Спејс Ренџерс 2 ја бара експедицијата што недостасува. Space Rangers: Walkthrough (сите потраги)


Последново вреди да се каже подетално. Факт е дека ренџерите, како вас, можат да ја погледнат мапата и таму да најдат икони со вкрстени сечила. И тие исто така претпочитаат да не се борат сами со Доминаторите. Затоа, за да се појават колегите во системот, често е доволно да се прелетаат неколку кругови околу работ на картата, избегнувајќи гранатирање. Откако ќе се уверат во вашите сериозни намери, ренџерите ќе стигнат до ...

Забелешка: за да се обезбеди заштита на планетарниот систем (никогаш не знаете, можеби некако ви е драг...), понекогаш вреди да се нарача ренџерска база таму (со помош на најблискиот деловен центар). Ренџерите се обидуваат да ги заштитат и не дозволуваат да ги изедат Доминаторите. Воената база има сличен ефект во однос на армијата.

Кога се борите рамо до рамо со вашите другари, запомнете дека ренџерите во никој случај не се несебични и со задоволство ќе собираат парчиња доминатори и јазли кои летаат во вселената и ќе им дадат предност на првите. И, за разлика од воините, тие лесно можат да го направат тоа дури и кога во близина лебди дебел, сочен доминаторен екватор.

Точно, ренџерот е ограничен од можностите на неговото фаќање, а стоката што не може да ја земе никогаш не се враќа назад. И благодарам за тоа.

Патем, вашите колеги се целосно бесмислени луѓе кога станува збор за бизнис. Нема да верувате, но никогаш не го предаваат своето производство на научна база. Иако таму можете да заработите неколку пати повеќе - на крајот на краиштата, тие прифаќаат стоки по полна цена, а ако ги предадете на вистинскиот оддел, тогаш по двојна цена! Но, како и да летате до научната база, таму е само ѓубрето што вие лично го донесовте. И ова е неверојатно.

Доминатори

И еве ги, оние за кои денес се собравме овде. Сликите покажуваат примероци од келероидната фауна; Бласероидите претпочитаат црвени рабови пред сини, а тероноидите претпочитаат зелени.

Интересно е што воената мисла Доминатор јасно се развила под влијание на Клисаните. Во штип лесно можете да го погодите храбриот мутинок, Ургантот како девојче бил Нондус, а екваторот е направен по фабричка лиценца.

Затоа, тактиката на справување со нив е во голема мера слична. Особено:

Најопасните бродови се смерш (поранешен катаури). Токму тие првенствено ја одредуваат борбената ефикасност на ескадрилата Доминатор. Менокот и штипот ги пука добро вооружен ренџер (пет буриња од модерен тип) во 2-4 салва, а ургантот и еквенторот се толку мрзливи и несмасни што можете лесно да маневрирате со нив (види подолу);

Доминаторите речиси никогаш не се повлекуваат, а само многу малку од нив го знаат третиот закон на роботиката (оној што ви кажува да се чувате недопрени. Сепак, другите два закони се непознати за ниту еден од Доминаторите);

Можете безбедно да сметате на фактот дека ако не сте на дофат, а некој друг паметен и љубезен лебди во близина, доминаторот ќе ве изневери и ќе започне жестока љубов со најблиската достапна цел;

Тие се исто така вознемирени од резервните делови и јазлите што лебдат во вселената, а ако не можат да стигнат до вас, тогаш тие се зафатени со пукање на сите овие работи, па треба да се обидете да ги водите за да немаат можност да го уништат вашиот плен;

Ургантите и еквенторите сакаат да шират штетен бран околу себе, а истовремено да ги пукаат сите трофеи во близина.

Но, има и нешто ново.

Иако доминаторите ретко одбиваат да ве нападнат, тие не мора да летаат до вас по најкраткиот пат. Затоа, тие не се толку лесно да се намамат како Клисаните некогаш, а згора на тоа, тие можат да изберат проактивен курс, да ги опкружуваат итн. Понекогаш дури и одлучуваат да се повлечат за тивко да се поправат (но тоа се случува толку ретко што дури и не знам дали ова е планирана мерка или дефект).

Ако има неколку различни цели во близина, доминаторите се обидуваат да изберат цел врз основа на принципот. Се чини дека тие ги одредуваат овие параметри со искрено скенирање, така што генераторот за заштита може да се меша со ова. Во исто време, Dominators се обидуваат да не постават неколку тешки бродови (Urgants, Equentors) против една цел ако има повеќе од еден од нив на дофат.

Невозможно е да се скенираат бродовите Доминатор. Точно, скенерот редовно ги покажува преостанатите ударни точки на непријателот (ако, се разбира, тој ја надмине одбраната).

Доминатори различни сортисе разликуваат по опрема. Така, Блазероидите се подобро вооружени од другите, а Келероидите обично летаат побрзо. Дополнително, достапни се следниве видови опрема:

Блејзероидите обично се вооружени со торпеда (и генерално имаат слабост за ракетно оружје);

Келероидите се љубители на чудна работа наречена;

Тероноидите носат слабо оружје кое лесно продира во одбраната.

Нема ништо суштински ново во оваа идеја, работеше и со Клисаните, но има некои специфики.

Поентата е, со кружење околу ѕвездата, да ги доближите детиците до сонцето и да ги принудите нежно да се пржат.

Прво, дури и летот околу самата ѕвезда, ако успеете да летате околу доволно голем лак, има смисла: проектили доминатор и торпеда летаат кон вас во права линија, што значи дека ќе изгорат во пламенот на сонцето.

Второ, треба целосно да го напуштите оружјето од овој вид - од очигледни причини.

Трето, за да го привлечете доминаторот, прво треба малку да се испржите - летнете на опасно растојание и оставете доминаторот да ве стигне таму. После ова, програмата повеќе не го спречува да се сонча додека не биде целосно задоволен! Се разбира, ако летате предалеку, тој ќе излезе од својот солариум, но дотогаш ќе седи таму, а вие сте целосно безбедни од неговите проектили, а тој погодува прилично брзо.

Се разбира, можете да го направите ова само со Urgants и Equator - останатите не се инфериорни во однос на вас во маневрирање. И не заборавајте дека ако непријателот експлодира во областа на дејството на сончевиот пламен, целиот плен ќе исчезне заедно со него. Штом бројките на неговите хитови порумени, пуштете го печеното, инаку ќе изгори.

Бродовите кои не припаѓаат на ниту една позната раса обично се наоѓаат во хиперпросторот и служат како извор на адреналин и артефакти. Меѓутоа, двапати наидов на чуден кафеав брод во обичниот простор. Првиот пат беа неговите доминатори, вториот пат бев јас.

Не сакаше да влезе во преговори, нападна веднаш и беше, и покрај доброто оружје, уништена. Неговите останки открија два (!) артефакти и многу пристоен пиштол. Она што го направи во системот Vitta Prionis сè уште не е утврдено од науката. Ако се реши оваа загатка, нема да пропуштам да ви кажам за неа.

На правливите патеки на далечните планети или за битките на неземниот свод

Сите овие херојски пилоти и морнари би ги дал на пешадија еден месец. За да можат да видат каква е војната кога ќе ја погледнете без телескоп.
Ф. Конишев

Како што знаат сите кои ги следеле најавите за играта, битките на планетите се појавиле во KR2, а тие се одвиваат во режимот RTS.

За почеток, ќе ги уверам сите на кои овие три латински букви предизвикуваат алергиска реакција, како и оние кои наутро, свртувајќи го лицето кон мониторот, велат: . Факт е дека овој режим е само за оние кои го сакаат и никој нема да ве присили да ги исчистите планетите.

Планетарните битки се само уште еден вид задача, на исто ниво со текстуалните потраги што ги сака луѓето. А оние кои се згрозени од помислата на РТС можат да му го кажат тоа на давателот на потрагата, по што веќе никој нема да ги мачи со валкани понуди.

Не се губи време на овие потраги: тие обично треба да се завршат токму на самото место, каде што им биле доделени. И времето е сè уште највредниот ресурс на ренџерот;

Не им е важно каква опрема имате, колку пиштоли имате или колку е брз вашиот мотор;

И конечно, едноставно е убаво.

Пред борбата

Така, подлегнавме на искушението на новина и слетавме на површината на планетата. Пред ова, ни беше дадена можност да избереме помеѓу три опции:

Добијте бонуси за оклоп;

Примајте почести засилувања од основата;

Прескокнете ги овие поволности за да заработите повеќе пари и искуство.

Ако сте сигурни во себе, одете на третата патека, но искрено ќе ви кажам дека некои од мисиите на RTS (на пример, онаа каде што треба да ја исчистите автопатот од доминатори) се многу тешки без. Па, со зајакнувањето, повеќето задачи се завршуваат со тресок.

Ова е важно: во планетарните мисии, како и во текстуалните потраги и битките за хиперпростор, нема зачувана игра. Има само рестарт од почеток (но по избор на предност).

Кој плус да се избере зависи од мисијата, и тоа не е секогаш очигледно на почетокот. Можеби ќе треба да ја вчитате играта пред мисијата за повторно да го направите изборот.

Ако имате проблеми со ресурсите, подобро е да се грижите за чести засилувања. Ако има многу од сè и главно играте со максималниот можен број роботи, тогаш оклопот ќе ви помогне подобро.

Правила на играта

Имате одреден број бази и фабрики, исто како непријателот.

Фабриката е извор на ресурси, освен нив, може да произведува само одбранбени пиштоли и тоа само на однапред обележани места. Секоја фабрика произведува ресурси од еден од четирите типа (титаниум, микромодули, енергија, плазма).

Основата (неговата карактеристика е платформата за подигнување пред зградата) може да направи уште две работи: да произведува борбени роботи и да повикува засилување од време на време (ако штедите на почеста испорака на засилувања, тоа ќе биде многу ретко) .

Роботите се произведуваат многу брзо - буквално за неколку секунди, на одбранбените им треба релативно долго време, а основата може да изгради само една работа во исто време (па ако итно треба да ја заштитите основата, често е попаметно да се градат роботи) .

Извршител:било кој.

Оваа потрага е надвор од верување во големина: таа е посебна игра сама по себе. Дури е страшно да почнеш да го опишуваш...

Значи, имаме игра со улоги. Не зборувам за „Ренџерите“ - во светот постои игра со улоги што ја играше шампионот Ајке-Баан, г-дин Дуу-Рак. Наша задача е да го победиме неговиот лик, Врховниот волшебник и да го принудиме Дуу-Рак да се врати во реалноста.

Управување

Во играта ги имаме следниве параметри:

    Здравје- најчестите хитови.

    Концентрација -ја одредува веројатноста за успешно фрлање магија, откривање на нешто необично (најчесто кеш пари) или забележување стапица.

    Магија -максималната количина на мана за секој од петте елементи (видете подолу), а во поединечни елементи можете да ја подигнете магичната моќ над вкупната.

    Пари -Овде вреди да се каже само дека од самиот почеток можете да купите валута за игри за обични галактички кредити од лежиштето во лентата „Tired Gamer“. Стандардно, прво се дадени 2000 монети; Ако не штедите трошоци и купувате повеќе, животот ќе ви биде полесен. Она што е особено трогателно е што обичните пари се разменуваат за виртуелни пари во сооднос 2:1. Па, каков живот имаат таму!

Додека шетате низ светот на играта, може постојано да наидете на некакво живо суштество на патиштата. Можете да се борите со него користејќи ги магиите опишани подолу (закрепнување на изворот), или едноставно можете да побегнете: ако имате многу малку пари со вас, тоа практично нема да ве чини ништо. Оттука и моралот: трошете ги сите пари на стоки (напивки и што ви препорачувам за премин), одете со празни раце и никој нема да се плаши од вас во овој момент. Но, можете да се борите и со суштества - ова носи пари, а понекогаш и напивки (од немртовци).

Изворот - неговата локација подолу - е многу удобен начин за „закрепнување“. Но, тоа го враќа здравјето, магијата, фокусот на обичнимаксимум, а магиите и напивките можат да ги подигнат параметрите над максимумот.

Елементи на магија

Магичниот систем овде е во голема мера позајмен од Тркалото на времињата на Роберт Џордан: истите пет елементи (четири обични и Дух), истата традиција да се нарекуваат магии „ткаење“. Ткаењето започнува со еден елемент и завршува со друг; овие комбинации се магии.

Во некои случаи (ќе кажат кога) е можно едноставно „да се насочи браздичка од оган (Земја, дух, итн.) - оваа фразеологија е исто така од Јордан.

Еве го списокот на магии:

    Вампиризам:Воздух и дух. Непријател -3, играч +3 здравје.

    Гејзер:Вода и земја. Оштетување 4-6. 50% земаат 1 духовна моќ од непријателот и му ја даваат на играчот

    Замрзнување: Воздух и водаГо замрзнува непријателот за 1 вртење и му одзема 2 здравје

    Исцелување:Дух и вода. Обновува 7 здравствени единици.

    Концентрација:Земјата и духот. Фокус + 15 единици, но не повисоко од 100.

    Метеор:Оган и земја 5 точки на штета. 20% зашемети непријател за 1 вртење

    Огнен нож:Оган и Дух. Нанесува 8 штета.

    Огнена топка:Оган+воздух 5 оштетување и -5 Фокус на непријателот

    Отсуство:Оган и вода Фокус на непријателот -10

    Штит:Воздухот и Земјата. Обезбедува заштита од штетни влијанија за 1 вртење

    Ледена пчела: посебен(не е добиено од книгата). Воздух, дух и вода - 2 пати 4-6 оштетувања, магијата работи Секогаш. При удирање во магичниот штит, само една пчела предизвикува штета.

Предмети

Претставен главно со книги, напивки и амајлии. За да ги користите, потребна ви е командата „Овозможи пауза“.

Книгите опишуваат магии и треба само еднаш да ги прочитате, а потоа можете да ги однесете кај купувачот.

Напивките го зголемуваат еден од трите главни параметри еднократно - здравје, концентрација (напивки на интуиција) или магија, а со себе може да носите не повеќе од 3 од секој тип. Се препорачува да се чува вишокот напивки во градите.

Амајлиите даваат траен ефект, а исто така мора да се носат и не повеќе од две:

Ветрови:Воздух + 1, Дух + 1.

Voli:Фокусирајте +10.

Бранови:Воздух + 1, Вода + 1.

Крв:Дух+2.

Света:Оган + 1, воздух + 1.

Жетва:Земја+1, Вода+1.

Прошетка

Еве низа дејства кои, по правило, се доволни за да се победи Дуу-Рак.

Одиме во селото, ја земаме книгата на Духот и амајлијата на светлината од трговецот со магични предмети. Ја читаме книгата, по што, како што е наведено погоре, ја продаваме на Купувачот. Потоа одиме под магија на Концентрација: кешовите со пари („Забележавте нешто сјајно“) не пропуштајте ни трага.

Ќе ни бидат корисни и други книги, особено книгата Воздух, но со неа ќе се занимаваме кога ќе имаме доволно пари.

Приоѓаме на девојката, ја лечиме жената со магија и добиваме роза на подарок.

Одиме на раскрсницата (забележувајќи „чудно црно образование» - игнорирајнеговиот. Ова е случај кога набљудувањето ни игра сурова шега), од таму до Темна шума.

Шума

Забележуваме мала патека на запад од главната (концентрацијата мора да биде најмалку 90 за ова), ја следиме и го земаме полицветот. (Вреди да одиме во градот, да му го предадеме цветот на исцелителот и да се вратиме - тогаш ќе добиеме уште еден од вештерката малку подоцна.)

Сега (ако Spirit magic > 1, инаку ќе почекаме) ајде да прошетаме по претепаната патека: свртете се на негазена патека, наоѓајќи коски - насочете им капка Дух (без пребарување), потоа, на барање на духот, насочете ја максималната Spirit магија и добијте ја како награда + 4 до магијата на Духот. Ова ќе ни биде многу корисно!

Ја избираме познатата патека и ја следиме обраснатата патека лево, каде што, откако се пробивме низ грмушките и понатаму, одиме напред кон чистинка со поток и куќа. На патот ќе нè искасаат ледените пчели (5 пати), но ако нешто се случи едноставно застануваме да се одмориме и заздравиме (магијата Штит исто така помага - ја намалува штетата од пчелите). Кога ќе остане „последното притискање“, се одмараме, со што Фокусот е 100.

Го испитуваме неподвижното тело (со мала концентрација едноставно нема да го најдеме!), се освежуваме од потокот додека не бидеме целосно задоволни и одиме во куќата.

Овде, доколку е потребно, експериментирајте - има многу опции за комуникација со вештерка, и таму можете да добиете многу корисни работи. Еве еден едноставен, но ефикасен начин: „Господар! Отворете ги портите“, „О, да, дозволете ми да се претставам, госпоѓо“, „Што може да биде поубаво...“. Оваа патека ни ја дава магијата „Ледена пчела“ - видете го прирачникот - со право да ја користиме пет пати, како и полицвет (ако немавте друг со вас).

Коментар:против голем волшебник, „Пчела“ ќе работи само еднаш, за да можеме безбедно да потрошиме четири на сите залутани живи суштества.

Сега е време да се вратиме во селото (да не заборавиме на порастот на Концентрацијата - подобро е да не оставиме пари на пат), одиме кај исцелителот, му го даваме вториот мултицвет (за тоа ја намалуваат цената на Волшебна напивка, тие ја даваат истата напивка и пари), купуваме напивки до крај и се враќаме на раскрсницата.

Пештера на мистерии

Совет:ако попат сретнеш рекетар, најмногу евтин начинослободете се од него - „Имате прилично денар на себе“.

Ставаме толку многу напивки во градите за да не остане повеќе од еден од секој тип, се нурнуваме во изворот, се враќаме на раскрсницата и одиме во Пештерата на мистериите.

Тука треба да завршиме три задачи, од кои секоја дава бонус.

Патот на волјата.Поставуваме заштита во зависност од тоа што ни е насочено:

1. Ако воздухот, тогаш Земјата. Ако вода, тогаш оган.

2. Ако воздухот е вода. Ако Земјата, тогаш воздухот.

3. Ако Вода, тогаш Оган. Ако Дух, тогаш Дух.

Патот на мудроста.Овде изборот е фиксиран: Смрт, Вода, Оган. Изберете го амајлијата на Ветер или Жетва.

Патот на знаењето(ви треба 1 од секој елемент или 3 духови и 1 земја и вода). Дејствуваме на жолтиот пламен со Дух, на црвениот пламен со вода, на синиот пламен со земјата, на виолетовиот пламен со сè освен со Оган, на зелениот пламен со сè освен со Воздух.

Стаорци

Се враќаме на раскрсницата, пазаруваме, му предаваме на Купувачот две магични книги добиени во пештерата и прашуваме за парцелата. После тоа, газиме во подрумот за да ги убиеме стаорците.

Магијата на Метеор не работи во подрумот, а Фокусот не се зголемува над 70. Гејзерот, Огнената топка и Фајр Блејд работат најдобро.

Откако ги убивме стаорците, покрај наградата добиваме и право да го посетиме Купувачот за чаша еликсир, што го удвојува моменталното здравје.

Се враќаме на раскрсницата и одиме да се нурнеме во Изворот.

Последна борба

До последната битка треба да имаме:

    3 напивки од секој тип;

  • Сега, користејќи напивки, ја подигнуваме Концентрацијата на 100, Магијата, така што Духот порасне на 10, Здравјето на 50. Одиме кај Купувачот, избегнувајќи битки (за ова можете да носите пари во форма на книги за продажба!), Ние пиеме еликсирот - добиваме Health 100.

    По што - до раскрсницата и од таму до замокот на волшебникот.

    Ние му одговараме на чуварот дека „Секогаш подготвен!“, „Точно е!“ и даваме пари (за ова носеа 312 монети), „Јас сум бранител на понижените и навредените“.

    Карактеристики на големиот волшебник:

    Здравје: 30-35

    Точност: 100

    Магија: 6-8 секој елемент (вкупно!)

    Напивки: 2 магија и 2 интуиција

    Сопственик на сите стандарденмагии, но Healing враќа 8 ударни точки, а отсутниот ум одзема 12 единици Фокус од играчот.

    Ќе ни треба магија „Ледена пчела“ за да ја завршиме (или да го оттргнеме вниманието на Големиот волшебник да не заврши), а останатото зависи од здравиот разум.

    Магионичарот може да биде убиен, или може да се исцрпи, па дури и да ја сведе работата на нерешено (меѓусебно трошење), сето тоа, генерално, е победа. Само курсот на виртуелни пари за вистински пари зависи од „квалитетот“ на победата... но дали ви треба?

    Овој текст се препорачува за читање само од оние кои или не можат да завршат потрага на кој било начин или од оние кои сакаат да најдат нови начини за завршување на задачата. За оние кои сè уште не се обиделе сами да ја завршат задачата, текстот е контраиндициран; задоволството од потрагата може целосно да исчезне!

    Потраги со текст во Space Rangers се еден од најдобрите делови од играта. Тие се исклучително интересни, сложени и внесуваат дополнителни авантури во животот на ренџерот, создавајќи уникатна атмосфера на играта.

    Текстот е наменет за оние кои веќе се обиделе да ги завршат задачите, па затоа овде не се дадени нивните детални описи, туку се зборува за различни методи на полагање и тешко достапни работи.

    Бидејќи во многу потраги условите за почеток се генерираат различно секој пат, многу е тешко да се даде 100% тактика која секогаш функционира, па ако не можете да го следите предложениот метод, обидете се повторно и ќе успее.

    Во повеќето потраги, постојат повеќе начини за успешно завршување на задачата. Се обидов накратко да ги разгледам сите, но исто така презентирам еден од методите на пасус дискутирани во детали (каде што е можно).

    Еве список на сите текстуални потраги во играта:

    * Банка

    * Бонд

    * Дијамант

    * Галакси

    * Гладијатор

    * Гобсаурус

    *Гробница

    * Икебана

    * Командоси

    * Менцола

    * Неофлора

    * Пенетратор

    * Риболов

    * Страшна смрт

    * Градба

    * Убиство

    * Испит

    * Енергија

    Потрагата Затвор е посебно истакната поради неговите карактеристики.

    Банка

    Цел:дознајте го времето и лозинката за промена на безбедноста

    Клиент:Галјаните

    Планетата на исполнувањето:лежишта

    Барања за играчите:Бр

    Прво, треба двапати по ред да кажете за писмото од планетата клиенти: првиот пат удирајќи на погрешна врата, вториот пат како лозинка. Можете да добиете дополнителни информации за целта на потрагата, а потоа да продолжите.

    Постојат два начини да го дознаете времето за промена на безбедноста - од шефот на службата за безбедност или од генералниот директор. И онака нема да успее првиот ден, но мора да се обидете да ја набавите опремата за вториот ден. Значи, да одиме во библиотеката. Читаме книги за оданочување и добри манири, или за најновите типови на сигнализација и за хечбол. Следно, одиме во продавницата за компјутери. Бараме кул програми и купуваме поостри шах. Се враќаме, го инсталираме шарпито на лаптопот и одиме во банка. Се обидуваме да отвориме сметка, а потоа, во зависност од книгите што ги читаме, или почнуваме да зборуваме за аларми или за меѓупланетарни трансфери. Во првиот случај ќе дојде шефот на службата за безбедност, кој треба да биде поканет на хечбол, во вториот, ќе дојде менаџер на банка кој сака да слушне колку добро мириса на кал, а потоа ќе дојде покана за ресторан.

    Треба да играме шах со банкарскиот компјутер. Ја стартуваме програмата од лаптопот и бараме да ја прикаже датотеката за евиденција. Сè уште нема смисла, но оваа акција мора да се запомни. Се враќаме дома.

    Одиме во аптека, каде што се обидуваме да купиме психотропни лекови, но тие не ни даваат. Се враќаме без ништо (можете, се разбира, да купите обични работи). Се враќаме во библиотеката и читаме нови книги - ако за шефот на обезбедувањето, тогаш за сложеноста на ловот на пенчкваки и Билингер - ограбувач на банка, ако за менаџер, тогаш за икебана и уникатната цивилизација на Менцолите. Купуваме билети (резервираме маса). Одете на прошетка.

    Варијација со бар и шеф на службата за безбедност: започнуваме спор за причините за поразот на тимот (не е за џабе што ги читате книгите?). Купуваме пиво и или мешаме или не мешаме лекови - значењето е исто. Зборуваме за лов и за ограбувач на банка. Се разделуваме како пријатели.

    Опција со ресторан и менаџер: ја плаќаме сметката и зборуваме за мензолов. Додека соговорникот зборува на телефон, мешаме (не мешаме) нешто во чашата, па раскажуваме приказна за икебана. Ајде да раскинеме.

    Одиме кај агентот и го признаваме нашиот неуспех. Понудени ни се повторно да живееме денес, но на ново ниво. Се сложуваме.

    Почетокот е ист - одиме во библиотека и читаме книги на избраната тема. Следно, патуваме до продавницата за софтвер и се поздравуваме од Lyakusha Yaitsentner. Сопственикот на продавницата веднаш го менува односот кон нас и ни нуди еден куп различни дискови за избор. Купуваме шаховска острица, тројанец и пробивач на лозинка. Ние инсталираме тројанец во седиштето, користејќи шарпи како надворешна обвивка и пробивач за лозинка како внатрешна обвивка. Ајде да одиме во банка.

    Единствената разлика помеѓу оваа фаза и претходниот ден ќе биде тоа што кога играме со компјутерот и го гледаме неговиот дневник, ќе ја дознаеме лозинката на сефот.

    Ајде да одиме во аптека. Ако понатамошните активности се поврзани со шефот на службата за безбедност, тогаш треба да купите апчиња за спиење во одделот за психотропни лекови, со покажување на личната карта на вашиот лекар - Агресин. Ако планирате да го измамите менаџерот, тогаш само Откровин е во одделот за психотропни лекови. Се враќаме во седиштето.

    Повторна посета на библиотеката. Сè е како првиот пат. Потоа резервираме маса (купуваме билети) и почнуваме да имаме културна вечер.

    Опција со шипка и шеф на службата за безбедност: сè е на тепаниот пат, само не заборавајте да се мешате во таблетот Агресин, а потоа да ја платите сметката за скршеното стакло и да ги измешате апчињата за спиење.

    Опција со ресторан и менаџер: додека противникот зборува на телефон, го додаваме Откровин и бараме податоци.

    Ги пренесуваме информациите на агентот и се враќаме на бродот.

    Бонд

    Цел:спасете го агентот во основата на лежиштето

    Клиент:Луѓе

    Планетата на исполнувањето:лежишта

    Барања за играчите:Бр

    На почетокот, од вас се бара да изберете еден тип на опрема за да го спасите агентот: бластер, круг за невидливост или ракетен појас. Секоја ставка има две полнења, што значи дека може да се користи само двапати. Можете да ја завршите потрагата со која било од нив, дејствата само малку ќе се променат. И така, изборот на тема е зад, а изборот на патеката е напред. Ги има три: преку канализација, преку главната капија и преку оградата. Последната патека е достапна само ако имате ракетен појас.

    Во оваа потрага, ренџерот има два променливи параметри: здравје и храброст. Падот на нула од кој било од нив е фатален. Речиси секоја акција им ги намалува вредностите, некои помалку, други повеќе. Борбените дејствија имаат поголемо влијание врз здравјето, а различните маневри за избегнување ја намалуваат храброста. На пример, кога ќе се сретнете со стаорец во канализацијата, можете да испукате бластер, но стаорецот сепак ќе го погоди чуварот за пет здравствени точки или можете да го вклучите обрачот. Во исто време, вашето здравје ќе остане исто, но поради доживеаната возбуда, вашата храброст ќе се намали за пет поени.

