš, nihče te v to ne bo prisilil. Toda dobiček v tem primeru ni tako impresiven. Velik trgovec, ki upravlja celotno eskadrilo, se obrne milijoni, v nekaterih primerih pa tudi na desetine milijonov. Lahko proda (in kupi) cele Karibe, vendar sta stopnja priprave (in stroški) popolnoma drugačna. Najvišjo raven v trgovskem poslu po mojem mnenju zaseda bojevnik-trgovec.

Tako bi moral izgledati trgovski zaslon za samospoštljivega trgovca. Informacije o količini blaga v vseh trgovinah na otočju kupite pri natakarju.

Kaj to pomeni? Preprosto je – pred sovražnikom ne bežiš, ampak ga utopiš, a za orožje ne porabiš polovice svojega tovora. Ključna je specializacija. Vsaka ladja mora opravljati določeno funkcijo. Borijo se naj le tisti, ki so za to primerni. Seveda bi moral vlogo spremljevalca igrati igralec, saj se zavezniki, čeprav niso neumni kot prometni zastoji, ne morejo pohvaliti s popolno ustreznostjo. Praksa kaže, da se en sam manovar s puškami največjega kalibra in popolno opremo zlahka spopade z resno eskadriljo.

Poleg tega ne pozabite, da imate veliko prednost v obliki kritičnih strelov, veščin, ki izboljšajo ponovno polnjenje in drugih dobrot. In če vam uspe streljati z obeh strani hkrati, o zmagi ni dvoma. Spomnim se, da sem, ko sem naletel na kaznovalno eskadriljo petih Špancev, v treh salvah potopil njihov manovar. Dve sta bili sicer kritični, a tudi brez njih petdeset pušk povzroči precejšnjo škodo.

Ne pozabite, da eskadrilje drugih sil nikoli ne sestavljajo samo manovarji. Da, le ladje prvega razreda se lahko srečajo, ampak kaj potem? Vojne ladje in vojne ladje vam niso kos. Kar se tiče piratov, je z njimi vse še lažje. Med njimi boste redko videli celo najpreprostejšo bojno ladjo (niso v tej kategoriji) in ne glede na to, kako manevrske so korvete, fregate in druge, jih bo več močnih salv še vedno poslalo na dno.

Preostale ladje s tem slogom so popolnoma nepotrebne v bitki. Preprosto jih je mogoče spremeniti v "tovornjake". Odpustite celotno posadko, najemite najcenejše častnike, odstranite orožje in v krov vrzite granate, živila, orožje in zdravila. Tako lahko dosežete največjo učinkovitost pri trgovanju. Preštejte sami: štiri popolnoma prazne ladje (od 6500 do 8000 skladišč) in št plačila ekipi, ker jih sploh ni! Ogromna skupna velikost skladišča vam bo omogočila pridobivanje oprijemljivih koristi tudi iz relativno poceni blaga. Poleg tega boste lahko zaslužili čudovit denar s tihotapljenjem in za zbiranje začetnega kapitala opravili naloge trgovcev v mestih. Ne pozabite, da želi vsak trgovec izpolniti Vse razpoložljivega prostora na vaših ladjah. In več blaga, večja je nagrada.

Nasvet: trgovci ponujajo različno blago za prevoz, vendar poskusite izbrati tisto, ki ga podgane ne žvečijo. Na primer, topovske krogle, bradavičke, krogle in bombe. Poskusite ne jemati dragih predmetov, razen če imate Rat Gods. Podgane zlahka pojedo vso maščobo. Zaradi teh glodavcev sem že večkrat moral plačati kazen iz lastnega žepa.

Ladje

Do sedaj ni bilo niti ene razumljive analize ladij. Razlogov za to je več: ladje istega tipa (na primer fregate) se lahko med seboj bistveno razlikujejo. Kaliber pušk, prostornina držala, debelina oklepa - vse je drugačno, vendar ladje niso bile zgrajene na strojih in vsaka je imela svoje značilnosti. Seveda vse to vpliva na ceno (včasih precej). V tem poglavju bomo ladje analizirali po vrstnem redu in podrobno. Ker različne strategije vključujejo bistveno različne sloge igranja, bo celovita ocena značilnosti zelo koristna.

Lastnosti ladje

Vsi parametri ladje v Corsairs nimajo oznake. npr. število dovoljene ekipe merjeno s "sedeži" in kaliber pištole- funtov. Nič pa ni omenjeno o hitrosti, manevriranju ali prostornini zadrževanja. Pravzaprav je vse zelo preprosto. Razvijalci so se najverjetneje odločili, da ne bodo preobremenili igralca z nepotrebnimi podatki (vozlišča, stopinje in zvitki), zato so uvedli abstraktne vrednosti za nekatere kazalnike. Zmogljivost zadrževanja se na primer meri v enotah "neto obremenitev". »Neto tovor« je pomnožena teža in prostornina, izražena v abstraktnih igralnih enotah. Tako košara s sadjem zaseda položaje "1", paket iz ebenovine pa zaseda položaje "5". Preostale značilnosti se izračunajo po istem principu. Trdnost trupa- to so isti virtualni zadetki. Če oznaka doseže nič, se utopiš. Hitrost ustvarjen za primerjavo ladij med seboj, saj lahko na drug otok odplujete le na svetovnem zemljevidu. V vročini bitke bo hitrejši tisti z višjim indikatorjem. Manevriranje se izračuna po isti shemi. Kdor ima višji rezultat, je boljši. Samo bližnje vleke izračunana drugače. Višja kot je številka, bolj strmo lahko greš v veter.

"Mali" razred

Tartan (7. razred)

Tartan se je prvič pojavil v Sredozemskem morju. Sprva je bil majhen ribiški čoln s trikotnim jadrom, vendar je zaradi dobrih zmogljivosti postal zelo priljubljena ladja za obalno plovbo in trgovino med sosednjimi naselji.

Tartana je v bistvu navaden čoln, vendar z jadrom. Njegova velikost mu ne dovoljuje potovanja na dolge razdalje (čeprav je to v igri možno), splošni kazalniki pa pravijo, da če plujete na njem, je za vas zelo slabo. Ribolov v igri ni dovoljen, tartan pa je primeren le za to. Ni primeren za nič in je v igri prisoten le za okras.

Povprečni parametri
okvir95
hitrost6,5
manevriranje46
bližnje vleke8,2
drži50
ekipa10
puškešt
cena, zlato350

Dolgi čoln (razred 7)

Longboat je velik čoln, na katerega so nameščeni majhni topovi. Nikoli ne bo postala resna ladja, vendar jo uporabljajo za piratske ali tihotapske operacije po vsem svetu.

To je isti tartan, vendar nekoliko večji. Držalo je običajno trikrat večje, vendar puške zavzamejo levji delež njegove prostornine. "Mrtvi" oklep in splošna neuporabnost se kompenzirata z manevriranjem in hitrostjo. Izkušeni kapitan se bo na tem plovilu rešil kakršnega koli preganjanja. Samo nekaj prihraniti?

Povprečni parametri
okvir200
hitrost13,5
manevriranje72
bližnje vleke7,5
drži200
ekipa17
puške (kalibra 12 funtov)8
cena, zlato2500

Lugger (razred 6)

Lugger je majhna ladja, namenjena prevozu tovora in varovanju manjših konvojev. Čeprav je lovka slabo oborožena in ima majhno posadko, je posebej zasnovana tako za trgovino kot za boj. Mnogi kapitani cenijo lugger zaradi njegove hitrosti in manevriranja, njegova majhnost pa mu omogoča dolga pomorska potovanja.

Prva bolj ali manj resna ladja, ki je načeloma kot nalašč za svobodnega trgovca. S tem lahko potopite pirata in nekaj prevažate. Druga stvar je, da je lugger majhna ladja in ni zelo močna, in samo 12 pušk sploh ni impresivno. Poleg tega bojna oprema zavzema skoraj polovico prostora. Edina nesporna prednost je, da poševna jadra omogočajo strmo jadranje v veter.

Povprečni parametri
okvir700
hitrost14,5
manevriranje62
bližnje vleke9,5
drži550
ekipa57
puške (kalibra 12 funtov)12
cena, zlato14500

Sloop (razred 6)

S plitkim ugrezom in odličnimi zmogljivostmi jadranja je sloop zelo učinkovita izvidniška ladja, primerna za obalno patruljo in trgovino.

Je pa oprijem premajhen in je sloop pri primerljivi ceni po zmogljivosti povsem slabši od luggerja. Izboljšano orožje ne spremeni situacije. Po mojem mnenju dodatne puške le zavzamejo dragocen prostor v prtljažnem prostoru. Ni vredno kupiti ladje, bolje je počakati na naslednjo ladjo - škuno.

Povprečni parametri
okvir1000
hitrost13,5
manevriranje36
bližnje vleke7,85
drži750
ekipa66
puške (kalibra 12 funtov)16
cena, zlato18000

Škuna (razred 5)

Zaradi dobrih zmogljivosti te ladje, skupaj s prostornim skladiščem, je škuna postala ena najbolj privlačnih trgovskih ladij za trgovce srednjega razreda, ki si ne morejo privoščiti česa boljšega.

Škuna je prva vredna ladja za trgovanje. Njegov oprijem je običajno dvakrat večji kot pri slopu, njegova zmogljivost pa je skoraj enaka. Oborožitev škune, tako kot njen oklep, je tudi na ustrezni ravni - dvajset pušk mu bo omogočilo boj proti majhnim piratom. Edina pritožba je cena.

Povprečni parametri
okvir1400
hitrost12,5
manevriranje32
bližnje vleke7,5
drži1400
ekipa105
puške (kalibra 16 funtov)20
cena, zlato32500

Lubje (razred 5)

Bark je v bistvu predelan dolgi čoln. Lubje je bolj primerno za dolga potovanja. S prostornim skladiščem in zadostno ognjeno močjo barka velja za eno najboljših ladij v svojem razredu. Vendar pa zasnova ne omogoča doseganja visokih hitrosti in manevriranje ne uspe. Z vidika zmogljivosti barka izgublja. Po drugi strani pa vam majhna posadka in prostoren prtljažni prostor omogočata prevoz blaga z majhnimi stroški. Poleg tega je barka nekoliko cenejša od škune.

Povprečni parametri
okvir1500
hitrost9,5
manevriranje26
bližnje vleke3,5
drži1900
ekipa80
puške (kalibra 12 funtov)16
cena, zlato30500

Caravel (razred 5)

Nenavadna formula krova karavele omogoča enostavno prepoznavanje te ladje z velike razdalje po njenem obrisu. Za prevoz velikih tovorov je koristno uporabljati karavele, še posebej, ker so se kot vojne ladje izkazale za nepomembne.

Odlično držanje in šibke bojne lastnosti. To je posledica nizke hitrosti in slabe okretnosti. Na drugi strani je pušk trideset (13 na stran ter po dve spredaj in zadaj), kaliber pa ni slab - do štiriindvajset funtov. Ena izmed slabosti je slabo jadro na bližino, saj so vsa jadra karavele ravna. Karavela dobro deluje kot "tovornjak", vendar je potrebno vojaško kritje. Dodaten plus je, da je karavela le malenkost dražja od barke, skladišče pa je skoraj enkrat in pol večje.

Povprečni parametri
okvir2300
hitrost9,5
manevriranje28
bližnje vleke3,5
drži3000
ekipa175
puške (kalibra 24 funtov)30
cena, zlato38500

Barquentine (razred 4)

Ko so španski trgovci ugotovili, da postajajo lahek plen piratov na Karibih, so začeli množično predelovati svoje galije v barquentine. Zahvaljujoč mešani jadralni opremi se lahko barquentine zelo hitro premika v katero koli smer. In čeprav čezatlantsko potovanje traja nekoliko dlje, bo Barquentine piratom zagotovo ušel.

Odlične tekalne lastnosti in dober oprijem. Odlična ladja za "vsestransko" shemo. Skladišče sicer ni tako prostorno kot pri karaveli, a barquentine dobro pluje proti vetru. Med pomanjkljivostmi je mogoče opozoriti le na šibko orožje, vendar cena ne grize. Največja posadka doseže dvesto ljudi, kar pomeni, da se lahko varno vkrcate na drznega pirata.

Povprečni parametri
okvir2300
hitrost10,5
manevriranje38
bližnje vleke9,5
drži2500
ekipa195
puške (kalibra 12 funtov)16
cena, zlato33500

Brigantina (razred 4)

Legendarna vrsta jadrnic. Brigantin hiter in okreten, kot lastovka, lebdi nad neskončnimi prostranstvi morij in oceanov.

Brigantina ima odlične vozne lastnosti, čeprav je cenovno le malenkost dražja od barquentine. Vendar pa je zaloga zelo majhna, zato je brigantin komaj primeren za trgovanje. Izbira pirata ali zasebnika, ne trgovca.

Povprečni parametri
okvir2100
hitrost16,5
manevriranje52
bližnje vleke8,5
drži1200
ekipa105
puške (kalibra 16 funtov)20
cena, zlato32500

Flavta (4. razred)

Flute je dokaj močna in velika ladja. Odličen je za dolga potovanja, nespametno pa ga je uporabljati v vojaške namene. Piščal je dobra kot trgovska ladja, saj je po velikosti skladišča in trdnosti trupa zelo težko najti tekmeca piščali v svojem razredu. Flavta se je prvič pojavila na Nizozemskem. Zgrajene so bile iz mehkega lesa, da bi bila ladja čim cenejša.

