Metodička izrada na temu: Izrada igre potrage (potraga iz bajke za učenike). Univerzalna potraga za zabavu u kući ili stanu sa gotovim zanimljivim zadacima


Quest igra je- interaktivna igra sa priča, koji se sastoji od rješavanja raznih logičkih zadataka i zagonetki. Od 80-ih godina prošlog stoljeća internet potrage su posebno popularne među mladima, ovog trenutka Takozvane misije uživo u stvarnosti privlače sve više interesovanja.

Potraga može biti automobilska, pješačka ili biciklistička. Misije obično organiziraju velike kompanije koje su specijalizirane za vođenje ovakvih emotivnih i zabavnih događaja, kao i entuzijasti kojima su potrage hobi koji itekako može donijeti prihod.

Potraga koju organizuje jedna osoba je jednostavnija, jeftinija i spektakularna, ali zato ništa manje interesantna za učesnike. Glavna stvar je zanimljiv, uzbudljiv scenarij, začinjen pametnim zagonetkama. Dobra stvar kod ovakvog potrage je što ne zahtijeva velike troškove od organizatora, što znači da će igračima biti pristupačna - ništa skuplja od posjete drugoj zabavi - filmu, na primjer.

U potrazi učestvuje nekoliko (do desetak) timova, od kojih se svaki sastoji od 5-6 ljudi. Odabire se kapiten koji je u vezi sa koordinatorom igre.

Skripta misije sastoji se od opisa rute kojom će timovi ići. Na ruti postoji nekoliko tačaka na kojima ostavljate zadatke u obliku zagonetki. Odgovor na slagalicu obavještava igrače gdje da traže sljedeću misiju. I tako do kraja. Pobjednički tim dobiva jeftine nagrade, nekako povezane s temom potrage.

Kada pišete skriptu, zapamtite da ne bi trebalo da bude dosadan. Preporučljivo je da ruta bude ograničena na područje u radijusu od 5 km i da ne traje duže od 4 sata.

Obavezno pažljivo razmotrite mjesta na kojima će ruta proći. To mogu biti parkovske površine, delovi grada u kojima se nalaze brojni kulturni lokaliteti, napuštene nedovršene višespratnice itd. Izbegavajte područja koja mogu biti opasna po zdravlje i život učesnika: prometni autoputevi, napuštena preduzeća, aktivna gradilišta, kriminalne oblasti grada.

Svaka ruta treba da bude vezana za određenu temu: istorijska građa, literarna građa, ruta kroz malo poznate znamenitosti grada itd.

Razmotrite kvalifikacije budućih igrača. Za početnike, rute bi trebale biti kraće, a zadaci ne preteški. Prilikom kreiranja scenarija za iskusne igrače, morat ćete se namučiti nad škakljivim zadacima i egzotičnim rutama. Samo budite sigurni da prvo prošetate rutom koju ste zacrtali kako biste imali pravu predstavu o svim njenim karakteristikama i mogućim preprekama.

Inače, sva mjesta navedena na ruti moraju biti javno dostupna. Ako je potrebna propusnica da biste došli do neke od kontrolnih tačaka rute, morate promijeniti skriptu.

Za obavljanje zadataka potrebno je samo da se registrujete kao pojedinac. Nisu potrebni nikakvi drugi papiri ili licence.

Vrlo je zgodno regrutirati igrače za igre koje se mogu igrati čak i svakog vikenda putem društvenih mreža i blogova (VKontakte, Odnoklassniki, Facebook, twitter, LiveJournal, itd.). Kreirajte grupu, događaj ili zajednicu, objavite najavu o predstojećim igrama i njihovim temama. U najavi mora biti naveden broj igrača, vrijeme potrebno da se prođe ruta, cijena učešća i mjesto sastanka.

Pokušajte unaprijed kreirati nekoliko scenarija kako bi potencijalni učesnici imali priliku odabrati rutu i temu koja ih najviše zanima.

Zgodno je uskladiti sve detalje i odgovoriti na nova pitanja putem povratnih informacija i komentara. Ne zaboravite stalno pregledavati ove stranice i detaljno odgovarati na sva pitanja.

Imajte na umu da sezona potrage traje tokom cijele tople sezone: od maja do novembra. Najviše prijavljenih je u junu i septembru. Jul i avgust su vreme odmora. Ali možete koristiti "zatišje" da razvijete uzbudljive scenarije.

Sada za radne trenutke.

Finansijska ulaganja u organizaciju potrage su mala.

  • Trebat će vam pomoćnici - agenti koji će stajati na kontrolnim tačkama. Njihov zadatak je da sljedeći zadatak predaju timovima. Ali on će možda morati da interveniše ako dođe do nepredviđene situacije. Ovisno o složenosti zadatka, agent prima uplatu u rasponu od 10-20 USD. Vrlo često su prijatelji i poznanici organizatora igre pozvani da igraju ove uloge.
  • Nagradni fond. Potrebno je pripremiti iste nagrade za svakog člana pobjedničkog tima. Bilo bi lijepo da su nekako povezani s temom igre. Na primjer, ako je vaš scenarij baziran na romanu M. Bulgakova “Majstor i Margarita”, dio rute vodi Patrijaršijskim barama, onda nagrada može biti kopija ovog romana ili disk sa njegovom filmskom adaptacijom.
  • Troškovi izvršavanja zadataka. Svaki zadatak mora biti odštampan i stavljen u kovertu. Kupite hemijsku olovku za svakog učesnika u igri. Usput, zadaci se mogu dati ne na papiru, već, na primjer, na disketi ili kaseti. Takav "starinski" medij će također postati dio zadatka - igrači će morati pronaći mjesto u gradu gdje mogu čitati informacije iz njega. Zadaci se moraju raditi sa rezervom - u slučaju da broj učesnika prelazi broj pristiglih prijava.

Trošak učešća u igri se obračunava na osnovu broja igrača i budžeta. Shodno tome, što je više igrača, to je niža cijena „ulaznice“. Budući da šetačka potraga ne uključuje ekstremne sportove, pozorišne predstave ili druge skupe elemente, cijena učešća u njoj ne bi trebala prelaziti 10-15 dolara. U ovom slučaju, potencijalni učesnici mogu birati između zabave po jednakoj cijeni: otići u kino, sjediti u kafiću, voziti se zabavnim parkom ili igrati uzbudljivu potragu. Učesnici plaćaju kotizaciju neposredno prije početka, primajući zadatak.

Iz sigurnosnih razloga, prije početka igre, razgovarajte o svim pravilima i odredbama potrage.

  • komunicirati sa pijanim građanima;
  • narušavanje javnog reda i mira;
  • krše saobraćajna pravila;
  • prodiru u zaštićene objekte.

Svaki igrač potpisuje se prije početka utakmice, čime potvrđuje da je upoznat sa propisima i da je tokom utakmice odgovoran za sebe, svoje zdravlje i dobrobit.

Ali u svakom slučaju, organizatori igre moraju biti u pripravnosti kako bi na vrijeme intervenirali. Budite u stalnom kontaktu sa kapitenima timova mobilni telefon, provjerite gdje su igrači.

Nudimo primjere misija koje su provedene u Kijevu.

Početni zadatak: Koordinator igre kapitenima timova daje fotografije agenta i kutije s natpisom „Kontakt sa Leshyjem“. Unutar kutija je izbor žitarica. Počevši od 11.45, agent će stalno saobraćati trećim vagonom metroa od čela voza, na liniji koju opslužuje elektrodepo Darnica. Agent mora biti identifikovan sa fotografije.