    Има многу начини да ја завршите потрагата, ќе дадам еден од нив, не најинтересен, но остатокот лесно можете да го најдете сами. Го избираме бластерот и влегуваме во канализацијата. Го среќаваме стаорецот со удар, а потоа ја нокаутираме решетката со рамо. Го ставивме бластерот во слепоочницата на војникот што слезе, чекаме да слезе вториот, а потоа ги убиваме и двајцата. Влегуваме во отворот и вртиме лево. Го нокаутираме војникот, го наоѓаме агентот и ги отстрануваме клучевите од чуварот за спиење. Да си заминеме. Повторно во отворот, а потоа напред и во тунелот. Го гаѓаме стаорецот со бластер. Потрагата е завршена.

    Дијамант

    Цел:украде дијамант од сеф

    Клиент:лежишта

    Планетата на исполнувањето:Малоки

    Барања за играчите:не е воин

    Во оваа задача, покрај упадот во сефот, неопходно е да се извршат операции за пробивање на банката и обезбедување успешно спасување. Ќе одиме на работа со Зелиф и Јомир. Многу ќе зависи од нивниот однос кон ренџерот, на пример, ако ставот е добар, тогаш можете да го ставите вашиот соучесник под куршуми, но ако е лошо, тогаш ќе треба да направите сè сами. Ставот може да се подобри за време на подготовката за грабеж (одење во банка или тепачки), како и за време на грабежот, ако го повикате непријателскиот оган врз себе. Лошиот став, исто така, може многу лошо да не прогонува по враќањето од банка - другарите ќе одлучат дека без нас нивниот удел ќе биде поголем.

    Неколку препораки за отворање на сеф. Започнуваме со внесување на лента со идентични броеви, на пример, 1111. Ако осцилоскопот покажува 0, тогаш тоа значи дека воопшто нема единица, ако е 13, тогаш има таков број. Потоа ги проверуваме следните бројки додека не стане јасен квалитативниот состав на кодот (треба да го користите методот на исклучување). Исто така, кога се препознаваат два броја, можете да внесете не ленти со идентични броеви, туку два. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 не мора повеќе да проверувате, јасно е дека и онака го нема.. Потоа можете да се обидете да ја пронајдете локацијата. Се обидуваме 1122-22, затоа, и 1 и 2 се на нивните места, што потоа може да се разјасни. Следна 3377-11. Тоа значи дека локацијата на тројцата била погодена, но седумката ја нема во шифрата. Исто така, кодот 6677-2 е веќе проверен - бројот 6 треба да биде или на последното или на претпоследното место. Земајќи го сето ова предвид, го проверуваме 1424-2 (нема четири, служи како „кукла“). Два вели дека не погодивме ниту една локација, но не е важно, тоа значи дека вистинската вредност е 3162.

    Еве пример за завршување на оваа потрага. Пристигнувајќи во базата на разбојниците, разговараме со Крамер. Следниот ден одиме на снимање со Јомир, а потоа цел ден играме карти со Зелиеф. Следно, одиме на енергетски третман со Јомир и продолжуваме кон грабежот. Прво излегуваме, потоа се покриваме зад масата и пукаме во чуварите. Се спуштаме по скалите. Ајде да започнеме со хакирање користејќи ги наведените правила.

    Се качуваме по скалите. Ајде сите заедно да ги нападнеме топовите. Потоа се криеме зад масата и не ги вадиме главите додека не останат двајца непријатели, по што напаѓаме од покривот. Го земаме фрлачот на гранати од Зелиф и го уништуваме џипот, а потоа бараме од Зелиф да го заврши вториот. Кога одлетуваме, бараме од цариникот сам да го отвори куферот. Задачата е завршена.

    Галакси

    Цел:најдете дрога во истоименото казино

    Клиент:лежишта

    Планетата на исполнувањето:лежишта

    Барања за играчите:Човечки

    Препорачувам да ја започнеме нашата вечер во казиното со посета на женскиот тоалет и откинување на знакот „не влегувај“. Како тоа ќе помогне во потрагата по дрога ќе стане јасно подоцна. Потоа треба да играме карти, но бидејќи сè уште не ја разбираме оваа работа, треба да најдеме учител. Може да го изведе човек во кафеана, кој стои во средината на салата. Ако го прашате за ситната предност во Орион, тој ќе одржи детално предавање за теоријата на игри со карти, што ќе ни овозможи да победиме секого и сè. Сега и приоѓаме на девојката што седи во аголот на масата и ја прашуваме за дрога. Излегувајќи на улица, ја удираме по глава и и ја земаме содржината од џебовите. За успешно да ја завршите потрагата, треба да имате повеќе од 3.000 кредити на вашата сметка, па ако веќе ги имате, тогаш не мора да играте во казино или можете да играте за дополнителен приход.

    Одиме во собата за игри и седнуваме на масата со картички. Бидејќи веќе ги разбираме мапите, нема да има никакви посебни проблеми. Во 4:50 часот треба да станете и да погледнете наоколу. Гледајќи човек како талка со вознемирен поглед, го следиме до тоалетот, го користиме спрејот земен од девојката и го криеме телото во друга тезга, закачувајќи табла на која пишува „не е во ред“. Додаваме до 3.000 кредити на добиената кутија за пари и ја ставаме под партицијата. Применото лежиште се пренесува во друг случај, чија содржина мора внимателно да се проучи. Сфаќајќи дека внатре има шпионски податоци, го земаме пиштолот на запрепастениот курир и го користиме за да стигнеме до сопственикот на казиното на вториот кат. Бараме од него да ја разјасни ситуацијата со случајот, а потоа, откако дознавме дека под капакот на казиното работи оддел за земно разузнавање, нудиме да ги измамиме Лежиштата со тоа што ќе им лизнеме куфер со дрога, наводно земена од курир. Затоа се разделуваме.

    Гладијатор

    Цел:постигне победа за одделението на гладијатор

    Клиент:лежишта

    Планетата на исполнувањето:Малоки

    Барања за играчите:Бр

    За успешно да ја заврши оваа задача, гладијаторот од Пеленг, Јцочен, треба да победи во три борби: со сумо борач, со џиновски дреди пајак и со малок. За да го направиме ова, ни се дадени три параметри - сила, морал и став на судиите. Секоја битка може да се изведе на различни начини, во зависност од овие методи параметрите се намалуваат на различни начини. На пример, првата битка со сомоист може да се добие со напад од опсег, што чини малку сила и малку повеќе морал, можете да влезете во блиска борба, да потрошите двојно повеќе енергија, но и да го зачувате вашиот дух, или можете врзете тула за стомакот и победи лесно, но падна во голема мера во очите на судиите.

    Пред почетокот на битките, можете да го поткупите судијата или да добиете талисман како подарок со одење на пазарот. Поткупот ќе помогне за време на судењето по втората битка, ако се согласувате со сопственикот на дреди, а талисманот ќе ја олесни битката со малокот.

    Така, постојат неколку начини да се заврши потрагата. Ќе ти дадам еден од нив. Најпрво прошетајте низ пазарот и помогнете му на трговецот со тоа што ќе земете талисман за Јзочен. Плукајте нечистотија на сумо борач од далеку, а потоа за време на пауза повикајте ги убавите дами да го подигнат расположението и да одат на втората борба. Одете и преговарајте со сопственикот на пајакот така што ќе му го набиете лицето. Кажете му на нашиот гладијатор за ова и гледајте ја втората борба. Пред последното влегување во арената, нареди му на Јохен да се преправа дека се предава и да удри во последен момент. Задачата е завршена. Можете да летате за пари, а откако ќе ги добиете да заработите малку повеќе продавајќи ја добиената чаша.

    Гобсаурус

    Цел:земете го дискот со измама на див ѕвер

    Клиент:Фејците

    Планетата на исполнувањето:празен

    Барања за играчите:Бр

    Многу едноставна потрага. Пристигнуваме на пустинска планета и ги следиме патеките. Влегувајќи во пештерата правиме малку бучава за да се разбуди нејзиниот жител, а од земјата земаме коска и череп. Лесно ја глодаме коската и ја фрламе на гобсаурот, па двапати играме со черепот и го исфрламе од пештерата. Чудовиштето скока по него, а ние мирно можеме да го најдеме дискот, по што не помалку спокојно можеме да се повлечеме на бродот.

    Трка

    Цел:Победи на трка со антички автомобили

    Клиент:Фејците

    Планетата на исполнувањето:Луѓе

    Барања за играчите:Фејски

    Општи информации: има три типа кривини на патеката: редовни, стрмни и еден многу стрмен. Може да се помине, вртејќи непречено, при брзини од 90, 70 и 50 km/h, соодветно, без да се истрошат гумите. При брзини од 110, 90 и 70 km/h мора да се користат остри кривини, а секој пат се истрошени 10% од гумите. Не е препорачливо да се користат поголеми брзини при свиоци, бидејќи тоа особено интензивно ги истрошува гумите, освен ако не можете да си дозволите такво задоволство на целта. Откако ќе ја проучувате рутата, можете лесно да ја завршите потрагата, но за секој случај, презентирам една од опциите.

    Почнуваме, ја зголемуваме брзината двапати (до 70), свртуваме непречено, ја зголемуваме брзината двапати (110), потоа возиме без забрзување и вртиме нагло. Вообичаените пресврти завршија. Движејќи се со постојана брзина, а потоа го намалуваме на 90 и повторно нагло го вртиме воланот. Успоруваме за 20 km/h и, брзо вртејќи го воланот, се вклопуваме во многу остар пресврт. Ја зголемуваме брзината на 90, одиме без забрзување и повторно нагло вртиме. Првиот круг е завршен.

    Забрзуваме и се движиме на 110. Свртуваме нагло, забрзуваме, поминуваме дел од патот без да забрзуваме, потоа кочиме и повторно влегуваме во кривината користејќи брзо свртување. Потоа продолжуваме на ист начин како во првиот круг по вообичаените свиоци. Откако го поминавме последниот свиок, влегуваме во јамите и ги менуваме тркалата, додавајќи бензин на патот.

    Третиот круг се комплетира на ист начин како и првиот.

    Гробница

    Цел:отворете го саркофагот во гробницата

    Клиент:Луѓе

    Планетата на исполнувањето:празен

    Барања за играчите:Халиан

    Еве го правилниот редослед: оган, светлина, ветер, темнина, вода, земја. Како се добива ова? Ајде да направиме малку истражување. Отпрвин се чини дека пожарот треба да биде на второ место, бидејќи првите двајца браќа го ставиле таму. Но, ако ја прифатиме оваа верзија, тогаш наскоро ќе дојдеме до ќорсокак, бидејќи излегува дека два елементи ќе бидат на прво место одеднаш. Тоа значи дека првиот и вториот браќа лажат за огнот, но потоа излегува дека вториот дел од нивната фраза е точен. Тогаш сè е едноставно.

    Икебана

    Цел:направи икебана подобар шампион

    Клиент:Галјаните

    Планетата на исполнувањето:Галјаните

    Барања за играчите:Бр

    Оваа потрага е многу тешка и непредвидлива, затоа ќе ја дадам само основната стратегија со која можете да победите во повеќето случаи. Треба да го направите првиот потег и со овој потег осигурајте се дека парен број парни броеви остануваат на теренот. Да ви дадам пример: ја има следната икебана: црвена - 1, жолта - 2, зелена -1, сина - 2, виолетова - 0. Овде има 3 парни броеви - од жолта (2), сина (2) и виолетови (0) бои. Треба да додадете или црвено или зелена бојадо два. Следно, треба да ги повторите дејствата на вашиот противник, односно, ако тој го зголеми бројот на цвеќиња од 2 на 3, тогаш треба да го сторите истото со друга боја.

    казино

    Клиент:лежишта

    Планетата на исполнувањето:Луѓе

    Барања за играчите:Бр

    Каква е оваа потрага? Игра на среќа која целосно зависи од среќата и здравиот разум при одредувањето на облози. Играчите работат заедно за да извадат дискови со слики од животни од торбата, потоа ставаат облози и гледаат кој го има животното повисоко во синџирот на исхрана. Најниското место го зазема празен диск, па диск со цицач, па дерквак, па долгоопашест лав со грб, а уште повисоко е човек. Но, кога човек се расправа со цицач, цицачот сепак победува. Ако сликите на дисковите се исти, тогаш се случува повторување. Целта е да ги освоите сите пари на противникот или да освоите барем дел до затворањето на лентата.

    Не можам да дадам никаков конкретен совет овде, обложувајте повеќе на добри, а помалку на лоши. Тоа е се.

    Командоси

    Цел:разнесете магацин со фиброген

    Клиент:Галјаните

    Планетата на исполнувањето:Малоки

    Барања за играчите:не е мал и не е трговец

    Значи, треба да кренеме во воздух магацин со експлозиви. За да го направите ова, Галијанците ни обезбедуваат најсовремено возило со висока заштита и моќно оружје, кое сепак треба да се избере. Земаме 4 торпеда, 15 проектили и 100 чаури со митралези. Да одиме.

    Прво треба да ги разнесете двете кули до портата со ракети, а потоа и самата порта. Следно, откако ја проценивме опасноста, испукавме ракета кон фрлачите на гранати на покривот и брзаме низ толпата стрелци. Лансираме торпедо во кулата и, продолжувајќи да го испукаме, проектил кон еден од џиповите. Кулата изгуби парче, но џиповите, за жал, не беа оштетени. Ги пуштаме да поминат напред и пукаме еден по еден со ракета. Потоа го избегнуваме ударот и го завршуваме вториот џип. Нема време за бегство од новиот салво на кулата, треба да имате време да ја срушите. Затоа, лансираме уште едно торпедо, а потоа ги косиме непријателите со фрлачи на гранати од митралез. Повторно ја погодив куполата со торпедо и возејќи одблизу, испукав проектил на дострел до празен дострел. Пукајте со митралез или ракета во отворениот магацин со фиброген и ние почнуваме да се повлекуваме. Го гаѓаме малокот на покривот со митралез, а потоа го убиваме снајперистот со ракета. На патот се појавува резервоар, но, за жал, нема време да се чепкаме со него - треба да се навиваме во риболовните прачки, па брзаме покрај тоа и ја напуштаме територијата на фабриката. Потрагата е завршена.

    Брод

    Цел:транспортирајте ги боговите преку теснецот

    Клиент:Галјаните

    Планетата на исполнувањето:празен

    Барања за играчите:Бр

    Значи, откако ги прочитавме сите дадени информации, да продолжиме директно до транспортот на боговите. Еве го редоследот: Ах (2) и Леле (1) пливаат прво, Леле (1) се враќа. Следно, Бах (5) и Ге (10) влегуваат во чамецот, Ах (2) се враќа. По што Ах и Леле повторно ја форсираат водната бариера. Вкупно 17 часа - се враќаме на бродот и летаме за наградата.

    Менцола

    Цел:купи идол од примитивно племе

    Клиент:Луѓе

    Планетата на исполнувањето:празен

    Барања за играчите:дилер

    Исклучително интересна и предизвикувачка потрага. Целта е да се купи идол од предводникот на Менцолите. За да го направите ова, потребно е, прво, да заработите доволно пари (менсолери), и второ, да заработите почит од лидерот и локалното население. Сè е направено вака: препливај ја реката, земи ја коската и оди во селото. Чувствувајќи го врвот на копјето меѓу лопатките, се вртиме и наоѓаме лут мензол на другиот крај на копјето. Тој објаснува дека коската му припаѓа нему и дека длабоко грешиме. Ја сфаќаме нашата грешка и се обидуваме да ја надоместиме непријатната ситуација со купување на оваа коска. Почетната цена на четири менсолери не ни одговара, но не затоа што е висока, туку затоа што за да се зголеми почитта кај локалното население потребно е да се покажете како искусен трговец. Купуваме коска за двајца мажи и тргнуваме кон селото.

    Прво, одиме на депонија. Таму наоѓаме неразбирлив предмет. Се свртуваме кон младиот човек и прашуваме за името на предметот. Тој е навреден, но вели дека ова е скршен гонг, сам фрлен. Патуваме во долга куќа со два прозорци, ја скршиме вратата и ги земаме парите, истовремено зашеметувајќи ги сопствениците. Одиме кај рибарот кој живее во куќа на езерото и му даваме 29 мензоли во замена за вреќа со коски. Со оваа кеса му приоѓаме на тажниот мензол и му го продаваме, како и коската купена од ловецот. Има почетен капитал. Се враќаме кај рибарот и бараме да ја земе рибата. Ветува дека ќе го направи тоа утре. Ајде да одиме во кревет.

    Сега треба да почнете да стекнете почит од домородците. Зборуваме со стариот манзол и во замена за риба бараме да го поправите гонгот. Со поправениот гонг, одиме кај младиот манзол и почнуваме да го продаваме. Понудената цена е прениска, бараме повеќе. Добиваме 53 единици локални пари и целосни информации за водачот и шаманот. Ајде да одиме понатаму кај шаманот. Плута од гуанава ја заменуваме за бокал со гуанава. Следно, треба да тргувате со големиот тотем. Купуваме дрвена ганга, нова тонга, сочна кванга и убава донга (се за пари). Одиме кај рибарот и му ја продаваме тонгата.

    Време е да го посетите лидерот. На влезот со поткуп од 20 мензолери поминуваме преку фејс контрола и се појавуваме пред светлите очи на поглаварот на племето. Започнуваме комуникација со бокал гуанава, а вие мора да ја прифатите понудената кригла и пијалок за друштвото. Му нудиме на лидерот да тргува и да дознае дека единственото нешто што го сака неговиот господар е танга. Затоа, го почестуваме со кванга, му даваме донга и му покажуваме фигура на Ранинта. Вториот го продаваме на лидерот за 50 мензоли. Земаме отсуство.

    Скокнуваме до брегот на езерото и влегуваме во куќата на ловецот Мурза. Бараме да ја покажеме тангата, потоа го нокаутираме ловецот со зашеметувач, ја земаме тангата и одиме на аукција. Продаваме зашеметување и дрвена ганга. Повторно нашиот пат е до лидерот, на кого му ја продаваме тангата и прашуваме за Мгагуча. Лидерот се согласува да го продаде. Треба да има доволно пари, ги купуваме и безбедно ја завршуваме потрагата.

    Неофлора

    Цел:пронајдете го украдениот контејнер од Фаи

    Клиент:Фејците

    Планетата на исполнувањето:лежишта

    Барања за играчите:не лежиште и не пират

    Ќе ја опишам општата стратегија за завршување на оваа потрага. Потребниот контејнер се наоѓа во безбедна општинска зграда. Можете да одите таму или како курир, или како електричар или како инспектор на службата за тераформирање. Во првиот случај, треба да го научите тајниот гест на курир - тројно гребење под коленото. Ова може да го каже или шефот на обезбедувањето уште во првиот дијалог, или индиректно навестување од пијаница во кафеана со која треба да пиете пиво. Во вториот случај, треба да купите комплет за млад ентузијаст за електрична енергија во антикварница. И во третиот случај, треба да разговарате со шанкерот и да купите документи од него.

    Исто така, во сите случаи, мора да ја знаете лозинката. Можете да го добиете во компјутерскиот клуб - или со играње Фалин 356 („бела чешка“ е лозинката на курир), или со играње „Генерал“ („зелен шаракеш“ - лозинка на електроинженерот), или со играње на Кваке („виолетова љакуш " - тераформирање на лозинка за работник на сервис). Исто така, кога работите на подмрежа, можете да добиете лозинка на многу високо ниво - „црвена пахријамба“ - погодна за секого, но не е секогаш можно да се препознае од прв пат.

    Потоа одиме во општината, се чешаме на колена или разговараме со обезбедувањето. Ја кажуваме соодветната лозинка и поминуваме. Контејнерот лежи во преградата 13, непречено отворете ја вратата и извадете ја. Потоа ја напуштаме зградата преку кој било излез, главната работа е што параметрите се доволно високи, бидејќи, на пример, за пребарување алтернативен излез потребно е многу време и, соодветно, полнење на штитот, а за да излезете од главниот влез потреба добар став. Се враќаме на бродот.

    Совети: не правете непотребни движења, бидејќи тоа ќе го потроши полнењето на екранот на нашиот сојузник Фајан, а кога ќе истече, мисијата ќе пропадне. Ако чуварите ве мачат и бараат претрес, тогаш прво упатете се на меѓународната конвенција, а потоа согласете се на инспекцијата.

    Опсада

    Цел:борба против бунтовниците во базата Малок

    Клиент:Малоки

    Планетата на исполнувањето:Малоки

    Барања за играчите:Бр

    Неопходно е да се одбијат неколку непријателски напади. Ова е најефективно кога се пука во непријателски тенкови од минофрлач, што и ќе го направиме. Првичните податоци за гаѓање се следните: позицијата на непријателот, неговата насока на движење и брзина, како и насоката и брзината на ветрот. Техниката на гранатирање е следна: во зависност од бројот на непријателски возила, товариме минофрлачи (умерено - за околу 28 возила, минимум - 14, максимум - 40). Следно, поделете ја брзината на непријателските возила со 50 и заокружете до најблискиот цел број. Резултирачката вредност ќе биде бројот на ќелии што непријателот ќе ги надмине за време на летот на проектилите. Треба да ја прилагодите локацијата на непријателот во насока на неговото движење со овој број на ќелии. Пример: брзината на непријателот е 39 km/h, насоката е југоисток, моменталната позиција е квадрат D3. По заокружување 39/50 добиваме 1. Еден квадрат дијагонално југоисточно од D3 е E4 (долу-десно). Таму ќе има тенкови. Но, мора да земеме предвид дека школките во лет ќе бидат однесени од ветрот. Корекцијата на ветерот се пресметува слично на движењето на резервоарите, односно брзината се дели со 50 и се прилагодува во насока на ветрот. Пример: ветерот дува источен со брзина од 98 km/h. Ова значи дека проектилите ќе се носат две ќелии на исток (десно), затоа, треба да насочите две ќелии на запад (лево) - во нашиот пример ова се покажува како квадрат C4.

    За време на паузите, треба да побарате муниција од базата - ако сте добри во пукање од минофрлач, тогаш гранати, инаку - buckshot. Може да има три испораки вкупно. По непријателските напади со огромни сили, за кои нашите помошници дефинитивно ќе не информираат, неопходно е да се одржи одбраната, па да се евакуира. Ударете го командантот во лицето и погледнете го екранот што укажува на успешното завршување на мисијата.

    Пенетратор

    Цел:тест malok оружје

    Клиент:Малоки

    Планетата на исполнувањето:Малоки

    Барања за играчите:не е мал

    На самиот почеток, треба да изберете начин да потрошите време пред да тестирате оружје. Можете да шетате низ градот откако ќе испиете шолја пиво - тогаш дознаваме за засилувачот на зраците од пијаницата во барот, или читаме пошта и учиме како да пробивате шифри, или едноставно да се опуштите, откако добивте пет единици на вашето богатство. Следно, го читаме договорот и го започнуваме летот. Препорачливо е да се започне со обид за летање околу периметарот на депонијата. Кога ќе укажат на грешка, треба да се свртиме, случајно да удриме еден од безбедносните роботи. Ако на почетокот на мисијата е прочитана поштата, тогаш сега можете да се обидете да го хакирате дроидот, или не мора да го хакирате, нека ве повлече.

    На полигонот ќе има четири различни цели: астероид на далечинско управување, робот за поправка, одбранбен бот од типот на Земјата и борбен систем malok. Секој од нив може да биде уништен на неколку начини, во зависност од вашите постапки на почетокот на мисијата, вашата состојба на умот и муницијата. Исто така, во некои случаи, избраниот безбедносен бот може да игра улога. Код за хакирање на возило или засилувач за оружје може да се користи само еднаш, но тоа ќе помогне да се спаси полнењето и моралот на оружјето. Неконтролираната употреба на оружје придонесува за поголемо зачувување на моралот, но доведува до брзо трошење муниција. Исто така, не треба да се дозволи повеќе од еден удар на школка - ова доведува до смрт.

    Конечно, по општите инструкции, ќе дадам пример како да се заврши оваа потрага. Овој метод е далеку од единствениот. Прво, ја читаме поштата и учиме како да хакираме. Летаме околу полигонот, го допираме роботот и го оставаме да не следи. Го уништуваме астероидот со моќен напад, го хакираме, а потоа го гаѓаме поправаниот дроид. Го заковуваме земниот бот со директен напад во моторот (добивање потрес на мозокот). Ние го заменуваме дроидот залепен за нас под борбениот систем на малокот (дали сè уште се сеќаваме на него?), а потоа напаѓаме со сета суровост и го завршуваме непријателот. Задачата е завршена.

    Раса

    Цел:одгледуваат совршен крекер

    Клиент:Малоки

    Планетата на исполнувањето:Малоки

    Барања за играчите:Бр

    Еве ја секвенцата на хранење на пилешката трева. За почеток, одредуваме до кое ниво ќе го тренираме - ова може да се дознае со собирање на почетните вредности на посветеност и агресивност. После ова, од добиената вредност ја одземаме вредноста на забноста на нашето чудовиште и ја добиваме дозата на првото хранење со лекот „Озверин Диетари“ (ако добиениот број е повеќе од 5, тогаш ќе треба да се храните двапати, така што вкупната вредност се совпаѓа со потребната). Потоа го користиме „Katty Kit“ на таков начин што лукавството е еднакво на забноста. Следното хранење - „Свинскас“ - вредноста на агресивноста ја носиме до заби. А потоа „Chappy Chups“ заедно со „Podogref Sleepers“ - ја усогласуваме умешноста и посветеноста со нормативното. По што вредноста на силата треба да стане еднаква на сè друго.

    Риболов

    Цел:фати риба

    Клиент:Галјаните

    Планетата на исполнувањето:лежишта

    Барања за играчите:Бр

    Ќе ја наведам општата цел и тактиката на додавање. Главната цел е да се отстрани барем една риба од езерцето. Тоа се постигнува на неколку начини - или преправајте се дека сте чесен рибар и фатете 10 килограми риба за инспекторот и се останато за себе, или фатете барем еден и платите на инспекторот 1000 кредити. Постојат два вида мамки за риболов - пијавици и лебарки. Пијавиците се помалку вкусна храна за рибите, помалку од нив се ловат со нив, а повеќе со лебарки. Но, рибите во лежиштата се паметни, ако фатите една, остатокот брзо ќе исплива од ова место, а колку е подобра мамката, толку побрзо ќе замине рибата.

    Треба да започнете од западниот брег. Закачуваме пијавица и ја фрламе риболовната прачка поблиску до брегот. Ако фатиме риба, мамкаме лебарка и ја фрламе. Ако не, тогаш преместете се на друго место во насока на стрелките на часовникот (запад-север-исток-југ), каде што ги повторуваме овие чекори. Откако уловивте чевел, можете да отидете и да му го дадете на инспекторот за рибарство, добивајќи уште неколку инсекти за ловење.

    Страшна смрт

    Цел:експериментирајте со калична киселина

    Клиент:лежишта

    Планетата на исполнувањето:Галјаните

    Барања за играчите:Човечки

    Препорачувам да го започнете животот на дното на базенот со киселина со лесна гимнастика - правејќи неколку вежби. Во овој случај, треба да размислите за зелената трева и вашиот дом. Како резултат на тоа, ќе се чувствуваме добро и ќе ги смириме нашите нерви. По команда на операторот, почнуваме да трчаме со нормално темпо, потоа внесуваме воздух и се креваме. Подобро е да се вратите назад, кревајќи ги рацете нагоре.