Prva ladja za velike trgovce. Odlična nosilnost in dobre zmogljivosti, dokaj močan trup in velika posadka. Da, težko mu je najti tekmeca v razredu (samo galeon), toda, kot se spomnite, so bile piščali zgrajene iz najcenejših vrst lesa. Prvotno so bili zamišljeni kot delovni konji, pištole pa so nanje namestili bolj za predstavo. Flute je prava trgovska ladja, vendar je primerna tudi za shemo »vsega«, čeprav se najbolje obnese v varovanih trgovskih eskadriljah.

Povprečni parametri
okvir3100
hitrost12,5
manevriranje36
bližnje vleke4,5
drži3200
ekipa165
puške (kalibra 24 funtov)18
cena, zlato50000

Brig (razred 4)

Brig se pogosto uporablja kot trgovska, še pogosteje pa kot vojaška ladja. Visoka hitrost in odlična okretnost jo uvrščajo med najbolj harmonične ladje. Vendar pa ravna jadralna oprema omejuje njegove zmogljivosti pri bližnjem vleku.

Brig je dober za "vsestransko" shemo. Kljub temu je v boju precej šibek (samo 16 pušk). Po drugi strani pa se lahko tudi majhno število orožij izplača zaradi manevriranja in hitrosti, vendar so tudi tu pasti. Dejstvo je, da ravna jadralna oprema ne dopušča, da bi jadrnica jadrala strmo v veter. Edina razumna uporaba je naložiti in zagnati.

Povprečni parametri
okvir2700
hitrost14,05
manevriranje44
bližnje vleke3,5
drži2000
ekipa177
puške (kalibra 24 funtov)16
cena, zlato41500

Galeon (razred 4)

To je nedvomno najbolj znan tip ladje v zgodovini. Bližnji sorodnik karavele, galeon je okorna, a zanesljiva ladja, ki je mornarjem služila dvesto let. Lahek plen za pravega pirata.

Uporabljali so jih vsi, največkrat pa Španci. Zlato (pa tudi drugo blago) so izvažali iz kolonij na galejah. Galeon je odlična trgovska ladja, a nepomembna v boju. Gre za slabo manevriranje in nizko hitrost. S takšnimi indikatorji je za boj primerna le bojna črta, vendar relativno tanek oklep to idejo konča. Galeon je kot nalašč za trgovca in če ima ladjo (ali ladje) za zaščito, se bo legendarna ladja povrnila v enem potovanju.

Povprečni parametri
okvir3500
hitrost10,5
manevriranje31
bližnje vleke3,2
drži3600
ekipa366
puške (kalibra 12 funtov)20
cena, zlato53500

"Veliki" razred

Corvette (razred 3)

Korveta je bila zasnovana tako, da je močno oborožena, a hkrati čim hitrejša in lažja. Zaradi tega imajo korvete šibak trup, vendar lahko dohitijo lažje ladje in vodijo uspešne bitke s težjimi. Običajno je bila korveta uporabljena kot patruljna ladja in tudi kot pomožna vojna ladja.

Korveta ima najtanjši oklep v svojem razredu, vendar se z njo po hitrosti lahko primerja le fregata, po manevrskih sposobnostih pa ji sploh ni para. Vendar pa korveta sploh ni primerna za trgovino, ker natovorjena ladja ni tako hitra, in to je njena glavna prednost. Vsako ladjo je treba uporabljati v skladu s svojo specializacijo. Korveta je hitra, okretna in relativno močna ladja. Na njem ne moreš vzeti utrdbe, na odprtem morju pa mu ni para.

Povprečni parametri
okvir3200
hitrost15,5
manevriranje58
bližnje vleke4,6
drži2600
ekipa202
puške (kalibra 32 funtov)32
cena, zlato73500

Težka galija (razred 3)

Težka galija je močna vojaška ladja. Puške velikega kalibra, vzdržljiv trup in velika posadka zagotavljajo zanesljivo zaščito za vsak tovor. Na žalost je močan oklep povzročil še večje zmanjšanje zmogljivosti.

Težke galije sčasoma zamenjajo žlebiče (zaradi oprijema) in običajne galije. Da, glede zmogljivosti težke galije zaostajajo (precej opazno) za drugimi ladjami v svojem razredu, a ogromen nosilec več kot nadomesti vse pomanjkljivosti. Zaradi nizke najvišje hitrosti težka galeona ni primerna za strategijo polnega delovanja. Idealna aplikacija je "bolje se izogibaj" ali "klasična shema". Oklep je močan, na vsaki strani pa po petnajst topov, kaliber je spodoben. Razsodba - težka galija je odlična za oborožene eskadrilje, vendar se odpre le pod spremstvom.

Povprečni parametri
okvir5500
hitrost7,5
manevriranje23
bližnje vleke2,6
drži5000
ekipa448
puške (kalibra 32 funtov)36
cena, zlato100000

Pinas (razred 3)

Ta ladja je dovolj velika in močna za dolga morska potovanja. Zmogljivost njegovega skladišča mu omogoča prevoz velike količine tovora, njegovo orožje pa mu omogoča obrambo pred pirati. Vendar pa ji v boju močno primanjkuje manevrske sposobnosti in hitrosti prave vojne ladje.

Pinas je preprosto izboljšana različica flavte. Njegov prtljažnik je prostoren, pušk je malo, a je poceni in hiter. Zaradi poceni je pinnace delovni konj, vendar ga nima smisla kupovati - bolje je prihraniti za galijo.

Povprečni parametri
okvir3600
hitrost12,5
manevriranje32
bližnje vleke5,7
drži3600
ekipa241
puške (kalibra 16 funtov)18
cena, zlato62500

Fregata (razred 2)

Hitre in okretne fregate so zelo priljubljene pri mnogih kapitanih zaradi njihove dobre zmogljivosti in ognjene moči. Eskadrilja fregat bi lahko uničila utrdbo in oplenila mesto.

Pravzaprav je fregata prva močno oborožena ladja (dvajset topov na krovu), vse težje pa igra vlogo plavajoče utrdbe. Medtem pa skladišče fregate ni tako majhno kot korveta, tako da lahko zaščitite eskadrilo in nosite dodaten tovor. Ne pozabite, da imajo fregate ravna jadra, zato ne boste mogli jadrati strmo v veter.

Povprečni parametri
okvir5000
hitrost15,5
manevriranje37
bližnje vleke3,9
drži3200
ekipa323
puške (kalibra 32 funtov)46
cena, zlato150000

Vojna ladja (razred 2)

Vojna ladja, čeprav je po številu orožij boljša od fregate, je slabša od nje v hitrosti in manevriranju. Z okrepitvijo trupa in povečanjem velikosti pa je mogoče nekatere vojne ladje opremiti z najtežjimi topovi.

Vojna ladja je preprosto obtežena fregata. Resnici na ljubo so se mu oklepi in dodatne puške obrnili nazaj - njegova okretnost in hitrost sta se znatno zmanjšali. Vojne ladje nima smisla uporabljati kot »tovornjak«, saj obstaja težka galija za en razred nižja, ki je enaka po oklepu in lahko prepelješ več tovora. Poleg tega je galeon veliko cenejši, hitrost pa ni tako pomembna v prisotnosti vojaškega spremstva.

Povprečni parametri
okvir5200
hitrost13
manevriranje36
bližnje vleke1,8
drži4200
ekipa435
puške (kalibra 24 funtov)56
cena, zlato170000

"Ogromen" razred

Linijska ladja (razred 1)

Bojna ladja je mogočna sila. Oborožena z najmočnejšimi topovi dolgega dosega, z zelo močnim trupom, se je sposobna uspešno spopasti s katero koli ladjo na morju in uničiti obalne utrdbe.

Odlična ladja za shemo "bolje se izogibaj". Veliko pušk, močan trup, velika posadka in prostorno skladišče. Na žalost je komaj primeren za druge sheme - je predrag, glede na prostornino skladišča pa ni daleč od težke galije. Po drugi strani pa vam dobra hitrost omogoča uporabo sheme "z vso močjo".

Povprečni parametri
okvir7600
hitrost12,5
manevriranje32
bližnje vleke1,4
drži5000
ekipa571
puške (kalibra 32 funtov)66
cena, zlato250000

Gunship (razred 1)

Vojna ladja - razvoj vojne ladje (v bistvu fregate) s povečanjem velikosti in okrepitvijo trupa. Ogromen in okoren, nosi več baterij težkih topov in ga oskrbuje velika posadka.

Dobro samo za boj. Njegov oprijem ni veliko večji od oklepa bojne ladje ali težke galije, je pa oklep veliko debelejši, na vsaki strani pa je kar šestintrideset topov. Primerno za shemo "bolje se izogibaj", toda to je vse. "Pri polni hitrosti" ne bo delovalo, saj vojna ladja ne sije s hitrostjo in "klasična shema" ni uporabna. Zakaj bi stražil drago ladjo, če lahko za isti denar kupiš tri težke galije?

Povprečni parametri
okvir7700
hitrost11,5
manevriranje29
bližnje vleke1
drži5300
ekipa523
puške (kalibra 32 funtov)80
cena, zlato345000

Manowar (razred 1)

Man-of-war je najmočnejša ladja v zgodovini. Na treh topovskih palubah nosi do sto topov, njegov trup pa je praktično neprebojen za topovske krogle. Na žalost ogromna velikost in izpodriv ladje omejujejo njeno uporabo na pomorske bitke in obleganja utrdb.

Največja linijska ladja je kot nalašč za trgovca. Presenečen? Manovar ima najobsežnejši oprijem, raven oklepa pa vam omogoča, da počakate, da se vojaško spremstvo spopade s sovražnikom. Odlično tudi za shemo "ne približuj se". Nič ni hujšega od petih manovarjev. Spominjam se, kako se je španska kaznovalna eskadrilja zaletela vame na morju ... S prvim salvom smo poslali špansko paradno ladjo na dno. Dvesto in pol jeder ni šala. Še posebej, če je kaliber dvainštirideset funtov.

Povprečni parametri
okvir10000
hitrost10,5
manevriranje25
bližnje vleke0,7
drži7300
ekipa850
puške (kalibra 32-42 funtov)102
cena, zlato525000

Royal Manowar (razred 1)

Kraljeva linijska ladja prvega razreda. Grozljiva ognjena moč je združena z izvrstno končno obdelavo trupa in impresivno zmogljivostjo. To je največja ladja vseh časov.

Primeren samo za vojno. Če sem iskren, ima njegova običajna modifikacija veliko bolj prostoren prtljažni prostor in dodatne puške niso tako pomembne kot tovor. V idealnem primeru lahko kraljevi manovar naredite za vodilnega, "tovornjaki" pa naj bodo navadni. Ista konfiguracija eskadrilje je primerna tudi za shemo "bolje se izogibaj".

Royal Manowar je vrhunec ladjedelništva. Vendar pa je primerna le kot vodilna vojna ladja. Za trgovanje je bolje uporabiti navadne manovarje, cenejši so.

Trgovske poti

V vodniku Vrnitev legende smo sestavili tabelo izvoza in uvoza blaga za vse trgovine na otočju. Od takrat se je gospodarski sistem nekoliko spremenil, nekatere dobrine pa so spremenile status. Nova različica upošteva vse spremembe od "Return of the Legend" in najnovejših popravkov. Na podlagi tabele v bližini si bomo ogledali optimalne trgovske poti.

Vrste trgovine

Seveda je gospodarski sistem v Corsairjih daleč od idealnega, manjkajo mu spremembe cen, povpraševanja, ponudbe in še marsičesa. Ekonomija je preprosta in kar kliče po zaslužku. Igra je prijazna do igralca, ki zna oceniti svojo moč. Oglejmo si nekaj trgovalnih tehnik, ki so bile skupne Corsairjem (od nekdaj).

To je zanimivo: dejansko se cene spreminjajo. Če kupiš veliko določene vrste izdelka, njegova cena naraste (pomanjkanje), če pa prodaš veliko, pade (ponudba). A če se nekam kaj izvozi, trgovca tudi konec sveta ne bo prisilil, da ta izdelek uvozi.

Direkten let

Z direktnim letom mislimo na redno potovanje od točke A do točke B in nazaj. Kupimo izdelek, ki ga potrebujemo, ga prodamo in se vrnemo po naslednjo porcijo. Za direktne lete je najprimernejše blago iz najvišje cenovne kategorije (črna in mahagonij, svila, zlato). Zakaj? Preprosto: ustvarite ogromen dobiček in hitreje ko prepeljete vse blago, prej ga zmanjka in prej lahko preklopite na drug izdelek. V tem času bodo trgovine ponovno založene. Posebnost je, da je metoda primerna le, če imate denar za drag izdelek. To velja na primer za eskadriljo manovarjev. Vložiti morate nepredstavljivo količino denarja, vendar donos presega vsa pričakovanja. Najboljša uporaba sheme je tihotapljenje.

Veriga

Bistvo verige je, da izberete skupino blaga, s katerim boste trgovali. Kupiš na primer ebenovino po najnižji ceni in jo odneseš tja, kjer jo največ kupujejo. V tem pristanišču kupite drug izvozni izdelek in ga odnesete v naslednje pristanišče. In tako naprej. Shemo je težko izvajati, saj se morate zavedati ponudb v vsem trgovine Uporabite tabelo in načrtujte najboljšo pot.

Krožni let

Ta metoda je v bistvu mešanica prvih dveh. Izberete začetno pristanišče in prepeljete najboljše blago v drugo mesto. Tam kupite drug izdelek in ga odnesete drugam. Sčasoma bi se morali vrniti na prva vrata, ki ste jih izbrali. To shemo je najtežje izvesti, vendar je tudi najbolj donosna - vaše ladje ne bodo mirovale. Čisti dobiček, popolno zaupanje in natančnost. Bistvo sheme je, da ko se vrnete v začetno mesto, bo tam že dovolj blaga. Poleg tega lahko poljubno spreminjate povratno potovanje, tako da preprosto izberete drug izdelek.