Zadatak broj 1: Agent koji se vozi crvenom linijom metroa daje igračima ispis GoogleMapa i poruku: “Pratite ovu mapu, morate pronaći 5 idola čuvara u šumi: Brick, Scythe, Chemist, Cosmos i Welder. Saznajte njihova prava imena i stupite u kontakt s Leshyjem.”

odgovor: na ispisu GoogleMap nalazi se karta KPI parka (šume). Na teritoriji kampusa pored parka nalaze se spomenici akademiku Stepanu Timošenku ("Kos"), naučniku Dmitriju Mendeljejevu ("Hemičar") i Viktoru Kirpičevu, prvom rektoru KPI ("Kirpich"). Kao i spomen-ploče akademiku Borisu Patonu (“Zavarivač”) i konstruktoru aviona Sergeju Koroljevu (“Kosmos”). Nakon što igrači saznaju prava imena "idola čuvara", moraju kontaktirati agenta - Leshija. Broj telefona agenta je šifrovan: to je set žitarica u kutiji sa napomenom: „Pirinač, heljda, grašak, testenina, ječam, biserni ječam, proso“. Nakon što igrači prebroje broj zrna i rasporede ih u pravi red, dobiće CDMA telefonski broj preko kojeg mogu kontaktirati agenta - 449 76 89.

Zadatak broj 2: agent Leshy daje igračima CD-R sa natpisom u markeru „Utsrfretvtskthlfzh grtrevfrer ochistkkh pv tsrpzh yafkch shchvurd.” Disk sadrži 4 pjesme: “Olga”, “Zbogom, moj dragi medo”, “Zlatne kupole” i “Sat otkucava na staroj kuli”.

odgovor: natpis na disku se dešifruje pomoću jednostavnog ključa koji se zove "Cezarova šifra": svako slovo rečenice je preuređeno u abecedi dva znaka naprijed. Zadatak glasi ovako: “Uslikaj bradatog muškarca ispred ovog sata.” Ključ za lokaciju sljedeće kontrolne točke igre šifriran je u pjesmama snimljenim na disku: to se odnosi na spomenik princezi Olgi na Mihajlovskom trgu. Očigledno, agent će čekati ispod spomenika, iza njega je kupola katedrale Svetog Mihaela sa satom.

Zadatak broj 3: Nakon što su igrači fotografisali sve bradate muškarce na trgu i među njima pronašli agenta, dobijaju ključ sa etiketom na kojoj je naznačen broj poštanskog pretinca i fotografija pošte 01025.

odgovor: očito sljedeći posao čeka u poštanskom pretincu. Ostaje samo da saznate adresu pošte. (Na primjer, pozovite šalter za informacije.) 25. odjel se nalazi bukvalno iza ugla, na adresi: ul. Vladimirskaya, 8. Problem je u tome što morate stići prije pauze za ručak, koja se završava u 14.00, inače ekipa gubi sat vremena.

Zadatak broj 4: U poštanskom sandučiću se nalazi fotokopija od 200 grivna i fotografija Petrika Pjatočkina iz crtanog filma „Kako je Petrik Pjatočkin brojao slonove“. Zadatak glasi: „Pomozite mu da prebroji iste životinje koje je on brojao prije spavanja. Sakrili su se ispred gimnazije od 200 grivna.”

odgovor: Novčanica prikazuje portret Lesje Ukrainke. Gimnazija nazvana po Lesi Ukrainki se nalazi na adresi: ul. Lutheranskaya, 10. Preko puta zgrade gimnazije (preko puta) nalazi se polupodrumska prodavnica čiji je ulaz ukrašen sa 7 slonova.

Zadatak broj 5: Nakon što su igrači prebrojali slonove, upućuju naknadni poziv koordinatoru i dobijaju sljedeći zadatak: „Puž se kreće brzinom od X cm/min, put do njegovog izvornog ribnjaka je Y metara. Koliko dugo će puž puzati kući ako je X broj životinja u blizini gimnazije, a Y broj spratova u zgradi sa satom koja se nalazi na adresi, a što se može saznati dijeljenjem 200 grivna u pedeset kopejki.”

odgovor: na komadu od pedeset kopejki - 50 grivna - nalazi se portret Mihaila Gruševskog, ako podijelite 200 sa 50, dobićete 4. Dakle, adresa sljedeće kontrolne tačke je ul. Grushevsky, 4. Broj spratova u ovoj zgradi je 7. Dakle, imamo sve podatke za rešavanje jednačine. Brzina puža je 7 cm/min, put do ribnjaka je 700 cm, odgovor je 100 minuta. Ako je primljeni broj tačan, koordinator daje završni zadatak preko telefona.

Kreiranje quest igara, quest događaja

UVOD:

Zbog novog obrazovnih standarda, implementacija Federalnih državnih obrazovnih standarda u obrazovnoj sferi modernog društva Odnos djece prema praznicima se također mijenja. Trenutno je upotreba IKT tehnologija od velike važnosti i za djecu i za nastavnike. Moderno dijete, to je osoba koja razumije većinu najnovijih „sprava“, ali se u isto vrijeme često koriste u druge svrhe. Zadatak nastavnika je da se angažuje. Uključite se svuda i svuda u obrazovne i kreativne aktivnosti.

Moderna djeca nemaju dovoljno igara baziranih na stanicama, više ih zanimaju cijeli scenariji igre za postizanje različitih ciljeva. U posljednje vrijeme dječiji pokret naše škole održava redovne misije - igre, potrage - praznike. Ova vrsta rada je tokom nekoliko godina dobila poseban značaj kako za obrazovnu tako i za kreativnu djelatnost. Pogledajmo definiciju: potraga (pozajmljivanje engleski Potraga - “potraga, predmet potrage, potraga za avanturom, ispunjenje viteškog zavjeta”). U mitologiji i književnosti engleski jezik koncept "potrage" je prvobitno označavao jedan od načina izgradnje radnje - putovanje likova do određenog cilja kroz prevazilaženje poteškoća (na primjer, mit oPerseus ili čak 12 trudovaHercules ). Obično tokom ovog putovanja junaci moraju savladati brojne poteškoće i upoznati mnoge likove koji im pomažu ili ometaju. Heroji mogu krenuti u potragu radi lične koristi ili drugih razloga. Dovršavanje nekih zadataka povezano je s rješavanjem moralnih i etičkih problema. Slične radnje stekle su veliku popularnost u viteškim romanima, posebno u jednoj od najpoznatijih viteških potragaOkrugli stol - pretrage sveti gral . Čini se da okvirni tip potrage u romanu koincidira s nekom vrstom duboke narativne strukture. Ova tehnika se posebno aktivno koristi u žanrufantazija . Pošto je ovaj žanr usko povezan saigre uloga , zatim je termin prešao u igre, malo promijenivši svoje značenje.

Dakle, potraga je avanturistička igra koja vas vodi od tačke A do tačke B rešavanjem zadatih problema.

Dizajn pravog potrage može biti velik i masivan, sve ovisi o broju timova koji učestvuju i fazama. Potraga je zaista slična igri stanice, ali ima značajnu razliku: u prvom slučaju, momcima se otvoreno kaže gdje da idu (ili im se daje mapa), u drugom, momcima se daje zadatak, nakon što završe koji moraju razumjeti kuda da idu.