    Новиот тест вклучува преглед на нашето око. Го земаме понудениот стап и го фрламе далеку пред целта. Потоа ја повторуваме оваа операција и точно ја погодуваме целта. Концентрацијата на киселина се зголемува. Подобро е да не седите само така, туку да одите во кругови. Откако ќе ни се влоши здравјето, остануваме на место и чекаме нови инструкции.

    Следно е борбата од рака на рака. Го погодивме непријателскиот модел, а потоа им даваме бришење и кука на бубрезите. Непријателот е поразен! Легнеме на подот, потоа стануваме, ползиме во лифтот, го вклучуваме и паѓаме директно во рацете на гостопримливите Галијци, кои ја уништуваат тајната лабораторија за лежишта. Чудно е доволно, но ова е успешно завршување на задачата.

    Градба

    Цел:изгради истурена станица на Малок

    Клиент:Малоки

    Планетата на исполнувањето:празен

    Барања за играчите:Бр

    Успехот во завршувањето на потрагата зависи од голем број несреќи. Изборот на локација не е одлучувачки фактор - успехот може да се постигне во која било од предложените. Ако изберете песочен брег, препорачувам да изградите сосема сигурна основа. Во секој случај, прво мора да ги вработите работниците во забрзан режим, а потоа да изградите или да завршите со нормално темпо. Не е препорачливо заморот да падне под 40%. И мора да запомниме дека потрагата не бара 100% конструкција и завршна обработка - главната работа е што двата параметри се поголеми од 90%.

    Убиство

    Цел:пронајдете го убиецот на новинарот

    Клиент:Луѓе

    Планетата на исполнувањето:Фејците

    Барања за играчите:човек и пират

    Добро е што на оваа планета Фејан имаме стар пријател - малата Ли, од која можеме да добиеме информации. Договараме состанок и го прашуваме за Катарина Фу. Следниот ден одиме кај него и се интересираме за животот на Бидон Помоев. Потоа ја испрашуваме Катарина за употреба на дрога. Таа признава дека Бидон Помоев ја снабдува со дрога. Го испрашуваме Бидон и бараме од него нешто што може да помогне во истрагата. Обвинетиот го немаше ветениот клуч, но сега знаеме каде може да се најде - во ќелијата на Катарина, каде што вршиме претрес. Следниот ден го проверуваме сефот и потоа го презентираме пронајдениот бродски дневник на Далани Кја. Прашуваме што може да каже во своја одбрана и ја дознаваме потресната приказна за неговиот живот и убиството на новинарот. Се согласуваме со условите на Фајанин и следниот ден ја докажуваме вината на шерифот на суд. Потрагата е завршена.

    Хечбол

    Цел:постигне победа за Хечбол тимот на тимот

    Клиент:Луѓе

    Планетата на исполнувањето:лежишта

    Барања за играчите:Бр

    Преминот на оваа потрага е многу непредвидлив, многу зависи од случајноста. За да го намалите нивното влијание, следете ги овие правила:

    * Прво, треба да го одредите најразвиениот параметар од трите податоци, кои понатаму ќе ги развиваме. При изборот на бојата на дресот, треба да се водите токму од овој параметар - тој треба да се зголеми на секој можен начин, односно доколку има силна поддршка од публиката, изберете црвена, судиите - сина, среќа - жолта .

    * Ако водечкиот параметар не е среќа, тогаш можете да слезете во барот наутро и да ја прифатите понудата за лежиште. Потоа можете да го користите советот за прв пат, но подобро е да не го правите тоа повторно.

    * Изборот на тактиката во играта е сосема случаен, и подобро е да го изберете на таков начин што повеќе ќе го развиете водечкиот параметар, односно за среќа ви треба хакирање, за судии - одбранбената игра и хакирањето е контраиндицирано, за гледачи - нападот и одбраната е контраиндициран. Потрагата многу добро опишува кои тактики работат против кои.

    * До крајот на четвртиот круг, вредноста на водечкиот параметар мора да биде 80% или повеќе. Потоа ќе треба да побарате помош од публиката, да поднесете протест кај судијата или сами да ја пронајдете бубачката (во зависност од кој параметар се работи).

    Шпион

    Цел:засади бубачки во претседателската палата

    Клиент:лежишта

    Планетата на исполнувањето:Луѓе

    Барања за играчите:Бр

    По пристигнувањето, го продаваме постоечкиот кристал на диспечерот на космодромот за 150 рубли (треба да понудите 200 и да се зделите на 150). Добиените пари ги трошиме на следниот начин: купуваме две шишиња вотка и букет цвеќе. Останатото ќе го започнеме засега. Ајде да одиме во палатата. Бидејќи патувањето започнува од различни локации секој пат, ќе дадам само општи препораки:

    * При комуникација со работници пиеме шише вотка и потоа ја следиме посочената рута.

    * Му подаруваме цвеќе на гардероберот и го дознаваме понатамошниот пат низ палатата.

    * Може да му платите на чуварот 25 рубли и да добиете насоки

    * На прашањето на делегат на конгресот, одговорете или „Секогаш!“ со појаснување „во дијалектички“, или „Ура!“, додавајќи „дијалектички материјалист“. По ова, плаќање на делегатот 25 рубли. можете да дознаете каде да одите понатаму.

    * Откако запознавте гејови, треба да трчате во женски тоалет, каде што не одат од принципиелни причини.

    Постои алтернативен начин да се заврши потрагата. Минералот го продаваме на дежурниот за 100 рубли одеднаш, купуваме цвеќиња и две шишиња вотка. Одиме во квартот на црвените светла и, откако и дадовме букет цвеќе на проститутката, го испраќаме момчето што доаѓа. По почетокот на непријателствата, го нокаутираме непријателот со шише вотка и го оставаме жив. Се согласуваме да одиме со момците кои дојдоа да го ограбат златарот Кац. Купуваме нож и чекаме да дојде полиција. Го молиме дежурниот службеник во одделот да го повика диспечерот на космодромот за шише вотка и, откако ќе разговараме со вториот, го напуштаме притворот и одиме да го пресечеме Кац. Нема потреба да го сечете, треба да го исплашите и да го натерате да ги постави бубачките. Потрагата е завршена.

    Испит

    Цел:оди на универзитет

    Клиент:одговара на расата ренџер

    Планетата на исполнувањето:Галјаните

    Барања за играчите:Бр

    Многу интересна потрага, изборот на патеката за да се заврши целосно зависи од случајните првични карактеристики на нашиот ренџер. Има два испита за полагање. Има пет за избор: труд, физичко образование, хемија, литература и математика. Вечерта пред испитите, можете да ги подигнете почетните параметри и да добиете „тајно оружје“. Еве како се прави тоа:

    Ако вредноста на јачината е 3, тогаш веднаш по пополнувањето на документите треба да одите во библиотеката за да студирате. Таму, на патот, може да налетате на хулигани кои го мачат пилето Алкарис. Бидејќи има сила, можете да се вклучите во тепачка и да ги избркате дрските луѓе. За ова пилето ветува дека ќе помогне на утрешниот испит по математика. Покрај тоа, учењето во библиотека ќе ја зголеми вашата интелигенција за еден.

    Ако вредноста на интелигенцијата е 3, тогаш можете да одите да се опуштите во кафана. Откако забележавме алкохоличар во салата, го замолуваме да се придружи (прво, не е добро да се пие сам, а второ, ова е професор кој утре ќе полага хемија и подобро е веднаш да се воспостави контакт со него). Исто така, дружењето во бар ќе ја зголеми вредноста на вашата агилност за еден.

    Ако вредноста на агилноста е 3, тогаш подобро е да си ја пробате среќата шетајќи низ градот. Таму можете да го видите ректорот на универзитетот, од чиј џеб лесно вади книга полна со песни од раководителот на универзитетот - добро ќе ви дојде за време на испитот. Покрај тоа, прошетка на свеж воздухни даде нова сила (+1).

    Можно е директно да положите литература ако вредноста на вашата интелигенција е 5. Ако не, тогаш можете да ја извадите книгата од џебот на ректорот, да ја проучите и слободно да одите на испит. Му приоѓаме на професорот и ја враќаме збирката есеи, внимателно ароматизирајќи го процесот на враќање со селективно ласкање. Добиваме одлични автоматски.

    Литературата се полага и со 3 во умешност и 3 во сила - треба да отидете кај помошникот за лежиште, да започнете спор со него на литературна тема, а потоа да започнете скандал (Овој алтернативен метод на полагање го предложи Andy_AiF).

    За успешно да ја положите хемијата, треба или да бидете многу умешен (вредноста е четири), или да се опиете со наставникот претходниот ден, а потоа да му пријдете за време на испитот.

    Ако сакате математиката да биде еден од вашите предмети, тогаш треба да се погрижите или да имате пиленце алкарис во џебот што сте го зачувале претходниот ден, или вредност на интелигенција од четири, или агилност и интелигенција од три или повеќе. Во првиот случај веднаш бараме помош од пилето и го кажуваме точниот одговор, во вториот го прашуваме наставникот за системот за пресметка и добиваме заслужено А, а во третиот случај се обидуваме да го збуниме професорот. зборувајќи за нормализиран простор на Банах, а потоа кажете го точниот одговор - 11.

    За да се помине работата, вредностите на сите три параметри мора да бидат најмалку две.

    За да добиете „одлично“ во физичкото образование, треба да бидете многу силни - вредноста на овој параметар мора да биде еднаква на четири. Или агилност и сила во тројки.

    Ако сите почетни параметри се еднакви на 2, тогаш за успешно да ја завршите потрагата мора да се вратите во космодромот за да не се обесчестите. А попатно ќе има можност да им се помогне на децата да носат камења, што, како што подоцна се испостави, е подготвителна настава за труд. Но, сите три карактеристики се искачуваат на 3, по што можете да положите сè освен хемија и труд (испитувачот ќе ве исфрли од испитот) (Овој алтернативен метод на полагање го предложи Andy_AiF).

    Енергија

    Цел:поправете ја електраната

    Клиент:Луѓе

    Планетата на исполнувањето:Луѓе

    Барања за играчите:Бр

    Задачата се состои од неколку одделни фази. Треба да наполните одреден сад со дадена количина на енергија користејќи други контејнери. Волуменот на резервоарот е наведен во неговото име, на пример, 3F - волумен три квантизатори. Можете да го наполните резервоарот само додека не се наполни или додека не се потроши енергијата во изворот. На пример, пополнувајќи 3F од 5F, добиваме целосна (3 кванзори) во 3F и уште 2 кванзори остануваат во 5F.

    Користејќи заеднички контејнер и резервоари 3F и 5F, пополнете го 5F со четири енергетски квантизатори. Ова е направено вака: истурете целосна 5F од заеднички контејнер, потоа истурете 5F во 3F, истурете сè од 3F во заеднички сад и истурете ги двата кванзори што остануваат во 5F во 3F. Истурете 5F од заеднички сад и истурете еден кванзор во 3F. Во 5F остануваат неопходните четири квантизери на енергија. Ги активираме турбините.

    Наполнете го садот 8F до четири користејќи 2F и 3F. 8F првично се пополнува. Истураме три кванзори од 8F во 3F, потоа од 3F два кванзори во 2F и истите два кванзори во 8F. Остатокот од 3F го исцедуваме во 2F и пополнуваме 3F од 8F. Ајде да го активираме фризот.

    Наполнете го контејнерот 10F до пет користејќи 3F и 4F. 10F првично се полни. Истураме четири кванзори од 10F во 4F, потоа од 4F три кванзори во 3F и истите три кванзори во 10F. Го пренесуваме преостанатиот кванзор во 4F во областа 3F и пумпаме четири единици psi енергија од 10F во 4F. Ја активираме резервата.

    Треба да наполните 5F до четири и 7F до три, користејќи заеднички контејнер. Истурете цела 5F од заеднички сад и истурете во 7F, повторно целосна 5F и повторно истурете во 7F. Активирајте го левиот компресор. Ние пренесуваме енергија од 7F на 5F, и од 5F до вкупниот капацитет. Остатокот од 7F го истураме во 5F. Пополнуваме 7F до работ од општото складирање и го исцедуваме вишокот на 5F. Го активираме вистинскиот компресор.

    Последната фаза е опционална, но ако ја завршите ќе додадете 2500 кредити на вашиот резултат. Користејќи првично полни 12F и празни 5F и 7F, треба истовремено да истурите шест кванзори во 12F и 7F. Ова се прави вака: истурете од 12F до 7F, префрлете се на управување со мали резервоари, дестилирајте од 7F на 5F и од 5F на 12F, исцедете го остатокот од 7F на 5F, префрлете се. Повторно ја повторуваме претходната операција целосно. Повторно ја дестилираме енергијата од 12F на 7F, префрламе, спојуваме дел од неа од 7F на 5F, и сè од неа на 12F. Свртете го црниот прекинувач и соберете ја наградата.

    Затвор

    Всушност, тоа не можам да го наречам ни потрага. Бидејќи овој дел е повеќе како посебна игра. Ајде да го погледнеме по ред.

    Како да стигнете до затвор? Потребно е или да слетаме на планета која е непријателски настроена кон нашиот ренџер, или ставот да се промени во непријателски веќе на планетата. Во секој од овие случаи нè судат и казнуваат од 60 до 90 дена, кои треба да ги поминеме во затвор. Потрагата започнува од оклопниот автобус во кој не превезуваат.

    Ако целосно не сакате да седите (на пример, во спротивниот дел од галаксијата чекаат важни работи), тогаш можете да побегнете. Ова се прави вака: започнуваме тепачка со затвореник, грабнуваме пиштол од еден од чуварите и пукаме во другите чувари (тоа не секогаш функционира, понекогаш стражарите пукаат порано). Ги ослободуваме останатите затвореници и се криеме. Го напуштаме автобусот, а здраво брод!

    Можно е, по ослободувањето на затворениците, да се предадат на властите. Тогаш чуварите ќе не мразат, терминот ќе биде зголемен, но затворениците веднаш ќе не почитуваат.

    Како да се живее во затвор? Во затворот можете да одите во библиотека, во теретана, да работите, во кафетеријата, да шетате, а исто така да се коцкате, да одите на трки со бубашваби и да учествувате во тепачки. Може да биде различни тактикипреживување. Можете да учите во библиотеката и, откако станавте паметни, да играте карти за пари и да излезете од затвор со значително поголема сума отколку што влеговте. Можете да вежбате во теретана и да учествувате во битки, истовремено рекетирајќи против вашите другари во ќелијата. Подобро е да не се карате со администрацијата и обезбедувањето; ако бараат поткуп, подобро е да го дадете.

    Совети: Кој и да победи во тупаници, затворскиот управник може предвреме да го ослободи. Ако играте трки со лебарки, треба да запомните дека лебарката може да трча максимум 70 m/h, а потоа да умре. Ако почитта на другарите од ќелијата се намали, можете да се тетовирате или да се веселете во трпезаријата. Ако не се чувствувате добро, треба да одите да јадете во кантина или да платите за услугите на терапевт за масажа.

    Можете да излезете од затвор или со добивање на битки, или со заработка на добар став од претпоставените или со отслужување на затворска казна.

    Предговор

    Потраги по текст во вториот дел од Space Rangers останаа еден од најдобрите делови од играта. Во однос на првиот дел нивниот број е зголемен, а содржината значително се прошири.

    Сега има помалку потраги кои го имаат единствениот правилен пат до решение: многу од нив не се „проблеми“, туку „игри во игра“. Згора на тоа, игри од различни жанрови... За оние потраги во кои алгоритмот е недвосмислен, ќе дадам краток преглед, во останатото детално ќе го опишам начинот на постигнување победа.

    Водичот ги прикажува следните потраги:

    Оригинален

    • Амнезија
    • Банкет
    • Бомбардер
    • Борзухан
    • Возач
    • Нуркач
    • Канцеларија за воена регистрација и упис
    • Избори
    • Водич-бр
    • Длабочина
    • Скокач
    • Ксенолог
    • Ксенопарк
    • Лавиринт
    • Лесна работа
    • Ски-центар
    • Мајстор Ике-Баана
    • Министерство
    • Музон
    • Дрога
    • Олимпијада
    • Забавен парк
    • Пачвараш
    • Пилот
    • Пица
    • Плазма бомби
    • Играч
    • Роботи
    • Сварокок
    • Фараонот
    • Фариуки
    • Фонсери
    • Цитадели
    Додадени потраги
    • Логики
    • Сортирање
    • Еделвајс
    • Шампионат во риболов
    • Идентикит
    • Стелт
    • Лошиот ден на ренџерот
    • Азил Фаејан
    • Туристи
    • Леонардо да Винчи
    • Вулкански остров
    • Изгубен херој
    • Злобниот гениј
    • Петнаесет
    • Пиратско гнездо
    • Тестирање
    • Пролог
    • Колонизација
    • Главен уредник
    • Заедница на доминатори на сведоци
    • мафијата

    Извршител: било кој.
    Треба да се справите со губењето на меморијата и другите проблеми што ви висат...
    Има само едно решение и еве го, чекор по чекор.
    Одете до космодромот, побарајте го вашиот сопствен брод (ќе најдете зашеметувач), одете во самопослуга, купете шише вотка, одете во продавница за лов, купете сè што можете.
    Сега - кај уредникот, оди кај уредникот, слушај ги гласовите од различни станови, зашемети го со зашеметувач, барај оружје, прашај кој го ограбил станот, доврши го лежиштето, дај му на лого-полицаецот шише вотка. .
    Следно - одете во барот Golden Lily, разговарајте со Хаалиан, одете во продавница за ловење, кажете му ја лозинката на продавачот, одете до барот, пријдете до лежиштето, пуштете го Хаалианот напред, внимателно шетајте низ куќата одзади, нарачајте Хаалиан да го нападне левиот непријател и да пука во десниот, влезе во куќата, слезе во бункерот и пука во Пеленг заедно со Галијанецот.
    Пресметајте го кодот за заклучување користејќи ја формулата: X=(10*(2^n))-10 n - број на денови, отворете ја вратата и напуштете ја собата, влезете во најблиската врата, парализирајте го малокот со зашеметувач, слезете на подот долу, фрлете го оружјето и предадете се.

    Извршител: ни малок, ни фаејан, ни трговец.
    Задачата е да се убеди принцот Малок да ја посети планетата клиент (затоа, не ви треба Малок - ќе биде неинтересно, а не Фаејан или трговец - ова ќе биде невозможно).
    Покрај принцот, има и принцеза и, како да кажам, принцови. Можете да измамите било кој од нив - тоа ќе биде доволно. Принцот Малок сака да види силеџија, принцезата сака елегантен дворјанин... Во принцип, разбирате. Еве опција за принцот:
    Како костим облековме конструкција направена од појаси и појаси од мечови, „очекувано се среќаваме со амбасадорите на Малок“, го удираме принцот во уста и ја плукаме во лицето на принцезата, по што ги водиме во салата за банкет. Ја поставивме масата: ставете сад, ставете вилушка и нож во масата до неа. Изберете кисело млеко. Стоиме на страна до принцезата и кога принцот ќе праша зошто, ние објаснуваме: „Полесно е да се снабдуваат касети и да се влечат трупови“.
    Зборуваме за нарачката издлабена од таблата на Терон, ја даваме на увото на келнерот, на окото на готвачот, читаме песна како тост, понудениот пијалок го пиеме во една голтка, му даваме школки на принцот, супер пушка. на принцезата, ранец на нашите синови, икона на Папуан... стоп, се занесов со нешто. Конечно, го покануваме принцот да оди на риболов и да се радува половина час.

    Извршител: пират, не човек.
    За оние на кои им недостасува срамот: треба да го тестирате бомбашот Малок. Бомбардирајте град, предизвикувајќи одредено ниво на паника и уништување.
    Постојат три вида школки: отровни (земи 8), сеизмички (земи 3), термички (4).
    „Картата“ на градот е претставена во форма на табела.
    Онаму каде што се наоѓа буквата О, саканиот ефект го произведуваат отровните школки итн. Задебелено значи дека ефектот е максимален, курзив значи преголема штета. Секторот Д2, кога е погоден од сеизмички проектил, предизвикува моментална загуба. Постојано влегување во сектор кој веќе е бомбардиран нема ефект.
    Ветерот ги разнесува школките. При брзина на ветер од 1-5 нема нанос, 6-7 - нанос за сектор 0-1, 8-12 - строго за 1 сектор, 13-14 - за 1-2 сектори, 15-19 - 2 сектори, 20 и погоре - 2-3 сектори.
    Ветерот се менува во случајни интервали, но тие се секогаш најмалку 3 минути.
    Бомбардирањето со една граната трае 3 минути, летањето во 1 сектор трае 1 минута и 1 единица гориво, за другите дејства не е потребно време.

    Борзухан

    Извршител: било кој.
    Едноставна мисија да се елиминира дувлото на пиратот Пеленг - Љакуша Борзухан.
    Еве краток преглед на тоа.
    „Подготвен сум“, полетајте во чадот, тивко седнете на далечина покрај огнот, слушајте го разговорот, пукајте со ласерска пушка, пребарајте ги телата на лежиштата, прегледајте ја лежечката личност, одете југозападно во шумата.
    Слезете и залутајте низ шумата, одете подлабоко (ако паднеме во стапица, тогаш повторете ја постапката), понатаму на југозапад, слезете и залутајте низ шумата, одете подлабоко, фрлете граната низ прозорецот.
    Сега летај на север во планините, до пештерата, пукај ги чуварите со ласерска пушка, поставете експлозиви и заминете.

    Возач

    Извршител: било кој.
    Треба да најдеме и да откупиме одреден Роланд од заробеништво.
    Овој пат пред нас е симулатор за тргување. Возиме низ територијата (картата може да се гледа во играта во секое време) и се занимаваме со купување и продавање, не заборавајќи да спиеме и одвреме-навреме да складираме бензин.
    Марулата се купува на фармата и се продава во рударското село; Јаглен оттаму и старо железо од воената база (наречена депонија) со тресок паѓаат во градската трговска канцеларија. Покрај тоа, можете да заработите дополнителни пари со возење - од време на време еден или друг патник бара да биде однесен некаде.
    Има еден проблем - локални бандити кои понекогаш се обидуваат да не спречат и да го соберат „својот дел“. Како да се справите со нив? Прво, купете нитни на тркалата од автомеханичарот Screw: после тоа, ако ве стигне џип, обрабете го, резултатот ќе ви се допадне. Второ, ако возиш празно, само бегај. Трето, земете пиштол: можете да го добиете од лежиштето, кое во барот Scorpions бара да го достави до градот. Откако застанавте (ако ништо друго не помага), пукајте во бандитите три пати и готово. Можете да добиете повеќе касети ако побарате локални жителиза оружјето.
    Откако ќе ја добиете потребната сума, 900 червонети, одете кај Ирокезите и откупете го типот.

    Извршител: било кој.
    Задачата е да се изврши нуркачка работа (деактивира оружје) во подводен рудник. Задачата има мали варијации во решението, но во суштина постои еден начин да се справите со задачата:
    „Без прашања, ајде да започнеме“, испратете го контејнерот надолу, пливајте надолу, пливајте низ бравата во ѕидот, истражете го рудникот, исчистете ги урнатините на дното на рудникот, продолжете со работа (црвен картон), пливајте до „ контролен центар“, осветлете го контролниот центар со рефлектор и погледнете наоколу, проверете го терминалот (жолт картон), отпловете од контролниот центар, пловете до „гардеробата“, осветлете ја просторијата со рефлектор и погледнете наоколу, пристапете кон терминалот, вметнете ги сите картички во терминалот, работете со терминалот, „уредот за лансирање“ - отворете ги отворите за проектили, завршете ја работата со терминалот, оддалечете се од терминалот, пливајте надвор од кабинетот, пливајте низ воздушната брава во ракетниот силос , извадете ја главата на ракетата, ставете ја главата во контејнерот и испратете ја дома, фатете ја халата и подигнете се со контејнерот.

    Канцеларија за воена регистрација и упис

    Извршител: трговец или воин.
    Задачата е да се спроведе план за регрутирање регрути на некоја обична планета (за мене таа го носеше гордото име „Еврејски дом“).
    Тука нема никакви тешкотии. Редовно одржуваме разни настани со пропагандниот тим, понекогаш му даваме поткуп на ректорот, ако некој конкретен недостасува, можете да ги користите услугите на доушниците еднаш или двапати. Ако нашиот настан доведе до премногу лоша репутација меѓу активистите за човекови права, ние даваме донации. Тоа е се... Да, не заборавајте редовно да одмарате!

    Водич-бр

    Извршител: било кој.
    По нарачка на лежишта, ние хакираме компјутерска мрежа со сервер на компанијата Makrohard.
    Плаќаме 4 часа, седнуваме на стол и преземаме експлоатации за да ги надминеме пречките: Shear, Jumper, Mirror, Graft. Во хакерски режим, ја следиме следната траекторија: јужен мост, исток (прво пристаниште), југ (второ пристаниште), запад (второ), проучуваме привремени датотеки, потоа исток (втор), исток (прво), југ (второ), исток, ја пренесуваме лозинката и директно пристапуваме до хард дискот.

    Извршител:било кој.
    Во античко време, кога компјутерите беа големи, имаше таква модерна играчка - „Слетување на Месечината“. „Длабочина“ е нејзино оживување.
    Имате потопна машина во која треба внимателно да се приземјите дадена точка. Можете да го контролирате потисокот, да ги следите координатите на потопната и длабочината. Струјата предизвикува батискафот да се оддалечи на страна. Потребно е, играјќи се со единствените параметри кои ни се достапни - насоката на носот на потопната и силата на потисок - да стигнеме до посакуваното место, и тоа не како и да е, туку со мала брзина (не повеќе од 40, а по можност помалку). , инаку ќе бидете толку разбиени на дното што веднаш ќе ги додадете во листата на минерали од дното. Општо земено, моралот е ова: пливајте до точката од која струјата ќе ве однесе каде што сакате и забавете ја брзината на минимум.
    Понекогаш има монструдил во длабочините; за да се разделите со него, вклучете ги рефлекторите и насочете го носот на потопницата директно кон тврдоглавото суштество.

    Извршител: било кој.
    Треба да тестирате одреден уред со „скокање“ низ лавиринт.

    Еве го решението:

    старт, жолто-3, црвено-4, виолетова-4 (ја менуваме батеријата), виолетова-3 (батеријата автоматски се полни), сина-3, зелена-2, завршна површина.

    Решавање на дополнителен проблем:

    се искачи на првата платформа; наполнете ја батеријата за 8, 11, 6, 16 ergos; сменете ја батеријата; се искачи на втората платформа; наполнете ја батеријата за 7, 12, 15 ерго; сменете ја батеријата; наполнете ја батеријата за 10 ерга; одете на првата платформа; Ја полниме батеријата за 14 ерга.