Karibski izdelki
Jedra - - - - - E E - - - - IN IN IN
Strel - - E - - IN - - IN - - IN IN -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombe - - - - - - - E - - - - - -
Prašek TO - E E - E - - - IN - - - -
Določbe E - TO IN E - - TO IN - E E E -
Orožje IN - IN E - - E - TO IN - IN IN IN
Zdravila - TO IN - IN TO IN E E - IN IN IN IN
Platno IN E - TO - - - IN IN IN - IN IN -
Deske - IN - IN TO IN - - E E TO - - -
kakav IN IN IN TO IN TO - - E - IN E E -
Kava - E - E - - TO - - E - - - E
Tobak TO - E - E - - IN TO IN E IN IN IN
sladkor IN - - E E - IN IN TO E E - - -
Pšenica - E E - E - TO IN IN TO E - - E
Vino TO IN E - E - IN TO TO IN E E E -
rum - IN - - IN - E E - - IN E E -
El E - TO IN - - E E - E - E E E
Bombaž E - E - E - TO IN - TO E - - -
Platno E E - TO IN - E - E E IN - - E
Usnje - - IN - IN TO IN - E E IN - - E
svila - TO TO - - E - IN - TO - - - IN
Krpo - - - TO IN IN - - IN - IN - - -
Ebenovina - E - - TO IN IN TO - - TO TO TO TO
Rdeče drevo E - TO - TO IN - - E - TO - - IN
Sandalovina E E E E - IN - TO - - - E E -
Cimet TO TO IN IN - E - - - E - E E -
Copra - - IN IN - TO IN - IN TO - TO TO TO
paprika IN IN - E - E - E - - - - - E
sadje IN TO - IN TO - IN IN - IN TO IN IN -
Olje E E - E - IN TO - E - - TO TO TO
Opeke IN - IN IN - E - E IN IN - TO TO TO
Sužnji TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO
zlato - IN - - IN - E - - - IN - - -
Srebrna - IN - - - E E - - - - - - IN
Jedra - IN IN - - - - E IN - - IN -
Strel TO IN IN IN - - - E - E - IN -
Knippel - - - - - - - E - - - IN -
Bombe E - - - - - - E - - - IN E
Prašek IN TO TO TO - E E E - - TO IN IN
Določbe E - - E - - - - - - TO - -
Orožje - TO TO TO IN TO TO E - - TO IN -
Zdravila IN - - E - IN IN - E IN IN IN -
Platno - IN IN IN TO IN IN IN IN TO - - IN
Deske - E E - IN TO TO - - E E E -
kakav - E E - IN TO TO - - E - - -
Kava - E E - TO E E - - IN - E -
Tobak - TO TO TO IN - - IN - IN - TO -
sladkor E - - E - E E - E - E E -
Pšenica - E E - E - - - - E IN - -
Vino E - - E E - - E E - IN TO -
rum E - - - E E E - IN IN IN TO E
El - - - - - E E - E - - E IN
Bombaž IN TO TO TO E - - IN - E - E -
Platno E E E - IN - - - E - - - -
Usnje - - - E TO IN IN TO IN IN TO TO -
svila IN - - IN - - - IN IN TO - - -
Krpo E - - - - E E IN TO IN IN E -
Ebenovina TO IN IN - E IN IN - - E E - -
Rdeče drevo - - - E - IN IN - - - E - -
Sandalovina - E E - IN IN IN TO IN - E - -
Cimet - - - - E - - - E - - - -
Copra TO - - IN - - - TO TO - - E -
paprika - - - E IN - - TO IN TO - - -
sadje IN E E - - - - - TO IN IN - -
Olje TO IN IN IN TO TO TO - E E - - -
Opeke TO IN IN IN - E E - TO TO IN - -
Sužnji TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO IN
zlato IN IN IN - - IN IN IN - - E - IN
Srebrna - - - IN E - - IN - - E - IN

* K - tihotapstvo, E - izvoz, I - uvoz, pomišljaj - redna cena.

Destinacije

V zadnjem poglavju si bomo ogledali blago in pristanišča ter nekaj ilustrativnih primerov trgovskih poti.

Prvič, ne pozabite, da imajo mesta v bližini skoraj enake trgovinske politike. Z drugimi besedami, če Havana uvaža platno, ga uvaža tudi Puerto Principe. V Corsairsu ni kratkih, a donosnih poti. Oziroma so bili, a z izidom popravkov se je enostavno življenje končalo. Oglejmo si več poti za vsako vrsto trgovine.

Direkten let

Najenostavnejši in najdražji hkrati. Za direktne lete je bolje izbrati večina drago blago: zlato, srebro, svila, ebenovina, mahagoni in sandalovina. Nekaj ​​časa je bilo tihotapstvo eno najbolj dobičkonosnih potovanj, a pred kratkim je tihotapec izginil v piratskem mestu blizu Curacaa (Mahagoni). Čeprav podatki trgovine kažejo, da je blago tihotapljeno, ga nihče ne bo kupil od vas. In na bolje. Če sem iskren, potem ko sem našel eno samo pot z ogromno donosnostjo, sem opustil vse druge. Zakaj bi izgubljali čas, ko pa lahko zaslužite neverjetne zneske v samo nekaj letih?

Shema neposredne trgovine za mahagoni. Končni cilj je Fort-de-France.

Poglejmo drage izdelke enega za drugim. Mahagoni se po razumnih cenah prodaja le v štirih kolonijah: Havani, Maracaibu, Marigotu in Willemstadu. Plemenita vrsta lesa velja za tihotapljenega le v Port of Spain in Fort-de-France. Le dve mesti sta in pripadata Francozom in Britancem. Najkrajša pot za mahagoni je od Curaçaa do Martinika. Samo ne pozabite urediti odnosov z drugimi narodi in v svojih spretnostih prevzeti ustrezno zastavo. Na žalost ne morete brez trgovskih patentov (razen če igrate za Nizozemsko). Druga dobra pot je od Marigota do Martinika. Uporabite ga, če zmanjka zalog mahagonija v Willemstadu. Havana je neprimerna za donosno trgovino. V bližini ni pristanišč z dovolj visokimi odkupnimi cenami in najbližjih »tihotapskih« mest Zelo daleč.

Druga izvedljiva možnost je let iz Maracaiba na Martinik. Ta možnost je primerna tudi za začetek "polovične verige". Recimo, da imate eskadrilo petih manovarjev in zlahka pokupite celotno zalogo blaga v trgovini. Izkazalo se je, da zapravljate čas, ker puščate skladišče prazno. Če želite kar najbolje izkoristiti, morate začeti v Maracaibu, nato pogledati Curacao in šele nato odpluti na Martinik. Če s tihotapci ne gre vse skupaj, lahko blago preprosto prodate po visoki ceni. Mahagoni se uvaža na primer v Basse-Terre. Je pa razlika v dobičku zelo občutna.

Naredimo matematiko. Z zalogo v trgovini 10.000 lahko kupite mahagonij za povprečno 250 zlata. Lahko ga prodate trgovini z oznako "uvoz" za ceno 400 gold. Če nimate "Rat Gods", bomo odpisali še 10% za izgube zaradi glodalcev. 150 pomnožimo z 10.000 in od končnega dobička odštejemo 10 % povprečnih izgub zaradi podgan. Skupaj boste prejeli 1.350.000 čistega dobička. Ni slabo? Zdaj pa izračunajmo za tihotapljenje. Enota mahagonija v Fort-de-France stane 700 gold. Pomnožimo 450 z 10.000, odštejemo izgube zaradi podgan, za skupno 4.005.000 zlata. Razlika je očitna.

Na opombo:"Corsairs" je deloma igra vlog. Poskusite odigrati vlogo do konca. Zlasti lahko igrate brez povezave za shranjevanje in nalaganje. Če se kaj zgodi, nadaljujte igro ne glede na vse. S tem slogom je prodaja blaga "uvozu" morda najvarnejša možnost.

Sekvoja je najboljši izdelek za direkten let, še posebej, če se niste znebili podgan. Sivi roparji uživajo svilo v nespodobnih količinah. Resda se zlata ne dotikajo, a tudi tihotapljenja ni. Če izbirate med zlato, srebrno in ebenovino, izberite les. Prvič, tudi z večjim obsegom bo končni dobiček večji. Drugič, le nekaj kolonij je »bogatih« z zlatom, pa še to ga je tako malo, da igra ni vredna sveče. V uspešni situaciji lahko ebenovino kupite po povprečni ceni 100 kovancev in prodate za 550. Zlato s svojim razmerjem 650-820 (170 dohodka na enoto) ne more tekmovati s plemenitim lesom. Najboljše poti: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Dveh izdelkov iz višjega cenovnega razreda – robov in sandalovine – nismo upoštevali. Na prvih je nemogoče zaslužiti, ker se prodajajo (in potem z “uvozom”) samo na Bermudih, dobijo pa se le z vkrcanjem (preživele pustiš kot sužnje). Toda tega dohodka ne moremo imenovati trajnega, poleg tega lahko sužnji sprožijo upor in ko bo upor zatrt, bo nekdo neizogibno umrl.

Sandalovina pa je dobra izbira za trgovanje, vendar le, če je ponudba lesa popolnoma usahnila. Sandalovina velja za pretihotapljena v Charlestownu in Santa Catalina. Škoda, vendar so ta mesta predaleč od glavnih trgovskih poti, tako da imate v bistvu dve možnosti: vzeti sandalovino iz Willemstada v Charlestown in se nato založiti z mahagonijem v Marigotu ali pa sandalovine sploh ne trgovati.

Veriga

Za verigo je najboljše blago srednje in nizke cenovne kategorije, saj so sheme "izvozno-uvozno-tihotapske" zanje veliko bolj raznolike. Presodite sami, mahagoni na primer vozimo na Martinique (ali St. John's), saj so tam cene najboljše. Ebony - tam. Lahko pa prodajate in kupujete opeke, pšenico, rum, pivo in drugo poceni blago, kjer koli želite, saj razmerje med nabavno ceno ene enote blaga in prodajno ceno ni tako visoko. Ugodnost pri tem dosežemo z veliko količino in ne s ceno ene same vreče pšenice.

Veriga se začne v Cartageni. Končni cilj je Fort-de-France.

To je zanimivo: razlika v nabavnih in prodajnih cenah za blago najnižje kategorije ni večja od desetih dvojnikov in redko doseže vsaj dvakratni presežek.

Prva stvar je ustvariti dobro pot. Za trgovca začetnika je nakup trgovinskih dovoljenj zelo obremenjujoča zadeva, zato morate trgovati samo s tistimi pristanišči, kjer vas ne sanjajo, da bi vas spustili na dno. Najlažje živijo Španci in Nizozemci. Številna pristanišča so jim odprta, kar pomeni, da lahko trgujete s čim. Vprašanje "kje?" ni pomembno, le da lahko razdalja med mesti nekako vpliva na izbiro produkta (poti). Sicer pa je vse isto. Na žalost v Corsairs ni NPC-jev, ki bi bili vezani na določene otoke, pristanišča ali območja morja. Lahko globoko v ozadju Špancev, na Mainu, srečate ogromno kaznovalno eskadriljo, recimo Britancev. To je žalostno, saj je možnost izogibanja zasledovanju odvisna le od smeri glede na veter. Piha v hrbet? Lepo se imejte. ne? Torej bodo dohiteli.

Je pomembno: Ne zanašajte se preveč na sposobnost Skilled Sailor. Da, omogoča vam pobeg s srečanja na odprtem morju, vendar to ne pomeni, da se boste skrili pred morebitnimi zasledovalci. V najslabšem primeru se bo meni pojavil vsak delček sekunde. Z drugimi besedami, po zavrnitvi vam bodo takoj ponudili vstop v bitko - in tako naprej, dokler se ne strinjate. Ali pa ne naložite najbližjega shranjevanja.

Oglejmo si ilustrativni diagram na primeru glavnega junaka iz Španije. Izbira ni naključna. Najlažje živijo španski trgovci. Recimo, da ustanovite verigo v Cartageni. Najbližje mesto je Maracaibo. Vzamemo tovor pšenice in v Maracaibu kupimo pošiljko sladkorja, da jo pripeljemo v Curacao. Poleg tega skladišča napolnimo z zlatom in srebrom. Po prodaji sladkorja v Willemstadu napolnimo prtljažnik z mahagonijem in odplujemo v Cumano. Tam bomo prodali zlato in srebro, prazen prostor pa zapolnili z ebenovino, ki jo lahko prodamo tihotapcem v Fort-de-France. Začnete s preprostim blagom, na ciljni črti boste zamenjali najdražje. Veriga se mora napolniti točno do trenutka, ko se vrnete na začetno točko. Če se blago ob vračilu še ni pojavilo, podaljšajte verigo.

Na Karibih, bogatih z naravnimi viri, je veliko različnih trgovskih verig, saj pot določa le možnost nakupa ali prodaje določenega izdelka.

Krožni let

Povratno potovanje z začetkom v Cartageni. Upoštevajte, da naš ljubljeni Fort-de-France ni vključen v krog.

Vsak trgovec bi moral imeti dober zemljevid - pa tudi cel kup bolj podrobnih. Za temne stvari, saj veste ...