Quest igre imaju klasifikaciju koju sam našao na forumu :

Parcela – misije za cilj dosljedan razvoj Igraći događaji;

Nije zaplet – misije koje imaju za cilj legalizaciju razvoja igračkih događaja.

Vrste:

Jednokratna - misije završene jednom po igri.
- Za višekratnu upotrebu - misije, redovno ispunjavanje (dnevno, sedmično, periodično - jednom u nekoliko dana).
Vrsta zadataka:
- Samci - samo prolaz.
- Grupa - prolaz sa 2, 3, 4 igrača, kao dio klana, na primjer, najmanje 10 igrača, savez, na primjer, najmanje 15 igrača.
Vrsta potrage
- Preživljavanje (odbrana) - akcije igrača samostalno ili (kao i) kao dio grupe, usmjerene na držanje teritorije na različitim terenima (opciono, određeno vrijeme, do dolaska glavnih snaga).
- Likvidacija (napad) - radnje igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na uništavanje/suzbijanje neprijateljske snage(različitog broja) u različitim područjima. (moguće na neko vrijeme)
- Špijunaža/sabotaža- radnje igrača samostalno ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na hvatanje važne dokumentacije, uzimanje "jezika" i drugih ljudi, sa njihovom naknadnom dostavom u skladu s tim. organi. Uništavanje zgrada, objekata, konstrukcija, kao i Vozilo rudarenjem. (moguće na neko vrijeme)
- Operacije pretraživanja\trgovine- akcije igrača samostalno ili (kao i) kao dio grupe, usmjerene na otkrivanje, isporuku i, eventualno, u procesu borbenih sukoba s neprijateljem, raznih tereta i predmeta. (moguće na neko vrijeme)
- Mirno - akcije igrača samostalno ili (kao i) kao dio grupe, usmjerene na isporuku različitih predmeta NPC-u (moguće na neko vrijeme).
Princip mirnih potraga
- pronađi ---> dobij nagradu,
- pronađi---> donesi---> dobij nagradu,
- pronađi ---> prijavi ---> dobij nagradu,
- donijeti/ponijeti ---> primiti nagradu,

Naravno za savremeni sistem Nisu sve vrste zadataka prikladne za edukaciju, već samo one mirne i tragajuće.

Postoji određena struktura zadataka igre:

  1. Prisutnost zanimljivih likova (ljudskih glumaca, sa atributima junaka koje portretiraju)
  2. Dostupnost nagrada za obavljene zadatke (na primjer, žetoni ili primanje dijela odgovora na glavno pitanje utakmice, na kraju igre potvrde za mjesta, pehare itd.)
  3. Prisustvo vođe tima (ne suflera, već pomoćnika)

Kako kreirati igru ​​potrage sa učenicima? Možete koristiti spinner tehnologiju

Faze kreiranja igre potrage sa učenicima:

  1. Izbor teme:

Svaki nastavnik treba da shvati da je neophodno ne samo da kaže deci šta treba da rade, već da se trudi da stvori atmosferu želje. Djeci možete reći šta je potraga i da li misle da sami mogu postati kreatori igre ovdje i sada. Ponudite im teme (nekoliko opcija) i izaberite jednu od njih glasanjem. Ili ponudite da kreirate igru ​​za neki školski događaj ili predstojeći praznik.

  1. Određivanje ciljne kategorije (broj timova, njihova starost) i određivanje obima potrage (kancelarija, škola, okrug, grad...):

Odredite kome će igra biti namijenjena, za koga bi inicijativna grupa mogla održati takav događaj, s kim bi grupi bilo ugodno raditi (složenost zadataka i heroji s kojima će se timovi susresti ovise o dobi učesnika)

  1. Određivanje broja faza:

Podijelite momke u nekoliko grupa (to se može učiniti nakon određivanja faza igre), na primjer, 5 grupa od 4 osobe.

  1. Momci rade u timovima

Rad djece u timovima može se odvijati na nekoliko načina:

Koristeći list Whatman papira u svakoj grupi

Korištenje unaprijed pripremljenog upitnika

Korištenje računarske nastave (koristeći ICT)

Potrebni su odgovori na pitanja:

  1. Smisli ime heroja
  2. Navedite 3 karakterne crte junaka
  3. Kako izgleda junak?
  4. Kako junak priča (sporo, brzo...)
  5. Gdje se heroj nalazi (ovisno o izboru lokacije za misiju)
  6. Zagonetka o heroju
  7. Zadatak heroja (timska akcija na licu mjesta)

Svaki tim mora ili odgovoriti na sva pitanja u cijelosti, ili odgovoriti na njih metodom “spinner” (1, 2, 3, 4,.... na određeno vrijeme)

  1. Predstavljamo izmišljene likove

Usmena odbrana izmišljenih likova (uz moguću reinkarnaciju)

  1. Određivanje redosleda predstavljanja i traženje heroja (kada je jedan tim, to je lako, kada ih je više, treba se pridržavati pravila: broj timova = broj heroja)
  2. Utvrđivanje rezultata igre, moguće određivanje nominacija i nagrada.

Treba podsjetiti da u svakoj fazi mora postojati poticaj (žetoni, dio završnog zadatka, itd.)

  1. Raspodjela uloga u igri zadataka između učesnika, kreiranje rasporeda individualnih proba, odabir kostima (određivanje uloga voditelja i osoba u pratnji timova).
  2. Provođenje ankete o tome da li su djeca voljela učestvovati u kreiranju igre.

Na kakve su teškoće nailazili?

Ovako naš tim kreira scenarije za igre potraga i bajke posvećene raznim svečanim događajima, a posebno je lijepo kada stariji stvaraju divne praznike za najmlađe. Potraga može trajati 1-3 sata. Najčešće nije samo zabavne, već i edukativne i edukativne prirode, tako da ne treba misliti da se lekcije mogu uzalud potrošiti, pogotovo ako su zadaci odabrani tako da motivišu želju za proučavanjem predmeta. A sada bih vam želio predstaviti dva scenarija zadataka. Prvi je posvećen divnom odmoru - “ Nova godina“, gdje je održan DiMOO „ONICS“. Novogodišnja prica sa preprekama za učenike kružoka za perle, druga poučna igra - priča o životu i radu velikog naučnika Lomonosova, koju je DiMOO vodio u nekoliko paralelnih časova.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


U posljednjih nekoliko godina, questovi su mnogima postali jedna od najomiljenijih i najposjećenijih zabava.

Prva faza je traženje prostora

Soba za potragu ima neke posebne karakteristike.

Bez obzira gde

Budući da ljudi ciljano idu u potragu iz oglasa ili sa web stranice po dogovoru, za potragu nije bitno gdje se tačno nalazi ulaz (kao, recimo, u trgovinu). Ako je ulaz u njega iz dvorišta ili negdje na rubu kuće (na primjer, u podrumu / prizemlju) - to je čak i dobro, jer vam omogućava da odaberete najisplativiju sobu za iznajmljivanje.

Za dvije misije trebat će vam oko 100 kvadratnih metara. metara. Za četiri površine 180-200 kvadratnih metara. metara, u zavisnosti od rasporeda. Nema smisla uzimati malu sobu za jednu misiju, jer ćete potrošiti mnogo novca, jer u svakom slučaju morate napraviti čekaonicu i sobu za vođu, koja se može koristiti za nekoliko zadataka odjednom.