    Ксенолог

    Извршител: било кој.
    Овој пат на храбриот ренџер му се нуди улога на приватен детектив. Класичен заговор: се случи убиство во база на ксенолози, изолирана од цивилизацијата, а кругот на осомничените е јасен од самиот почеток...
    Решението е уникатно, но содржи вилушка на патот.
    Значи: „Подготвен сум да започнам истрага“, одете на часот за обука на персоналот, прашајте за дисковите, кажете шега, прашајте за дисковите, напуштете ја зградата, прашајте го роботот за дисковите, одете на техничкиот под , пребарувајте низ кутијата „Отпад“ (првиот ќе се појави диск), до просторијата за комуникации, седнете на столот на терминалот, одете кај професорот, „Нема да ги гледате дисковите кај вас? Можеби ги имаш некаде? (ќе се појави втор диск), одете на часот за обука на персоналот, внесете ја лозинката: 8, одете кај професорот, повлечете билет, одговорете на прашања по желба (како резултат, приемот е даден), напуштете ја зградата, покажете го прием на робот.
    Откако го чекав Акабос: „Дојдов од село што е далеку од овде“, прашајте за смртта на претходните ксенолози, одете во ксенобиолошката лабораторија, побарајте да ја решите загатката, одете подалеку од оградата до Акабос, играјте ја игра.
    Следно, во зависност од вашиот успех во играта:
    Ако победиме: во спалната соба на персоналот, обидете се да го разбудите професорот, во канцеларијата за ксенобиологија, прашајте како да го разбудите професорот, до техничкиот под, прашајте го Т-1000 дали го зел свирчето (свирчето се појавува), до спалната соба на персоналот, свиркајте го свирежот (на свирчето се појавува дозвола со печат), до техничкиот под, дајте му дозвола на роботот.
    Ако изгубиме: одиме до бродот Малок, вратете се во Рулез, на класата за обука на персоналот, побарајте помош од Андреј за запирање на инвазијата на Малок (дава детонатор), во канцеларијата на ксенобиолозите, пребарувајте низ плакарот (најдовме осиромашен ураниум ), до техничкиот под за тајмерот, прекинете го полнењето на роботот, до лабораторијата на ксенолози.

    Ксенопарк

    Извршител: не е мал.
    Задачата е да се хранат чудни животни чии ќелии имаат измешани натписи. Решението е ова, по клеточен редослед: Kwak To-Us Leatherflower, Haapt Balls and Hydrocarbon Tincture, Vatskaya Kryambusina, Ferrous Laap-Sha и гранулирана зирка, само фотони.

    Лавиринт

    Извршител: било кој.
    Задачата е да учествувате во ритуалот. За да го направите ова, треба да слезете во лавиринтот и да ги соберете јајцата Квачер таму.
    Треба да соберете околу 8 од овие јајца, за кои прво мора да купите од ловецот сè што нуди и да го обиколите лавиринтот користејќи го приложениот план. Посебно внимание се посветува на ќорсокакот, каде што најчесто можете да го најдете тоа што го барате.
    Откако ќе соберете 7-8 јајца, можете да излезете и да преминете на вториот дел од задачата: користете ги грабнувачите за да го убиете пенчеквакот. Овде ќе помогне однапред купена предна кошула од ловецот: ако им дозволите на ловците да ја тапкаат со заби, тие ќе бидат поагресивни.

    Лесна работа

    Извршител: било кој.
    На прв поглед се сведува на достава на парцелата... Но во тој процес се откриваат неочекувани тешкотии.
    Така, плукајќи по претставникот на Земјата, одиме во градот и газиме до барот Д-Ел. Се приближуваме до лежиштето, пред кое има многу алкохол, а тој ни ги открива тајните како работи поштата. Сега можете да одите на плоштадот и да одите до поштата. Откако ја кажавме лозинката, го уриваме роботот (како што побара лежиштето) и се враќаме во барот, кај лежиштето со пијачка, за да го известиме за овој радосен факт.
    Сега ја знаеме адресата на клиентот, па одиме на плоштадот, влегуваме во такси и возиме до авенијата Грјазеболотни; Не наоѓајќи го адресатот професор таму, одиме во музејот да го земеме. Разговорот со професорот не е важен.
    Се враќаме во хотелот, го испраќаме новинарот, ги предаваме шмркачите (земени од лежиштето) и газиме во собата.
    Пак одиме кај професорот... за жал, кутриот си замина од овој свет. Ајде да одиме да дознаеме. Влегуваме во вратата и одиме на адресата што ја најдовме... Хммм. Не зборувавме за чудовишта!
    Скокаме назад, се прикрадуваме, трчаме низ далечната врата, го притискаме прекинувачот, претураме низ компјутерот, бараме корисни информации таму (да го оттргнеме тврдоглавото суштество), се враќаме на контролната табла и се обидуваме да го хакираме системот за отворање на вратата. Сега одиме до вратата спротивна, влегуваме и ја решаваме загатката со бравата (треба да ги претворите сите броеви во 0. Еве лист за измама за овој проблем:

    0001 0001 0001 0001 1111

    0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

    0000 1100 1111 0001 0001

    0000 1100 1111 0001 0001

    1111 0011 0000 0000 0000

    1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

    1111 1111 1111 0011 0000

    1111 1111 1111 0011 0000

    Уф. Сега треба да упаднете во зградата. Ние регрутираме луѓе на таков начин што ќе ја постигнеме најдобрата веројатност да поминеме низ една од патеките (веројатноста се прикажува цело време). Молгар лета - го погодивме со проектили.
    Леле - парцелата е испорачана...

    Ски-центар

    Мајстор Ике-Баана [Дел 1]

    Извршител: било кој.
    Оваа потрага е надвор од верување во големина: таа е посебна игра сама по себе. Дури е страшно да почнеш да го опишуваш...
    Значи, имаме игра со улоги. Не зборувам за „Ренџерите“ - во светот постои игра со улоги што ја играше шампионот Ајке-Баан, г-дин Дуу-Рак. Наша задача е да го победиме неговиот лик, Врховниот волшебник и да го принудиме Дуу-Рак да се врати во реалноста.

    Управување

    Во играта ги имаме следниве параметри:

    • Здравје- најчестите хитови.
    • Фокусирајте се- ја одредува веројатноста за успешно фрлање магија, откривање на нешто необично (најчесто кеш пари) или забележување стапица.
    • М агија- максималната количина на мана за секој од петте елементи (видете подолу), а во поединечни елементи можете да ја подигнете магичната моќ над вкупната.
    • Пари- овде само вреди да се каже дека од самиот почеток можете да купите валута за игра за редовни галактички кредити од лежиштето во лентата „Уморен гејмер“. Стандардно, прво се дадени 2000 монети; Ако не штедите трошоци и купувате повеќе, животот ќе ви биде полесен. Она што е особено трогателно е што обичните пари се разменуваат за виртуелни пари во сооднос 2:1. Па, каков живот имаат таму!
    Додека шетате низ светот на играта, може постојано да наидете на некакво живо суштество на патиштата. Можете да се борите со него користејќи ги магиите опишани подолу (закрепнување на изворот), или едноставно можете да побегнете: ако имате многу малку пари со вас, тоа практично нема да ве чини ништо. Оттука и моралот: трошете ги сите пари на стоки (напивки и што ви препорачувам за премин), одете со празни раце и никој нема да се плаши од вас во овој момент. Но, можете да се борите и со суштества - ова носи пари, а понекогаш и напивки (од немртовци).
    Изворот - неговата локација подолу - е многу удобен начин за „закрепнување“. Но, тоа ги враќа здравјето, магијата и концентрацијата на вообичаениот максимум, а магиите и напивките можат да ги подигнат параметрите над максимумот.

    Елементи на магија

    Магичниот систем овде е во голема мера позајмен од Тркалото на времињата на Роберт Џордан: истите пет елементи (четири обични и Дух), истата традиција да се нарекуваат магии „ткаење“. Ткаењето започнува со еден елемент и завршува со друг; овие комбинации се магии.
    Во некои случаи (ќе кажат кога) е можно едноставно „да се насочи браздичка од оган (Земја, дух, итн.) - оваа фразеологија е исто така од Јордан.
    Еве го списокот на магии:

    • Вампиризам: Воздух и дух. Непријател -3, играч +3 здравје.
    • Гејзер: Вода и земја. Оштетување 4-6. 50% земаат 1 духовна моќ од непријателот и му ја даваат на играчот
    • Замрзнување: Воздух и вода Го замрзнува непријателот за 1 вртење и му одзема 2 здравје
    • Исцелување: Дух и вода. Обновува 7 здравствени единици.
    • Концентрација: Земјата и духот. Фокус + 15 единици, но не повисоко од 100.
    • Метеор: Оган и земја 5 точки на оштетување. 20% зашемети непријател за 1 вртење
    • Огнен нож: Оган и Дух. Нанесува 8 штета.
    • Огнена топка: Оган+воздух 5 оштетување и -5 Фокус на непријателот
    • Отсуство на размислување: Оган и вода непријателски фокус -10
    • Штит: Воздух и Земја. Обезбедува заштита од штетни влијанија за 1 вртење
    • Ледена пчела: специјално (не е добиено од книга). Воздух, дух и вода - 2 пати 4-6 оштетувања, магијата секогаш функционира. При удирање во магичниот штит, само една пчела предизвикува штета.

    Предмети

    Претставен главно со книги, напивки и амајлии. За да ги користите, потребна ви е командата „Овозможи пауза“.
    Книгите опишуваат магии и треба само еднаш да ги прочитате, а потоа можете да ги однесете кај купувачот.
    Напивките го зголемуваат еден од трите главни параметри еднократно - здравје, концентрација (напивки на интуиција) или магија, а со себе може да носите не повеќе од 3 од секој тип. Се препорачува да се чува вишокот напивки во градите.
    Амајлиите имаат траен ефект, а исто така мора да се носат и не повеќе од две:

    • Ветрови: Воздух+1, Дух+1.
    • Воли: Фокус +10.
    • Бранови: Воздух+1, Вода+1.
    • Крв: Дух+2.
    • Света: Оган+1, Воздух+1.
    • Жетва: Земја+1, Вода+1.

    Прошетка

    Еве низа дејства кои, по правило, се доволни за да се победи Дуу-Рак.
    Одиме во селото, ја земаме книгата на Духот и амајлијата на светлината од трговецот со магични предмети. Ја читаме книгата, по што, како што е наведено погоре, ја продаваме на Купувачот. Потоа одиме под магија на Концентрација: кешовите со пари („Забележавте нешто сјајно“) не пропуштајте ни трага.
    Ќе ни бидат корисни и други книги, особено книгата Воздух, но со неа ќе се занимаваме кога ќе имаме доволно пари.
    Приоѓаме на девојката, ја лечиме жената со магија и добиваме роза на подарок.
    Одиме на раскрсницата (забележувајќи „чудна црна формација“ во негова близина, ја игнорираме. Ова е случај кога набљудувањето ни игра сурова шега), оттаму до Темната шума.

    Забележуваме мала патека на запад од главната (концентрацијата мора да биде најмалку 90 за ова), ја следиме и го земаме полицветот. (Вреди да одиме во градот, да му го предадеме цветот на исцелителот и да се вратиме - тогаш ќе добиеме уште еден од вештерката малку подоцна.)
    Сега (ако Spirit magic > 1, инаку ќе почекаме) ајде да прошетаме по претепаната патека: свртете се на негазена патека, наоѓајќи коски - насочете им капка Дух (без пребарување), потоа, на барање на духот, насочете ја максималната Spirit магија и добијте ја како награда + 4 до магијата на Духот. Ова ќе ни биде многу корисно!
    Ја избираме познатата патека и ја следиме обраснатата патека лево, каде што, откако се пробивме низ грмушките и понатаму, одиме напред кон чистинка со поток и куќа. На патот ќе нè искасаат ледените пчели (5 пати), но ако нешто се случи едноставно застануваме да се одмориме и заздравиме (магијата Штит исто така помага - ја намалува штетата од пчелите). Кога ќе остане „последното притискање“, се одмараме, со што Фокусот е 100.
    Го испитуваме неподвижното тело (со мала концентрација едноставно нема да го најдеме!), се освежуваме од потокот додека не бидеме целосно задоволни и одиме во куќата.
    Овде, доколку е потребно, експериментирајте - има многу опции за комуникација со вештерка, и таму можете да добиете многу корисни работи. Еве еден едноставен, но ефикасен начин: „Господар! Отворете ги портите“, „О, да, дозволете ми да се претставам, госпоѓо“, „Што може да биде поубаво...“. Оваа патека ни ја дава магијата „Ледена пчела“ - видете го прирачникот - со право да ја користиме пет пати, како и полицвет (ако немавте друг со вас).
    Забелешка: „Пчела“ ќе работи само еднаш против голем волшебник, за да можеме безбедно да потрошиме четири на сите залутани живи суштества.
    Сега е време да се вратиме во селото (да не заборавиме на порастот на Концентрацијата - подобро е да не оставиме пари на пат), одиме кај исцелителот, му го даваме вториот мултицвет (за тоа ја намалуваат цената на Волшебна напивка, тие ја даваат истата напивка и пари), купуваме напивки до крај и се враќаме на раскрсницата.

    Пештера на мистерии

    Следно, нашиот пат лежи до Изворот.
    Совет: ако на пат сретнете рекетар, најевтиниот начин да се ослободите од него е „Имаш прилично денар на себе“.
    Ставаме толку многу напивки во градите за да не остане повеќе од еден од секој тип, се нурнуваме во изворот, се враќаме на раскрсницата и одиме во Пештерата на мистериите.
    Тука треба да завршиме три задачи, од кои секоја дава бонус.
    Патот на волјата. Поставуваме заштита во зависност од тоа што ни е насочено:
    1. Ако воздухот, тогаш Земјата. Ако вода, тогаш оган.
    2. Ако воздухот е вода. Ако Земјата, тогаш воздухот.
    3. Ако Вода, тогаш Оган. Ако Дух, тогаш Дух.
    Патот на мудроста. Овде изборот е фиксиран: Смрт, Вода, Оган. Изберете го амајлијата на Ветер или Жетва.
    Патот на знаењето(ви треба 1 од секој елемент или 3 духови и 1 земја и вода). Дејствуваме на жолтиот пламен со Дух, на црвениот пламен со вода, на синиот пламен со земјата, на виолетовиот пламен со сè освен со Оган, на зелениот пламен со сè освен со Воздух.

    Дополнителен пасус во дел 2 .

    Мајстор Ике-Баана [Дел 2]

    Понатамошно поминување на една од најголемите тест потраги на KR2.

    Се враќаме на раскрсницата, пазаруваме, му предаваме на Купувачот две магични книги добиени во пештерата и прашуваме за парцелата. После тоа, газиме во подрумот за да ги убиеме стаорците.
    Магијата на Метеор не работи во подрумот, а Фокусот не се зголемува над 70. Гејзерот, Огнената топка и Фајр Блејд работат најдобро.
    Откако ги убивме стаорците, покрај наградата добиваме и право да го посетиме Купувачот за чаша еликсир, што го удвојува моменталното здравје.
    Се враќаме на раскрсницата и одиме да се нурнеме во Изворот.

    Последна борба

    До последната битка треба да имаме:

    • 3 напивки од секој тип;
    • 312 монети;
    • две амајлии.
    Се препорачува и полнење на градите со напивки.
    Сега, користејќи напивки, ја подигнуваме Концентрацијата на 100, Магијата, така што Духот порасне на 10, Здравјето на 50. Одиме кај Купувачот, избегнувајќи битки (за ова можете да носите пари во форма на книги за продажба!), Ние пиеме еликсирот - добиваме Health 100.
    По што - до раскрсницата и од таму до замокот на волшебникот.
    Ние му одговараме на чуварот дека „Секогаш подготвен!“, „Точно е!“ и даваме пари (за ова носеа 312 монети), „Јас сум бранител на понижените и навредените“.

    Карактеристики на големиот волшебник:

    • Здравје: 30-35
    • Точност: 100
    • Магија: 6-8 секој елемент (вкупно!)
    • Напивки: 2 магија и 2 интуиција
    Ги поседува сите стандардни магии, но Healing му враќа 8 ударни точки, а отсутниот ум одзема 12 единици Фокус од играчот.
    Ќе ни треба магија „Ледена пчела“ за да ја завршиме (или да го оттргнеме вниманието на Големиот волшебник да не заврши), а останатото зависи од здравиот разум.
    Магионичарот може да биде убиен, или може да се исцрпи, па дури и да ја сведе работата на нерешено (меѓусебно трошење), сето тоа, генерално, е победа. Само курсот на виртуелни пари за вистински пари зависи од „квалитетот“ на победата... но дали ви треба?

    Министерство

    Извршител: било кој.
    Задачата е да се надмине локалната бирократија и да се добие посебна дозвола за изнајмување на островот.
    Решението овде, колку што можам да кажам, е единственото, и еве го.
    Одете во ходникот, качете се кај секретарката во секретаријатот и прашајте ја како се вика. Следно, добивате часовници и чаши од неа на картички, двапати пребарувате низ ѓубрето (пилот), излегувате низ ходникот во салата и прашајте го командантот каде е канцеларијата. Повторно во ходникот, во тоалетот одете во вториот штанд.
    Прашувате за документи, одговарате на прашања (не е важно што). и ги даваш работите на секретарката, бараш од неа да ги потврди документите, излегуваш во ходникот и во главната куќа, се согласуваш да одговориш на прашања.
    Има еден трик овде. Некои од одговорите се очигледно точни (види подолу), останатите даваат позитивен резултат со одредена веројатност. Како последно средство, можете да „откупите“ неуспешен тест за 100 монети.
    Значи, „точните“ одговори се:
    1. Вклучете го векторскиот систем...
    2. Месото е тешко да се готви и треба да се свари.
    3. Не е важно што ќе одговорите.
    4. Живеат на сметка на народот.
    5. Скапо оружје.
    Сега треба да излезете и да отидете кај раководителот на одделот за транспорт, да разговарате со командантот и да прашате за риболов. Со риболовен стап излезете од министерството и одете до езерото, искачете се таму и проткајте се на дното. Ја фаќаш пијавицата на риболовен стап, излегуваш, оди во министерство и се симнуваш по скалите, го фрлаш риболовниот стап во дупка со вода, се качуваш во салата со уловената риба, оттаму до ходникот - и земај рибата до раководителот на транспортното одделение.
    Тоа е тоа, задачата е завршена.

    Извршител: било кој.
    Собираме група и учествуваме на музички фестивал.
    Го вклучуваме лаптопот, купуваме стапчиња и жици, читаме книги од библиотеката: „Космички билијард“, „Учтивост на луѓето“, „Модерна лирика“.
    Одиме на главниот плоштад. Во салонот за тетовирање се сликаме целосно и ни ги дупчат ушите, а во исто време прашуваме и за тастатурата.
    Тапанарот го наоѓаме во рок клуб, гитаристот на долга улица, по што се враќаме во хотелот и ја чекаме ноќта. Во клуб за билијард наоѓаме клавијатурист и играме билијард со него. Во барот му приоѓаме на лицето и учтиво (прочитајте го со добра причина!) го покануваме басистот. Подаруваме книга и си легнуваме.
    Сега - на главниот плоштад, во студиото, нарачуваме песна. За 7 минути. Ние вежбаме, максимизирајќи ги вештините на поединечните учесници и групата како целина. Дефинитивно треба да се напиете нешто пред концертот.
    Претставата е уште една „потрага во потрага“, почнуваме со музика, а потоа ја вкрстуваме со специјални ефекти и секакви хулиганства.

    Дрога

    Извршител: без лежиште.
    Целосно е нејасно што треба да се направи. Замаглените махинации на малок и лежишта имаат неколку решенија во зависност од околностите. Еве еден од нив: одете до автомобилот, изберете ја бравата, следете го лежиштето, разговарајте со лежиштето и купете камера во „Секакви работи“. Во таверната, преговарај со сопственикот, играј со лежиштата додека не победиш, врати се кај сопственикот и прашај за момчето со црвени очи. Откако ја следевте оваа бројка, влезете во оргија на духови, снимајте ја целата оваа одвратност и предадете 50 монети на неочекуван сведок.

    Олимпијада (Службеници без граници)

    Извршител: било кој.
    Треба да освоиме најмногу поени на десет типови натпревари. Имаме пет спортисти за ова - Ашот, Бибик, Вичет, Гомер и Зен. Нивните способности се менуваат од време на време, така што тука не може да има недвосмислен премин.
    Прво направете табела каде што се колоните: сила, интелигенција, лукавство, креативност и знаење, а редовите се вашите спортисти. Пред почетокот на натпреварот, спротивставувајќи ги еден против друг во различни форми (како што е наведено во референтната книга), утврдете ги силните страни и слаби странисите.
    Тогаш сè е едноставно. Бидејќи го знаете календарот на натпревари, можете да тренирате сите ноќе, освен кој ќе се натпреварува утре (бидејќи последната етапа, петобојот, се одржува еден ден, последната вечер никој не тренира). Веројатно имате еден моќник, еден експерт итн., затоа тренирајте главно биатлонци - за финалните натпревари.

    Забавен парк

    Извршител: ни фаејан, ни малок, ни трговец.
    Овој пат не чека мистериозна операција во забавен парк...
    Прво, кај каменот со натписот, одиме лево, го фаќаме пакетот со „Alyonushka International“, одговараме на прашањата на Василиса (100 рубли, „За Федот Стрелецот“, Иван Царевич) - добиваме зелена коцка.
    Сега одиме надесно - ќе треба да разговараме со Змијата-Гориних. Избираме меч и штит, ја спуштаме нашата стража, нуркаме, удираме, се криеме зад штитовите, а потоа, полека повлекувајќи се, удираме.
    Конечно, одиме директно; за да најдеме „извори на финансирање“, одговараме на прашањето: „Четири изреки се лажни“.
    На аукцијата веднаш ја подигнуваме цената на 50 монети.
    Во никој случај не го слушаме концертот, туку одиме да грицкаме.
    Го избираме квадратот md, лозинката е „Сим-Сим, отворено“, ги ставаме коцките: портокалова, зелена, сина и сина, добиваме виножито и го исклучуваме системот.

    Пачвараш

    Извршител: било кој.
    За да добиете дозвола за промена на полот на одредено лежиште, мора... да преживеете во форма на пачвараш (и не прашувајте за какво суштество се работи!).
    Во следната „игра за оптимизација“ мора:
    зголемете ја вашата тежина на 100 единици (за ова треба да јадете);
    ископа дупка долга 50 ar;
    заработете барем 50% почит од другите пачвари (за да го направите ова треба да ги удирате со што било).
    Среќниот сопственик на 5 скалпи на Пачвараши, сепак, може да направи без долга дупка итн., откако го победи водачот на Пачвараши во битка.
    Главното правило за успешен живот на пачвараш е да не се осмелувате да го правите она што е премногу тешко. Додека сте слаби, копајте малку по малку, јадете до дупката (иако на почетокот понекогаш успевате да стигнете до добра ливада само така), борете се со слабите. И потоа преминете на нешто подобро.

    Извршител: не е Фејан.
    Треба да го положите тестот и да добиете сертификат за пилот (колку навремено...).
    Тестот има неколку опции за задачи. Еве ги сите одговори:
    Заштитна моќност на генератор по цена првиот мотор:

    • 110 кр. - 10%.
    • 150 кр. - 20%.
    • 180 кр. - 15%.
    Кабината на капетанот:
    • - „D meets“ или „B meets“ - точниот одговор е „Кабина 1“.
    • - „И се случува“ или „никогаш не се случува“ - точниот одговор е „Кабина 3“.
    Цена на летот врз основа на капацитетот на резервоарот:
    • Капацитет 47 - 240 кр.
    • Капацитет 52 - 260 кр.
    • Капацитет 60 - 230 кр.
    Ова е најлесниот начин, има и решенија за решавање на потрагата.

    Извршител: било кој.
    Овој пат сте поканети да победите на натпреварот за производители на пица. Треба да го задоволите жирито повеќе отколку вашите конкуренти.
    Прво треба да одговорите на интервјуто; Некои опции ви ги привлекуваат судиите повеќе од другите. Имено:

    • 1. - Ви ги претставувам Galaxy Rangers! (и во никој случај планетата што ве испрати овде!)
    • 2. - Да. Ова е мое деби.
    • 3. - Одлично! Ќе им ги скршам сите газови.
    Нашиот иден живот зависи од тоа кој е денес во жирито. Еден од судиите може да биде поткупен (види на лежиштето): вреди да се поткупи оној кој, прво, сам ја претставува својата раса, и второ, се комбинира полошо со останатите (види подолу).
    Мораме, со додавање на компоненти еден по еден, да создадеме пица со дебелина од најмалку 10 и не повеќе од 20 см (обично вреди да се направи 18-19). Ве молиме имајте во предвид дека:
    • Малоците претпочитаат многу месо, срдечна, масна пица. Лесно е да ги задоволите - фрлете секакви видови месо и свинска маст.
    • Пеленгите, напротив, сакаат риба и морски плодови. Тие, како и малите девојчиња, не се грижат за естетиката.
    • Потешко е да се задоволат луѓето: им треба пицата да има хармонична комбинација од сите видови компоненти, да има егзотични елементи и сето тоа да изгледа добро (за ова вреди да се земе, прво, шарениВторо, компонентите се со пристоен квалитет).
    • Фејците јадат главно трева и секакви неоргански зачини; нивните естетски потреби се умерени.
    • Галијанците се најголеми берачи по естетика, како и познавачи на егзотични состојки.
    Ве молиме имајте предвид дека иако компонентите се подредени по тип, многу од нив припаѓаат на повеќе од една категорија. На пример, „седлото на свиња“ ќе ги воодушеви Хаалјаните и луѓето со својата егзотика, а малоката ќе воодушеви со своето обилно месо. Комбинацијата од пире од грашок и канџи од рак е доволно рибна за носење, релативно калорична за малока и елегантно шарена...
    Судијата што си го подмитил ќе ти даде десет, така што нема потреба да се грижиш за него. Ве молиме останатите - и тоа е готово.

    Плазма бомби

    Извршител: било кој.
    Треба да го освоиме првенството во хипер-скокачки плазма бомби. Тоа е само загатка, решението е ова:

    • 0) HHHBBBB
    • 1) HHHBBBB
    • 2) BHBHBB
    • 3) BHBHBB
    • 4) HHBBHB
    • 5) B&B&B
    • 6) B&B&B
    • 7) BCHBCHB
    • 8) BCHBCHB
    • 9) BCHBCHBCH
    • 10) BCHBCHBCH
    • 11) BBCBBCHCH
    • 12) BBCBBCH
    • 13) BBCBBCH
    • 14) BBBBHHH
    • 15) BBBBHHH

    Играч

    Извршител: било кој.
    Треба да го поправиме античкиот рекордер. Единствената низа што го решава проблемот е изборот на ќелиите 2 и 8.

    Извршител: било кој.
    Битките со роботи се во суштина камен-хартија-ножици: погодете го маневарот на вашиот противник и одговорете со контра-маневар. Но, прелиминарните истражувања можат да помогнат во оваа активност: откако ќе разговарате со сите во барот, можете да ги дознаете вкусовите и преференциите на вашите ривали, по што ќе имате поголема веројатност да изберете Вистинскиот начиннапад и одбрана.

    Сварокок

    Извршител: било кој.
    Задачата е да се добијат 10 канџи за заварување.
    Одиме на лов, правиме дрвен клуб и фаќаме кнаш. Собираме неколку цвеќиња и започнуваме со лов.
    Најдобро е да рибите со кнаш - ногата често е зачувана и има помала опасност, но генерално се зависи од вашите параметри. На агилните им е полесно да ловат со нож, на силните - со палка, на камуфлираните - со ножеви. Ловот со нож е доста опасен. Борбата со голи раце е многу лоша - боли и тешко е да се спаси шепата.
    Доколку е потребно, тренираме:
    на дневник - сила;
    тресење на дрвото - умешност;
    во грмушките на хрум-хријамст - способност за криење.
    Главната работа е да не му дозволите на заварувачот да се доближи поблиску од 160 граѓа за време на тренингот, 200 кога прави мрежа, 220 кога фаќа кначе и прави палка. Лошиот нож не може да остри палка. Луѓето овде се третираат со цвеќиња.

    Извршител: било кој.
    Треба да го отворите гробот, нарекувајќи го името на богот, кое е составено од првите букви од четирите наведени браќа. Броевите на браќата се различни секој пат, па затоа има неколку точни одговори.

    Првите букви од имињата на браќата

    Името на богот што ја отвора гробницата

    Еве го редот на раѓање на браќата, од најстар до најмлад: Замполет (со очила), Ептимат (воин), Анусптис (дебел), Вертепопес (убав), Рамзец (смешен), Серемтут (исплашен), Мојхренес (валкан).