Primer povratnega potovanja je preprost. Za osnovo vzemimo pot, podano v poglavju »Veriga«, in jo nekoliko spremenimo. Zadnje mesto v verigi je Fort-de-France. Za povratno potovanje moramo spremeniti Fort de France v Basse Terre. Seveda boste morali kupiti trgovsko dovoljenje, vendar je dobiček vreden tega. Če pogledamo tabelo "Produkti Karibov", vidimo, da Francozi v Basse-Terre uvažajo ebenovino in mahagonij ter izvažajo svilo. Zdaj imate izbiro: ali odplujte v Porto Bello in prodajte pošteno kupljeno svilo ali pa jo izročite tihotapcem v Cartageni. Če sem iskren, je druga možnost veliko boljša. Po tem principu lahko zgradite tako veliko verigo, da boste dobesedno kupovali in prodajali celotno Karibsko morje.



Tako smo ugotovili trgovino. Seveda noben članek ni dovolj za primerjalno analizo dobička od prodaje različnih izdelkov, vendar smo "zgradili temelj", na katerem lahko sami ustvarite sheme. Ali so dobičkonosni ali ne - bo povedal le testni let. Želim vam uspešna potovanja in donosne transakcije. Potrebovali boste predvsem srečo!

Španska eskadrilja je neposredno spredaj, kapitan!

Tisoč hudičev! Vsi na krovu! Orožje za boj! Pripravite kljuke in muškete! Osebno bom strahopetce nahranil ribam, ostali pa bodo prejeli zlato iz skladišča tiste debele španske galije! Desni bok, ogenj!

Več kot šest mesecev po Return of the Legend nas je Seawardova ekipa razveselila z dodatkom (o katerem se je, mimogrede, govorilo že takrat, februarja lani). Odkrito povedano, po uspehu "Legends" je bilo veliko razmišljanj o novi igri. Kakšna igra bo to? Kaj se bo spremenilo? Kaj bo ostalo enako? Vendar ni bilo nobenega dvoma, da dodatek ne bo nič slabši od izvirnika. Ste se pripravljeni vrniti v Karibsko morje, na otočje novih skrivnosti in skrivnosti? Nato ujamemo veter - in s polno hitrostjo naprej!

Recept je preprost

Če želite narediti dobro razširitev, morate ponoviti uspeh izvirne igre. Oziroma narediti vse isto, a še boljše, še večje, bolj razburljivo, v našem primeru pa še bolj skrivnostno. V bistvu je "Mesto izgubljenih ladij" še vedno ista "Legenda", vendar z velikim kosom novih priložnosti. Na primer, pojavilo se je veliko novih predmetov - to niso le čarobni lonci, ampak idoli zelo resničnih indijskih bogov. Dodajte nove edinstvene ladje, novo zgodbo za pirate in veliko mini nalog. Vseh novosti ni mogoče prešteti; Dvomim celo, da sem originalno igro stoodstotno naštudiral. No, kaj ni razlog, da skupaj z novimi dogodivščinami poiščete odgovore na »stare« skrivnosti?

Ločeno je vredno omeniti zgodbo Petra Blooda. Podobnost s Sabatinijevim ustvarjanjem je tako velika, da lahko rešitev za nekatere težave igre najdete kar v knjigi! A to so šele začetki, saj je tu tudi glavni junak - Mesto izgubljenih ladij. Vendar še ne bom razkril vseh svojih kart, sicer bodo zapletene uganke v duhu prvih "Corsairs" izgubile svoj edinstven čar.

"Viharno" morje

Kot je rekel neznan igralec: "grafika veteranov ne moti." Ne glede na to, kako čudovito Storm nariše morje, sonce in nebo, ladje, liki in pokrajine izpadejo odvratno. Presodite sami, igričarsko srce smo prvič videli v Piratih s Karibov, in to pred skoraj petimi leti. Po drugi strani pa nas slabe zmogljivosti motorja silijo v iskanje drugega izhoda iz situacije. Namesto bogatih podrobnosti in senčil se igralec spodbuja k uporabi lastne domišljije. Poglejte pirata v gostilni ali preprostega mimoidočega. Da, večinoma niso zanimivi za igre na srečo, a hkrati niso "pohištvo". Ta razbojnik se ne sprehaja samo po mestu (čeprav v resnici samo hodi), ampak živi svoje življenje. Morda je le prišel z ladje po dolgem lovu na morju? Vendar je samo od vas odvisno, kaj točno je naredil. Naj bo pirat, trgovec, posojevalec denarja ali guverner, vsi so v vaših rokah, tako kot celotno otočje.

Vrnimo se k podrobnostim

Ocenjevalni del se tukaj konča, poglejmo zdaj dobrote. Za začetek mislim, da je vredno razumeti glavno stvar: kaj se je spremenilo? Angleško linijo so odstranili, da ne bi prihajalo do konfliktov z novo piratsko linijo. Pojavil se je nov igralni lik, Peter Blood. Glavna razlika od ostalih je, da se igra začne drugače, torej v Angliji. Če se spomnite, Blood ni bil takoj izgnan na Barbados, zato se boste morali najprej soočiti z zadevami na posestvu Lorda Gilroya.

O celem nizu idolov in kipov sem že govoril, kasneje si jih bomo podrobneje ogledali.

Povsod so nove naloge: iskanje kapitana, lovljenje piratov in še veliko več. Te naloge so generirane naključno, vendar so dobro napisane, tako da ne postanejo dolgočasne.

Vsekakor obiščite ladjedelnico, skoraj vsa plovila so bila obnovljena, pojavila so se nova plovila - unikatna. Ne morete jih kupiti, lahko jih le prejmete za nalogo ali jih odnesete v boju.

In morda je glavna sprememba ta, da je umetna inteligenca postala veliko pametnejša. Lokalni godrnjači ne hitijo več na vas kot čreda zerglingov in se med seboj motijo. Ne, boj z enim sovražnikom je že izziv, boj z dvema je težka naloga, s tremi ali več pa gotova smrt! In če je relativno enostavno premagati preprostega mornarja, potem je veliko težje premagati kapitana ali častnika. Običajno za avanturista začetnika zadoščajo dva ali trije udarci, da se odreče duhu, dovolj pa je že ena krogla! Odkrito povedano, z začetkom igre na težavnosti "poročnik" (to je malo lažje od "povprečja") nisem pričakoval takšne agilnosti sovražnika, ker je bilo zadnjič vse popolnoma drugače. Kakor koli že, delo na AI ni bilo zaman, igra je postala bolj zanimiva in bolj realistična. Neprebojni junak iz "Vrnitve legende" je postal že nekoliko dolgočasen.

Panteon indijskih bogov

Totem Xochiquetzal- boginja rož in ljubezni. Ni jasno, kakšno zvezo imajo ljubezen in rože s srečo, a dober idol k sreči doda kar dvajset enot in ne zahteva ničesar v zameno. Poleg tega lahko zanj na trgu dobite lepo vsoto.

Mictlantecuhtli totem- bog kraljestva mrtvih s popolnoma neizgovorljivim imenom. Prikritosti doda dvajset. Nepogrešljiv za Britance in Francoze, če nujno morajo vpluti v sovražno pristanišče. Stane celo več kot idol Shochiquetzal. Če se ne morete prikriti, lahko dobite dobro ceno v trgovini.

Quetzalcoatlov totem- Bog jutranje zvezde in gospodar elementov. Njegova podoba doda lastniku dvajset enot zaščite. Ne bo odveč, saj je precej težko razviti obrambo.

To je zanimivo: Quetzalcoatl je eden najbolj znanih indijskih bogov. Je eno glavnih božanstev starodavne Mehike - "kača z dragocenim perjem." V mitologiji ima veliko imen, na primer: bela Tezcatlipoca, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- bog lova. Njegov totem daje lastniku ostro oko in mirno roko. V digitalnem ekvivalentu je to dvajset točk natančnosti. Mixcoatl dobesedno pomeni "kača v oblaku". V mitologiji pooseblja Rimsko cesto, predvsem pa Severnico.

Totem Tezcatlipoca- bog zavetnik duhovnikov, kaznovanje zločincev. Totem doda dvajset točk vašemu znanju pištole.

To je zanimivo: Pri Aztekih je Tezcatlipoca simbolizirala zimo, mraz in nočno nebo. Zato, če sem iskren, ni zelo jasno, zakaj totem izboljša uporabo pištol.

Totem Chalchihuitlicue- boginja sladke vode, rek, morij in jezer. Totem, ki prikazuje boginjo, doda dvajset avtoritetnih točk. Zdaj pa poskusite brez obotavljanja izgovoriti njeno ime, ki se mimogrede prevede kot "oblečena je v oblačila iz žada."

Totem Huitzilopochtli- bog modrega jasnega neba, sonca, vojne in lova. Lastnik totema prejme povečanje za dvajset enot do znanja srednjega orožja.

To je zanimivo: Huitzilopochtli je eden od Mixcoatlovih sinov. Njegovo ime v grobem pomeni "levičarski kolibri". Zanimivo je, da je kolibri med številnimi srednjeameriškimi plemeni pogosto poosebljal sonce.

Totem Tlaloc- bog dežja in groma, vladar vseh užitnih rastlin. Totem doda dvajset točk vaši spretnosti z lahkim orožjem.

To je zanimivo: Tlaloc je bil predvsem dobrodelen bog, vendar je lahko povzročil smrtonosno točo, poplave, suše in udare strele.

Totem Mayahuel- boginja plodnosti, ki je ljudem dajala alkoholno pijačo. Totem doda dvajset točk veščini Heavy Weapon. Očitno so alkoholne pijače povzročile pretepe, v katere so bili vpleteni težki klubi.

Tonacatecuhtli Totem- Bog stvarnik, ki daje ljudem hrano. Totem doda dvajset trgovinskih točk. Uporaben, ni vreden prodaje.

To je zanimivo: Tonacatecuhtli in njegova žena Tonacacihual veljata za stvaritelja sveta in prvi človeški par. Poleg tega so veljali za gospodarje Omeyokana - najvišjega neba.

Totem Camashtli- bog lova, zvezd, vojne in usode. Ne dodaja veščin, zato je primeren le za prodajo.

Sinteotlov totem- bog mlade koruze. Totem doda dvajset navigacijskih točk. Zelo uporaben totem, saj vam omogoča nadzor nad ladjami, ki so nekaj višjih stopenj od sposobnosti lika.

To je zanimivo: Sinteotl je veljal za zavetnika kmetov in zlatarjev.

Totem Tonatiuh- bog neba in sonca. V igri deluje kot blago, kot so tablice, dragi kamni in zlate palice.

To je zanimivo: Tanatiu v azteškem jeziku pomeni "sonce".

Totem Xipe Toteku- bog setve in žetve. Doda dvajset k sposobnosti popravila ladje na morju.

To je zanimivo: Vsa ljudstva Srednje Amerike so imela praznik, med katerim so žrtvovali Xipe Totec. Duhovniki so se oblekli v kožo žrtvovanih ljudi in slovesno plesali z bojevniki.

Totem Tlazolteotl- boginja-požiralka umazanije, čisti od nedovoljenih strasti. Ne dodaja nobenih lastnosti, zato je primeren samo za prodajo.

Kaj imamo v ladjedelnici?

    Barquentine- ko so španski trgovci spoznali, da postajajo lahek plen piratov, so začeli svoje okorne galije množično predelovati v barquentine. Zahvaljujoč mešani jadralni opremi se lahko barquentine zelo hitro premika v katero koli smer. Čeprav čezatlantsko potovanje traja dlje, bo barquentine piratu zagotovo ušel. Dobra in kar je najpomembneje poceni alternativa brigantinu. Razširjen oprijem in odlična okretnost - kaj več potrebuje trgovec?

    Royal Manowar- izboljšana različica "plavajoče utrdbe". Še več orožja, še debelejši oklep, razkošna obdelava trupa. Cena plovila je taka, da si skoraj katera država ne more privoščiti več kot enega takega lepotca.

    Leteči Nizozemec- Tega plovila ne morete kupiti, lahko pa ga prejmete kot nagrado. Ne moremo reči, da je Nizozemec zelo močan, vendar ima v primerjavi z drugimi ladjami svojega razreda odlično manevriranje in zmogljivost.

    Morski volk— unikatna brig, ročno delo mojstra Alexusa. Zaradi visoke hitrosti in odličnega manevriranja je ta pastorek piratske sanje, odlično jadranje na majhni vleki pa zagotavlja varen umik. Devet topov na vsaki strani bo pomagalo uničiti sovražnikovo ekipo.

    Arabela- nekdanja fregata Cinco Llagas. Prav njega je iz pristanišča Bridgetown odnesel Peter Blood pred nosom Špancev. Odlična ladja, samo dobrega navigatorja morate najti.

    Corvette- ladja, ki ji ni mogoče najti enake. Izjemno delo ladjedelništva. Trden trup, veliko skladišče, dvaintrideset funtnih pušk. Dodajte temu odlično jadralno opremo in odlično zmogljivost pri bližnjem vleku. Ne pozabite na štiri ducate topov na krovu. Ta Corvette je najboljša v svojem razredu.

    Modra ptica- ta ptica terorizira trgovce na Karibih. Ni presenetljivo - zahvaljujoč popolnoma poševni jadralski opremi ta xebek razvije zelo visoko hitrost, prav tako pa gre zelo dobro v načinu bližnjega vleka. Dodajte temu fantastično manevriranje in dobili boste popolno jadrnico za hitro vkrcanje.

Kapitan Blood

Omenil sem že, da je eden od začetnih likov Peter Blood. Ima začetno linijo nalog in če boste igrali kot Anglija, ni boljšega kandidata.