Mnogo je efikasnije odmah uložiti u sobu za nekoliko zadataka, čak i ako prvo uradite jedan, na taj način ćete imati:

  1. Prvo, ušteda na cijenama najma (kvadratni metar će biti jeftiniji), kvadratni metri (ukupne površine će "raditi" za nekoliko zadataka odjednom).
  2. Drugo, ušteda na osoblju (trebaće manje zaposlenih nego ako su potrage u pitanju različitim mjestima), uštede na popravkama (nećete morati dvaput graditi istu stvar).

Podrumski/podrumski prostori sa minimalnom zakupninom su veoma pogodni. Ali imajte na umu da će uništeni podrum zahtijevati ili velika ulaganja ili određenu temu (horor filmovi). A dječji / porodični zadaci (i, općenito, svi zadaci) zahtijevaju čistu / dobru sobu - igračima će biti ugodnije doći k vama.

Budite ozbiljniji sa iznajmljivanjem

Najam je jedini značajan fiksni trošak, pa ga je važno kontrolisati. Budući da je za otvaranje potrage potrebno vrijeme, možete (i trebali biste) tražiti odmor zbog izgradnje. Također prebacite dio troškova na stanodavca (vezano za cijevi, toalete, ventilaciju, grijanje - oni koji poboljšavaju prostor i ostaju na stanodavcu zauvijek)

Isplativije je postaviti nekoliko zadataka na jednu lokaciju, na ovaj način uštedite na:

  • Zakupnina po kvadratnom metru;
  • Uređenje prostora (popravka);
  • Kvadratni metri (jedna ulazna grupa, toalet, soba za vođe - sve to za nekoliko zadataka);
  • Plata: jedna osoba može istovremeno voditi nekoliko zadataka. Tokom dana jedna osoba je dovoljna za nekoliko zadataka, osoblje pomaže jedni drugima, dok jedni skupljaju, drugi upoznaju klijente i pričaju legendu.
  • Ostali troškovi: internet, recepcionar, čišćenje - podijeljeno na sve goste.

Payback

U ovom trenutku, čak i ako je površina velika (3-5 zadataka), jedan nepromovirani potraga sa prosječnom profitabilnošću, uz žestoku konkurenciju, može pokriti trenutne troškove iznajmljivanja, pa će drugi zadatak pokriti plate, reklamne i operativne troškove, a naknadno doneće neto profit. Ovo je na početku poslovanja.

Površina po misiji je obično oko 30-40 kvadratnih metara. metara, možda i veći od 60-70 kvadratnih metara. metara. Minimalni zadatak - 25 sq. metara. Ako postoji strašna, ali velika prostorija, možete realizovati predstavu (potraga sa glumcem od 150 kvadratnih metara), koja se može otvoriti dovoljno brzo uz mala ulaganja, ali ovo je horor film i sa glumcem, zbog toga postiže se wow efekat.

Dobra opcija je potraga za dvoje, može se provesti na 10 četvornih metara. metara - ovo je zatvorska ćelija ili lift, ili "živi zakopani", ili laboratorija (u break bad stilu).

Među novim formatima, sada je isplativo otvoriti “Skrivanje i traženje u mraku”. Potrebna su minimalna novčana ulaganja, a izgradnja se može završiti za tri do četiri sedmice. Format je idealan za porodične posjete, dječje rođendane, team building događaje i velike grupe. Za razliku od potrage, može se završiti mnogo puta. U proteklih nekoliko mjeseci otvorili smo 9 skrivača i još 9 se gradi širom Rusije.

Neke druge karakteristike na koje treba obratiti pažnju prilikom traženja prostora:

  1. Raspored prostorija. Potrebno je najefikasnije iskoristiti prostor. Ako se toalet nalazi na drugom kraju sobe, onda imajte na umu da mu mora postojati slobodan pristup, koji može "pojesti" kvadrate koji bi mogli ići u misije.
  2. Visina plafona. Niski stropovi stvaraju pritisak i ne dozvoljavaju ugradnju dodatnog inženjeringa. Visoki stropovi (3-4 kvadratna metra) zahtijevaju značajan trud i resurse za korištenje.
  3. Vlaga, tragovi poplave, nezgode (posebno u podrumu). Kanalizacija je vrlo zajednički problem, mora postojati nepovratni ventil kako bi se spriječilo „probijanje“ toaleta. Ako ga nema, morate ga isporučiti o trošku stanodavca.
  4. Mogućnost rada uveče, noću i vikendom. Ako imate bazu, bolje je da ih imate iznad sebe nestambenih prostorija, inače igranje u večernjim satima može biti ograničeno. Sa komšijama „gore“, igre se moraju završiti prije 10-12 sati.

Druga faza - odabir scenarija

Vaš grad utiče na strategiju otvaranja zadataka.

Glavni faktori:

  1. Populacija
  2. Konkurenti

Ovisno o populaciji, razlikujemo dvije vrste: milionske gradove i male gradove. Poseban razgovor - glavni gradovi (Moskva i Sankt Peterburg).

Sve gradove sa manje od 500 hiljada stanovnika svrstavamo u male gradove i preporučujemo da počnete sa otvaranjem zadataka na osnovu prilagođenih scenarija. Ovi scenariji su optimizirani za otvaranje bez iskustva u potragama ili čak poduzetništvu; otvaraju se što je brže moguće i uključuju minimalni broj stručnjaka (inženjera / proizvođača rekvizita), trošak njihove implementacije kreće se od 350 hiljada rubalja. Ali u slučaju jake konkurencije, možete odmah početi s ekološkim i inženjerskim potragama.

Industrija potraga je stara već tri godine i nivo konkurencije u ovom trenutku ne ostavlja praktički nikakvu priliku da sami otvorite kvalitetnu potragu. Ranije je bilo moguće napraviti jednostavne popravke, sakriti bilješke, ključeve i zaključati ljude. Sada se sve promijenilo.

Kreiranje scenarija i njegovo prilagođavanje stvarnosti zahtijeva vrijeme i značajna ulaganja. Vrijednost scenarija teži nuli, jer je glavni značaj skup predmeta, inženjering i implementacija zagonetki. Na ovu komponentu potrage se troši najviše vremena i novca. Ovo je faza otvaranja misije gdje se postiže maksimalna vrijednost iz franšize. Zaštitit će vas od grešaka i pomoći vam da uštedite vrijeme i novac u svakoj fazi od odabira sobe do otvaranja potrage.

Treća faza - oglašavanje i privlačenje kupaca

Za mnoge se u ovoj fazi franšizna pomoć završava obezbjeđivanjem sistema rezervacija na web stranici. Išli smo dalje stvarajući marketinšku agenciju za potrage: naše osoblje uključuje stručnjake za Yandex.Direct, Google Adwords, VKontakte ciljanje, copywritera, stručnjaka za e-poštu i stručnjake za sadržaj.

Razumijemo da je promet jedna od najvažnijih faza, pa dizajner i programer rade na konverzijama web stranica, napisali smo vlastiti sistem analize.

Budući da većina klijenata radije zove nego se registruje na web stranici (do 90% u regijama), jedini smo uveli jedinstveni call centar za sve naše partnere, koji pruža svakodnevnu online uslugu od jutra do mraka, bez praznika i vikendom.