    Извршител: Носител на пристоен трговец или пиратски рејтинг (не мора да е актуелен трговец или пират).
    Задачата е да се шверцува многу смрдливо овошје. Тие мора да се извадат преку контролниот пункт, за што е неопходно да се осигура дека нивото на VONI на контејнерот е точно 80 единици. Дозволено е прскање на фарјуките со супстанци кои го менуваат нивото, ги комбинираат на различни начини, а исто така и враќање на веќе извадените фарјуки со фрлање преку оградата (се прашувам зошто не можете на ист начин да ги извадите надвор? !).
    Еве еден начин да се оди:
    Посипете малку ванила на „Shaggy“, ставете „Blue Pouring“, „Boot“ и „Shaggy“ во количката. Го испраќаме Шнобел преку контролниот пункт.
    Протресете ја колонската вода и испрскајте ја на Бољшој, а потоа на неа со отров. Ја враќаме (фрламе преку оградата) „Чизма“. Ги ставаме „Бот“, „Големи“ и „Жолти очи“ во автомобилот и го испраќаме Довел низ влезот.
    Попрскуваме ванила на „Пругата“, ги враќаме „Blue Pouring“ и „Boot“, ставаме сè во автомобилот и го испраќаме Pugel низ влезот.

    Извршител: било кој.
    Неопходно е да се победи на трката на фонсорски автомобили (три пати по ред). На почетокот од нас се бара да избереме автомобил; Најразумниот избор, според мене, е брз и умерено маневрирачки. Тактика: на рамнина возиме со полна брзина, во кањон успоруваме до крај, на плато возиме ако одбраната не е на минимум.

    Цитадели

    Извршител: било кој.
    Игравме игра со улоги, менаџер исто така, имаше трки... Сега можеме да очекуваме нешто како Magic: the Gathering. Постојат три вида „мана“ - енергија, метал и електроника, збир на „картички“, количина на живот („основа“) и штит. Треба да ја лишиме непријателската база. Мана, за разлика од MtG, се акумулира од кривина до кривина. Можете да користите една способност по вртење.
    На почетокот на играта, можеме да ја уредиме нашата „палуба“ со додавање нешто што ќе замени нешто друго. Можете да купите специјални чипови.

    • ставете способности во вашата палуба што го зголемуваат производството на два вида мана одеднаш;
    • Севкупно, чувајте не повеќе од 3 способности за „производство“; еднократните дополнувања или кражбата на ресурси се целосно бескорисни;
    • воопшто не се оптеретувајте со растот на штитот - не вреди, но треба да имате еден основен исцелител во вашата колекција, како опција - основен исцелител и исцелител за основа + штит;
    • одржувајте рамнотежа помеѓу евтини и скапи напади од околу 2:1 или дури 5:2;
    • „Условните“ напади работат добро, како „ако штит=0, тогаш...“. Директните напади на основата, заобиколувајќи го штитот, не функционираат добро;
    • започнете ја играта со производствени „магии“, потоа играјте главно напаѓачки, повремено зголемувајќи го производството; Вклучете се во заштита само ако тоа стане неопходно или ништо друго не може да се користи.

    Извршител: било кој.
    Цел: победи на шампионатот Елус.
    Поентата на играта: да се погоди шемата што ја регулира низата фигури и да се движи со потребните фигури. За секоја грешка се доделува казнен поен. Не е неопходно да се именува самата шема, доволно е да се оди правилно.
    Ова е интересно: за „чиста“ победа треба да го поминете тестот со нула грешки, но ако направите точно 1 грешка и излезете на второто место, во ред е: одете честитајте му на победникот и сè ќе излезе...
    Моделите во играта се случајни, така што нема готово решение. Ви претставуваме збир на откриени обрасци: само дознајте на кој од нив може да одговара предложениот сет. Можеби ова не се сите модели што постојат во играта.

    Прва тура:

    Можно правило

    Големо син круг
    Голем син дијамант
    Мал син круг

    Движете се со парче со иста боја

    Мал син дијамант
    Голем син круг
    Мал син круг
    Голем син дијамант
    Мал син дијамант

    Голем син дијамант
    Голем жолт дијамант
    Голем син дијамант

    Одете со истиот тип на фигура

    Мал жолт дијамант
    Мал син дијамант
    Голем син дијамант
    Мал син дијамант
    Мал жолт дијамант

    Голем син круг
    Мал жолт круг
    Голем син дијамант

    Бидете фигура со различна големина

    Мал жолт дијамант
    Голем жолт круг
    Мал син круг
    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг

    Голем син круг
    Мал жолт круг
    Голем син дијамант

    Движете се со парче со различна боја

    Мал жолт дијамант
    Голем син круг
    Голем жолт дијамант
    Мал син круг
    Мал жолт дијамант

    Голем син дијамант
    Голем жолт круг
    Голем син дијамант

    Одете со фигура со иста големина

    Голем жолт круг
    Голем син дијамант
    Голем жолт круг
    Голем син круг
    Голем жолт дијамант

    Голем син дијамант
    Голем жолт круг
    Голем син дијамант

    Станете поинаков тип на фигура

    Голем жолт круг
    Мал син дијамант
    Мал жолт круг
    Мал жолт дијамант
    Голем син круг


    Втор круг:

    Почетна низа на фигури

    Можно правило

    Голем син круг
    Мал син круг
    Мал жолт круг

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди со синиот знак,
    инаку - жолта

    Мал жолт дијамант
    Голем жолт дијамант
    Мал син круг
    Мал жолт круг
    Голем жолт круг

    Голем син круг
    Мал син круг
    Мал жолт круг

    Ако последниот знак е сино,
    потоа оди наоколу
    инаку - дијамант

    Мал жолт дијамант
    Голем жолт дијамант
    Мал син дијамант
    Мал син круг
    Голем жолт круг

    Голем син круг
    Мал син круг
    Мал жолт круг

    Ако последниот знак е круг,
    потоа оди како мал знак,
    инаку - голема

    Мал жолт дијамант
    Голем жолт дијамант
    Голем жолт круг
    Мал син дијамант
    Голем син дијамант

    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг
    Мал син круг

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди со жолт знак,
    инаку - сино

    Голем син круг
    Мал жолт дијамант
    Мал син дијамант
    Голем син дијамант
    Голем жолт круг

    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг
    Мал син круг

    Ако последниот знак е круг,
    потоа оди со синиот знак,
    инаку - жолта

    Мал син дијамант
    Голем жолт круг
    Голем син круг
    Мал син дијамант
    Мал жолт круг

    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг
    Мал син круг

    Ако последниот знак е жолт,
    потоа оди наоколу
    инаку - дијамант

    Голем жолт дијамант
    Голем син круг
    Мал син дијамант
    Голем син дијамант
    Мал жолт дијамант

    Голем син круг
    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг

    Ако последниот знак е жолт,
    потоа оди наоколу
    инаку - дијамант

    Голем жолт дијамант
    Голем син круг
    Мал син дијамант
    Голем син дијамант
    Мал жолт дијамант

    Мал син круг
    Голем син дијамант
    Голем жолт круг

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди наоколу
    инаку - дијамант

    Мал син круг
    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг
    Мал син дијамант
    Мал жолт дијамант

    Почетна низа на фигури

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди наоколу
    во спротивно - знак со иста боја


    Трето коло:

    Почетна низа на фигури

    Можно правило

    Голем син круг
    Голем жолт дијамант
    Мал син круг

    Ако последниот знак е круг,
    потоа оди со жолт знак,
    инаку - мал

    Голем жолт дијамант
    Мал син круг
    Мал жолт круг
    Голем жолт дијамант
    Мал син дијамант

    Голем син круг
    Голем жолт дијамант
    Мал син круг

    Ако последниот знак е сино,
    тогаш оди голем знак,
    инаку - наоколу

    Голем жолт дијамант
    Мал жолт круг
    Мал син круг
    Голем син круг
    Голем жолт дијамант

    Голем жолт круг
    Мал син круг
    Мал жолт круг

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди со синиот знак,
    инаку - знак од ист тип

    Голем син круг
    Голем син дијамант
    Мал син дијамант
    Мал жолт дијамант
    Голем син дијамант

    Голем жолт круг
    Мал син круг
    Мал жолт круг

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди со синиот знак,
    инаку - знак со различна боја

    Голем син дијамант
    Мал син дијамант
    Мал жолт дијамант
    Мал син круг
    Голем жолт дијамант

    Мал син круг
    Голем жолт круг
    Голем жолт дијамант

    Ако последниот знак е сино,
    тогаш оди голем знак,
    инаку - знак од различен тип

    Мал жолт круг
    Мал син дијамант
    Голем син круг
    Голем жолт дијамант
    Голем син круг

    Голем жолт круг
    Мал син круг
    Мал син дијамант

    Ако последниот знак е голем,
    потоа оди наоколу
    во спротивно - знак со иста боја

    Голем син дијамант
    Голем син круг
    Голем жолт круг
    Мал жолт круг
    Мал жолт дијамант

    Извршител: било кој

    Каква вест! Излегува дека Малоците имаат логичка игра која ние треба да ја играме. На поле кое се состои од три колони (првата и третата имаат по три ќелии, втората има пет), има четири чипови: еден му припаѓа на играчот и може да се движи во која било насока (ако е во најгорната ќелија, тогаш дијагонално ). Непријателските парчиња не смеат да се движат наназад. Целта на играчот е да стигне до најниската ќелија на теренот, додека противникот мора да ја заклучи фигурата на противникот за да не може да направи потег.
    Нашата главна задача е да ја скршиме „формацијата“ на непријателот и да бидеме барем на исто ниво со неговите чипови. Не постои јасна комбинација на потези кои водат до победа; чекорите на непријателот се менуваат секој пат, но следниов метод работи доста често. Првиот потег е да се повлечеме назад, потоа брзаме лево-десно, повремено се креваме нагоре и штом се формира празнина, влегуваме во оваа ќелија. Не заборавајте дека и вие и вашиот противник треба да придвижувате парче секој потег - со помош на ова правило можете да го принудите вашиот противник да направи намерно неуспешен потег. Не треба да има никакви тешкотии со оваа потрага; вие сте против мала, но тие сè уште не се особено паметни.

    Сортирање

    Извршител: кој било освен Халиан

    Пеленгите започнаа војна на една планета Гал и од нас се бара да испратиме воен товар од орбитата со „возови“. Имаме на располагање четири патеки, од кои секоја може да прими не повеќе од дваесет автомобили; ако се надмине границата, патеката е затворена. На нашата импровизирана станица редовно пристигнуваат возови (секој од 1 до 11 вагони) со четири типа товар - опрема, оружје, гориво и војници. Мораме да ги сортираме возовите што пристигнуваат на четири правци и да ги испратиме на планетата. Штом патеката е исполнета со дваесет автомобили од ист тип, експресот автоматски тргнува во густината на непријателствата. Од време на време, наместо возови, на станицата се испорачуваат трактори, кои со себе можат да понесат неограничен број автомобили. Имаме на располагање и неколку мини-трактори кои можат да испратат од 1 до 5 автомобили на планетата. За какво било прекршување (преоптоварување на пругата, „мешање“ возови различни типови) ни е изречена казна, ако ги има повеќе од три, задачата ќе пропадне.

    Оваа потрага е управувана од генератор на случаен број, така што нема јасно решение за тоа, можам само да дадам совет. Прво, за да ја завршите главната потрага, треба да прифатите триесет возови, но за време на завршувањето на задачата оваа бројка никаде не се зема предвид. Затоа, ве советувам сами да ги преброите. Второ, ако додадеме воз со опрема на воз со војници, тогаш на крајот ќе добиеме казна и долг воз со опрема. Ова е едноставна равенка. Трето, понекогаш има смисла да се добие казна, но испратете го возот од патот, додавајќи до дваесет вагони.

    Не трошете мини-трактори, откако ќе ја завршите главната потрага ќе ви биде понуден хак - суштината е иста, но една патека е затворена. За да завршите дополнителна задача, веднаш истоварете ги патеките со мини-трактори каде што има мал број автомобили.

    Еделвајс

    Извршител: било кој

    Мораме да се обидеме како инженер и да го инсталираме комплексот за пренос на радио Еделвајс на планета позната по бури од прашина. Ситуацијата е донекаде засенета од фактот дека нашиот претходник почина, и тоа на многу мистериозен начин. По кратка едукативна програма спроведена од локалниот командант преку радио, слетуваме на мала геолошка станица. Сега контактот со надворешниот свет е возможен само при повторно полетување над бурата, за среќа тоа може да се направи речиси во секое време. Пред сè, да одиме во нашата кабина, каде што наоѓаме трансформабилен шрафцигер и упатства за инсталирање на Edelweiss. За да го монтирате уредот, треба да користите анализатор на терен за да пронајдете соодветно место, потоа однесете го уредот таму, вратете се и спроведете тест-комуникациска сесија. Имајте предвид дека опремата е многу тешка - нема да можете да ги земете и анализаторот и Edelweiss. Откако ќе ги прочитаме упатствата, ќе го посетиме локалниот геолог, Фаеан Гајолак, чија кабина е веднаш во близина. Единствениот жител на станицата навистина не нè фаворизира, но тој одговара на нашите прашања, иако неволно. Вадејќи сè од него достапни информациии земајќи го радарот, одиме до опремата и, облекувајќи скафандер и земајќи го анализаторот, излегуваме на површината.
    Наша задача е да најдеме место погодно за инсталирање на Edelweiss. Како по правило, тоа е три или четири клетки од основата. Методот на скенирање е многу едноставен:

    • се прикажува мапа на левата страна на екранот;
    • симболот 0 означува неистражена територија,
    • 8 - познато,
    • 1 - нашата моментална локација,
    • 2 е речиси идеална локација за инсталирање радио станица.
    Трчаме од основата до работ на картата, потоа одиме нагоре една ќелија (или надолу) и се враќаме назад. Во основата го надополнуваме снабдувањето со кислород и повторно тргнуваме - до горчливиот крај. Постојат две главни опасности на површината на планетата: расипан радар (во овој случај, не паничете - штом продолжите по својот пат, сè ќе се врати во нормала) и лизгачи со прстени, кои нашиот пријател геолог сака да ги чепка. со. Тие се агресивни суштества, но глупави - неколку удари со шрафцигер ќе ги испратат до Валхала слична на црв.

    При следното возење со анализаторот, наидуваме на трупот на нашиот претходник, чие црево за довод на кислород исто така е исечено. Нешто е нечисто овде! Се сеќаваме на неговиот број на значка и одиме во базата. Сега во нашата кабина е можно да се види видео датотека снимена од Хаалиан непосредно пред неговата смрт. Покрај шпекулациите дека Гајолак прави некои валкани дела на станицата, дознаваме тајна комбинација што отвора пристап до тајната преграда во шкафчето на измамникот (повторно ги отвораме втората, третата, првата и втората врата). Повторно излегуваме на површината, наоѓаме место за инсталирање на Edelweiss и се враќаме во основата.

    Откако го соблековме вселенскиот костум, откриваме дека медицинскиот уред во нашата кабина е скршен и радио станицата исчезна. Откако ја посетивме празната кабина на Фаејан, го наоѓаме исчезнатиот „Еделвајс“ и откако влеговме во тајната комбинација, фаќаме кружна пила. Гајолак не е видлив во близина, а по ѓаволите - би било побрзо да ја заврши мисијата и да одлета оттука. Враќајќи се во воздушната брава, откриваме дека скафандерот недостасува; Ќе морам да одам без него. Секој чекор го одзема здравјето, затоа, без да бидеме одвлечени од необични желби, одиме до дадената точка, инсталираме „Еделвајс“ и се враќаме. Какво изненадување - Гајолак се појавува на нашиот пат, и тоа во скафандер кој недостасува. Неговите намери се очигледно непријателски - излегува дека ние ги спречуваме Фаејаните тајно да вадат златни грутки од стомаците на црви, со кои е богата локалната почва. Обидите за договор нема да доведат до ништо добро, затоа го користиме последниот аргумент - циркулар. Откако го облековме скафандерот на убиениот геолог, се враќаме во базата, каде стапуваме во контакт со надлежните. Честитки, мисијата е завршена! Што да правиме со двата трупа веќе не е наша работа.

    Шампионат во риболов

    Извршител: било кој

    Животот на ренџер е полн со изненадувања и изненадувања - владата на следната планета нè праќа на првенство во риболов, па дури и плаќа пари за тоа. Чиста радост, а не задача. Откако стигнавме на нашата дестинација и добивме 800 марки за набавки, дознаваме дека главен противник ни е носителот Vulture, кој пет години по ред ги освојува овие натпревари. Па, во ред е, утрешниот турнир ќе покаже кој навистина знае да риби, а кој има среќа пет години по ред. Прво, да влеземе во колибата што ни беше доделена за ноќ и да го испитаме плакарот - покрај водичот на рибарот, има шанса да најдеме 10-20 печати. Тоа е мала работа, но убаво. Откако ја проучувавме референтната книга, дознаваме дека во локалното езеро има три вида риби. Малите се наоѓаат во трската (просечно 300 грама) Черики, кои гризат за било што, а квалитетот на опремата навистина не влијае на нивното фаќање. Пливаат во плитка вода мурлоци, средни (од 400 до 600 грама) предатори кои ловат черики (и затоа пливаат во трските) и претпочитаат бели црви. За да фатите мурлок, ви треба добро справување. Длабоките базени ги фаворизираат масивните (од 700 до 1000 грама) волтикои мразат трска, но сакаат да се гостат со зелени црви. Не можете да уловите волта без добро средство и риболовен стап.

    Сега нашиот пат лежи до барот каде што се насели идниот ривал, Мршојадецот. Приближувајќи му се, дознаваме дека тој не е аверс да ги тестира силите во борење со раце. Победникот добива сто оценки. Би било грев да не ја искористиш приликата.
    Имаме на располагање три техники: силно повлечете ја раката на противникот надолу, користете техника на острина и извртувајте ја раката. Борбата го следи принципот „каме-хартија-ножици“ - движењето на сила е ефективно против остар потег, а пресвртот е ефикасен против движењето на моќ. Соодветно, остар кретен ја урива салата. Користејќи ги овие техники, го победуваме лежиштето и им приоѓаме на играчите на коцки кои седат во близина. Правилата на играта се едноставни: ако исфрлите поголем број од противникот, добивате 40 поени, ако исфрлите помал број, давате 20. Ако бројките се исти, добивате десетка. Овде сè зависи од случајноста, но можам да ги советувам оние кои се особено суеверни да се оддалечат од табелата за време на долги загуби. Наша задача е да собереме 1160 оценки. Штом се достигне сумата (ако целосно изгубивте, подобро е да ја рестартирате потрагата), одиме на штанд, каде што, не обрнувајќи внимание на евтините ситници, ги купуваме најскапите средства и риболовен стап, како и дваесет зелени црви - нема да ни требаат другите. По сите горенаведени постапки, време е да се занесете здрав сон- На првенството треба да дојдете со добар сон.

    Значи, натпреварот започнува - имаме половина час да уловиме што е можно повеќе повеќе риби. Првиот чекор е да најдеме длабоко место без трска - ќе фатиме волти. И тогаш тоа е прашање на техника: тие го мамкаа црвот, го фрлија риболовот, почекаа малку и ја фатија рибата. До крајот на првенството, тежината на рибата што ќе ја фатите ќе биде речиси двојно поголема од уловот на мршојадецот - доброто справување си ја заврши работата. Сега, по кратка комуникација со природата, можете повторно да одите во вселената - Доминаторите не спијат.

    Идентикит

    Извршител: човек, не е пират

    Мисијата вети дека ќе биде прилично едноставна - се што беше потребно беше да се сретнеме со шефот на корпорацијата Есен и Ко, Еиса-Ган, во ресторан и да го убедиме да ни го даде патентот за производство на ксенти емитери. Сепак, веќе на излезот од космодромот не чекаа неволји - невнимателен таксист нè возеше низ градот четириесет минути, а потоа целосно не извести дека автомобилот се расипал. Откако побаравме насоки од случаен минувач, дознаваме дека ресторанот се наоѓа на другиот крај на градот. Откако стигнавме таму, го слушаме прекорот на Ејс-Гун за неточноста, но не брзаме да ја кажеме вистината - во нивната област, за разлика од нашата, таксист што не го знае патот не е правило, туку исклучок. Многу попријатен впечаток на големиот шеф ќе остави една слатка лага за современата технолошка опрема на локалното космодром. Сепак, време е да почнеме да јадеме, а шефот на Есен и Ко. изборот на јадења ни го остава нам. Оптималното мени изгледа вака: onnarayk во зелена боја, екструдер на стап, раствор од неон-пропан. По оброкот нè прашуваат зошто нашата планета е толку желна да добие патент? За да му угодиме на технофилот, одговараме дека емитерите ќе помогнат подобро да се проучува структурата на доминаторите. Соговорникот не остава на неколку минути, но не остануваме сами - нè придружува сомнителен субјект кој деликатно бара да се откажеме од патентот, бидејќи нашиот сопствен живот е повреден од наградата за успешно завршување на мисијата. Нормално, искусен ренџер не може да го поколебаат таквите закани, па го запознаваме Аце-Гун, дознаваме дека ние сме го добиле патентот и го земаме куферот со документите. Сепак, нема да можеме долго да одиме со него - во најблиската уличка нè тепаат додека не изгубиме свест и не ни го одземат вредниот товар. Доаѓаме на себе веќе во болница, во друштво на лекар и неколку полицајци кои бараат од нас да направиме вербален портрет на напаѓачот.

    Кривична

    Овој опис е доволен за да се идентификува виновникот. Бандитот е фатен, документите се вратени, мисијата е завршена.

    Извршител: човек, Хаалиан

    Оваа задача е стандардна (според стандардите на Space Rangers, се разбира) текстуална акциона игра, која се одликува со многу тактики за подавање. Подолу ќе дадам само еден, што е целосно неконзистентен со името на потрагата. Целта на нашата мисија е да украдеме нов стелт авион од хангар лоциран во близина на воена база. За да ни помогнат, издвојуваат двајца платеници (ветат тројца, но последниот некаде исчезна), еден Малок и еден Фаејан, кои со мал џип ве носат на местото на операцијата, додека жестоко се расправаат што е подобро - огнено оружје со огромна разорна моќ, но со ниско ниво на удар или прецизна и тивка енергија. Не ни е грижа за нивната расправија, за да можеме мирно да спиеме на задното седиште.

    Ова е важно: ако изберете поинаква тактика, поддржете еден од двајцата платеници во спорот, а потоа побарајте од него оружје. Фаејанот ќе ти даде бластер, а Малокот ќе ти даде пушка.

    Спиењето ни го прекинува експлозија - лукавите чувари го срушија автомобилот. Соочени сме со тежок избор - да извадиме малок (ќе извадиме митралез од телото), Фајанин (ќе добиеме снајперска пушка), камуфлажна кутија (прибор за прва помош, гранати, мини - да изберете од) или да ги земеме нозете (тогаш целосно ќе го задржиме нашето здравје, во други случаи губиме неколку проценти). Ја избираме првата опција и се вртиме на патеката - останува еден час пред да пристигне засилувањето од базата; ако немаме време да ја завршиме задачата во ова време, ќе треба да убиеме уште пет добро вооружени противници. Потоа трчаме на исток. Кога ги гледаме непријателите, почнуваме да се прикрадуваме (ова ја зголемува прецизноста на пукањето), а потоа ги плашиме изненадените чувари со рафал од митралез. Идеално, еден истрел ќе биде доволен за секој непријател. Не вреди да се пребаруваат телата, и онака немаме многу време, но за труп во скафандер и труп во наочари, сепак ќе направиме исклучок - ќе го земеме клучот од првиот, и специјални наочари. од вториот. Не заборавајте на платеничките жетони кои се наоѓаат на секое мртво тело, иако процесот на нивно отстранување е прилично долг. Со помош на такви едноставни движења, брзо стигнуваме до хангарот, ги завршуваме преостанатите штитници и влегуваме внатре. Ставаме очила, се качуваме во авионот, го стартуваме, пукаме на портата, се обидуваме да го довршиме носителот, кој излезе дека е нашиот трет придружник (преспал, гледаш!), ако сакаш, продаваме му токени (ми понудија симболични 50 Cr по жетон) и завршна мисија.

    Лошиот ден на ренџерот

    Извршител: било кој освен малока

    Ова е важно: оваа потрага е една од најатмосферските во додатокот, па затоа силно ве советувам прво да се обидете сами да ја завршите и дури потоа да го разгледате овој намерно сув чекор.

    Откако пристигнавме во космодромот, гледаме наоколу и ги купуваме сите резерви од продавачот во киоскот - шишиња со вода и алкохол, леб и сендвич со месо, потоа разговараме со шанкерот и одиме на именуваната адреса. Влегуваме, се качуваме по левите скали, паѓаме во тунелот, го одвлекуваме вниманието на пајакот со сендвич со месо, излегуваме од собата низ металната врата - повторно сме на влезот. Се качуваме по десните скали, одиме до петтата врата, пребаруваме по масата, наоѓаме магнетна картичка и фото албум, ја разгледуваме втората. Патем, не ни размислувајте да остварите видео телефонски повик - вашето ментално здравје ќе се влоши (здраво Фаренхајт!). Се приближуваме до првата врата, ја користиме магнетната картичка, во дијалогот избираме „Најдобра Лајакуша...“ и „Друга Љакуша“, добиваме електронски клуч и барање да најдеме фустан. Се спуштаме долу, ја отвораме десната врата со клучот, ја скршиме вратата, игнорирајќи ја сложувалката, го земаме телото и го враќаме во првата соба, добиваме метален клуч. Влегуваме во четвртата соба, фрламе вода и леб во казанот и вариме лековита напивка. Повторно се спуштаме. Поминуваме низ левата врата, ја отвораме со метален клуч дрвена врата. Ја избираме слепата статуа, го земаме чеканот, излегуваме низ металната врата и ја отвораме централната. Го удираме ѕвоното со чекан и се качуваме горе во втората соба. Прскаме со алкохол на непријателот, а потоа удираме со чекан, не заборавајќи да ја испиеме напивката. Откако го победивме непријателот, го слушаме прозаичното објаснување и уживаме во завршената задача.

    Азил Фаејан

    Извршител: кој било освен Фаејан

    Сме биле на секакви места во нашиот долг животен чувар! Сега треба да се обидете на кожата на обичен психо. Не плашете се, сè е во совршен ред со нашите умови, само треба да извадиме некои документи собрани од жителот на Пеленг, кој исто така се преправал дека е луд. Болницата е поделена на четири ката; за да отидете повисоко, треба да го активирате лифтот преку различни дејства - од плескање со рацете до викање „Сим-сим, отвори!“ Пациентите на оваа клиника точно знаат каква акција да направат, но секој бара посебен пристап.

    Значи, првиот кат.

    • СО диктатортреба да го поздравите деликатно („Поздрав, о...“), а потоа прашајте дали навистина го смета за скромно навременото засолниште.
    • Одговорот на прашањето криптографќе биде „2“.
    • Малока пожарникартреба да го удриш по рамо и да му кажеш за твоите подвизи во војната со Доминаторите.
    • Пеленгскаја учителкаќе биде многу среќно да го слушне „152“ како одговор.
    • И тука занесен ФаејанПод никакви околности нема да се оствари контакт. Што друго очекувавте од личност која постојано вика: „Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!“?
    Се качуваме на вториот кат.
    • Малок писателотќе ви помогне ако предложите неговата книга да ја наречете „Белешки за ѕидовите на затворската ќелија“.
    • Луд пеколсо задоволство ќе ви го каже кодот за активирање на лифтот ако му зборувате на пеколно сленг.
    • За да ја дознаете комбинацијата што ја барате носи со поделена личност, треба да се обидете да ги исечете двете половини од него.
    • Картичката за која те прашува Фаејан опседнат со коцкање, - „пет“.
    На третиот кат луд змејќе ти каже кој лифт да го користиш ако буквата што му ја кажуваш е М. Во стих Манијакот Сзборувајќи за бластер.