Dvorec Oglethorpe

Na pragu boste srečali Jeremyja Pitta. Rekel bo, da je lord resno poškodovan in da mu morate nujno dati prvo pomoč. Pojdite v drugo nadstropje, spalnica bo na vaši levi.

To je zanimivo: Peter Blood - zdravnik, diplomirani medicinec. Kot odgovor na klic na pomoč je odhitel na posestvo Oglethorpe, nato pa so ga ujeli dragoni polkovnika Kirka. Gilroy je pomagal uporniku Monmouthu, Blood pa je bil preprosto na napačnem mestu ob napačnem času.

Nekateri draguni so neranljivi, zato nima smisla bežati pred njimi.

In tukaj je ključ, ki mirno leži na mizi.

Zdaj morate vzeti sabljo, je na balkonu v skrinji. Toda skrinja je zaklenjena in najprej morate najti ključ. Med raziskovanjem forumov mesta izgubljenih ladij sem opazil, da je ključ običajno prva večja ovira. Spustite se v prvo nadstropje in zavijte desno. Ob stopnicah je miza, na njej boste našli ključ. Humor je v tem, da ko prvič vstopiš v hišo, ključa še ni na mizi in Pitt ne pove, kje je.

Odpremo skrinjo in se oborožimo, čez nekaj sekund bodo dragoni prispeli na posestvo. Ne glede na to, kaj boste rekli, boste še vedno obtoženi pomoči upornikom. In ko najdejo Pitta v kaminu ... Na splošno se boju ni mogoče izogniti.

To je zanimivo: Pri Sabatiniju se je Jeremy skrival v omari za perilo.

Ne glede na to, kako mojstrsko vihtite meč, bodo draguni še vedno prevladali (nekateri so nesmrtni), vendar ne hitite z nalaganjem, tako mora biti. Peter Blood se bo zbudil v zaporu in po kratkem sojenju bosta z Jeremyjem Pittom poslana v »južne kolonije njegovega veličanstva« oziroma na otok Barbados.

Plantaža

Prosto pobrskajte po skrinjah na plantaži in v mestu, kasneje lahko blago prodate.

Dobrodošli v južnih kolonijah njegovega veličanstva!

Dobrodošli na Barbadosu. Peter Blood je suženj in rudar sladkornega trsa, vendar ni navaden suženj. Kakorkoli že, gre za usposobljenega zdravnika, pametne zdravnike na otočju pa lahko prešteješ na prste ene roke. Zato se lahko Blood prosto giblje po otoku in mestu. Le da je trgovanje prepovedano, seveda tudi nošenje orožja.

Je pomembno:če bo stražar videl, da imate orožje, vas bo prosil, da ga izročite. Ne upirajte se, saj je boj s celim otokom katastrofalna naloga.

Prva naloga je pomagati gospe Steed, guvernerjevi ženi. Mimogrede, to je ena od priložnosti za zaslužek. Klepetajte z njo in nato guvernerja prosite za dva tisoč in pol za nakup »zelo dragega zdravila«. Obljubil bo, da bo vse preveril, v resnici pa bo pozabil na denar takoj, ko boste zapustili njegovo bivališče. Zdravilo za migreno najdete v hiši g. Dana, farmacevta, v drugem nadstropju.

Malo kasneje bo dr. Wacker, eden od drugih dveh zdravnikov na otoku, pristopil do vas in predlagal... da pobegnete. Peter Blood je edini suženj, ki lahko zapusti plantažo in mirno tava po mestu, zato lahko brez težav in posebnega suma pripravi pobeg. Najprej morate zbrati ekipo, dobiti orožje in kupiti ladjo. Vacker obljublja pomoč z ladjo, vse ostalo bo treba pridobiti osebno. No, Pitt bo pobegnil z nami po lastni volji, tri druge častnike pa je treba še rekrutirati.

Priprava na pobeg

Wacker se tako močno želi znebiti Blooda, da mu je pripravljen pomagati pri pobegu.

Zunaj mesta je Winterwood najlažje premagati, glavno je, da se strelu izognete.

Torej imamo tri častnike in vsakega od njih nekaj drži na otoku. Hagthorpe, ki je služil v kraljevi mornarici, zahteva smrt nekega Stuarta Winterwooda. Ta človek ga je vzel in prodal v suženjstvo. Hagthorpe ne razkriva podrobnosti, vendar ne bo odšel brez dokaza o Winterwoodovi smrti. Nižji častnik Nicholas Dake se strinja s pobegom, a tik pred njegovim pobegom ga Bishop proda. Sužnji so živo blago; Kaj lahko storiš, Daku boš moral nekako pomagati. Zadnji je artilerec Ogle. Posojevalcu dolguje spodoben znesek denarja in ne bo odšel, dokler ga ne vrne.

Hagthorpe

Začnimo po vrsti. Stuarta Winterwooda lahko najdete v gostilni, sedi za eno od miz. Povabite ga na srečanje zunaj mesta; strinjal se bo in vam dal tudi orožje. Če naletite nanj v gostilni, boste najverjetneje umrli. Razen če si kje skril dusak...

Po eni uri pojdite ven v džunglo (tam je drugi izhod iz mesta, desno od rezidence) in počakajte na sovražnika. Prosimo, upoštevajte, da je precej močan, zato priporočam shranjevanje pred bojem. Po zmagi ne pozabite s telesa odstraniti prstana (skupaj s prstom) in tisoč piastrov. Prstan je treba podariti Hagthorpu, tisoč zlatnikov pa bo še kako prav prišlo.

Nicholas Dake

Kot sem že rekel, hočejo kupiti Dykea, moramo prekiniti dogovor. Obiščite trgovca in natakarja, pojdite v pristanišče in izvedeli boste, da je v mesto pred kratkim prispel trgovec z Jamajke. Nahaja se v eni od mestnih hiš (njegovo bivališče je poleg gostilne), obiščimo ga.

Tako se je Weston odločil poceni kupiti Dakea. Bishop je njegov stari prijatelj in mu želi dati popust. Če želite prekiniti posel, morate oropati jamajškega trgovca. Počakajte, da se obrne stran in pobrskajte po njegovih prsih. Tam boste našli šest tisoč piastrov, idola in črkovno pismo. Zdaj Weston ne bo imel s čim kupiti Dakea, kar pomeni, da lahko pobegne z nami. In velika vsota denarja vam bo nedvomno koristila.

Ogle

Zadnji v naši ekipi je enooki topničar Ogle. Posojevalcu je veliko dolžan in to moramo plačati. Posojevalec je Ogluju dal pet tisoč piastrov. Če ste Weston že oropali, vam ne bo težko plačati.

Orožje

Če nimate dovolj gotovine, lahko poskusite do orožja priti s pomočjo tihotapca, vendar je to veliko bolj nevarno.

Ekipa je sestavljena. Zdaj morate poskrbeti za orožje in ladjo. Pojdite v gostilno in poklepetajte z barmanom; povedal vam bo, da se gospod Griffin v mestu ukvarja z orožjem. Pojdimo k njemu.

To je vodilo: Griffin živi v beli kamniti hiši poleg rezidence, na levi strani.

Griffin je bil oropan! Neki španski razbojnik je pri njem naročil orožje, a je, ne da bi čakal na ukaz, iztrgal zbirateljske sablje iz stene. Vse bi bilo v redu, a gravira jih mojster, kar pomeni, da če Španca ujamejo, bodo obe obesili. Tega ne moremo dovoliti, zato smo se podali v zasledovanje Španca - šel je do ribiča Hellsa (njegova hiša desno od rezidence).

Ko vstopimo v hišo, bomo videli, da se je strogi ribič že sam spopadel z vsiljivcem. Vse, kar ostane, je, da poberete "označeno" orožje in ga odnesete Griffinu. Do noči bo izdelal zahtevano število sabelj in pištol brez oznak.

To je nasvet: kupčija. Znižajte ceno za delo na tisoč piastrov, denar vam bo še kako prav prišel.

Ladja

Osnovne priprave so končane, ostane le še pridobitev ladje. Wacker je dal le osemnajst tisoč namesto zahtevanih petindvajset. Nič se ne da narediti, treba je dobiti še sedem tisočakov.

Je pomembno: ne moreš ničesar prodati, zato lahko samo zaslužiš. Če ste dosledno sledili vodniku, morate najti ne sedem tisoč, ampak manj.

Gremo v mesto. Posojevalec denarja bo prvi - prosil vas bo, da od goljufa izvlečete denar. Prepričan je, da dolžnik še ni zapustil otoka, saj danes še nihče ni izplul.

Ne pozabite, da je Blood suženj. Na plantažo se boste morali vračati vsak dan.

kolega! Spijva kozarec... potem pa mi lahko poveš kje loviš ribe.

Obiščite gostilničarja - on točno ve, kje najti dolžnika, vendar boste morali za informacijo plačati petsto goldinarjev. Natakar vam bo povedal, da je Rafael Guinness nekje dobil denar za ladjo in je šel v ladjedelnico, da bi dokončal posel. To je naša »stranka«, le ujeti ga je treba in mu zagroziti z vislicami, da dobiš denar. Brez gostilničarskega plačila je nagrada dva tisočaka in pol.



Naslednja priložnost za zaslužek je ugotoviti, kje Hellsov konkurent lovi ribe. Dejstvo je, da je Summerlight našel mesto za ribolov, vendar se seveda ne mudi z delitvijo informacij. Treba je opozoriti, da Summerlight rad pije, morda ste ga videli v gostilni. Nikamor ni šel, še vedno kvasi v kotu. Usedemo se poleg njega in skrbno izluščimo informacije. Ne priporočam postavljanja neposrednih vprašanj, sicer bo Summerlight sumil, da je nekaj narobe, in ne bo rekel ničesar.

Za nagrado boste prejeli dva tisoč piastrov. Skupaj štiri tisočake in pol.



Zadnji dan v ujetništvu, moramo se spočiti pred pobegom.

Zadnja priložnost za pridobitev denarja je srečanje z Jacquesom Sparrowom.

To je zanimivo: pravzaprav obstaja veliko priložnosti za pridobitev denarja in to še ni vse. Vendar, če ste natančno sledili vodniku, boste imeli po opravljenih vsaj teh treh nalogah dovolj denarja za ladjo.

Ko vstopite v trgovino, boste namesto prodajalca videli pirata. Predstavil se bo" kapitan Jacques Sparrow,« potem pa ... Vendar ne bom kvaril zabave. Strinjajte se, da boste Jacquesu pomagali odpluti v Tortugo in pojdite v ladjedelnico. Ladjedelnik vam bo povedal o kapitanu, ki je pravkar kupil korveto. Oh, in ne pozabi, da moraš ohraniti Jacquesovo identiteto skrivnost. Poiščite Johna Minerja na ulicah mesta, strinjal se bo, da Jacquesa dostavi v Tortugo. Vzamemo tisoč in pol piastrov in gremo v Vacker. Delo je opravljeno, denarja bi moralo biti dovolj za nakup ladje.

Zdaj morate denar nakazati Jamesu Nuttalu, da bo lahko brez dvoma kupil ladjo. Do večera boste izvedeli, da vas je Nattal prevaral, Bishop pa je ugotovil Pitta.

Escape in Španci

Izkazalo se je, da je velika ladja, ki ji je bilo dovoljeno tako mirno vpluti v zaliv Carlisle pod lažno zastavo, španska zasebnica. Za napad je izbral čas, ko v zalivu Carlisle ni bilo niti ene vojne ladje.

Njegova zvitost je ostala tako neodkrita, da je, ne da bi vzbudil sum, mirno vstopil v zaliv in pozdravil utrdbo s širokim bočnim salvom iz dvajsetih topov iz neposredne bližine. Le nekaj trenutkov pozneje je dvesto petdeset Špancev pristalo na obali in zavzelo mesto.

Orožje leži v tej skrinji, poleg kupa drv.

Pridi od zadaj. Medtem ko se Španci borijo z vašo ekipo, jih lahko skoraj nekaznovano žgečkate s sabljo.

In najprej moramo osvoboditi Jeremyja Pitta. Pazite se patrulj. Če je povsem enostavno premagati enega Angleža, potem je skoraj nemogoče premagati dva ali tri. Svetujem vam, da se izogibate srečanju z vojaki, najprej morate dobiti bolj trdno orožje.

Takoj na vhodu v Bridgetown boste srečali španskega častnika. Priporočam varčevanje pred borbo, saj ima pištolo, pa tudi mečevalne sposobnosti so odlične. Ko ga boste premagali, boste lahko iz njegovega telesa odstranili dobro sabljo in dolgocevno pištolo.

Naša ekipa čaka v ladjedelnici, v mestu ni kaj drugega za početi, zato pojdite na plažo in vstopite v vodo. Vrata so zabarikadirana in v notranjost lahko pridete samo skozi navoze. Do fregate boste morali tudi plavati, saj je na morski strani prehod.

Boj z vojaki bo razmeroma enostaven, s kapitanom pa se boste morali potruditi. Morda je to po ključu v posestvu eden najbolj "slepih" trenutkov. Bistvo je naslednje: kapitan ubije našega junaka z enim strelom iz pištole. Zato ne hitite, da bi zgrabili sabljo, ampak tecite blizu. V tem primeru kapitan ne bo streljal, ampak bo takoj šel v tesni boj. Potem je vse odvisno od vas.

Morska bitka

Vse, kar ostane, je, da se odcepite od tega luggerja in to je vse - svoboda!