Kako bismo poboljšali kvalitet obrade prijava, bili smo primorani da napišemo posebnu za obradu aplikacija sa elementima napojnica, jer je vrlo teško zapamtiti 150 zadataka u 40 gradova, ali sa takvim sistemom informacije o svakoj rezervaciji, za svaki klijenta, za svaki zadatak je predstavljen povoljno za povećanje broja unosa.

Uvođenje call centra pokazuje povećanje rezervacija za 30% zbog kvaliteta obrade aplikacija, skripti i sistema obrade aplikacija.

Vrste oglašavanja

Oglašavanje dijelimo u dvije kategorije: online oglašavanje i offline oglašavanje u gradu. Na treningu pružamo detaljne informacije o offline oglašavanju. Ali mi brinemo o postavljanju i održavanju online oglašavanja. Ovo je kontekstualno oglašavanje u pretraživačima: Yandex i Google. Društveni mediji: VKontakte (ciljanje), Instagram (opet nećemo navoditi ostalo, ali postoji znatno više izvora internet prometa od samo mreža za pretraživanje).

Pronašli ste grešku u kucanju? Odaberite tekst i pritisnite Ctrl + Enter

Moja sjećanja iz djetinjstva + mašta bila su dovoljna za tačno jednu misiju: ​​desetak zadataka koji se ne dupliciraju.
Ali djeci se svidjela zabava, tražili su još zadataka i morali su ići na internet.
Ovaj članak neće opisati scenarij, legende ili dizajn. Ali biće 13 šifri za kodiranje zadataka za zadatak.

Šifra broj 1. Slika

Crtež ili fotografija koja direktno ukazuje na mjesto gdje je skriven sljedeći trag, ili nagoveštaj: metla + utičnica = usisivač
Komplikacija: napravite slagalicu tako što ćete izrezati fotografiju na nekoliko dijelova.


Šifra 2. Leapfrog.

Zamijenite slova u riječi: SOFA = NIDAV

Šifra 3. Grčko pismo.

Kodirajte poruku koristeći slova grčke abecede i dajte djeci ključ:

Šifra 4. Obrnuto.

Napišite zadatak unazad:

  • svaka riječ:
    Etishchi dalk extra Jonsos
  • ili cijelu rečenicu, ili čak pasus:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev an yv

Šifra 5. Ogledalo.

(kada sam tražio svoju decu, na samom početku sam im dao „čarobnu torbu“: tu je bio ključ od „grčke abecede“, ogledalo, „prozori“, olovke i listovi papira, i sve vrste nepotrebnih stvari za zabunu. Pronalazeći sljedeću zagonetku, morali su sami odgonetnuti šta će im iz vrećice pomoći da pronađu odgovor)

Šifra 6. Rebus.

Riječ je kodirana u slikama:



Šifra 7. Sljedeće slovo.

Pišemo riječ, zamjenjujući sva slova u njoj sljedećim po abecednom redu (tada se I zamjenjuje A, u krugu). Ili prethodni, ili naredni nakon 5 slova :).

KABINET = SHLBH

Šifra 8. Klasici u pomoć.

Uzeo sam pjesmu (i rekao djeci koju) i šifru od 2 broja: broj reda broj slova u retku.

primjer:

Puškin "Zimsko veče"

Oluja prekriva nebo tamom,
Snježni vihori;
Onda će, kao zver, zavijati,
Onda će plakati kao dete,
Zatim na trošni krov
Odjednom će slama zašuštati,
Način na koji putnik sa zakašnjenjem
Pokucat će na naš prozor.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Jeste li pročitali, gdje je nagoveštaj? :)

Šifra 9. Tamnica.

Napišite slova u mreži 3x3:

Tada se riječ WINDOW šifrira ovako:

Šifra 10. Lavirint.

Mojoj djeci se dopao ovaj kod, drugačiji je od ostalih, jer nije toliko za mozak koliko za pažnju.

dakle:

Na dugački konac/konop pričvrstite slova redom, onako kako se pojavljuju u riječi. Zatim nategnete konopac, uvijete ga i zapletete na sve moguće načine između nosača (drveća, nogu, itd.). Prošavši po niti, kao kroz labirint, od prvog do posljednjeg slova, djeca će prepoznati ključnu riječ.

Zamislite da na ovaj način umotate nekog od odraslih gostiju!
Djeca čitaju - Sljedeći trag je na ujaku Vasji.
I trče da osete ujaka Vasju. Eh, ako se i on boji golica, onda će se svi zabaviti!

Šifra 11. Nevidljivo mastilo.

Koristite voštanu svijeću da napišete riječ. Ako prefarbate list akvarelom, možete ga pročitati.
(ima i drugih nevidljivih mastila... mleko, limun, još nešto... Ali ja sam imala samo sveću u kući :))

Šifra 12. Smeće.

Samoglasnici ostaju nepromijenjeni, ali se suglasnici mijenjaju prema ključu.
Na primjer:
SHEP SCHOMOZKO
glasi - JAKO HLADNO, ako znate ključ:
D L X N H
Z M SCH K V

Šifra 13. Windows.

Djeci se nevjerovatno svidjelo! Zatim su koristili ove prozore za šifriranje poruka jedni drugima cijeli dan.
Dakle: na jednom listu papira izrezujemo prozore, onoliko koliko ima slova u riječi. Ovo je šablona, ​​nanosimo je na prazan list papira i upisujemo ključnu riječ u prozorčiće. Zatim uklanjamo matricu i ispisujemo mnogo različitih nepotrebnih slova na preostalo prazno mjesto lista. Možete pročitati kod ako priložite šablonu s prozorima.
Djeca su se prvo zaprepastila kada su našla list prekriven slovima. Zatim su uvrnuli šablon naprijed-nazad, ali ga i dalje trebate staviti na desnu stranu!

Šifra 14. Mapa, Billy!

Nacrtajte kartu i označite (X) lokaciju s blagom.
Kada sam prvi put radio potragu za svojim, odlučio sam da im je karta vrlo jednostavna, pa sam je morao učiniti misterioznijom (onda se ispostavilo da bi samo karta bila dovoljna da se djeca zbune i trčati u suprotnom smjeru)...

Ovo je mapa naše ulice. Ovdje su savjeti kućni brojevi (da shvatimo da je ovo zapravo naša ulica) i haskiji. Ovaj pas živi sa komšijom preko puta.
Djeca nisu odmah prepoznala područje i postavljala su mi sugestivna pitanja.
Tada je u pohodu učestvovalo 14 djece, pa sam ih ujedinio u 3 tima. Imali su 3 verzije ove karte i svaka je imala označeno svoje mjesto. Kao rezultat, svaki tim je pronašao jednu riječ:
"POKAŽI" "BAJKA" "REPA"
Ovo je bio sljedeći zadatak :). Iza sebe je ostavio nekoliko urnebesnih fotografija!
Za 9. rođendan mog sina nisam imala vremena da izmislim kvest, pa sam je kupila na sajtu MasterFuns.. Na sopstvenu odgovornost i rizik, jer tamo opis nije baš dobar.
Ali mojoj djeci i meni se svidjelo jer:
  1. jeftin (slično oko 4 dolara po kompletu)
  2. brzo (plaćeno - preuzeto, štampano - sve je trajalo 15-20 minuta)
  3. Ima puno zadataka, s mnogo viška. I iako mi se nisu svidjele sve zagonetke, bilo je iz čega birati, a vi ste mogli unijeti svoj zadatak
  4. sve je uređeno u istom stilu čudovišta i to daje praznični efekat. Osim samih zadataka, komplet uključuje: razglednicu, zastave, stolne ukrase i pozivnice za goste. I sve se radi o čudovištima! :)
  5. Pored rođendanskog dečka od 9 godina i njegovih prijatelja, imam i ćerku od 5 godina. Zadaci su bili izvan nje, ali ona i njena prijateljica su našle i zabavu - 2 igre sa čudovištima, koje su također bile u setu. Fuj, na kraju - svi su srećni!