    На четвртиот кат ќе го најдете лежиштето што ни треба „психо“, а останува само да се искачиме на полицата, да се фатиме за медицинскиот робот и полека да се лизгаме надолу.

    Леонардо да Винчи

    Извршител: секој освен пират

    Задачите во „Space Rangers“ понекогаш се впечатливи по својата оригиналност. Барем, до сега не сум видел симулатор за уметник. Навлечени од жедта за профит, одиме на турнирот на уметници, каде што ќе треба да се бориме со тројца достојни борци на четки и бои. Механиката на играта е прилично едноставна, има три круга на турнирот, во секоја од нив треба да нацртате слика со три параметри: интересност, чистотаИ боење. Секој од параметрите е под влијание на огромен број компоненти - од вашите карактеристики до брзината со која цртате. Главните се наведени подолу.

    Прво, голема улога играат стиловите во кои ќе работите.

    • Импресионизамја зголемува интересноста за 2, но ја намалува чистотата и бојата за 1.
    • Реализамдодава 1 на чистотата и бојата.
    • Кубизамја зголемува интересноста за 3, но ја намалува чистотата за 1.
    • Примитивизамима исклучително корисен ефект врз интересноста, зголемувајќи ја за 4, но намалувајќи ги другите карактеристики за 1.
    • Надреализамја зголемува интересноста за 2.
    Второ, изборот на бои е важен.
    Флуоресцентниимаат добар ефект врз интересноста на сликата, сепак, на штета на чистотата, обичнибоите се однесуваат токму спротивното.

    Трето, карактеристиките на играчот имаат директно влијание врз параметрите на сликата - имагинација, точност и писменост. Првично, секој од нив е еднаков на 3, но постојат неколку начини да ги зголемите. Ова може да се направи со помош на книги што се продаваат на космодромот:

    • „Приказни“ од Лемќе ја зголеми фантазијата за 1 поен
    • „Водич за везење“- уредност
    • „Како да научите да цртате без да нацртате ниту еден цртеж“, - писменост
    Имајте предвид дека можете да купите само две книги, но можете да ги прочитате три пати (односно, една или две или сите три пати, а карактеристиките исто така се зголемуваат. Дали повторувањето е мајка на учењето?).

    Вториот начин за подобрување на перформансите е со гледање ТВ програми по вториот круг.

    • Фантастичен филмќе ја зголеми фантазијата за 1, намалувајќи ја писменоста за исто толку
    • Шоу за готвењеќе ја зголеми точноста за 1 со намалување на вредноста на фантазијата
    • Програма за историја на уметностќе ја подигне писменоста за цели 2 поени
    Точно, ќе мора да жртвувате други карактеристики - една ќе се одземе од нив

    Во креативниот процес, треба да обрнете внимание на брзината со која цртате - колку попрецизно цртате, толку повеќе време е потребно. Ако немате време да го завршите за еден час, вашата работа едноставно нема да биде ценета и ќе ви бидат дадени нула поени. Патем, брзото не е секогаш лошо; невнимателно нацртан дел од сликата понекогаш може да помине за иновативно примитивистичко решение. Исто така, времето поминато на цртање е под влијание на замор - колку е повисоко, толку побавно ви се дава овој или оној дел од сликата. Сепак, оваа карактеристика е важна само во првиот круг - откако ја посветивме цела ноќ на читање книги, не спиевме многу - во иднина не треба да размислуваме за тоа, ноќите ќе бидат мирни.
    Плодовите на нашиот труд ги оценуваат тројца судии: Галијан Лееви-таан, познат уметник реалист кој исклучително ја цени чистотата на сликата, човек со презимето Сатимов, примитивен уметник кој ги оценува делата според нивната интересност и Малок Б „Угара, кој нема апсолутно никакво разбирање од уметноста, туку ја одобрува бојата.

    Па, можеби сега знаете доволно за да создадете свое ремек дело на кое ќе му се восхитуваат многу генерации. Конечно, еве една шема која речиси секогаш води до победа на натпреварот:
    Ги купуваме „Приказните“ на Лемов и „Како да научите да цртате без да цртате еден цртеж“, прочитајте го првото еднаш, второто двапати, а потоа легнете. Бидејќи сме уморни, во првото коло не цртаме многу внимателно - инаку нема да има доволно време. Избираме флуоресцентни бои, импресионизам, правиме без скица со молив, потоа брзо но внимателно (со исклучок на главата на животното - многу невнимателно го цртаме) сликаме пејзаж како позадина, чајник наместо глава, змиски прстени ќе служат како тело, а екстремитетите на змејот ќе ја комплетираат композицијата. Оценките не се највисоки. Но, има уште два дена.

    Добро одморени пристигнуваме во вториот круг, па можеме да си дозволиме да ремизираме со најголема грижа. Нашиот избор се флуоресцентни бои, импресионизам, скица, кабина на Клисан, шилеста работа наместо крилја, тело како што сме го замислувале во детството. И просторот ќе делува како позадина. Не е сосема јасно како може да лета ваков вселенски брод, но на судиите навистина им се допаѓа.
    Вечерта гледаме готвачка емисија, а наутро има примамлива прилика да прочепкаме по џебот на нашиот главен конкурент Пеленг Касјак - искусен наркоман кој во состојба на проширена свест создава ремек-дела. Ако имаме среќа, ќе го извадиме зглобот, ако немаме среќа, ќе ни се скрши носот и ќе не помине третата рунда. Дали ќе ризикувате или не зависи од вас. Бидејќи темата на последниот круг е портрет, ќе се фокусираме на обичните бои и реализмот. По скицата со молив, со најголема точност, извлекуваме шапка и мустаќи како контура на лицето, усни во лак и нос како античко божество. Портретот го комплетираме низ очите на малок кој не спие една недела. Судиите се воодушевени, публиката воодушевена, а ние ја земаме чашата и летаме за наградата. Ако вашиот натпреварувач освои ист број поени како и вие, се одржува дополнително натпреварување. Неопходно е да се одреди колку пати мешање може да се добие одредена боја. За светло виолетова точниот одговор е 2, за кафеава - 1, за тиркизна - 3.

    Вулкански остров

    Извршител: личност, а не трговец

    И повторно имаме задача која има повеќе од едно решение. Овде ќе ја дадам најочигледната од опциите за премин.

    Овој пат треба да слетаме (или подобро, да симулираме катастрофа) на тропски остров и да научиме за нова електрана, која се наоѓа во локален вулкан. Бригаме по багажот на патниците, одиме кај пилотите, купуваме од нив две шишиња вотка, одиме во тоалет, каде што наоѓаме и многу корисни работи. Додека бевме зафатени, дојде време за несреќата - му викаме на дебелиот бизнисмен, инаку нема да скокне од авионот, при слетувањето поставивме камп и легнуваме.

    Се чини дека додека дремевме, ситуацијата драматично се промени - ја испитуваме околината и одиме во селото, каде што му ставаме мониста на водачот и кажуваме непристоен збор. По овој ритуал, дивјаците нема да ни обрнуваат многу внимание. Прво, одиме на брегот, каде што убиваме претерано агресивен голем човек, за што добиваме 500 единици локална валута. Следно, нашиот пат лежи до ткаенината на шаторот на гатачката. Откако одговоривме на прашањата („Прикање на набод“, „Прикачи нож на горното дрво...“, 25, 24), добиваме уште илјада и петстотини. Со акумулираните пари купуваме од трговецот дрвена карта и кутија кертриџи и ја дестилираме водката во запалива смеса. Ако има потреба од лекување, можеш да отидеш кај водачот и да јадеш цилинтро со него (гардата го отплаќаме или со вотка или со поткуп), во исто време началникот на селото ќе ни каже за локалната воена база . Сега нашиот пат лежи до вулканот. Напуштајќи го селото, ги избираме конусните гранати од гранките (не помислувајте да ги земете од земја - тие можат да експлодираат во вашите раце!) и одиме до металната врата. Време е да користите дрвена „пластична“ картичка. На прагот нè очекува пријатно изненадување - кутија со патрони. Сега почнува трчањето по ходниците - треба да најдете многу различни карти (синиот картон отвора сеф во кој има црвен картон, црвениот отвора сеф во кој има жолт...). Собата е мала, картичките лесно се наоѓаат, нема смисла детално да се опишува пребарувањето. Убијте ги чуварите без грижа на совест користејќи какви било методи - на речиси секој труп ќе има комплет за прва помош и патрони. Откако ги најдовме сите карти, клучот и ја отворивме водата, инсталиравме импровизирана бомба на стаклената врата, потоа му го покажуваме шпионскиот предавател на чуварот, пукајте ги сите освен главниот гад, дознајте од него позадината на она што се случува, повлечете го со нас во хангарот и одлетајте.

    Изгубен херој

    Извршител: кој било друг освен Беаринг и Фаејан не е трговец

    И повторно, пред нас имаме многу повеќеслојна, иако малку „влажна“ потрага во однос на технологијата, која има многу начини да го реши. Повеќето брз начинпоминувајќи пред вас.

    Експлозија, катастрофа... смрт? Многу необичен почеток. Сепак, не плашете се, по некое време се освестуваме. Живи сме - ова е добро, но недостатокот на храна, покрив над главата и што е најважно, средства за комуникација со надворешниот свет е малку фрустрирачки. Првото нешто што ќе направиме е да го најдеме предавателот, инаку за неколку дена островот ќе биде бомбардиран од тепих. Предметот што го бараме обично се наоѓа на едно од двете места: во првиот случај, се упатуваме кон бункерот на југ, го вклучуваме генераторот и преку вентилацијата (вртењето што води до предавателот не е константна вредност, но не обидувајте се да го притиснете копчето во десниот коридор) во тушот, ние ползиме во командниот центар. Доколку не беше можно да се воспостави комуникација во бункерот, пливаме (ова малку ќе ни го подобри здравјето) и одиме на исток, каде што со потонатиот флаер се нурнуваме во езерото. Најпрво го пребаруваме магацинот, каде не чека чудно чудовиште - риба со бормашина наместо нос. Откако го победивме кошмарното создавање на нечиј нездрав ум, не заборавајќи да ги надополниме залихите со кислород, ги пребаруваме преостанатите прегради. Во кабината треба да не чека предавател.

    Сега останува само да чекаме за помош. За да не загинеме од шепите на дивите животни, гладот ​​и студот, палиме оган, собираме храна (можете да јадете габи од порцини, жолти и црни бобинки, црвените и жолтите печурки може да се јадат само пржени), набавуваме градежни материјали ( за сиромашна колиба ви требаат десет стебленца од бамбус и десет лисја од палми) и да си изградиме привремено засолниште. Колибата ќе биде готова само навечер (по собирањето градежни материјали подобро е да се одмориме), па легнуваме, а следното утро се среќаваме со засилувањата што пристигнале, тргнуваме во напад, го слушаме сослушувањето и примаме заслужена награда. Задачата е завршена, но островот сè уште чува многу тајни во своите длабочини.

    Злобниот гениј

    Извршител: било кој, не трговец

    Работењето како мрачен господар не е толку возбудливо. Излегува дека, покрај застрашувачката смеа и заканите за уништување на светот, вистинскиот негативец треба да има добри менаџерски вештини, без него нема да може да се изгради ниту Пеколната машина, ниту самата база. Имаме на располагање три типа на потчинети и уште еден апсолутно бескорисен - дипломат, како и работници, научници и воен персонал. Првиот изгради база (касарните додаваат дваесет места за вработување, лабораториите ја зголемуваат брзината на истражувањето, просториите за одмор ја зголемуваат лојалноста на персоналот) и добиваат мали суми пари на релативно легални начини, вториот го создаваат проектот Пеколна машина и умираат како муви, третиот изврши грабежи кои носат импресивни суми и ја штитат базата од воените сили кои навлегуваат. Отпрвин, подобро е да не привлекуваме внимание кон себе и, откако го извршивме првиот грабеж, да лежиме ниско, примајќи пари од трговските операции, додека истовремено подигаме касарни и неколку простории за рекреација, не заборавајќи да ангажираме нови воени лица и научници да ги замени мртвите. Кога бројот на луѓе кои носат каки малку ќе се зголеми, може да започне активно дејствување. Ние редовно испраќаме војници да вршат грабежи, а кога вооружените сили ќе почнат да се движат против вас, ние ја зачувуваме базата. Ги надополнуваме загубите - и повторно.

    По завршувањето на развојот на проектот, бројот на научници може да се намали, но не вреди целосно да се ослободиме од нив - бројните конзервации на основата ќе имаат лош ефект врз нивниот број. Сега, кога имаме доста пари, продолжуваме да го правиме приближно истото - вршиме масовни грабежи (испраќаме околу половина од минијатурите), ангажираме војска на индустриски размери и купуваме делови за Пеколната машина. Нападите од обичните војници сега ќе се случуваат поретко (доколку дозволува бројот на воен персонал, не можете да ја намачкате базата, туку да го одбиете нападот; секој од вашите војници може да преземе две единици на непријателска пешадија, типичен напад во базата е 20-25 луѓе), но според вашата душа ќе почнат да се појавуваат тајни агенти, а справувањето со нив, сепак, е многу едноставно.
    Првиот млад човек ладнокрвно го убиваме со сопствениот нож, откако го прашавме „витезот“ дали мечот му е премал, нинџата е поразен во борба од рака, изградена на принципот „каме-хартија-ножици“. , а песната, која служи како навестување за деактивирање на бомбата, е многу многу транспарентна. Покрај тоа, можете да ги повикате вашите телохранители, тие ќе се грижат за безбедноста на животот на шефот, но обичните вработени ќе имаат понизок став кон вас. Всушност, се справив со лудото момче кое нападна последно, со помош на обезбедувањето.
    Пиратско гнездо

    Извршител: кој било друг освен малок не е трговец

    Друг пират отишол да го посети својот бог на филибастер, и со право.
    Постојат легенди за диверзантско-извидувачката организација Поленг Џухалаг, и тоа не од најпријатниот вид. Имаме шанса да се одмаздиме за бројните напади на лакушките пирати на нашиот брод и да ја саботираме изградбата на супербродот. Потрагата, како и обично, има многу решенија, ќе дадам едно од најбрзите и најефикасните. Ја започнуваме мисијата од првата месечина, каде што влегуваме во продавницата на рударот и се обидуваме да купиме бомба. По одбивањето, го наоѓаме лежиштето и прашуваме што му треба. Купуваме дроид, бормашина и пикакс, го менуваме инвентарот за рударска дозвола и купуваме бомба. Летаме до вториот сателит, влегувајќи во барот, претставувајќи се како пиратски Череп, на излезот се среќаваме со авторитетот на Кацап (треба да ја заслужите неговата доверба за да стигнете до космодромот каде што се гради бродот), кога прашани за нашиот идентитет одговараме: „Да, јас сум Череп, Череп... Чекаш ли некој друг?

    Во автомобилот се почестуваме со алкохол, пиеме пет голтки и грофтаме, добиваме уште еден дел од довербата во нашата личност и го нудиме сопственото име како прекар. Најдобро е да го избереме автомобилот на нашиот привремен шеф како тема на разговор. Наутро, будејќи се во собата, одиме во собата на Кацап, каде што го прашуваме за куќата, потоа одиме во нашата соба, каде што седнуваме на компјутер. Го слушаме „блатенјакот“ на Пеленг, одиме на страницата со „јагодата“ на Пеленг, го прегледуваме плакарот, ја вадиме книгата за која ни кажа шефот и се обидуваме да ја изговориме лозинката, што исто така ќе ја зголеми довербата во нас. Сите овие постапки веќе треба да бидат доволни за шефот да ве почитува. Влегуваме во неговата соба и го замолуваме да му каже за тајната работа, но ако не е во станот, шетаме низ куќата. Порано или подоцна тој ќе се појави. Можете да слезете во ходникот и да зборувате позитивно за филмот, да одите во трпезаријата и да готвите храна, на крајот можете да се обидете да готвите патка, но тоа е сосема друга приказна.

    Така, заедно со Кацап стигнавте во фабриката и ви дадоа лична сметка. Откако ќе го испитаме, го наоѓаме детонаторот, а потоа одиме во соседната соба. Ако таму работи некој Фејан, велиме дека во него сме идентификувале предавник, потоа вршиме увид во канцеларијата, добиваме пропусница и експлозив. Во лабораторијата собираме уште една бомба, а потоа го напуштаме одделот. Кацап стои со грбот кон нас до самиот борец што треба да се разнесе. Да го убиеме сега е примамлива идеја, но ние одиме малку поинаков пат. Откако разговаравме со него, го туркаме пиратот во бездната, го минираме бродот и гледаме како неговите останки изгоруваат.

    Извршител: било кој, не пират

    Седнуваме на столче со застрашувачки изглед и се фрламе во виртуелниот свет. Пред нас е прозорецот за создавање ликови. Ја зголемуваме умешноста и шармот на шест и ја започнуваме играта. Првата локација е вселенски брод кој паѓа од кој треба да излеземе. Ги пребаруваме двете соби, го отвораме отворот со ласерски секач, пребаруваме низ контејнерот и го оставаме, го облекуваме скафандерот и ја отвораме воздушната брава. Откако се вразумивме на површината на планетата, наоѓаме белешка во која ни е кажано тајниот код за уништување на објектот - IDDQD. Штета што можете да го користите само еднаш.

    Завршување на потрагата пред лепенката #16/2.1.1100, во која беше отстранета можноста за фаќање лебарки на неодредено време.


    Пристигнуваме на градскиот плоштад и веднаш гледаме во штандот, каде што, со помош на наследството на Кармак, го уништуваме локалниот продавач, земаме риболовен стап и одиме до северната порта. Излегувајќи од градот, наоѓаме чудни инсекти кои се вртат наоколу под нашите нозе. Се наведнуваме и почнуваме да ги фаќаме локалните термити со риболовен стап. Проклетите бубачки болно каснуваат, но нашата висока агилност ни обезбеди добра заштита, така што животната сила полека ќе тече далеку. Доколку има потреба од медицински третман, се враќаме во градот - шетањето по локалните улици е многу добро за здравјето и апсолутно бесплатно. Повторете ја горната постапка потребната количинапати додека вкупната тежина на бубачките не биде нешто под седум килограми. Ако некој претставник на локалната фауна се осмели да ве нападне, не двоумете се да направите потег; со најнапумпаниот шарм, успехот е загарантиран. Кога ќе се добие потребната тежина, се враќаме во градот и одиме во локалната кафеана, каде што седат петте ренџери, во чии редови треба да се приклучиме. По разговорот со Кул Вокер, дознаваме дека приклучувањето чини нешто помалку од седум локални долари, но за извршување на задачите на неговите другари, сумата ќе се намали.
    Сега сме заинтересирани за лежиштето Katsap, кое - внимание! - бара да му донесе килограм термити кои веднаш му ги предаваме. А за секој внесен грам повеќе од потребната количина добиваме една паричка. Ја даваме сумата на Вокер, а потрагата е завршена.

    Завршување на потрагата по закрпа #16/2.1.1100, во која беше отстранета можноста за фаќање лебарки на неодредено време.


    Ја земаме калдрмата на јужната порта и одиме во градот до градскиот плоштад. Оттаму одиме до барот со три нозе Пенчекрјак и се приближуваме до лежиштето. Играме карти со него. Првите пар натпревари се на минимум, а потоа на максимум. Потоа одиме на сцената и жонглираме со оружје со додавање на калдрма. Жонглираме додека не добиеме 7000 буказоиди, за секој број даваме 256 буказоиди. Потоа се приближуваме до масата „Величествените пет“ и разговараме со Вокер. Потрагата е завршена.

    Пролог

    Извршител: било кој

    Оваа задача е еден вид текстуални „Вселенски ренџери“ од 2200 година: има бегства од пирати, владини задачи и војна со ботови.

    Откако се разбудивме во кожата на Ренџер Ленс, ги слушаме упатствата, го земаме радарот, фаќаме и ласерски, а потоа летаме до научната база (ако пират нападне - бегаме во последователен горилник), каде што ја добиваме задачата за испорака на борбени програми до системот Бетелгез. Има еден проблем: патот таму се протега низ Кефрон, систем заробен од ботови, а ние сме две единици гориво помалку од два хиперскока. Го подобруваме радарот на v4 и тргнуваме кон Венера, каде ја преземаме задачата да доставиме писмо, откако ќе го завршиме ќе добиеме пари. Следно, нашиот пат лежи до Марс. Влегуваме во барот, а од шанкерот дознаваме за извесен Анатолиј Василевич. За да го направите ова, треба да истурете половина литар пиво (568 ml) за помалку од три секунди. Во повеќето случаи, следнава шема функционира: отворете ја славината до крај, почекајте чашата да се наполни со приближно 460 ml, намалете го притисокот, држете го уште малку како што е, а потоа непречено затворете ја чешмата, сервирајте му на шанкерот измерена пинта. Стариот алкохоличар чичко Толја ни го дава својот изум - апарат за дестилација.

    Сега бараме алкохол во трговските центри на околните планети и го правиме скокот до Кефрон. Таму ја следиме рутата Полу-Вестала-Орлеон (седнуваме и чекаме три дена) - хипертранзициската точка во Бетелгез. Кога ќе сретнеме астероид, го вклучуваме горилникот, а потоа слетуваме во воената база каде што требаше да ги испорачаме програмите. Задачата е завршена.

    Колонизација

    Извршител: било кој

    Пред нас е текстуален аналог на „Цивилизација“ - за триесет дена треба да изградите комунизам (или демократија - има неколку политички режими за избор) на една планета. Мисијата е долга, но не и премногу тешка: градете згради за вадење ресурси рамномерно, одржувајте го односот на населението кон вас на прифатливо ниво (почетното намалување на даноците би било добар потег), одбиете варварски напади и 10-12 дена пред комисијата пристигнува, започнете со изградба на згради кои ќе ви се бара на задача. Единствен исклучок е космодромот - неговата конструкција и изборот на војската како добредојдени гости ќе го зголеми бројот на дроиди. Не заборавајте да ја користите поддршката на планетата работодавец - најпрофитабилните, според мое мислење, се надополнувањето на ресурсите и изградбата на фабрики. Последново, сепак, има смисла само на почетокот, додека со варварите е склучен краткорочен мир.

    Главен уредник

    Заедница на доминатори на сведоци

    Извршител: било кој освен малок или лежиште

    Додека ние со сите сили ги уништуваме Доминаторите, некој лукав организираше секта која ги велича. Таквата ерес треба да се изгори во пупка со врело железо, што треба да го направиме. Оваа задача е многу линеарна. Овде е речиси невозможно да се изгуби, исто така е невозможно да се изгуби, а за секој проблем, меѓу другото, ќе се понуди точен одговор. Само напред и направи што сакаат да правиш. Еве неколку мали совети.

    • Прво, ќе има наметки во вашата соба. Измијте ги и врзете ги со јаже - можете да го задавите штитникот.
    • Второ, кодот за магацини е 31415.
    • Трето, во последната битка уништи борбени хеликоптери со торпеда, нема да ти требаат повеќе.

    Внимание! Овој текст се препорачува за читање само од оние кои или не можат да завршат потрага на кој било начин или од оние кои сакаат да најдат нови начини за завршување на задачата. За оние кои сè уште не се обиделе сами да ја завршат задачата, текстот е контраиндициран; задоволството од потрагата може целосно да исчезне!