Fregata je ujeta. Zdi se, da je to svoboda. Ampak tam ga ni bilo. Za začetek imate seveda nizek rezultat "navigacije". Pitt je seveda navigator, vendar je njegova raven spretnosti le 50. In za nadzor fregate brez kazni potrebujete vsaj 80 točk. Prejmite kazni za vse statistike (-4 za vsako), pri čemer vse spretnosti padejo na 1.

Zdaj sledi presenečenje. Na rivi sta dva španska tovornjaka. Mislim, da ni treba razlagati, da s takšnimi kazalniki spretnosti ne boste mogli natančno streljati, vkrcanje pa se bo končalo z neuspehom. Zato nemudoma vrzite čez krov vse, kar lahko, in držite nos strogo proti vetru. Luggerji so seveda hitre ladje, vendar ne morejo dohiteti fregate. Ne pozabite, v bitki nimate možnosti.

Tu se igra pravzaprav začne. Namesto majhne barke ali brika ima Blood takoj fregato. Izvajajte trgovska naročila - imate veliko zalogo in dali vam bodo veliko denarja za prevoz blaga. Mimogrede, ne pozabite odpustiti celotne ekipe, preprosto niso potrebni. Najprej morate prihraniti za ladjo četrtega razreda, da ne bo kazni, in fregato deponirati v prvem prijaznem pristanišču.



S tem zaključimo uvodni del. Namenoma nisem izdal vseh skrivnosti igre, toda naslednjič vam bom povedal, kje najti mesto izgubljenih ladij in kako ujeti Panamo skupaj s Henryjem Morganom. Poleg tega bi rad dal kozarec Andreju Larionovu, ki me je kot starega mornarja vodil skozi podvodne skale in grebene te čudovite igre.

City of Lost Ships je najmočnejša igra s številnimi igralnimi priložnostmi in razvojnimi potmi. Na ducate nalog, tako naključnih, ustvarjenih med igro, kot fiksnih - nacionalnih linij ali posameznih nalog, na primer naloga mesta izgubljenih ladij. Ta ogromna raznolikost možnosti med drugim vabi dejstvo, da je univerzalni razvoj značaja preprosto št.

Zato že vnaprej pravim, da je vse napisano le nasvet. Izbira je še vedno vaša.

Ali bi začeli?

O kraju dogajanja in narodih

Karibi v 17. stoletju so bili predvsem bojišče velikih evropskih sil za veliko kolonialno bogastvo. Ko je Kolumb leta 1493 odkril Ameriko, preprosto ni vedel, kakšno časovno bombo postavlja pod svetovni red. Prvi so s polno pravico (leta 1493 je papež Aleksander VI. podpisal dekret, katerega glavna vsebina je bila razdelitev nerazvitega sveta med Portugalsko in Španijo, Amerika je skoraj v celoti pripadla Španiji) razvijali Karibe in monopolizirali proizvodnja sladkorja, kave in zlata. Ni presenetljivo, da je takšno bogastvo pritegnilo pozornost drugih evropskih sil - Anglije, Francije in kasneje Nizozemske, ki je postala neodvisna. Boj proti Španiji, ki si lasti skoraj vse Karibe, pa ni lahka naloga. Posledično so Anglija, Francija in Nizozemska skupno predstavljale približno tretjino Zahodne Indije (kot so se imenovali Karibski otoki).

Tako so za igro na voljo 4 države: Anglija, Francija, Nizozemska, Španija.

Ali bi začeli?

Ali bi začeli?

Izbira države je eden od ključnih vidikov, ki vplivajo na začetek igre. Ta posebna izbira bo imela na voljo različno število pristanišč, kar lahko zelo oteži potovanje po Karibih. Zato sem zgradil nekakšno lestvico privlačnosti narodov, po načelu udobja igre za začetnika ali trgovca.

Najboljša izbira za igralca začetnika ali igralca trgovca bo nedvomno Nizozemska. Miroljuben narod, obogaten s trgovino. Na začetku igre je Nizozemska v miru s Francijo in Španijo - in to je celoten Maine (kontinentalni del sveta igre), Kuba, Hispaniola in več drugih otokov. Najbogatejše možnosti za trgovanje ali raziskovanje sveta igre.

Na drugem mestu glede priročnosti za začetek igre je Španija. Španija je v miru le z Nizozemsko, ki v primerjavi s slednjo zmanjša število otokov, na katere je mogoče pluti, na majhen del francoskih kolonij. Ker ste Španec, se lahko počutite kot gospodar Karibov in izvajate napade vzdolž obale južnega Maina ali Hispaniole (na kateri je tudi francoska kolonija).

Bo zasedel tretje mesto Francija, ki je v miru z Nizozemsko in Anglijo. Francozi dobijo v raziskovanje tretjino Karibov.

No, očitno postaja najboljša država za zasebnike Anglija. Britanci imajo sovražnike v Španiji in na Nizozemskem. Ves Maine je na voljo.

Ali bi začeli?

GUSARI

Sistem igranja vlog v igri ima 7 glavnih značilnosti, 14 veščin in 4 ducate osebnih in ladijskih veščin junaka. Začnimo po vrsti.

Značilnosti
Prvič - na splošno. Vsaka lastnost vpliva na začetno vrednost spretnosti in prag izkušenj, ki jih je treba premagati, da se premaknete na novo raven spretnosti. Poleg tega učna veščina vpliva na prag izkušenj za povečanje ranga in pridobivanje veščin ter na prag izkušenj za vsako veščino. Iz tega sledi, da so na splošno potrebne vse lastnosti, ali je to res?

Ali bi začeli?

Ali bi začeli?

Moč (P) – vpliva na začetno zdravje lika, pa tudi na največjo dovoljeno težo in od tod sklep, da ga v nobenem primeru ne smete zavreči. Vsaka točka moči doda 10 čevljev nosilni teži. In če ne boste nosili vsega orožja v igri s seboj, bo 5-6 enot moči več kot dovolj za udobno igro.

Ali bi začeli?

Percepcija (I) – vpliva ... vendar ne vpliva na nič, razen na rast navigacije. In od tod zelo preprost zaključek. 3 enote zaznavanja bodo dovolj. Sproščene točke je bolje uporabiti kot dragoceno reakcijo ali srečo.

Ali bi začeli?

Reakcija (R) je glavna veščina vsakega sabljača, saj prav ta veščina neposredno določa raven energije lika. Vsaka reakcijska točka doda k energiji 10 enot. In tukaj je odločilno, kaj boste uporabili za ograjo. Lahka orožja zahtevajo manj energije, vendar ne morejo ubiti sovražnika v dveh zadetkih (srednje orožje po mojem mnenju sploh ni vredno pozornosti, bodisi energije ali škode). Torej, za sabljanje z lahkim orožjem je dovolj 5 enot v reakciji, za težko orožje pa jih boste potrebovali vsaj 8 (in tudi takrat ne bi rekel, da je z 8 udobno sabljati s težkim orožjem).

Ali bi začeli?

Vodstvo (A) – določa število častnikov, ki jih lik lahko najame. Po formuli n=A*2, kjer je n število častnikov. V tem primeru častniki na ladjah v pristaniških oddelkih ali guvernerji v kolonijah ne sodelujejo pri izračunu. Prav tako niso upoštevani prosti zasebniki, ki jih najdemo v gostilnah. In od tod vprašanje, zakaj veliko vodenja, če je dobro tretjino vseh uradnikov mogoče zaposliti s poljubnim številom uradnikov? 4-5 enot, nič več.

Ali bi začeli?

Sposobnost treniranja (T) je ključna veščina, ki določa hitrost razvoja lika v tej igri. Z največjo zmožnostjo učenja morate za pridobitev stopnje svoje veščine povečati skupno 25-krat, da pridobite junakove osebne ali mornariške veščine, morate svoje osebne in mornariške sposobnosti dvigniti 30-krat. Za dokaj udobno igro (zame osebno) je dovolj 7-8 enot učne sposobnosti.

Ali bi začeli?

Vzdržljivost (E) – določa začetno število hit točk in njihovo povečanje na stopnjo. Vpliva tudi na največjo dovoljeno težo, ki jo lahko nosi lik. Skladno s tem ne pozabite, da bi morali jemati le čudne vrednosti vzdržljivosti. V nasprotnem primeru boste izgubili več kot pridobili.

Ali bi začeli?

Sreča(S) – vsak gospod s srečo potrebuje srečo. Najpomembneje je, da sreča, tako kot sreča, vpliva na verjetnost, da v skrinjah in zakladih najdemo uporabne stvari. Hodite z malo sreče? Zberi zbirko kormoranov. Vendar največja sreča tudi ni potrebna, saj je na visokih ravneh sreča še vedno pomembnejša od sreče. 6-7 enot je dovolj.

Ali bi začeli?

Kako razviti veščine in kaj dajejo?

Ali bi začeli?

Osebne veščine so neposredno povezane z likom, zato je vrzeli v njih mogoče zapolniti le s pomočjo artefaktov. Ne zanašajte se na uradnike, črpajte se sami.

Ali bi začeli?

Avtoriteta, kot bi morala biti, vpliva na spoštovanje značaja. Višja kot je oblast, več mornarjev lahko najamete v gostilni, manj lahko plačate častnike in večja je možnost, da ujamete kapitana sovražne ladje.

Avtoriteta se razvija na več načinov. Prvič, to so naloge guvernerjev. Drugič, vaša avtoriteta raste, ko najamete mornarje v gostilni ali ubijete nasprotnika ali zmagate v pomorski bitki, tj. Nima smisla razmišljati o povečanju avtoritete med aktivnim igranjem. Zrasel bo sam.

Ali bi začeli?

Na splošno je sabljanju v tej igri verjetno treba posvetiti posebno objavo. Zgoraj v besedilu sem že govoril o različnih vrstah orožja. Čas je, da vse podrobno slikamo. Pravzaprav ima orožje 3 lastnosti: najmanjšo škodo, največjo škodo - kar je razvidno iz njegovega opisa - in porabo energije na udarec (v splošnem so udarci različni, a posplošujem), ki se skriva v tipu orožja. . Vendar ima tudi istovrstno orožje različno porabo energije na udarec (primerjaj udarec bodala in rapirja - oba spadata v razred lahkega orožja). Najdlje lahko mečeš ​​z lahkim orožjem, vendar je njegov glavni problem ta, da sovražnika ne moreš ubiti z nekaj zamahi rezila, sovražnika pa je mogoče tudi ozdraviti. Zato se bitke vlečejo. Najhitrejši način za rezanje sovražnika je s težkimi rezili; dokončanje je še posebej dobro po strelu iz pištole. In povprečje med tem ... Na splošno je to samo za tiste, ki nimajo dovolj reakcijskih točk za težko orožje. Ali se borite dolgo ali hitro, seveda pa je vse po vašem okusu.

Najlažji način za uničenje orožja je v gostilnah v dvobojih - 1-2 nasprotnika, ne zelo močna. Res je, slava se hitro prikrade in po drugi krčmi ne bo več nikogar, s katerim bi se kregali. Vsi se bojijo.

Lahko greste do najbližje jame, vendar takoj, ko naletite na okostnjake na visoki ravni, bežite, poleg tega obstaja zelo velika možnost, da se zastrupite. In seveda, vsak boj je vedno na voljo.

Ali bi začeli?

Vse je odvisno od pištol, če je vklopljeno ponovno polnjenje in zelo veliko, če ni. Oster strelec lahko ubije sovražnika z enim strelom. To velja tudi za nasprotnike. Tecite v krogih - počakajte, da sovražnik strelja, in šele nato se vključite v mečevanje. Višja kot je spretnost, večja je škoda in natančnost.

Razvija se zelo preprosto. - posnetki.

Ali bi začeli?

Kot že rečeno - kaj je pirat brez sreče? Potreben povsod in vedno. Krogla bo letela mimo, sovražnikova ladja se bo od kritičnega zadetka razletela na koščke, v zakladu ne bo kormoranov ...

Raste vedno in povsod. Ampak načrtno igraj kocke, lahko zaslužiš... (kocke namreč, možnost dobitka pri njih ni odvisna samo od računalnika - ampak tudi od tebe osebno, karte pa so čista sreča).

Ali bi začeli?

Stealth je potreben pri tihotapljenju (v zalivu ni patrulj in ladij) in pri prodiranju v sovražno mesto. Pod narodu prijazno zastavo lahko vplujete neposredno v pristanišče.

Zaniha v istih primerih, kot je potrebno.

Ali bi začeli?

Glavna razlika med pomorskimi veščinami in osebnimi je v tem, da neravnovesje v njihovem razvoju lahko in morajo popraviti dobri častniki. Za fregato ni dovolj navigacijskega nivoja - najeli so navigatorja! Želimo zaslužiti s trgovanjem - blagajnik vam je na voljo! In od tod še en zaključek - v začetnih fazah igre brez častnikov je zelo, zelo težko.

Ali bi začeli?

Ali bi začeli?

Navigacija je najpomembnejša veščina vsakega pirata. Če je raven navigacije prenizka za nadzor vaše ladje, bo vaš lik prejel precejšnje kazni za svoje lastnosti in sposobnosti. Če je raven visoka, lahko ladja preživi z večjo hitrostjo in manevriranjem.

Španska eskadrilja je neposredno spredaj, kapitan!

Tisoč hudičev! Vsi na krovu! Orožje za boj! Pripravite kljuke in muškete! Osebno bom strahopetce nahranil ribam, ostali pa bodo prejeli zlato iz skladišča tiste debele španske galije! Desni bok, ogenj!