Danas ćemo pričati o misijama ili avanturama.
Kratka pozadina: Sada sam u organizaciji koja zaista voli svoje zaposlenike. Periodično podržava učešće zaposlenih na maratonima po gradu, trkama čamaca itd. Imajući veliko iskustvo u vođenju raznih događaja na svom prethodnom poslu, odlučio sam da ponudim da provedem potragu po gradu. Ideju su iznenada podržali prirodna posledica: konačno smo našli nekoga ko sve ovo organizuje. Pa, da vam olakšam, reći ću vam šta i kako da organizujete da sve ispadne u paketu!

dakle:
1. Mehanika
2. Ruta
3. Zadaci
4. Nagrade
5. Informisanje učesnika

1. Mehanika:

Dakle, morate početi s mehanikom:
1.1. definisati ciljeve
1.2. odrediti broj i očekivani sastav timova
1.3. razmislite o tome kako funkcionira proces igre i šta vodi do pobjede.

I prije nego što pogledamo detaljnije, reći ću vam šta NE treba raditi. Održali smo korporativni događaj. Razgovarao sam sa agencijom za događaje i rekao im šta želimo. Naručio sam nešto poput “Da Vinčijevog koda” - potraga sa intelektualnim i zabavnim zadacima. Ideja je bila dobra, ali je implementacija bila zbrka. Bilo je prilično dosadno: neki zadaci su bili previše jednostavni, neki previše komplikovani i teški za igranje. Mehaničari nisu razmišljali o ciljevima i sastavu timova. Proces je bio dobro osmišljen.

1.1. Ciljevi:
Za našu trenutnu potragu definirao sam sljedeće ciljeve:

Ujedinite tim (Teambuilding),
- pokazati znamenitosti grada (Heilbronn),
- reklamirati sponzore (obično sponzori podržavaju izvođenje raznih događaja. Učesnici "trče" do sponzora, upoznaju se, na primjer, s restoranom. Sponzor počasti ili može sponzorirati nagrade za tim na kraju potrage),
- zabavljati ljude
- stvoriti duh takmičenja (ne nadmetanje i ne mržnju, nemojte to miješati. U suprotnom, ljudi brzo počnu dijeliti timove na "prijatelje" i "neprijatelje" i mrze ove druge).

1.2. Broj i sastav timova
Količina je bitna jer... Morat ćete slati komande na različite rute. Timovi moraju proći kroz iste tačke. Imajući tri tima i tri boda, rizikujete da stvorite trenutak kada dva tima stoje na istoj tački: jedan još nije završio, a drugi još nije počeo. Pošao sam od razmatranja 3 tima od 5-10 ljudi, 5 bodova. Više od 10 ljudi – timovima postaje teško da se kreću. Ovo je već gužva. Manje od 5 – teško je riješiti zadatke. Ali ovo je za moj slučaj. Ako organizujete utakmicu za cijeli grad, timovi mogu biti veći i trebat će vam automobili za kretanje.

1.3. Proces igre:
Postoji mnogo opcija: za vrijeme, za bodove, za prolaz (ko će stići do cilja). Odaberite šta volite. Izabrao sam "za bodove".

Timovima je dato 2,5 sata vremena. Tri tima kreću iz poslovne zgrade. Svaka osoba dobija prvu zagonetku i ova zagonetka ukazuje na put do prve „tačke“.

U svakoj tački postoji lider. Možete se snaći samo sa zagonetkama skrivenim na određenom mjestu. No, voditelj će pomoći u upravljanju procesom igre i moći će se pobrinuti da sudionici ispravno razumiju zadatak i da ga riješe ne prebrzo niti presporo. On nadgleda zabavu ljudi, stvara okruženje i dijeli čaše.

Voditelj se može izabrati iz interne rezerve, ili se može angažovati profesionalni glumac. Sve zavisi od toga koliko novca imate i koliko talenata imate u svom timu. Savjet: obično postoje talenti, skriveni, ali uvijek spremni za učešće!
Imamo pet bodova, uloge za voditelje su odabrane na način da „dopunjuju privlačnost“. Ovo je u mom slučaju. Ako nećete ljudima pokazati prizore, onda će vam odgovarati svaka uloga.

u našem slučaju:

Monah u Kilianskirche,
- Vitez kod spomenika Kätchenu (junakinja viteškog djela, prema istoriji, dolazi iz Heilbrona),
- Sherlock Holmes u Gjotzenturm kuli. Sherlock Holmes nije slučajno izabran; svako ko je pogledao drugi film o Sherlocku Holmesu s Downeyjem Jr.-om, zapamtit će da se dio radnje odvija u Heilbronu.
- Gatara u zgradi gradske vijećnice. I baš tako, dobro se povezuje sa astronomskim satom u gradskoj vijećnici.
- Ludi naučnik u zgradi Eksperimenata. Ovo je lokalni naučno-zabavni centar u kojem se djeca i odrasli mogu upoznati prirodne nauke u obliku igara.

Možete koristiti uloge beskućnika u parku, špijuna u blizini fabrike, vozača tenka kod tenka, koje imamo u svakom gradu za Dan pobede! Vaša mašta i ništa više!

2. Ruta
Da iscrtam rutu, jednostavno sam uzeo kartu grada sa označenim znamenitostima. Otišao sam i na stranicu Wikipedije i pogledao šta su tamo napisali. Tu su i fotografije, a Googlemaps će vam pomoći da izračunate udaljenost između tačaka. Naša najduža distanca bila je oko 800 metara, najkraća oko 100. Naravno, rutu se može postaviti tako da je razdaljina uvijek velika, birajući najudaljeniju tačku. Naprotiv, možete postaviti ne zbunjujuću rutu, već najkraću. Pretpostavio sam oko 20 minuta od tačke do tačke i oko 20 minuta da rešim problem.

Planirajte svoju rutu u zavisnosti od cilja. Ako vodite potragu za mladim i mršavim, za koje je „pokazivanje“ i savijanje mišića stvar principa, onda odaberite udaljene točke i dajte im određeno vrijeme. Ako održavate igru ​​u kojoj učestvuju stariji ljudi ili želite pokazati znamenitosti, onda će trčanje okolo umoriti ljude i neće im dati vremena da pogledaju ljepotu grada. Počnite od svojih ciljeva.

3. Zadaci
Zadaci trebaju biti raznovrsni i zanimljivi. Nemojte raditi iste vrste zadataka. “Pokušajte da ne pretjerate” sa složenošću i ne pretjerajte s jednostavnošću. Vježbajte na drugim ljudima. Imamo najmanje 5 predavača (interna rezerva) za obuku. Pogledajte koliko je vremena potrebno voditeljima da riješe zadatak. Odredite cijenu zadatka, na primjer, 20 bodova. Nakon 10 minuta "neopredijeljenosti" - nagoveštaj. Hint "-5" bodova. Drugi je još “-5” bodova.