    Еве список на сите текстуални потраги во играта:

    • Амнезија

      • Клиент: Хаалјани
      • Планета на исполнување: Лежишта
      • Барања за играчите: не
      • Откако се разбудивме во болница и ја плативме сметката за нашето лекување, сме пуштени. Состојбата е како по еднонеделно прејадување - не се сеќавам на ништо, не знам ништо, не знам што да правам. Прво треба да откриеме што сме заборавиле на оваа планета. Одиме до космодромот и го пребаруваме сопствениот брод. Ова не додава јасност, но сега имаме зашеметување. Пред понатамошни авантури, подобро е да направите неколку подготовки. Во самопослуга купуваме шише вотка, а во ловџија придушувач и оптички нишан.
      • Откако се подготвивме на овој начин, одиме во куќата на уредникот што не собра. Пред да одиме кај него ги слушаме гласовите што доаѓаат од соседниот стан. Влегуваме таму, ја заглавуваме малоката со зашеметувач и бараме оружје од лежиштето. Стануваме среќни сопственици на автоматска пушка. За да не настрадаат бандитите кои го ограбија станот, ги уништуваме и двајцата. И ние го исплатиме пристигнатиот полициски службеник со шише вотка.
      • Следно одиме кај редот. По разговорот со него, за Галијанецот дознаваме од кафеаната Златен крин. Таму одиме. Хаалиан делумно ни ја враќа меморијата со својата приказна и, откако ни ја даде лозинката, не упатува во продавницата за лов. Откако пристигнавме таму, ја кажуваме лозинката и добиваме мапа со локацијата на нарко босот и неколку чаури за пиштолот. Се враќаме во барот и заедно со Галијанецот се упатуваме во вилата на мафијашот.
      • Сега започнува борбениот дел од мисијата. Криејќи се во грмушките, пукаме во првиот чувар. Одиме околу куќата и, откако сретнавме двајца чувари, му наредуваме на Галијан да пука во едниот, додека ние самите се справуваме со другиот. Влегуваме во куќата и се спуштаме во бункерот. Заедно со Галијанецот пукаме во лежиштата и го гониме побегнатиот чувар. Ќе застане на заклучената врата. За да ја отворите вратата, треба да решите проблем. За оние кои не сакаат да размислуваат за тоа, еве ја формулата за пресметување на кодот за заклучување: X=(10*(2^n))-10; каде n е бројот на денови. Кога ќе се отвори вратата, влегуваме таму. Ја отвораме најблиската врата и го парализираме малото момче што седи на масата. Ги испитуваме мониторите и се спуштаме на приземје. Откако упаднавме во канцеларијата на нарко-босот, наидуваме на заседа и претпочитаме да си ги спасиме животите со предавање.
      • После ова, можете да се смеете и да дознаете што всушност беше нашата задача на оваа планета.
      • Потрагата има уште неколку дополнителни функции. Така, користејќи ја лозинката добиена од убиениот Беаринг (кој имаше и мал пријател), можете да паднете во канџите на бандитите на Пулја Косоруки. Ако излезете со чест од оваа конфронтација, џебовите на играчот ќе се надополнат со дополнителна муниција. Во вилата на нарко-босот можете да убиете голем број чувари, а притоа вредно да им ги испразните џебовите.
    • Банкет

      • Цел: поканете го принцот Малок да ја посети планетата клиент
      • Клиент: се освен малок
      • Планета на исполнувањето: сите се населени освен Малок
      • Барања за играчите: лежиште, човек, Галијанец - воин или пират
      • Малок Принц Тардим се одликува со големо непочитување кон трките Малок. Затоа, доста е тешко да се освои неговата наклонетост за да се согласи да дојде да ја посети клиентската планета. Неопходно е да му се докаже на принцот дека претставниците на многуте раси се исто така достојни за внимание. Ова може да се постигне со стекнување на почит од самиот принц, неговата сопруга или и двете одеднаш. ќе те донесам Краток описеден од можни начинипоминување.
      • Започнувајќи ја играта со избирање костим, треба да дадете предност на чуден дизајн на појаси и појас со меч. Следно, очекувано се среќаваме со амбасадорите на Малок и го поздравуваме принцот, удирајќи го со сета сила по забите. Откако добивме одмазднички удар, одиме кај сопругата на принцот и ја бакнуваме нејзината рака. Донесуваме гости во салата за банкет. Ја поставуваме масата на следниов начин: ставете го садот во центарот, а ножот и вилушката залепете ги во масата од страните. За првата промена на садовите треба да донесете кисело млеко од кујната. После ова, стоиме на страната на принцот и го чекаме крајот на курсот. Кога ќе започне разговорот, треба да кажете приказна за нарачка издлабена од кожата на Терон. Следно, народот оди на жестоки пијалоци и амбасадорите треба да донесат нешто за пиење. За да не мачи изборот, кога ќе излеземе во ходникот му го даваме на келнерот во уво и му ја земаме количката. Го удираме готвачот во око и ја тркаламе количката во ходникот. Наздравуваме во стихови и ја пиеме чашата во една голтка. Кога ќе дојде време за подароци, ги делиме на следниов начин: убави школки за принцот, супер пушка за принцезата и ранец за децата. Потоа, гледајќи дека принцот веќе го достигнал потребниот степен на почит кон нас, го покануваме да оди на риболов на клиентот на планетата. Во овој момент, потрагата се смета за успешно завршена.
      • Можете да ја завршите потрагата со освојување на почитта на принцезата. Но, во овој случај, треба да запомните дека принцезата многу сака сè егзотично и туѓо, но во исто време е и мало девојче, па затоа има крајно негативен став кон манифестациите на кукавичлук и претпазливост.
      • Ако во одредена фаза не го удрите готвачот во око, но се согласувате со неговата понуда, тогаш можете да учествувате во процесот на подготовка на традиционалниот алкохолен пијалок Малока - цилинтро.
    • Бомбардер

      • Цел: користете бомбардирање за да предизвикате паника во градот, но не дозволувајте високи нивоа на уништување.
      • Клиент: Малоки
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не-човек, пират
      • Карта на градот покажува кои школки имаат ефект најдобар ефектво различни сектори е дадено подолу. Откако го анализиравме, дојдовме до заклучок дека би било ефикасно да се вчитаат 4 сеизмички полнења, 4 термички полнења и 7 отровни полнења во авионот. Ветерот, како што е наведено во воведниот брифинг, треба да се земе предвид на овој начин:
      • Брзина: 1-5, без нанос
      • Брзина: 6-7, за сектор 0-1
      • Брзина: 8-12, по 1 сектор
      • Брзина: 13-14, за 1-2 сектори
      • Брзина: 15-20, за 2 сектори
      • Брзина: 20 и поголема, за 2-3 сектори
      • Сектор 1 2 3 4 5
      • А Т С ОТС ДО
      • Б С ДО ДО ОД ОТС
      • C TSO OST OTS OTS OTS
      • Д УТС ТС ТС В
      • Е ТСО Т ОСТ
      • Наплатите кои предизвикуваат најголемо уништување во даден сектор и затоа се непожелни за употреба се означени со црвено. Сина - дава максимална паника.
      • Удирањето на истиот сектор повторно и повторно нема ефект.
      • Запомнете дека во секторот Е2 има брана. Ако го погодите со сеизмички полнеж, градот тоне под вода, а потрагата се смета за неуспешна.
    • Борзухан

      • Цел: уништи базата на Борзухан
      • Клиент: луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Потрагата има многу можни начини да се заврши, ќе дадам еден од нив. Прво, треба да полетате и, кружејќи околу огнот, да се движите кон маглата забележана во близина. Таму, седнати на далечина покрај огнот, го слушаме разговорот. Не треба долго да ги слушате разговорите на бандитите; подобро е внимателно да ги пукате со ласерска пушка. По пребарувањето на труповите, комуницираме со лажечкиот човек и дознаваме за таен премин на брегот. Ја враќаме жртвата во кампот и летаме до морето. Слегуваме надолу, ги испитуваме карпите и наоѓаме грото. Откако влеговме во грото, отвораме таен премин. Ако е затворена, тогаш треба да ја отсечете бравата со помош на ласерска пушка. Откако ќе влезете, одете веднаш надесно. Во пространата сала, влегуваме во левата врата и пукаме во штитникот на лежиштето што го чува реакторот. Откако го пребаравме телото, поставивме експлозив и заминуваме. Самиот Борзухан ќе застане во близина на летокот. Ако ви треба жив за да го замените за 1000 кредити, тогаш можете да се обидете да го зашеметите со зашеметување. Ако не ви треба, тогаш подобро е да го убиете веднаш. По ова, потрагата се смета за успешно завршена.
      • Начинот на влегување во базата зависи од тоа каде летаме по полетувањето од кампот. Опишаниот метод е најбезбеден.
    • Возач

      • Цел: спасување на заробениот Роланд со плаќање на долгот за него - 900 дукати
      • Клиент: луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • За да ја соберете потребната сума, ќе треба да работите како возач на камион, превезувајќи стока и патници во област која потсетува на Дивиот Запад. Не постои конкретен начин за тоа, па затоа ќе дадам само општи совети.
      • Можете да заработите пари со вршење чудни работи, возење патници или транспортирање товар. Насоките можат да бидат како што следува:
      • Рудници (јаглен за 5 червонети по тон) – Сало (јаглен се продава по 12 часа по тон)
      • Депонија (метал за 10 червонети по тон) – Сало (се продава метал за 23 червонети по тон)
      • Фарма (спанаќ за 25 шервонети по тон) – Рудници (се продава спанаќ за 45 червонети по тон)
      • Има еден поголем камион паркиран во близина на рудниците за рубидиум (на страната на фармата), па вреди да го земете.
      • Препорачливо е да се направат шила за камионот во продавница за поправка на автомобили, што во голема мера ќе го олесни расклопувањето на патиштата.
      • Во барот Scorpions можете да земете придружник на патувањето до лежиштето Shpik. По пристигнувањето во Шпик, Пеленг ќе се откаже од пиштолот.
      • Кога се среќавате на патиштата, можете или да платите за патување (ако имате пари), или да се отцепите од вашите гонители (ако нема товар), или да се качите на непријателот. Кога ќе се појави пиштолот, можете да пукате во бандитите.
      • Откако ќе се соберат 900 червонети, треба да одите кај Ирокезите за да го откупите Роланд.
    • Нуркач

      • Цел: деактивирајте го оружјето на подводната станица
      • Клиент: луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Постојат неколку начини да се заврши задачата. Ова е најкраткиот начин да се отстрани боевата глава од проектил. Потопувајќи се под водата, го испраќаме контејнерот надолу и пливаме по него. Откако ја поминавме портата во ѕидот, го истражуваме рудникот. Наоѓаме блокада на дното на рудникот и ја расчистуваме во два чекора, доделувајќи црвен картон. Пловиме до контролниот центар и, откако погледнавме таму, наоѓаме жолт картон во терминалот. Пловиме надвор од контролниот центар и се префрламе во гардеробата. Таму гледаме друга картичка во терминалот, вметнете ги сите претходно откриени во неа и почнуваме да работиме. Треба да го користите фрлачот за да ги отворите отворите за проектили. Ја завршуваме работата со терминалот и пловиме надвор од гардеробата. Гледаме дека отворот во ракетниот силос е отворен во воздушната брава. Се спуштаме таму и ја одвртуваме главата од ракетата. После тоа, ја ставаме главата во контејнерот и ја испраќаме горе, додека ние самите се држиме за халардот и се качуваме зад него. Откако се качивме на бродот, даваме команда веднаш да заминеме и да почнеме да размислуваме за враќање на планетата клиент.
      • Исто така, постои можност да ја напуштите подводната станица користејќи батискаф. Но, предлагам да ја разгледате оваа способност самите.
    • Канцеларија за воена регистрација и упис

      • Цел: да помогне во исполнувањето на планот за регрутирање регрути на служба
      • Клиент: Фаејан
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: трговец, воин
      • Оваа потрага нема единствен начин да се заврши. Неопходно е да се спроведе планот за вработување. За да го направите ова, треба методично да ги спроведете потребните промотивни активности со пропагандниот тим. Ако видите дека нема да се достигне потребниот број бранители на татковината во пропишаниот рок, тогаш ќе мора да користите незаконски методи, како што се мито на ректорот, услуги на доушници и рации во решетки. Ако активистите за човекови права почнат да се собираат пред канцеларијата за воена регистрација и упис, тогаш нивниот став итно треба да се подобри. Тоа може да се направи или со префрлање на одредена сума на нивната сметка или со покажување висока лојалност кон законите при комуникација со регрутите и нивните родители. Се разбира, треба навреме да нарачате покани и да земете лекови за смирување. И тогаш сè ќе успее!
    • Избори

      • Цел: победа на претседателските избори на ретко населена планета
      • Клиент: лежишта
      • Планета за исполнување: Ненаселена
      • Барања за играчите: не
      • Оваа потрага нема специфичен начин да се заврши - многу зависи од случајните фактори и почетните параметри. Но, општата стратегија може да биде ваква. Прво, треба да ги идентификуваме главните трки кон кои главно ќе биде насочена нашата изборна кампања. Се разбира, треба да се фокусирате на оние раси чии претставници се побројни на планетата. И тогаш треба да дејствувате врз основа на вашите избрани преференции и знаејќи ги карактеристиките на расите. Значи, Галијанците се раса која им помага на другите, ја сака убавината и хармонијата. Фејците се фокусирани на развојот на науката и технологијата. Пеленгите сакаат беззаконие и криминал, како и пари. Малоки е луд по се воено. Па, луѓето се луѓе.
      • Се разбира, не треба да се дозволи ставот на која било раса да падне под столбната плоча. Запомнете дека секој процент од оние кои се незадоволни од вас е глас во корист на вашиот противник! Понекогаш вреди да се прават компромиси, дури и ако тоа значи оштетување на „главните“ трки.
      • И уште неколку трикови. Прес-конференцијата е многу корисен начин да се подигне авторитетот, но не може да се користи повеќе од двапати. Црниот ПР е уште поисплатлив, но постои можност идејата да пропадне и да изгубите многу гласови.
    • Водич-бр

      • Цел: да добиете тајни информации од компјутерска мрежа
      • Клиент: лежишта
      • Планетата на исполнувањето: Феаните
      • Барања за играчите: не
      • Откако пристигнавме на планетата, добиваме белешка и, откако ќе ја прочитаме, се движиме во насока на најблиската точка за поврзување до HydeNet. Таму веднаш плаќаме четири часа работа и седнуваме на столче. Влегуваме во мрежата. Мрежата е мал лавиринт со различни чувари помеѓу локациите. Играчот има експлоатирања за да ги измами чуварите, но бројот на оптоварени експлоати во исто време е ограничен.
      • Постојат неколку начини да се дојде до целта (заинтересираните можат да направат и мапа). Задолжителна локација за посета е 2-1 - таму треба да ја дознаете лозинката. Нудам една од опциите за премин (не најпрофитабилна).
      • Првиот чекор е да преземете експлоатации од хард дискот за да ги измамите чуварите. Испраќаме стрижење, скокач, огледало и графт. После тоа, се префрламе на хакерски режим и ја следиме оваа рута:
      • Јужен мост: првото пристаниште
      • Источен мост: првото пристаниште
      • Јужен мост: второ пристаниште
      • Западен мост: второ пристаниште
      • Тука треба да застанете и да ги испитате пронајдените привремени датотеки. Ајде да ја дознаеме лозинката ID-13. Само напред:
      • Источен мост: второ пристаниште
      • Источен мост: првото пристаниште
      • Јужен мост: второ пристаниште
      • Источен мост: второ пристаниште
      • Ја пренесуваме лозинката на системот и директно ги преземаме податоците на тврдиот диск. По ова, потрагата се смета за завршена.
      • За оние кои сакаат да ги испробаат сите дополнителни опции при завршувањето на оваа потрага, предлагам да ја користат мапата што (о) љубезно ни ја дадовте. Постои уште една опција за премин во која ренџерот добива дополнителна сума пари за неговата умешност, но предлагам да ја пронајдете сами.
    • Длабочина

      • Цел: добие вонземски бродод дното на океанот
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Не постои специфичен начин да се заврши оваа потрага, бидејќи основните параметри варираат со секое играње. Затоа, ќе дадам само неколку основни совети.
      • Откако ќе го слушнете воведниот брифинг, продолжете со нуркањето. Првото нешто на што треба да обрнете внимание е длабочината на целта и, во зависност од овој параметар, да ја прилагодите брзината на нуркање. Треба да запомните за долната топографија за да спречите удирање во подводни карпи. Ако длабочината дозволува, тогаш прво треба да ја ориентирате потопната над целта, вртејќи ја и контролирајќи ја неговата брзина. Не смееме да заборавиме на струјата. Кога нема да биде долго да се спуштите до бродот, треба брзо да го фрлите баластот за да не падне директно на дното. Откако се спуштивме на платото, ги вклучуваме рефлекторите, го наоѓаме вонземјанскиот брод и, откако го закачивме со тепачка, почнуваме да се искачуваме. За да го направите ова, го исфрламе целиот баласт и максимална брзинаиздигнуваме на површината.
    • Скокач

      • Цел: да се спроведат успешни тестови на уредот „Jumper“.
      • Клиент: луѓе, Галијанци, Фејци
      • Планета на исполнување: луѓе, Галијци, Феанци
      • Барања за играчите: не
      • Оваа потрага не е многу комплицирана и се состои од два дела: главен и дополнителен. За да го завршите главниот дел, треба да „скокнете“ посебен лавиринт користејќи го уредот што се тестира. Овој уред многу лесно троши енергија, па ви даваат две батерии и ветуваат дека може да се полнат на штандот. Тактиката за можен премин е следна: со секој скок скокаме во следниот сектор и тоа на минимално растојание. Во потребното време ја менуваме, а потоа ја полниме батеријата.
      • Еве еден начин да се надмине трибината: почнуваме во Жолто-3, потоа прескокнуваме на Црвениот-4, по што преминуваме во Виолет-4. Ја менуваме батеријата и скокаме во Виолет-3. Батеријата се полни, а ние се префрламе на Blue-3. Оттаму одиме на Грин-3, по што го завршуваме тестот со чиста совест со скокање до завршната област.
      • Дополнителен дел од потрагата, кој не е потребно да се заврши, може да ја зголеми вашата заработка. За успешно извршување, треба целосно да ги наполните батериите со допирање на топчињата што се суспендирани на голема надморска височина. Еве еден од можните (но далеку од идеални) начини за завршување на задачата: на првата батерија и на првата платформа, скокаме до 1-во и 3-то топче. Се креваме на втората платформа и таму ги допираме 1-та и 2-та топка. Ја менуваме батеријата и ја користиме третата топка, по што се враќаме на првата платформа. Полниме од 4-та и 5-тата топка, по што ја менуваме батеријата, ја завршуваме втората топка и, издигнувајќи се на втората платформа, 4-та топка. Задачата е завршена.
    • > Елус
      • Цел: да го освоите првенството во играта „Елус“
      • Клиент: Хаалјани
      • Планета на исполнување: Малоки
      • Барања за играчите: не
      • Шампионатот Елус се одржува во три круга со зголемена тежина. Суштината на играта е ова: компјутерот поставува неколку фигури во одредена низа, почитувајќи едно од можните правила. Целта на играчот е да го погоди ова правило и да ги постави следните фигури по него. Победникот е оној кој ги завршил сите задачи со најмалку грешки. Подолу ви ги презентирам можните правила за сите фази на играта - само треба да погодите кои се користат во вашиот случај.
      • Првиот круг е најлесен. Опции за правила:
      • Бидете фигура со различна големина
      • Движете се со парче со различна боја
      • Станете поинаков тип на фигура
      • Одете со фигура со иста големина
      • Движете се со парче со иста боја
      • Одете со истиот тип на фигура
      • Вториот круг е потежок. Опции за правила:
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете со син знак, во спротивно - жолт
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете наоколу, инаку - знак со иста боја
      • Ако последниот знак е сино, тогаш одете во круг, инаку - во дијамант
      • Ако последниот знак е круг, тогаш одете со мал знак, во спротивно - со голем знак
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете со жолт знак, во спротивно - сино
      • Ако последниот знак е жолт, тогаш одете во круг, инаку - во дијамант
      • Ако последниот знак е круг, тогаш одете со син знак, во спротивно - жолт
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете во круг, инаку - во дијамант
      • Третиот најтежок:
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете со син знак, во спротивно - со знак од ист тип
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете со син знак, во спротивно - со знак со различна боја
      • Ако последниот знак е сино, тогаш одете со голем знак, во спротивно - со знак од различен тип
      • Ако последниот знак е голем, тогаш одете со жолт знак, во спротивно - со дијамант
      • Ако последниот знак е сино, тогаш оди со големиот знак, инаку оди наоколу
      • Ако последниот знак е круг, тогаш одете со жолт знак, во спротивно - со мал знак
    • Ксенолог

      • Цел: да се откријат причините за чудните убиства во базата на ксенолозите
      • Клиент: луѓе, Галијанци, Фејци
      • Планета за исполнување: Ненаселена
      • Барања за играчите: не
      • Откако пристигнавме на посакуваната планета, слушаме краток брифинг и ја започнуваме задачата. Првиот чекор е да го научите локалниот јазик. За да го направите ова, одиме на час за обука на персонал и се обидуваме да научиме за јазичните дискови од локалниот оператор. Во моментов не е расположен, па прво треба да му кажете некоја шега, а потоа да се обидете да добиете информации за дисковите. Ја напуштаме зградата и комуницираме со роботот. На прашањето за дисковите, тој известува дека нешто слично забележал и во отпадот на техничкиот под. Одиме таму и го наоѓаме првиот диск. Следно, одиме во просторијата за комуникации и, седнувајќи на терминалниот стол, наоѓаме белешка. Од текстот на белешката произлегува дека вториот диск живее со професорот. Одиме кај професорот, прашуваме за ЦД-ата и по некое време стануваме среќни сопственици на комплетен курс на локалниот јазик. Во класата за обука на персоналот ги користиме овие дискови (лозинката за инсталација е 8) и учиме да зборуваме Akabos.
      • Сега треба да добиете дозвола да ја напуштите базата. За да го направите ова, треба да му положите тест на професорот. Можете да одговорите на прашањата што тој ги предлага на кој било начин - сите одговори се точни. После тоа, ја напуштаме зградата, му даваме дозвола на роботот и одиме во шумата. Таму ги чекаме Акабос и почнуваме да комуницираме со нив. Во никој случај не треба да им кажувате за техничкиот напредок! Затоа велиме дека сме дојдени од далечно село, а потоа прашуваме што станало со претходните ксенолози. Акабосите сакаат да се уверат во нашата интелигенција, па поставуваат прашање за правилното пилање на таблата. Не треба ни да се обидувате да размислувате да го решите - нема точни одговори меѓу предложените опции. Ние одговараме како сакате и се враќаме во станицата. Таму одиме во ксенобиолошката лабораторија и бараме да го решат проблемот. Со подготвено решение, повторно газиме во шумата и, чекајќи ги домородците, им го презентираме.
      • Ова е проследено со битка на памет помеѓу вас и домородците. Треба да го победите локалниот шампион во играта „Рок, хартија, ножици“. Бидејќи овој настан целосно зависи од случаен фактор, постојат две можни опции за идниот живот по играта.
      • Првата опција. Ренџер го победи Акабос. Во овој случај, ги следиме губитниците и во последен момент, со помош на интервенцијата на шаманот, се спасуваме од неизбежната смрт. Од шаманот дознаваме за причината за убиствата на ксенолози и се враќаме во базата. Ние му кажуваме на претставникот на клиентот за ова и започнуваме со подготовките за поаѓање. За да добиете дозвола за заминување, мора да го разбудите професорот. Обидувајќи се да го направите тоа сами, не ве води никаде. Затоа, одиме во канцеларијата на ксенобиолозите и таму дознаваме како да го разбудиме професорот. За ова ви треба посебен свирче. Се качуваме на техничкиот под и го прашуваме роботот, кој доброволно го дава свирежот. Се враќаме во спалната соба на персоналот, свиркаме, го разбудуваме професорот и добиваме дозвола. Повторно одиме на техничкиот под и таму, откако дадовме дозвола, ја напуштаме планетата.
      • Втора опција. Домородниот ум го победи ренџерот. Во овој случај, понатамошниот разговор со Акабос е прекинат со слетување на брод Малок. Трчаме до базата, а од таму до бродот за слетување. Бескорисно е да се комуницира со малок, подобро е веднаш да се вратите со газење до станицата. Откако ја пријавивме ситуацијата кај началникот, почнуваме да се спротивставуваме на инвазијата на Малок. Во просторијата за обука на персоналот комуницираме со Андреј и ја прифаќаме неговата идеја за саботажа во кампот Малок. Андреј дава и детонатор. Останува само да се најде осиромашен ураниум (кабинет во ксенобиолошката лабораторија) и тајмер (технички под). За да го добиете тајмерот, треба да го прекинете полнењето на роботот. После тоа, со сите собрани делови одиме во лабораторијата на ксенолози. Вршиме саботажа, ги слушаме најновите објаснувања од локалниот ксенолог и се враќаме на клиентската планета за парите.
    • Ксенопарк

      • Цел: да се хранат ретки животни со егзотична храна
      • Клиент: лежишта
      • Планета на исполнување: Лежишта
      • Барања за играчите: не е мал
      • Потрагата е прилично едноставна и има само едно решение. Накратко, неговата суштина е следна: во ксенопаркот се чуваат ретки животни, но како резултат на несреќа, сите знаци на кафезите се измешани и сега не се знае какво животно има во кафезот и со што да се хранат . Ќе мора да го сфатите ова. Севкупно, ксенопаркот има 5 кафези со животни и 7 видови храна. Вашата цел е да погодите кое животно седи во кафезот и да му дадете вистинската храна. Ако дадете погрешна храна, животното или ќе ја игнорира храната, ќе се разболи или дури и ќе умре. За оние кои не сакаат да губат време на долга споредба на описите на животните во книгите со нивниот изглед и експериментирање, еве правилно решение:
      • Ѕверот во првиот кафез (Грејт Хабат таблет) претпочита „Kwak To-Us Leatherflower“;
      • Ѕверот во вториот кафез (знакот на мочуриштето Zhvyrklats) ги сака „Haapt Balls“ и „Hohydrocarbon Tincture“;
      • Ѕверот во третиот кафез (таблетата „Клисански прото-шпок“) сака да јаде „Ватска криамбусина“;
      • Ѕверот во четвртата ќелија (таблата Noble Aishaut) избира „Жена Лаап-Шу“ и „Гранулирана зирка“;
      • Ѕверот во петтиот кафез (таблетот Sand SPIKE) ужива во „Само фотони“.
      • Откако ќе се нахранат сите животни, можете да дознаете кои биле нивните точни имиња.
    • Лавиринт

      • Цел: запомнете ја вашата задача и завршете ја
      • Клиент: Фаејан
      • Планета за исполнување: Галијани
      • Барања за играчите: не
      • За успешно да го завршите овој ритуал, мора да го соберете потребниот број hvacher јајца во лавиринтот, а потоа да го победите penchekryak со помош на изведените hvachers. Прво, треба да ги купите сите работи што тој ги продава од ловецот во селото - тие ќе ви помогнат. Кога влегувате во лавиринтот, треба да се водите од дадената мапа. Јајцата обично лежат во ќорсокак.
      • Кога се среќавате со хвачер, треба да му фрлите прашок од коренот Чваха во очите. Ако купениот црв почне да крцка, можете да го пронајдете коренот и да го искористите за да вратите малку здравје.
      • Откако собравте 7-8 јајца, можете да се вратите на излезот. Хвачиците ќе се изведат и ќе итаат на пенчеквак. Потребно е, со помош на предница од кошула, грабнувачите да се направат пожестоки и зли, а потоа тие со задоволство ќе го изглодаат чудовиштето.
    • Лесна работа

      • Цел: справување со чудни работи што се случуваат на планетата
      • Клиент: кој било
      • Планета за исполнување: Галијани
      • Барања за играчите: не
      • Потрагата има само едно точно решение, па ако ви е тешко да го најдете сами, тогаш следете ги дадените упатства.
      • Откако пристигнавме на планетата, забораваме на агентот и со чиста совест одиме во градот. Таму одиме до барот Д-Ел и, откако погледнавме наоколу, се приближуваме до лежиштето пред кое има планина од алкохол. Ние комуницираме со него и, откако извадивме информации за поштенскиот робот, се враќаме на плоштадот. Оттаму одиме во поштата, му приоѓаме на роботот информатор и ни ја кажуваме лозинката. Ги дознаваме адресите на оние што ги нарачале пакетите и, исполнувајќи го барањето на лежиштето, го завршуваме роботот. Се враќаме во шанкот и добиваме 15 грофта од лежиштето. Одиме на паркингот на гравитакси да ги провериме адресите. За да не страдаме, веднаш летаме до авенијата Грјазеболотни. Таму наоѓаме белешка, ја читаме и се префрламе во музејот. Комуницираме со професорот и одиме во хотелот. Ги игнорираме обидите на новинарот да разговара со нас. Собата ја плаќаме со шмркање и добро спиеме.
      • Наутро одиме кај професорот. Влегуваме во вратата и наоѓаме слика на целосно уништување. Ја копираме адресата од белешките на професорот и ја следиме. Влегуваме во куќата и, откако откривме напаѓачко чудовиште, скокаме на страна. После тоа полека се движиме кон вратата и влегувајќи во ходникот трчаме низ далечната врата. Го притискаме прекинувачот и додека чудовиштето бие на вратата, го испитуваме компјутерот. Кога чудовиштето ќе пробие во собата, го одбиваме неговиот напад и продолжуваме да работиме со компјутерот. Кога системот за самоуништување е вклучен, се приближуваме до панелот и се обидуваме да го пробиеме системот за отворање на вратата. Во моментот кога ќе се случи ова, трчаме низ вратата спротивна. Влегуваме таму и, слегувајќи по скалите, почнуваме да го решаваме проблемот. Треба да ги притиснете копчињата за заклучување. Кога ќе се притисне, копчето го менува бројот од 1 на 0 и назад, а сите копчиња до него ги менуваат вредностите заедно со него. Неопходно е сите копчиња да се свртат на нула, а потоа бравата ќе се отвори. Ова се постигнува на следниов начин: треба да го намалите проблемот на таков начин што само една единица ќе остане на теренот во аголот (како во пронајденото парче хартија), а потоа следете го решението дадено во овој лист хартија. Откако ќе се отвори вратата, ја напуштаме гостопримливата зграда и се среќаваме со девојката претходно видена во уличката. Ние комуницираме со неа и се согласуваме да учествуваме во нападот. Одмараме и собираме луѓе и опрема. Најлесен начин за напад е преку покривот; ќе ви треба флаер, електронско извидување и неколку борци. Кога Молгар, кој го ловат, ќе одлета, ќе треба да ја преземете улогата на ракетен фрлач и да го застрелате. Потребните прилагодувања за ветерот мора да се направат во согласност со упатствата дадени во потрагата. Потребни се три удари за да се уништи летокот.
      • Дадениот метод на полагање е наједноставен и заобиколува голем број детали со кои е богата потрагата. Така, можете да патувате на други адреси дадени од поштенскиот робот, а за да отворите една од вратите во замокот со чудовиштето, постои алтернативен метод поврзан со решавање на логичен проблем. Па, можете да користите различни тактики за да ја нападнете палатата на Молгар.
    • Ски-центар