Več kot šest mesecev po Return of the Legend nas je Seawardova ekipa razveselila z dodatkom (o katerem se je, mimogrede, govorilo že takrat, februarja lani). Odkrito povedano, po uspehu "Legends" je bilo veliko razmišljanj o novi igri. Kakšna igra bo to? Kaj se bo spremenilo? Kaj bo ostalo enako? Vendar ni bilo nobenega dvoma, da dodatek ne bo nič slabši od izvirnika. Ste se pripravljeni vrniti v Karibsko morje, na otočje novih skrivnosti in skrivnosti? Nato ujamemo veter - in s polno hitrostjo naprej!

Recept je preprost

Če želite narediti dobro razširitev, morate ponoviti uspeh izvirne igre. Oziroma narediti vse isto, a še boljše, še večje, bolj razburljivo, v našem primeru pa še bolj skrivnostno. V bistvu je "Mesto izgubljenih ladij" še vedno ista "Legenda", vendar z velikim kosom novih priložnosti. Na primer, pojavilo se je veliko novih predmetov - to niso le čarobni lonci, ampak idoli zelo resničnih indijskih bogov. Dodajte nove edinstvene ladje, novo zgodbo za pirate in veliko mini nalog. Vseh novosti ni mogoče prešteti; Dvomim celo, da sem originalno igro stoodstotno naštudiral. No, kaj ni razlog, da skupaj z novimi dogodivščinami poiščete odgovore na »stare« skrivnosti?

Ločeno je vredno omeniti zgodbo Petra Blooda. Podobnost s Sabatinijevim ustvarjanjem je tako velika, da lahko rešitev za nekatere težave igre najdete kar v knjigi! A to so šele začetki, saj je tu tudi glavni junak - Mesto izgubljenih ladij. Vendar še ne bom razkril vseh svojih kart, sicer bodo zapletene uganke v duhu prvih "Corsairs" izgubile svoj edinstven čar.

"Viharno" morje

Kot je rekel neznan igralec: "grafika veteranov ne moti." Ne glede na to, kako čudovito Storm nariše morje, sonce in nebo, ladje, liki in pokrajine izpadejo odvratno. Presodite sami, igričarsko srce smo prvič videli v Piratih s Karibov, in to pred skoraj petimi leti. Po drugi strani pa nas slabe zmogljivosti motorja silijo v iskanje drugega izhoda iz situacije. Namesto bogatih podrobnosti in senčil se igralec spodbuja k uporabi lastne domišljije. Poglejte pirata v gostilni ali preprostega mimoidočega. Da, večinoma niso zanimivi za igre na srečo, a hkrati niso "pohištvo". Ta razbojnik se ne sprehaja samo po mestu (čeprav v resnici samo hodi), ampak živi svoje življenje. Morda je le prišel z ladje po dolgem lovu na morju? Vendar je samo od vas odvisno, kaj točno je naredil. Naj bo pirat, trgovec, posojevalec denarja ali guverner, vsi so v vaših rokah, tako kot celotno otočje.

Vrnimo se k podrobnostim

Ocenjevalni del se tukaj konča, poglejmo zdaj dobrote. Za začetek mislim, da je vredno razumeti glavno stvar: kaj se je spremenilo? Angleško linijo so odstranili, da ne bi prihajalo do konfliktov z novo piratsko linijo. Pojavil se je nov igralni lik, Peter Blood. Glavna razlika od ostalih je, da se igra začne drugače, torej v Angliji. Če se spomnite, Blood ni bil takoj izgnan na Barbados, zato se boste morali najprej soočiti z zadevami na posestvu Lorda Gilroya.

O celem nizu idolov in kipov sem že govoril, kasneje si jih bomo podrobneje ogledali.

Povsod so nove naloge: iskanje kapitana, lovljenje piratov in še veliko več. Te naloge so generirane naključno, vendar so dobro napisane, tako da ne postanejo dolgočasne.

Vsekakor obiščite ladjedelnico, skoraj vsa plovila so bila obnovljena, pojavila so se nova plovila - unikatna. Ne morete jih kupiti, lahko jih le prejmete za nalogo ali jih odnesete v boju.

In morda je glavna sprememba ta, da je umetna inteligenca postala veliko pametnejša. Lokalni godrnjači ne hitijo več na vas kot čreda zerglingov in se med seboj motijo. Ne, boj z enim sovražnikom je že izziv, boj z dvema je težka naloga, s tremi ali več pa gotova smrt! In če je relativno enostavno premagati preprostega mornarja, potem je veliko težje premagati kapitana ali častnika. Običajno za avanturista začetnika zadoščajo dva ali trije udarci, da se odreče duhu, dovolj pa je že ena krogla! Odkrito povedano, z začetkom igre na težavnosti "poročnik" (to je malo lažje od "povprečja") nisem pričakoval takšne agilnosti sovražnika, ker je bilo zadnjič vse popolnoma drugače. Kakor koli že, delo na AI ni bilo zaman, igra je postala bolj zanimiva in bolj realistična. Neprebojni junak iz "Vrnitve legende" je postal že nekoliko dolgočasen.

Panteon indijskih bogov

Totem Xochiquetzal- boginja rož in ljubezni. Ni jasno, kakšno zvezo imajo ljubezen in rože s srečo, a dober idol k sreči doda kar dvajset enot in ne zahteva ničesar v zameno. Poleg tega lahko zanj na trgu dobite lepo vsoto.

Mictlantecuhtli totem- bog kraljestva mrtvih s popolnoma neizgovorljivim imenom. Prikritosti doda dvajset. Nepogrešljiv za Britance in Francoze, če nujno morajo vpluti v sovražno pristanišče. Stane celo več kot idol Shochiquetzal. Če se ne morete prikriti, lahko dobite dobro ceno v trgovini.

Quetzalcoatlov totem- Bog jutranje zvezde in gospodar elementov. Njegova podoba doda lastniku dvajset enot zaščite. Ne bo odveč, saj je precej težko razviti obrambo.

To je zanimivo: Quetzalcoatl je eden najbolj znanih indijskih bogov. Je eno glavnih božanstev starodavne Mehike - "kača z dragocenim perjem." V mitologiji ima veliko imen, na primer: bela Tezcatlipoca, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- bog lova. Njegov totem daje lastniku ostro oko in mirno roko. V digitalnem ekvivalentu je to dvajset točk natančnosti. Mixcoatl dobesedno pomeni "kača v oblaku". V mitologiji pooseblja Rimsko cesto, predvsem pa Severnico.

Totem Tezcatlipoca- bog zavetnik duhovnikov, kaznovanje zločincev. Totem doda dvajset točk vašemu znanju pištole.

To je zanimivo: Pri Aztekih je Tezcatlipoca simbolizirala zimo, mraz in nočno nebo. Zato, če sem iskren, ni zelo jasno, zakaj totem izboljša uporabo pištol.

Totem Chalchihuitlicue- boginja sladke vode, rek, morij in jezer. Totem, ki prikazuje boginjo, doda dvajset avtoritetnih točk. Zdaj pa poskusite brez obotavljanja izgovoriti njeno ime, ki se mimogrede prevede kot "oblečena je v oblačila iz žada."

Totem Huitzilopochtli- bog modrega jasnega neba, sonca, vojne in lova. Lastnik totema prejme povečanje za dvajset enot do znanja srednjega orožja.

To je zanimivo: Huitzilopochtli je eden od Mixcoatlovih sinov. Njegovo ime v grobem pomeni "levičarski kolibri". Zanimivo je, da je kolibri med številnimi srednjeameriškimi plemeni pogosto poosebljal sonce.

Totem Tlaloc- bog dežja in groma, vladar vseh užitnih rastlin. Totem doda dvajset točk vaši spretnosti z lahkim orožjem.

To je zanimivo: Tlaloc je bil predvsem dobrodelen bog, vendar je lahko povzročil smrtonosno točo, poplave, suše in udare strele.

Totem Mayahuel- boginja plodnosti, ki je ljudem dajala alkoholno pijačo. Totem doda dvajset točk veščini Heavy Weapon. Očitno so alkoholne pijače povzročile pretepe, v katere so bili vpleteni težki klubi.

Tonacatecuhtli Totem- Bog stvarnik, ki daje ljudem hrano. Totem doda dvajset trgovinskih točk. Uporaben, ni vreden prodaje.

To je zanimivo: Tonacatecuhtli in njegova žena Tonacacihual veljata za stvaritelja sveta in prvi človeški par. Poleg tega so veljali za gospodarje Omeyokana - najvišjega neba.

Totem Camashtli- bog lova, zvezd, vojne in usode. Ne dodaja veščin, zato je primeren le za prodajo.

Sinteotlov totem- bog mlade koruze. Totem doda dvajset navigacijskih točk. Zelo uporaben totem, saj vam omogoča nadzor nad ladjami, ki so nekaj višjih stopenj od sposobnosti lika.

To je zanimivo: Sinteotl je veljal za zavetnika kmetov in zlatarjev.

Totem Tonatiuh- bog neba in sonca. V igri deluje kot blago, kot so tablice, dragi kamni in zlate palice.

To je zanimivo: Tanatiu v azteškem jeziku pomeni "sonce".

Totem Xipe Toteku- bog setve in žetve. Doda dvajset k sposobnosti popravila ladje na morju.

To je zanimivo: Vsa ljudstva Srednje Amerike so imela praznik, med katerim so žrtvovali Xipe Totec. Duhovniki so se oblekli v kožo žrtvovanih ljudi in slovesno plesali z bojevniki.

Totem Tlazolteotl- boginja-požiralka umazanije, čisti od nedovoljenih strasti. Ne dodaja nobenih lastnosti, zato je primeren samo za prodajo.

Kaj imamo v ladjedelnici?

Barquentine- ko so španski trgovci spoznali, da postajajo lahek plen piratov, so začeli svoje okorne galije množično predelovati v barquentine. Zahvaljujoč mešani jadralni opremi se lahko barquentine zelo hitro premika v katero koli smer. Čeprav čezatlantsko potovanje traja dlje, bo barquentine piratu zagotovo ušel. Dobra in kar je najpomembneje poceni alternativa brigantinu. Razširjen oprijem in odlična okretnost - kaj več potrebuje trgovec?

Royal Manowar- izboljšana različica "plavajoče utrdbe". Še več orožja, še debelejši oklep, razkošna obdelava trupa. Cena plovila je taka, da si skoraj katera država ne more privoščiti več kot enega takega lepotca.

Leteči Nizozemec- Tega plovila ne morete kupiti, lahko pa ga prejmete kot nagrado. Ne moremo reči, da je Nizozemec zelo močan, vendar ima v primerjavi z drugimi ladjami svojega razreda odlično manevriranje in zmogljivost.

Morski volk— unikatna brig, ročno delo mojstra Alexusa. Zaradi visoke hitrosti in odličnega manevriranja je ta pastorek piratske sanje, odlično jadranje na majhni vleki pa zagotavlja varen umik. Devet topov na vsaki strani bo pomagalo uničiti sovražnikovo ekipo.

Arabela- nekdanja fregata Cinco Llagas. Prav njega je iz pristanišča Bridgetown odnesel Peter Blood pred nosom Špancev. Odlična ladja, samo dobrega navigatorja morate najti.

Corvette- ladja, ki ji ni mogoče najti enake. Izjemno delo ladjedelništva. Trden trup, veliko skladišče, dvaintrideset funtnih pušk. Dodajte temu odlično jadralno opremo in odlično zmogljivost pri bližnjem vleku. Ne pozabite na štiri ducate topov na krovu. Ta Corvette je najboljša v svojem razredu.

Modra ptica- ta ptica terorizira trgovce na Karibih. Ni presenetljivo - zahvaljujoč popolnoma poševni jadralski opremi ta xebek razvije zelo visoko hitrost, prav tako pa gre zelo dobro v načinu bližnjega vleka. Dodajte temu fantastično manevriranje in dobili boste popolno jadrnico za hitro vkrcanje.

Kapitan Blood

Omenil sem že, da je eden od začetnih likov Peter Blood. Ima začetno linijo nalog in če boste igrali kot Anglija, ni boljšega kandidata.

Dvorec Oglethorpe

Na pragu boste srečali Jeremyja Pitta. Rekel bo, da je lord resno poškodovan in da mu morate nujno dati prvo pomoč. Pojdite v drugo nadstropje, spalnica bo na vaši levi.

To je zanimivo: Peter Blood - zdravnik, diplomirani medicinec. Kot odgovor na klic na pomoč je odhitel na posestvo Oglethorpe, nato pa so ga ujeli dragoni polkovnika Kirka. Gilroy je pomagal uporniku Monmouthu, Blood pa je bil preprosto na napačnem mestu ob napačnem času.

Nekateri draguni so neranljivi, zato nima smisla bežati pred njimi.

In tukaj je ključ, ki mirno leži na mizi.

Zdaj morate vzeti sabljo, je na balkonu v skrinji. Toda skrinja je zaklenjena in najprej morate najti ključ. Med raziskovanjem forumov mesta izgubljenih ladij sem opazil, da je ključ običajno prva večja ovira. Spustite se v prvo nadstropje in zavijte desno. Ob stopnicah je miza, na njej boste našli ključ. Humor je v tem, da ko prvič vstopiš v hišo, ključa še ni na mizi in Pitt ne pove, kje je.

Odpremo skrinjo in se oborožimo, čez nekaj sekund bodo dragoni prispeli na posestvo. Ne glede na to, kaj boste rekli, boste še vedno obtoženi pomoči upornikom. In ko najdejo Pitta v kaminu ... Na splošno se boju ni mogoče izogniti.

To je zanimivo: Pri Sabatiniju se je Jeremy skrival v omari za perilo.