Pripremite rezervne zadatke. Postoje različite stvari. Evo primjera nepredviđenih slučajeva:
- neko zna ovaj problem i riješit će ga za 1 minut,
- voditelj je slučajno ispustio,
- ispada da se zadatak može tumačiti na dva načina i to je moguće različite varijante tačni odgovori,
- zadatak je pretežak i ne može se riješiti ni nakon 3. nagoveštaja,
- nešto od potrebni materijali(kontejner, na primjer) pauze ili pauze,
- itd.

Ako imate rezervni zadatak, timu koji je izgubio može se dati prilika da zaradi dodatne bodove. Od onih koji se prebrzo snađu, može se tražiti da ostanu i „dobiju“ bodove. Inventar je pokvaren - ništa, ima rezervni zadatak. Ukratko, nabavite zanimljive zadatke, testirajte ih, obučite prezentere i bit ćete sretni!

Primjer lošeg zadatka:
Sam zadatak nije ništa, ali mnogi ljudi to znaju. Znao sam i odlučio za 1 minut. Ako se sjećate, u filmu “Umri muški 3” ste morali napuniti kanister sa 5 litara vode, a imali ste kanistere od samo 3 i 7 litara. Nije teško riješiti. Ako je zadatak nov, onda morate razmisliti o njemu. Ali ako ste to riješili jednom, riješite to i drugi put. Čak i ako se uslovi malo promijene i morate staviti 8 litara u kanister od 11 litara, a da imate samo kanistere od 11, 3 i 4 litara.

3. Zadaci

Primjeri zadataka koje sam planirao:
- detektivska igra
- mozgalica
- istorijski
- matematički
- umetnički
- šarade/zagonetke
- igra degustacije

detektivska igra:
Uzeo sam ideju i malo je prepravio u detektivsku priču. Na primjer, Sherlock Holmes kaže:

“Bio je to težak slučaj. Mrtvac je pronađen u parku. Bilo je jasno da je upravo bio kod frizera, i to dobrog: odlična frizura i glatko obrijano govorili su sami za sebe. Na osnovu rane, utvrdio sam da je oružje kojim je izvršeno ubistvo žilet. Sumnja je odmah pala na frizera.

U gradu su bila samo dva frizera. Otišao sam do njih. Prvi me je dočekao u čistom salonu, ogledala su blistala, makaze i brijači su bili uredno položeni na stolu, a sam majstor je bio uredno obrijan, ošišan, nasmejan i uredno. Drugi frizerski salon me je neugodno iznenadio: bio je prilično prljav i neuredan, alat je bio odložen u otključane fioke. Sam majstor je ljubazan, iako neuredan i loše ošišan. Utisak koji je ostavio u komunikaciji bio je uglavnom pozitivan.

Izašao sam napolje. Takve slučajeve nazivam „slučajevi sa jednom cijevi“. Dok sam završio pušiti lulu, slučaj je već bio riješen. Shvatio si ko je ubica, ili?”

Priča je jednostavna, ali iz nekog razloga mnogi ljudi zaglave. Mislim da ih jako ometaju deskriptivni momenti, dok se rješenje krije u jednoj frazi.

Iz zabave možete da „stavite“ asistenta voditelja u oblik leša, obučete ga kako vreme nalaže „kraj 19. veka“ i napravite lažni „rez“ na vratu. To je mala stvar, ali ljudi će sigurno biti zaintrigirani. Raspoloženje je zagarantovano, čak i ako se “leš” nasmije ili da nagoveštaj.

mozgalica:
"Muškarci koji plešu" Distribuirajte sliku sa povjerljivim tekstom. Recite da je poruka naslov sljedeći cilj i kako do njega doći. Kao nagovještaj, recite da, na primjer, svaka mala osoba sa zastavicom znači kraj ili početak riječi. Zadatak nije mnogo težak, ali nije ni lak. Bolje je dati nagovještaj koji će sadržavati nekoliko slova. Na primjer, recite da postoji točno riječ “rijeka” ili “most” ili šta god želite. Važno je da ljudi imaju prva slova, a samim tim i ključ rješenja. Ako se sjećate Holmesa i “Tajanstvenog natpisa”, onda je broj samoglasnika bio originalan. Nema ih mnogo u abecedi i obično se nalaze u svakoj riječi. Budući da ne znaju svi koliko se samoglasnici i suglasnici često koriste u jeziku, vrijedi dati pouzdaniji nagovještaj.

historijski:
Kviz s pitanjima posvećenim određenoj znamenitosti, gradu ili liku. Moji prijatelji su mi ga dali zanimljiva pitanja prema crkvi Kilianskirche, kao što su: koliko je zvona na njoj, koja je visina glavnog tornja, ko je prikazan na vrhu, čime je naoružan itd.

Imajte na umu dvije stvari:

Nemojte brkati redosled pitanja. Gore ste vidjeli da prvo pitam ko je na slici na vrhu (odgovor je npr. vitez). I sljedeće pitanječime je naoružan. Gledajući drugo pitanje, odgovor na prvo je jasan. Stoga je bolje ne zapisivati ​​pitanja, već saslušati voditelja, razmisliti koji minut i dati odgovor.

Ako je pitanje pitanje za nagađanje, na primjer, visina tornja, onda izlagač treba predložiti: „Mogu dati 10 bodova za tačan odgovor na ovo pitanje. Greška po metru oduzima 1 bod.” Visina tornja je 62 metra. Ako ekipa odgovori sa 70, dobija 2 boda. Za lakša pitanja dajte manje bodova, za teža više. Izbjegavajte čisto nagađanje: nekoliko pitanja će uzbuditi ljude, ali samo nagađanje će ubiti želju ljudi za razmišljanjem.

Na jednom događaju su me pitali koliko je kWh energije potrebno za grijanje naše zgrade. Takmičilo se nekoliko ekipa. Bukvalno sam dan ranije odabrao tarifu za plaćanje komunalija i znao da porodica od 3 osobe za stan od 90 m2. troši u prosjeku 13.000 kWh energije. U mislima sam smišljao koliko bi „stanova“ stalo na jedan sprat zgrade. Pomnoženo brojem spratova. Dodata dopuna da će sala zahtevati više energije, jer... velika površina, često otvarana vrata. Plus visoki plafoni. One. dodao još 20%, tj. na 1 1/5. Ispostavilo se da je nešto oko 500 000. Tačan odgovor je bio 600 000. Takvi zadaci se koriste u McKinseyju prilikom prijavljivanja za posao (ako je neko zainteresovan, imam poseban na ovu temu). Nisu u potpunosti dorasli nagađanju. Možete pretpostaviti sve vrlo blisko. Cilj je i testirati logiku razmišljanja. Samo napred!

matematički:
Sudoku. Sudoku je tu različitim nivoima teškoće. Podijelite nekoliko listova papira kako bi svi članovi tima mogli odjednom riješiti zagonetku. Označite neke prazne ćelije kružićima. Brojevi iz ovih ćelija mogu formirati koordinate sljedećeg cilja. U nastavku možete jednostavno navesti 5 mogućih ciljeva. Tačan možete pogoditi unosom broja u polje sa krugom. Zanimljivo, iako ne baš interaktivno. Ali ko još nije shvatio trik: zajedničko rješavanje takvog problema je brzo, ali individualno dugo traje. Igra za "timski duh". Pitam se da li će takmičari shvatiti da ne treba da se takmiče, već da sarađuju, zapisujući pogodene brojeve na zajednički list. Koordinacija će igrati veliku ulogu. Ovo je za one koji razmišljaju o tome.