      • Цел: заработете 1.000.000 кредити за ски-центарот за 20 дена
      • Клиент: кој било
      • Барања за играч: трговец
      • Оваа потрага нема единствен начин да се заврши и е економски симулатор. За да ја постигнете вашата цел, ќе треба да го зголемите капиталот на одморалиштето од 100.000 кредити на 1.000.000 за 20 дена. За да го направите ова, неопходно е постојано да го развивате одморалиштето, обрнувајќи приоритетно внимание на оние индикатори што почнуваат да недостасуваат. Покрај тоа, препорачливо е да се изградат нови капацитети без да се чека додека можностите на одморалиштето не станат доволни. Не треба да трошите пари за рекламирање на самиот почеток, кога нема доволно пари, но во исто време треба внимателно да се осигурате дека популарноста на одморалиштето не падне на нула - тогаш потрагата ќе пропадне. Во иднина, препорачливо е да се зголемат одбитоците за рекламирање.
      • Корисно е да го започнете секој ден со разговор со економист - ова ќе ви овозможи поцелосно да ги одредите најдобрите приоритети во градежништвото.
      • Откако ќе заврши потрагата, ќе биде побарано да продолжите да штедите пари, зголемувајќи го вашиот капитал на 10 милиони. Наградата за ова ќе биде дополнителни 10.000 кредити, платени токму таму. Одлучете сами дали вредат парите уште неколку дена поминати во одморалиштето.
    • Министерство

      • Цел: да добиете документи за изнајмување на островот
      • Клиент: лежишта
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Потрагата го тестира вашиот отпор кон бирократијата. Посетата на министерството треба да започне со посета на секретаријатот. Треба да започнете неформален разговор со секретарката, да ја прашате како се вика, а потоа да играте карти со неа. Сè зависи од вашата способност да играте „точка“. Треба да освоите часови и поени од неа, а потоа играта ќе заврши сама по себе. Откако секретарката ќе ги изгуби чашите, таа повеќе нема да може будно да ја следи корпата за отпадоци, а капачето може да се отстрани од овој сад со отпадоци. Откако го ставивме капачето, се враќаме во салата и разговараме со командантот. Тој, забележувајќи ја нашата покривка и споредувајќи ја со она што го видел во младоста, радосно одговара на сите прашања. Така, од него можете да дознаете дека канцеларијата што ни треба порано всушност живеела во подрум, но сега е преместена во тоалет. Одиме таму и тропаме на второто сепаре. Ние одговараме на сите прашања на службеникот (одговорите не се важни) и, откако ги собравме документите, се враќаме кај секретарот. Ѝ ги враќаме работите (штета е, се разбира, но таа нема да може ништо без очила) и бараме од неа да ги завери документите.
      • Сега тргнуваме до главната куќа. За да го провери нашиот разум, тој организира мал тест. На сите негови прашања, меѓу предложените опции за одговори, има неколку точни; овде ќе ги дадам оние што даваат 100% позитивен резултат:
      • Вклучете ги векторските, енергетските и навигациските системи, проверете ги сите индикатори и вклучете ги моторите.
      • Месото Penchekryak е премногу тешко за пржење. Може само да се вари.
      • Одговорот не е важен.
      • Живеат на сметка на народот.
      • Скапо оружје.
      • Следно дознаваме дека сите претходни дејствија биле залудно направени и веднаш требало да отидеме кај раководителот на секторот за транспорт. Но, тој нема време за нашите ситни хартии - итно му треба риба. Одиме кај нашиот доушник - командирот и од него добиваме риболовен стап. Излегуваме од министерството и се приближуваме до езерото. Се качуваме во него, се тапкаме во раце и наоѓаме пијавица. Ја закачуваме пијавицата и ја прскаме назад во зградата. Таму се спуштаме во подрумот и ја фрламе риболовната прачка во дупката со вода. Ние фаќаме риба. По што го носиме кај раководителот на одделот за транспорт и ја завршуваме потрагата.
      • Во оваа потрага, можете да заработите дополнителни 80 кредити со пазарење со вредните работници во просторијата на менаџерот на ресни за лост за 20 кредити и користејќи го за да ја пробиете вратата во подрумот.
    • Музон

      • Цел: победа на музичкиот фестивал
      • Клиент: луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Откако пристигнавме на планетата и спиевме во хотелот, почнуваме да создаваме супер рок бенд. Теоретски, сите музичари можат да се најдат преку компјутер без да го напуштат хотелот, но за тоа ќе бидат потребни многу пари. Затоа, подобро е да се кандидира. За почеток, вклучете го лаптопот и направете пребарување. Музички Инструментии купи конци и тапани. Потоа, за да не остане компјутерот без работа, одиме во библиотеката и почнуваме да се едуцираме. Читаме книга за билијард, ги проучуваме правилата на бонтон и модерната лирика. По што го исклучуваме компјутерот и одиме на плоштадот.
      • Пред се, се доведуваме до изгледот на нормален рок музичар. Односно, одиме во салон за тетовирање, ги правиме сите можни тетоважи и ни ги дупчат ушите. Во исто време, се распрашуваме за достапноста на музичар и дознаваме дека можете да се обидете да барате клавијатура во просторијата за билијард. Заминуваме и одиме во рок-клубот. Таму заведуваме тапанар со прободено уво и тапани и го ангажираме да се приклучи на групата. Ја следиме долгата улица, му ги покажуваме тетоважите и жиците на гитаристот и исто така го покануваме да му се придружи на тимот. По што одиме во хотелот и ја чекаме ноќта.
      • Влегуваме во билјард собата. Откако најдовме клавијатурист, го победивме на билијард и го однесовме во групата. Потоа одиме во барот, каде едноставно го освојуваме басистот со наше љубезно барање. Поетската книга добиена во хотелот ја разменуваме за согласност на басистот да учествува во рок бенд. По ова се враќаме во хотелот и си легнуваме.
      • Наутро излегуваме надвор и одиме во студио. Седум минути си ја нарачуваме најскапата песна. Потоа поднесуваме апликација за учество на концертот и започнуваме со пробите. Без разлика на тоа колку пари не ви пречат, ние ги користиме за да ги подобриме вештините на групата како целина и секој музичар (не заборавајќи на своето сакано јас) поединечно. Потоа го чекаме концертот и, откако ќе се напиеме едно шише пиво за да ни го подигне расположението, одиме на стадион.
      • Нашиот настап го започнуваме со музички изведби. Сите свириме заедно, а секој музичар ги изведува своите броеви со потпис. Сето тоа треба да биде прошарано со специјални ефекти и хулигански акции. Како резултат на тоа, ако сè оди како што опишав претходно, рејтингот на групата треба да се приближи до 200 единици, што дава големо водство пред нејзините конкуренти.
    • Дрога

      • Цел: пристигнете на наведената адреса и пружете услуга на лежиштето со име Куча фон Јуча
      • Клиент: Малоки
      • Планета на исполнување: Лежишта
      • Барања за играчот: кој било, освен лежиштето
      • Потрагата има неколку многу различни опции за нејзино завршување. Првата вилушка за заговор започнува во автомобилот - можете безбедно да возите до дувлото на Куучи или можете да избегате од автомобилот и да се втурнете во живот полн со опасности на планетата Пеленг. Верзијата со акции во замокот Куучи е исполнета со секакви логички загатки, а шетањето низ планетата е полн со многу висока опасностза живот. Секоја од двете главни патеки има уште неколку вилушки. Овде ќе ја дадам најкратката верзија на преминот, поврзан со бегството од автомобилот и ќе оставам на секого лично размислување да ги реши проблемите на замокот фон Јучи.
      • Така, откако избегавме од автомобилот, фаќаме такси и го следиме лежиштето што не пречекува. По пат разговараме со возачот. Откако ќе излеземе од автомобилот, влегуваме во продавницата Sundries and Sundries и купуваме камера. Следно, во таверната комуницираме со сопственикот, го слушаме неговото барање и се упатуваме во друштвото на лежишта. Победуваме на нивната игра со коцки и го прашуваме воодушевениот сопственик за човекот со црвени очи. После тоа го следиме и гледајќи ужасна сцена на канибализам ја фотографираме. Потоа му плаќаме на претстојниот носител 50 кредити за тишина и, откако ги добивме документите, успешно ја завршуваме потрагата.
      • Силно препорачувам да ја завршите оваа потрага на неколку начини, бидејќи е многу интересна. Решавањето на загатките во замокот на Куучи фон Јучи може да ве држи зафатен долго време.
    • Олимпијада

      • Цел: победа на вашиот тим од службеници на натпреварот „Службеници без граници“.
      • Клиент: луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Прво треба да ја одредите специјализацијата на вашите борци. Затоа, спроведуваме неколку спаринг сесии за да ги дознаеме преференциите на борците. Откако ќе ги добиеме нашите лежишта, доделуваме обука на секој човек во согласност со неговата специјализација. Можете дури и да направите мала маса на хартија за да не се потпирате само на вашата меморија. Има неколку сесии за обука на располагање, но вистинскиот пристаптреба да биде доволно. Во екстремни случаи, ќе треба да платите пари за да спроведете уште неколку спаринг сесии.
      • Распоредот на сите натпревари и барањата за играчите може да се најдат во книшката на Олимпијадата. Во критични случаи, можете да ја користите помошта на тренери во салата, но тоа чини пари. Во пресрет на натпреварот, подобро е борецот што ќе учествува на него да не тренира, туку да спие доволно; заморот е многу важен фактор, успехот на натпреварот во голема мера зависи од тоа.
    • Забавен парк

      • Цел: да се врати функционалноста на забавниот парк
      • Клиент: луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играч: трговец или воин
      • По разговорот со комуникаторот и проценувањето на обемот на катастрофата, продолжуваме понатаму. У слот машиниМожете да ја испробате вашата среќа и да заработите некои локални пари. Во принцип, на крајот од потрагата, сите преостанати монети може да се заменат за галактички кредити по поволна стапка, па затоа треба да се обидете да заработите повеќе од нив. Значи, назад на патоказот. Прво, треба да одите лево (на крајот на краиштата, немаме коњ, па немаме што да изгубиме!). Откако го извадивме свитокот од езерото, комуницираме со роботот што го населува. За да го добиете транспортот што му треба на роботот, ќе треба точно да одговорите на трите прашања на Василиса. Еве ги точните одговори:
      • Во бајката „Волшебниот прстен“, Мартинко плати 100 рубли за мачката Васка;
      • „Оди таму - не знам каде, донеси го - не знам што“? - вака го испратија јунакот во бајката за Федот Стрелец;
      • Иван Царевич стана сопруг на принцезата Жаба.
      • Откако ќе заврши тестирањето, го активираме добиениот свиток со магија и стануваме сопственик на зелена коцка. Се враќаме на вилушката.
      • Сега одиме во вистинската насока. Откако се разбудивме по удар во главата, избираме оружје за битката со Змијата-Горинич. Можете да изберете кое било оружје, освен копје со ултразвучен врв и палка со хидрауличен засилувач. Борбената тактика ќе зависи од изборот. Значи, можете да се борите со самострел на далечина, но со тежок меч само во директен напад. Најдобар избор, според мене, ќе има меч со богатство и штит. Постојано менувајќи ја тактиката, го убиваме Горинич. Откако добивме 20 монети и портокалова коцка, се враќаме на индикаторскиот камен.
      • Оттаму одиме во единствениот можен правец - право. За да добиете сина коцка, или ќе треба да учествувате на аукцијата, или, ако имате 70 монети, да преговарате мирно со Баба Јага. На аукцијата можете да ја замените коцката за 40 монети. Ако оваа сума е преголема, тогаш пред аукцијата треба да барате дополнителни извори на финансирање. Откако одговоривме на прашањето на Калистрат Мудрило дека „четири изреки се лажни“, добиваме 50 монети. Сега можете да учествувате на аукцијата. Главната работа во тргувањето не е да се постави износ од 25 монети - после тоа следи загуба.
      • Откако успешно ја разменивме коцката, го игнорираме концертот на Alyonushki International и продолжуваме да ја завршуваме задачата. Во кафаната донекаде го подобруваме здравјето (но, ако за многу пари ја изнајмите целата сала за банкет, здравјето нема да ви се подобри). Од друга страна, ако следната задача е правилно завршена првиот пат, тогаш здравствената вредност повеќе не игра посебна улога. Сината коцка, предмет на следната задача, е во квадрат md. Откако ја добивме коцката, следиме понатаму и комуницираме со комуникаторот. Вратата се отвора со лозинката „Сим-Сим, отвори!“
      • Коцките мора да се стават во ќелиите на таков начин што резултатот е виножито, односно под буквата А - портокалова, Н - зелена, Б - сина, О - сина. Следно, го рестартираме системот, ги менуваме парите по девизниот курс и се враќаме на планетата клиент за наградата.
    • Пачвараш

      • Цел: поминете низ светиот ритуал Пеленг
      • Клиент: лежишта
      • Планета на исполнување: Лежишта
      • Барања за играчите: не
      • Во оваа потрага, свеста на ренџерот, користејќи специјална опрема, ќе биде сместена во мало свето суштество со три нозе - пачвараш. Во телото на ова животно ќе треба да исполните одредени барања: мирно или борбено. Мирниот пат е да ја зголемите вашата тежина на 100 кг, да ископате дупка од 50 ари и да стекнете почит од другите пачвари до 50%. Борбениот пат се состои од убивање и спасување на скалпот на 5 пачвараши и потоа победа во битката со водачот.
      • Добијте тежина со јадење трева. До дупката и во ливадата расте трева. На ливадата е повкусно и позадоволувачко, но за да јадете таму без пречки, треба да бидете почитувана личност и да можете да се залагате за себе. Здравјето се обновува со одмор.
      • Стратегијата за додавање е оваа: прво борете се со слабите противници и јадете трева само во близина на дупката, а потоа, како што расте вашата тежина и почит, преминете на силни противници и добра ливада.
    • Пилот

      • Цел: да се добие сертификат за пилот
      • Клиент: лежишта
      • Планетата на исполнувањето: Феаните
      • Барања од играчот: не е Фаејан
      • Потрагата има неколку опции за нејзино завршување. Ако ја изберете вратата бр. 1 на самиот почеток, можете да му помогнете на Хаалиан да се организира личен живот, здружувајќи го со Малокша Бигбуба и со тоа успешно ја положи теоријата. При изборот на вратата бр.3 завршуваме со поткупувач кој за скромна такса ги дава точните одговори на прашањата. Зад втората врата живее Фаејан кој ќе мора да одговара на прашања без никаква помош, но ако одговорите точно на сите три, испитувачот ќе не ослободи од практичниот дел на испитот. За секој случај, давам точни одговори на сите можни проблеми.
      • Одговори на проблеми:
      • Заштитна моќност на генератор по цена на првиот мотор:
      • 110 кр. – одговорете „10%“ 150 кр. – одговорете „20%“ 180 кр. - одговорете „15%“
      • Капитанска кабина, ако второто прашање ја содржи следната индикација:
      • „D meets“ или „B meets“ - точниот одговор е „Кабина 1“
      • „И се случува“ или „никогаш не се случува“ - точниот одговор е „Кабина 3“
      • Цена на летот врз основа на капацитетот на резервоарот:
      • Капацитет 47 – 240 kr. капацитет 52 – 260 кр. капацитет 60 – 230 кр.
      • Практичниот дел се состои од соборување на астероиди и не е тешко да се заврши.
    • Пица

      • Цел: земете едно од првите триместа во натпреварот со подготовка на пица која ќе ги задоволи сите судии
      • Клиент: се освен малок
      • Планета за исполнување: која било населена
      • Барања за играчите: не
      • Кога ќе пристигнете на планетата каде што ќе се одржи натпреварот, немојте да бидете мрзливи и одете во ресторан. Таму треба да ги пробате сите видови пици за да разберете што ќе им треба на судиите од вас.
      • Пред да започне натпреварот, дајте му интервју на дописникот за да ги зголемите симпатиите на публиката. Ова најдобро ќе функционира ако одговорите се како што следува:
      • Ви ги претставувам Galaxy Rangers!
      • Да. Ова е мое деби.
      • Одлично! Ќе им ги скршам сите газови.
      • Подобро е да се користат услугите на носење, што нуди поткуп на судијата. поткуп подобро од тоасудија кој сам ја претставува својата трка во натпреварот. Односно, ако има судии - 2 Малоки, 2 Фејци и едно лице, тогаш човек мора да биде поткупен, бидејќи во овој случај нема да има потреба да се задоволуваат вкусовите на човечкиот род.
      • Состојките за пицата мора да се изберат врз основа на тоа кој седи во жирито. Така, судиите на Пеленг сакаат риба, егзотични и билни адитиви; за малокот, најважна е калориската содржина на храната. Луѓето сакаат урамнотежена пица која има по малку од сè. Фејан пицата е повеќе салата полна со состојки од растително потекло. Па, Хаалијците најмногу ја ценат егзотичноста и естетиката на пицата.
      • Врз основа на овие едноставни правила, обидете се да направите пица која ќе ги задоволи сите судии. Ако не успеете првиот пат, не се вознемирувајте. Во оваа потрага, многу зависи од случајниот фактор. Обидете се повторно и успехот ќе дојде кај вас!
    • Плазма бомби

      • Цел: треба да го освоите првенството во хипер-скокачки плазма бомби
      • Клиент: сè освен луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Задачата се состои од решавање на загатка - на табла од 7 ќелии со 3 бели и 3 црни дама, треба да ги замените дамате во 15 потези. Проверката може да се постави на празен простор ако е во непосредна близина или се наоѓа една ќелија подалеку од него. Еве го решението на оваа загатка:
      • Неопходно е да ги преместите дамате во следната низа (наведени се броевите на квадратите на кои се наоѓаат):
      • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
    • Играч

      • Цел: поправка на антички уред - DND плеер
      • Клиент: Фаејан
      • Планетата на исполнувањето: Феаните
      • Барања за играчите: не
      • Оваа потрага е една од најкратките и задачата предложена во неа има само едно решение. При изборот на ќелии, мора да посочите на ќелиите 2 и 8 (редоследот не е важен). По ова, можете безбедно да летате до планетата клиент за наградата.
    • Роботи

      • Цел: победи во битките користејќи борбени роботи
      • Клиент: Хаалјани
      • Планета на исполнување: Малоки
      • Барања за играчите: не
      • Прилично едноставна потрага, иако многу зависна од случајноста. Пред секоја борба, треба да одите во бар и да комуницирате со неговите редовни за да ги одредите слабостите и силните страни на вашите противници. Откако научивте за преференциите на вашите противници, треба да дејствувате во битка во согласност со добиените информации. Значи, ако непријателот сака да користи ракетен напад, тогаш претпочитаниот метод на одбрана треба да биде антиракетен маневар; ако непријателот сака торпеда, тогаш треба да се одбраните со заглавувач. Можете исто така да потрошите малку пари и да го подобрите вашето офанзивно оружје во работилницата.
      • Откако ќе победите во три задолжителни битки, ќе ви биде понудено да учествувате во подземни битки за дополнителна награда. Во овој случај, ќе ви биде даден моќен робот, но нема да има информации за непријателот и секој следен непријател ќе станува се помоќен. За жал, наградата за овие битки може да се нарече само симболична - 250, 500, 1000... кредити. Обично таквите износи се прилично мали во споредба со цената на главниот дел од задачата. Овие битки може да се завршат во секое време.
    • Сварокок

      • Цел: добијте 10 svarokok нозе за време на ловот
      • Клиент: се освен малок
      • Планета на исполнување: Малоки
      • Барања за играчите: не
      • Откако ја започнавме потрагата и ги слушавме упатствата, одиме на лов. Најпрво си правиме палка од дрво, потоа фаќаме неколку клешти и береме неколку цвеќиња. По ова, го започнуваме вистинскиот лов.
      • Основните правила на лов се како што следува:
      • Најдобро е да се фаќаат сварококи на ножеви. Во овој случај, здравјето не се троши и шепите се добиваат непроменети. Но, овој метод функционира само ако тајноста е доволно развиена. Ако стелтот е низок, тогаш треба да се борите со ѕверот рака на рака. Тогаш треба да се фокусирате на кој параметар е поголем: ако силата е голема, тогаш е подобро да се одбие нападот на животното со палка, но ако ликот е многу вешт, тогаш треба да го земете ножот.
      • Додека сварококот е далеку, треба или да тренирате, или да фатите кнаш или да го вратите здравјето. Следниве видови на обука се достапни:
      • Работата со дневник ја зголемува силата;
      • Тресењето на дрвото картенга ја подобрува агилноста;
      • Прошетката низ грмушките на хрум-хријаст развива тајност.
      • Подобро е да се врати здравјето со здрави цветови пронајдени на самиот почеток. Ако ги нема, тогаш можете да јадете какви било други растенија.
      • Ако палката се скрши, можете да си исечете нов, но само ако ножот сè уште не е назабен.
      • Сварокок може да победи ловец дури и ако тој е 100% силен, агилен или скришум. Сепак, ловецот во таква ситуација ќе има најголема шанса кога лови со кнаш како мамка, потоа со палка, а најмалку шанси дава нож.
      • Може да се борите со голи раце, но тоа е многу потешко, а шепата најчесто се оштетува.
      • Не можете да направите мрежа за кнаш ако спојката за заварување е поблиску од 200 гр.
      • Не можете да фатите кнаш и да направите палка ако заварот е поблиску од 220 гр.
    • Фараонот

      • Цел: отворете го гробот
      • Клиент: Хаалјани
      • Планета на исполнување: Лежишта
      • Барања за играчите: не
      • За успешно да ја завршите оваа потрага, треба да решите логичен проблем. Се состои во фактот дека е неопходно да се одреди редоследот на раѓање на синовите на фараонот. Во дополнителниот дел од потрагата (за посебна награда), ќе биде побарано и да ги погодите ликовите на синовите на фараонот. Нема да дадам целосно решение, бидејќи е прилично незгодно, но ќе ги наведам точните одговори.
      • Редоследот на раѓање на браќата (1 - најстар, 7 - најмлад):
      • (паметен) Замполет
      • (кавгаџија) Ептимат
      • (лаком) Anusptis
      • (женски) Вертепопи
      • (смешен тип) Рамцец
      • (кукавица) Серемтут
      • (валкани) Мојхренес
    • Фариуки

      • Цел: повлечете шест „фаруки“ низ влезот на фабриката
      • Клиент: сите освен Фејан
      • Планетата на исполнувањето: Феаните
      • Барања за играч: трговец или пират
      • За да може детекторот за „шмркање“ на контролниот пункт да не мириса на фарјуки во количката што се отстранува, потребно е вкупната вредност на релативната не-мирис (RON) на количката да достигне точно 80 единици. Секој од достапните фарјуки се карактеризира со одредена вредност на VONI, освен тоа, постојат начини да се промени вредноста на VONI со помош на ароми. Фариуките извадени низ влезот може да се фрлат назад. Ви го претставувам најнеекономичното (во однос на бројот на преостанати ароми) решение:
      • Посипете малку ванилин на „Шаги“
      • стави во кола „Буштава“
      • ставете ја „чизмата“ во количката
      • испрати Шнобел преку контролниот пункт
      • протресете и испрскајте колонска вода на „Бољшој“
      • Посипете малку ванила врз Бољшој
      • стави во количка „Голема“
      • ставете „Жолти очи“ во количката
      • ставете ја „чизмата“ во количката
      • испратете го Дубел преку контролниот пункт
      • Посипете малку ванилин на „Пругата“
      • фрли „Чизма“ преку оградата
      • фрли преку оградата „Сино истурање“
      • стави во количка „Blu pouring“
      • стави во автомобилот „Пруга“
      • ставете ја „чизмата“ во количката
      • испрати Пугел преку контролниот пункт
      • Има уште неколку рути низ кои остануваат повеќе вкусови, но ви предлагам сами да ги најдете.
    • Фонсери

      • Цел: победи на трки во автомобилски трки - фонсери
      • Клиент: сè освен луѓе
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Главната задача во оваа потрага е правилно да се одлучи за изборот на фоксер и начините на движење во различни области. Фонсер треба да се избере врз основа на вашите сопствени преференции. Делови од трасата се минуваат во зависност од нивниот тип: по рамнините можете да возите со полна брзина, но во кањоните е подобро да се забави и да се грижи за заштита.
      • Невозможно е да се даде специфичен начин да се заврши оваа потрага, бидејќи сите негови параметри ја менуваат секоја игра. Но, неопходно е да се следи јачината на заштитното поле за да не падне во смрт.
    • Цитадели

      • Цел: победи на натпреварот Цитадела
      • Клиент: Хаалјани
      • Планета на исполнувањето: Луѓе
      • Барања за играчите: не
      • Ова натпреварување нема да биде ново за оние кои го замислуваат системот за игри со карти Magic the Gathering. Суштината на играта е да ги имплементирате вашите проекти, зголемувајќи ги ресурсите и предизвикувајќи штета на непријателот. Не давам детален совет како да го решите, бидејќи би било премногу незгодно, полесно е да ја играте играта сами и по неколку потези сè ќе стане јасно. Треба да земете едно од првите три места на натпреварот според олимпискиот систем, по што потрагата ќе се смета за успешно завршена.
    • Потрагата затвор

      • Од првиот дел на играта, затворите на планетите останаа практично непроменети. Додадени се неколку нови функции, но основите остануваат исти.
      • Како да стигнете до затвор? Потребно е или да слетаме на планета која е непријателски настроена кон нашиот ренџер, или ставот да се промени во непријателски веќе на планетата. Во секој од овие случаи нè судат и казнуваат од 60 до 90 дена, кои треба да ги поминеме во затвор. Потрагата започнува од оклопниот автобус во кој не превезуваат.
      • Ако целосно не сакате да седите (на пример, во спротивниот дел од галаксијата чекаат важни работи), тогаш можете да побегнете. Ова се прави вака: започнуваме тепачка со затвореник, грабнуваме пиштол од еден од чуварите и пукаме во другите чувари (тоа не секогаш функционира, понекогаш стражарите пукаат порано). Ги ослободуваме останатите затвореници и се криеме. Го напуштаме автобусот, а здраво брод!
      • Можно е, по ослободувањето на затворениците, да се предадат на властите. Тогаш чуварите ќе не мразат, терминот ќе биде зголемен, но затворениците веднаш ќе не почитуваат.
      • Како да се живее во затвор? Во затворот можете да одите во библиотека, во теретана, да работите, во кафетеријата, да шетате, а исто така да се коцкате, да одите на трки со бубашваби и да учествувате во тепачки. Може да има различни тактики за преживување. Можете да учите во библиотеката и, откако станавте паметни, да играте карти за пари и да излезете од затвор со значително поголема сума отколку што влеговте. Можете да вежбате во теретана и да учествувате во битки, истовремено рекетирајќи против вашите другари во ќелијата. Подобро е да не се карате со администрацијата и обезбедувањето; ако бараат поткуп, подобро е да го дадете.
      • Совети: Кој и да победи во тупаници, затворскиот управник може предвреме да го ослободи. Ако играте трки со лебарки, треба да запомните дека лебарката може да трча максимум 70 m/h, а потоа да умре. Ако почитта на другарите од ќелијата се намали, можете да се тетовирате или да се веселете во трпезаријата. Ако не се чувствувате добро, треба да одите да јадете во кантина или да платите за услугите на терапевт за масажа.
      • Во споредба со првиот дел од играта, во затворот се додадени следните карактеристики: сега можете да копате тунел, да го подобрите вашето здравје на станицата за прва помош, а исто така да учествувате во аматерски натпревари.
      • Можете да излезете од затвор со победување во битки, пробивање до крајот на тунелот, заработка на добар став од претпоставените или отслужување на целата казна.