Ne glede na to, kako mojstrsko vihtite meč, bodo draguni še vedno prevladali (nekateri so nesmrtni), vendar ne hitite z nalaganjem, tako mora biti. Peter Blood se bo zbudil v zaporu in po kratkem sojenju bosta z Jeremyjem Pittom poslana v »južne kolonije njegovega veličanstva« oziroma na otok Barbados.

Plantaža

Prosto pobrskajte po skrinjah na plantaži in v mestu, kasneje lahko blago prodate.

Dobrodošli v južnih kolonijah njegovega veličanstva!

Dobrodošli na Barbadosu. Peter Blood je suženj in rudar sladkornega trsa, vendar ni navaden suženj. Kakorkoli že, gre za usposobljenega zdravnika, pametne zdravnike na otočju pa lahko prešteješ na prste ene roke. Zato se lahko Blood prosto giblje po otoku in mestu. Le da je trgovanje prepovedano, seveda tudi nošenje orožja.

Je pomembno:če bo stražar videl, da imate orožje, vas bo prosil, da ga izročite. Ne upirajte se, saj je boj s celim otokom katastrofalna naloga.

Prva naloga je pomagati gospe Steed, guvernerjevi ženi. Mimogrede, to je ena od priložnosti za zaslužek. Klepetajte z njo in nato guvernerja prosite za dva tisoč in pol za nakup »zelo dragega zdravila«. Obljubil bo, da bo vse preveril, v resnici pa bo pozabil na denar takoj, ko boste zapustili njegovo bivališče. Zdravilo za migreno najdete v hiši g. Dana, farmacevta, v drugem nadstropju.

Malo kasneje bo dr. Wacker, eden od drugih dveh zdravnikov na otoku, pristopil do vas in predlagal... da pobegnete. Peter Blood je edini suženj, ki lahko zapusti plantažo in mirno tava po mestu, zato lahko brez težav in posebnega suma pripravi pobeg. Najprej morate zbrati ekipo, dobiti orožje in kupiti ladjo. Vacker obljublja pomoč z ladjo, vse ostalo bo treba pridobiti osebno. No, Pitt bo pobegnil z nami po lastni volji, tri druge častnike pa je treba še rekrutirati.

Priprava na pobeg

Wacker se tako močno želi znebiti Blooda, da mu je pripravljen pomagati pri pobegu.

Zunaj mesta je Winterwood najlažje premagati, glavno je, da se strelu izognete.

Torej imamo tri častnike in vsakega od njih nekaj drži na otoku. Hagthorpe, ki je služil v kraljevi mornarici, zahteva smrt nekega Stuarta Winterwooda. Ta človek ga je vzel in prodal v suženjstvo. Hagthorpe ne razkriva podrobnosti, vendar ne bo odšel brez dokaza o Winterwoodovi smrti. Nižji častnik Nicholas Dake se strinja s pobegom, a tik pred njegovim pobegom ga Bishop proda. Sužnji so živo blago; Kaj lahko storiš, Daku boš moral nekako pomagati. Zadnji je artilerec Ogle. Posojevalcu dolguje spodoben znesek denarja in ne bo odšel, dokler ga ne vrne.

Hagthorpe

Začnimo po vrsti. Stuarta Winterwooda lahko najdete v gostilni, sedi za eno od miz. Povabite ga na srečanje zunaj mesta; strinjal se bo in vam dal tudi orožje. Če naletite nanj v gostilni, boste najverjetneje umrli. Razen če si kje skril dusak...

Po eni uri pojdite ven v džunglo (tam je drugi izhod iz mesta, desno od rezidence) in počakajte na sovražnika. Prosimo, upoštevajte, da je precej močan, zato priporočam shranjevanje pred bojem. Po zmagi ne pozabite s telesa odstraniti prstana (skupaj s prstom) in tisoč piastrov. Prstan je treba podariti Hagthorpu, tisoč zlatnikov pa bo še kako prav prišlo.

Nicholas Dake

Kot sem že rekel, hočejo kupiti Dykea, moramo prekiniti dogovor. Obiščite trgovca in natakarja, pojdite v pristanišče in izvedeli boste, da je v mesto pred kratkim prispel trgovec z Jamajke. Nahaja se v eni od mestnih hiš (njegovo bivališče je poleg gostilne), obiščimo ga.

Tako se je Weston odločil poceni kupiti Dakea. Bishop je njegov stari prijatelj in mu želi dati popust. Če želite prekiniti posel, morate oropati jamajškega trgovca. Počakajte, da se obrne stran in pobrskajte po njegovih prsih. Tam boste našli šest tisoč piastrov, idola in črkovno pismo. Zdaj Weston ne bo imel s čim kupiti Dakea, kar pomeni, da lahko pobegne z nami. In velika vsota denarja vam bo nedvomno koristila.

Ogle

Zadnji v naši ekipi je enooki topničar Ogle. Posojevalcu je veliko dolžan in to moramo plačati. Posojevalec je Ogluju dal pet tisoč piastrov. Če ste Weston že oropali, vam ne bo težko plačati.


Orožje

Če nimate dovolj gotovine, lahko poskusite do orožja priti s pomočjo tihotapca, vendar je to veliko bolj nevarno.

Ekipa je sestavljena. Zdaj morate poskrbeti za orožje in ladjo. Pojdite v gostilno in poklepetajte z barmanom; povedal vam bo, da se gospod Griffin v mestu ukvarja z orožjem. Pojdimo k njemu.

To je vodilo: Griffin živi v beli kamniti hiši poleg rezidence, na levi strani.

Griffin je bil oropan! Neki španski razbojnik je pri njem naročil orožje, a je, ne da bi čakal na ukaz, iztrgal zbirateljske sablje iz stene. Vse bi bilo v redu, a gravira jih mojster, kar pomeni, da če Španca ujamejo, bodo obe obesili. Tega ne moremo dovoliti, zato smo se podali v zasledovanje Španca - šel je do ribiča Hellsa (njegova hiša desno od rezidence).

Ko vstopimo v hišo, bomo videli, da se je strogi ribič že sam spopadel z vsiljivcem. Vse, kar ostane, je, da poberete "označeno" orožje in ga odnesete Griffinu. Do noči bo izdelal zahtevano število sabelj in pištol brez oznak.

To je nasvet: kupčija. Znižajte ceno za delo na tisoč piastrov, denar vam bo še kako prav prišel.

Ladja

Osnovne priprave so končane, ostane le še pridobitev ladje. Wacker je dal le osemnajst tisoč namesto zahtevanih petindvajset. Nič se ne da narediti, treba je dobiti še sedem tisočakov.

Je pomembno: ne moreš ničesar prodati, zato lahko samo zaslužiš. Če ste dosledno sledili vodniku, morate najti ne sedem tisoč, ampak manj.

Gremo v mesto. Posojevalec denarja bo prvi - prosil vas bo, da od goljufa izvlečete denar. Prepričan je, da dolžnik še ni zapustil otoka, saj danes še nihče ni izplul.

Ne pozabite, da je Blood suženj. Na plantažo se boste morali vračati vsak dan.

kolega! Spijva kozarec... potem pa mi lahko poveš kje loviš ribe.

Obiščite gostilničarja - on točno ve, kje najti dolžnika, vendar boste morali za informacijo plačati petsto goldinarjev. Natakar vam bo povedal, da je Rafael Guinness nekje dobil denar za ladjo in je šel v ladjedelnico, da bi dokončal posel. To je naša »stranka«, le ujeti ga je treba in mu zagroziti z vislicami, da dobiš denar. Brez gostilničarskega plačila je nagrada dva tisočaka in pol.



Naslednja priložnost za zaslužek je ugotoviti, kje Hellsov konkurent lovi ribe. Dejstvo je, da je Summerlight našel mesto za ribolov, vendar se seveda ne mudi z delitvijo informacij. Treba je opozoriti, da Summerlight rad pije, morda ste ga videli v gostilni. Nikamor ni šel, še vedno kvasi v kotu. Usedemo se poleg njega in skrbno izluščimo informacije. Ne priporočam postavljanja neposrednih vprašanj, sicer bo Summerlight sumil, da je nekaj narobe, in ne bo rekel ničesar.

Za nagrado boste prejeli dva tisoč piastrov. Skupaj štiri tisočake in pol.



Zadnji dan v ujetništvu, moramo se spočiti pred pobegom.

Zadnja priložnost za pridobitev denarja je srečanje z Jacquesom Sparrowom.

To je zanimivo: pravzaprav obstaja veliko priložnosti za pridobitev denarja in to še ni vse. Vendar, če ste natančno sledili vodniku, boste imeli po opravljenih vsaj teh treh nalogah dovolj denarja za ladjo.

Ko vstopite v trgovino, boste namesto prodajalca videli pirata. Predstavil se bo" kapitan Jacques Sparrow,« potem pa ... Vendar ne bom kvaril zabave. Strinjajte se, da boste Jacquesu pomagali odpluti v Tortugo in pojdite v ladjedelnico. Ladjedelnik vam bo povedal o kapitanu, ki je pravkar kupil korveto. Oh, in ne pozabi, da moraš ohraniti Jacquesovo identiteto skrivnost. Poiščite Johna Minerja na ulicah mesta, strinjal se bo, da Jacquesa dostavi v Tortugo. Vzamemo tisoč in pol piastrov in gremo v Vacker. Delo je opravljeno, denarja bi moralo biti dovolj za nakup ladje.

Zdaj morate denar nakazati Jamesu Nuttalu, da bo lahko brez dvoma kupil ladjo. Do večera boste izvedeli, da vas je Nattal prevaral, Bishop pa je ugotovil Pitta.

Escape in Španci

Izkazalo se je, da je velika ladja, ki ji je bilo dovoljeno tako mirno vpluti v zaliv Carlisle pod lažno zastavo, španska zasebnica. Za napad je izbral čas, ko v zalivu Carlisle ni bilo niti ene vojne ladje.

Njegova zvitost je ostala tako neodkrita, da je, ne da bi vzbudil sum, mirno vstopil v zaliv in pozdravil utrdbo s širokim bočnim salvom iz dvajsetih topov iz neposredne bližine. Le nekaj trenutkov pozneje je dvesto petdeset Špancev pristalo na obali in zavzelo mesto.

Orožje leži v tej skrinji, poleg kupa drv.

Pridi od zadaj. Medtem ko se Španci borijo z vašo ekipo, jih lahko skoraj nekaznovano žgečkate s sabljo.

In najprej moramo osvoboditi Jeremyja Pitta. Pazite se patrulj. Če je povsem enostavno premagati enega Angleža, potem je skoraj nemogoče premagati dva ali tri. Svetujem vam, da se izogibate srečanju z vojaki, najprej morate dobiti bolj trdno orožje.

Takoj na vhodu v Bridgetown boste srečali španskega častnika. Priporočam varčevanje pred borbo, saj ima pištolo, pa tudi mečevalne sposobnosti so odlične. Ko ga boste premagali, boste lahko iz njegovega telesa odstranili dobro sabljo in dolgocevno pištolo.

Naša ekipa čaka v ladjedelnici, v mestu ni kaj drugega za početi, zato pojdite na plažo in vstopite v vodo. Vrata so zabarikadirana in v notranjost lahko pridete samo skozi navoze. Do fregate boste morali tudi plavati, saj je na morski strani prehod.

Boj z vojaki bo razmeroma enostaven, s kapitanom pa se boste morali potruditi. Morda je to po ključu v posestvu eden najbolj "slepih" trenutkov. Bistvo je naslednje: kapitan ubije našega junaka z enim strelom iz pištole. Zato ne hitite, da bi zgrabili sabljo, ampak tecite blizu. V tem primeru kapitan ne bo streljal, ampak bo takoj šel v tesni boj. Potem je vse odvisno od vas.

Morska bitka

Vse, kar ostane, je, da se odcepite od tega luggerja in to je vse - svoboda!

Fregata je ujeta. Zdi se, da je to svoboda. Ampak tam ga ni bilo. Za začetek imate seveda nizek rezultat "navigacije". Pitt je seveda navigator, vendar je njegova raven spretnosti le 50. In za nadzor fregate brez kazni potrebujete vsaj 80 točk. Prejmite kazni za vse statistike (-4 za vsako), pri čemer vse spretnosti padejo na 1.

Zdaj sledi presenečenje. Na rivi sta dva španska tovornjaka. Mislim, da ni treba razlagati, da s takšnimi kazalniki spretnosti ne boste mogli natančno streljati, vkrcanje pa se bo končalo z neuspehom. Zato nemudoma vrzite čez krov vse, kar lahko, in držite nos strogo proti vetru. Luggerji so seveda hitre ladje, vendar ne morejo dohiteti fregate. Ne pozabite, v bitki nimate možnosti.

Tu se igra pravzaprav začne. Namesto majhne barke ali brika ima Blood takoj fregato. Izvajajte trgovska naročila - imate veliko zalogo in dali vam bodo veliko denarja za prevoz blaga. Mimogrede, ne pozabite odpustiti celotne ekipe, preprosto niso potrebni. Najprej morate prihraniti za ladjo četrtega razreda, da ne bo kazni, in fregato deponirati v prvem prijaznem pristanišču.



S tem zaključimo uvodni del. Namenoma nisem izdal vseh skrivnosti igre, toda naslednjič vam bom povedal, kje najti mesto izgubljenih ladij in kako ujeti Panamo skupaj s Henryjem Morganom. Poleg tega bi rad dal kozarec Andreju Larionovu, ki me je kot starega mornarja vodil skozi podvodne skale in grebene te čudovite igre.


Nagrada Ocena

Dodatek

Dodatek