Ako je ljudima dosadno, voditelj bi trebao zabavljati, šaliti se, nuditi savjete i alternativne zadatke. Matematički problemi dosadniji i zanimljiviji u isto vrijeme. Sve zavisi od ljudi i raspoloženja. Kreirajte raspoloženje!

umjetnički:
Igra Krokodil je svima poznata. Kao ideju možete uzeti i Alias, američku verziju ove igre. Cilj je jednostavan: bez izgovaranja riječi potrebno je pokazati riječ pokretima. Ne možete crtati slova pomoću pokreta.

dvije ideje:

Napišite listu riječi sa cjenovnikom bodova. Prvo odaberite jednu osobu iz tima, a na kraju je promijenite u drugu tako da se nekoliko ljudi okuša. Dajte mu cjenovnik i neka ga pokaže. Za više jednostavne riječi dajte 1 bod, za teške - po vlastitom nahođenju. Najlakše su konkretne imenice, apstraktnije ili više riječi. Jednostavno - "tramvaj", srednje - "kreativnost", složeno - "multifaktorska analiza" ili "podzolska tla Sibira".

Možete povezati nekoliko komandi. Jedna osoba pokazuje riječi, ostali pogađaju. Poenta ide taj tim koji je pogodio. Naravno, ljudi iz različitih timova bi trebali naizmjenično pokazivati ​​riječi. Ova verzija igre se zove "piraterija". Sjajno je to staviti na kraj potrage, kada su se ljudi već upoznali. Ono što je smiješno ovdje je to što ne trebate samo pokazati riječ, već je pokazati na način da vaši ljudi razumiju, ali drugi ne. Kada su ljudi već komunicirali i „igrali se“, oni razvijaju sopstvena „sećanja“, interesovanja i jezik. Možete prvo isprobati regularnu verziju, a zatim verziju "piraterije" kako biste izjednačili timove u bodovima. Princip igre se mijenja i tim koji je bio bolji može odjednom postati gori. Pa, ili kamo sreće.

Šarade/zagonetke:
Neću davati primer. Samo se sjetite svoje mladosti i pogledajte gotove opcije na internetu. U suprotnom, trebat će vam sposobnost pisanja poezije (za šarade) i sposobnost crtanja (za slagalice).

Igra degustacije:
Moj izum. Baš kao život. Lokalni kraj je poznat po svojim vinima, koja, inače, ne podnosim - uopšte nisu po mom ukusu. Dakle, tu je voditelj obučen kao vitez. Ispred njega je sto, čaše i tri boce vina. priča:

“Jadni vitez nije znao kako da pronađe svoju voljenu. Video ju je samo jednom i odmah se zaljubio u nju. Znao je samo da dolazi iz porodice vinara. Njihova vina od grožđa Lemberger bila su poznata širom svijeta. U gradu su bile još dvije porodice. Jedan je pravio vina od grožđa Zamtrot, drugi je bio poznat po vinima iz Trollingera. A sada je imao tri boce odabranog vina iz svake od ovih porodica. Kreatori prve boce uživo..., druge..., treće.... Gde da traži svoju voljenu?

Zadatak nije tako težak kao što se čini. Ova vina imaju veoma različit ukus. Posebno “Zamtrot”. Vjerovatno ćete se morati koncentrirati na druga vina. Preporučujem suva vina od sorti grožđa Cabernet Sauvignon, Merlot i npr. Carmenere. Uzmite čileanske ili argentinske - relativno su jeftine i cabernet će biti kao cabernet, a ne kao "ono što je naraslo". Mnogi se (posebno ovdje) hvale da su dobro upućeni u vina. Evo prilike da probate.

Za savjete: Opišite okuse vina u terminima degustatora. I reci mi kako pravilno kušati vina. Konvencionalno: vrh jezika je odgovoran za slatkoću, desna i lijeva ivica su za kiselost, dalji dio je za oporost. Ovo je dovoljno da brzo shvatite kakvog je okusa vina. Uz to, Cabernet ima oštriji ukus sa notama crnog druga. Merlo je mekši. Pročitajte sami o Carmenereu. Ali odaberite nešto što je teško zbuniti, kao što je cabernet. Zadovoljstvo je „malo gutnuti“, i rasti u sopstvenim očima, „naučiti da pokušavate i razumete“, i jednostavno biti raznolik. Ovo niko ne očekuje.

4. Nagrade
Nagrade moraju biti timske. I svaki tim bi trebao dobiti nešto. Imate samo tri. Nije toliko. Možete napraviti i „šolju“ i na nju staviti imena pobjednika. I stavite šolju na vidno mesto. IN sljedeće godine– drugu čašu ili promjenu natpisne pločice. Biće zanimljivo i zabavno! Dugogodišnja tradicija.

5. Priprema učesnika
Napravite listu onoga što učesnici treba da ponesu sa sobom. Vaši savjeti će već stvoriti raspoloženje. “Kompas i mapa” će vas natjerati da zapamtite kako ih koristiti; „automobil“ će vam dati do znanja da ćete morati mnogo da vozite; "olovka i notepad" će nagovestiti logički problemi. I sama bih pripremila takve sitnice, da ljudi ne pogađaju previše i da se ne uplaše. Neka bude iznenađenje, ali!: OBAVEZNO upozoriti na udobnu obuću, da je nakon utakmice planiran švedski sto (da oni koji voze ne uzimaju auto ili očekuju da plate parking), da će događaj trajati 2-2,5 sata i biće povezano sa velikim udaljenostima. Zamislite kako će teći utakmica ako dame dođu u štiklama. Takva sitnica će ubiti raspoloženje svakog tima. Da, podijelite prezentatorima komplete prve pomoći: flaster, aspirin, loperamid. I onda znaš...

Umjesto pogovora
Učestvovao sam na jednom takvom događaju. Postojao je sistem novčanih kazni – neki su poslani na „kazneno ostrvo“. Ako je bilo prekršaja. Ili možete zamijeniti trag za "člana tima". Dakle, na ostrvu je bilo tužno i usamljeno. Poslan sam tamo po nešto na kraju utakmice. Tamo je bila proplanka: votka, kavijar, losos, konjak, limun, itd. Ali tu je bilo tužno, ljudi su se osjećali kao "gubitnici", a nisu htjeli piti. Bolje je smisliti posebne zadatke za "prognane". Kao sudoku, zagonetke i druge stvari, da se oslobodite i uhvatite korak sa svojim.

I što je najvažnije, ovo treba zapamtiti kao mantru i nikoga ne upozoravati unaprijed. Pažnja, ozbiljno lice, sve je na niskom startu i kažeš:

“Pažnja, evo korpe vašeg tima. Molimo odložite sve svoje satove, novčanike i mobilne telefone!”

Igra bez interneta sa pametnog telefona, bez sata ili novca za taksi odmah postaje uranjanje u drugačiju stvarnost: samo karta, samo kompas, samo zadatak za koji ćete imati dovoljno pameti, svojih talenata i tvoji prijatelji!