Libangan sa mesa para sa isang maliit na grupo ng mga matatanda na may masasayang laro, pagsusulit, biro at paligsahan. Board games para sa mga matatanda


Mga variant at paglalarawan ng mga kumpetisyon, mga laro para sa isang maliit na kumpanya.

Maraming tao ang gustong mag-ayos ng mga kapistahan at gumugol ng oras sa maingay na kumpanya. Ngunit paano kung ang mga kalahok ng kaganapan ay hindi magkakilala, at kailangan mong bawasan ang distansya sa pagitan nila. Sa kasong ito, ito ay lubos na malugod nakakatawang Laro at mga paligsahan na maaaring direktang idaos sa mesa.

Una, gumawa ng mga laro na nangangailangan ng matino na pag-iisip. Ang katotohanan ay pagkatapos ng ikatlong baso mas mahusay na pumili ng mga paligsahan sa mobile, ito ay magpapahintulot sa mga bisita na manatiling matino nang mas matagal.

Mga Paligsahan:

  • Tanong sagot. Ito ay isang sikat na paligsahan. Kinakailangan na kumuha ng dalawang garapon at maglagay ng mga bundle na may mga katanungan doon. Sa isa pang garapon, ilagay ang mga piraso ng papel na may mga sagot. Hilingin sa isang manlalaro na maglabas ng isang bundle mula sa isang garapon, at isa pa mula sa isa pa. Bumuo ng mga nakakatawang tanong at sagot.
  • Alam-lahat-lahat. Ang kumpetisyon ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na makilala ang isa't isa. Hilingin sa lahat na makabuo ng 2 totoo at isang maling pahayag tungkol sa kanilang sarili. Hayaang malaman ng kumpanya kung ano ang totoo at kung ano ang fiction.
  • zoo. Hayaang makaisip ang kalahok ng isang hayop, at ang iba ay hulaan kung anong uri ng hayop ito. Maaari mo lamang sagutin ang mga tanong na oo o hindi.

Kung kilalang-kilala mo ang lahat ng mga bisita, maaari kang pumili ng mga bukas na laro na may malaswa o sekswal na tema. Ang ganitong mga laro ay perpekto para sa mga kabataan, na kung saan ay marami malayang tao hindi pinapasan ng pamilya.

Mga laro:

  • Sexshop. Kinakailangan na hulaan ng kalahok ang anumang produkto mula sa sex shop. Ang natitira ay dapat, sa tulong ng mga nangungunang tanong, alamin kung ano ang naisip ng panauhin. Oo at hindi lang ang masasagot mo.
  • Buwaya. Kinakailangang bigyan ng clothespin ang isa sa mga kalahok upang maingat niyang ikabit ito sa isa pang panauhin. Pagkatapos nito, binibigyan ng sign ang host at hinihiling niya sa mga bisita na humanap ng clothespin sa kanilang sarili sa loob ng 10 segundo. Kung sino ang gumawa nito, magaling. Sino ang walang oras, umiinom ng isang baso ng parusa.
  • Bituin. Kinakailangang magsulat ng ilang artista o mang-aawit sa mga sheet. Idikit ang sheet na ito sa noo ng kalahok para makita ng lahat. Ngayon ang mga bisita ay dapat magbigay ng mga pahiwatig, ang kalahok ay dapat hulaan kung aling bayani ang kanilang nahulaan.


Kung kilala ninyo ang isa't isa, gumawa ng mga nakakatawang gawain para sa isa't isa. Ito ay magpapasigla sa iyong espiritu at makakatulong sa iyong makipag-ugnayan sa iyong mga bisita.

Mga gawain sa komiks:

  • Maliit na bagay. Hatiin ang mga bisita sa dalawang pangkat. Kunin ang listahan at basahin ito. Pumili ng mga pamilyar na bagay na maaaring mayroon ang mga bisita sa kanila o sa kanilang mga bulsa. Alinmang koponan ang may pinakamaraming item ang panalo.
  • Pagkakatulad. Kailangan mo ng dalawang bangko. Maglagay ng mga nakakatawang tanong sa isa. Halimbawa, sa umaga ay parang... Sa ibang bangko, ang mga sagot ay parang selyo, hedgehog, bus.
  • Panghalo. Paligsahan ng biro na magpapasaya sa mga bisita. Kinakailangan na maglagay ng mga nakakatawang souvenir sa isang kahon at ipasa ang mga ito sa mga bisita, i-on ang himig. Kung kanino nagtatapos ang musika, siya, nang hindi sumilip, ay naglabas ng souvenir at inilalagay ito.


Upang itaas ang mood ng kumpanya at gawing mainit at libre ang kapaligiran, gumawa ng mga nakakatawang cool na paligsahan.

masaya:

  • saging. Maglagay ng dalawang dumi at lagyan ng saging. Itali ang dalawang kamay ng mga kalahok sa likod at hilingin sa kanila na balatan ang saging at kainin ang laman. Kung sino ang unang gumawa nito ay siyang panalo.
  • singsing. Cool na kompetisyon para sa mga kabataan. Kinakailangan para sa lahat na magbigay ng mga toothpick at magsabit ng singsing sa dulo. Ang gawain ay ipasa ang singsing sa isang kapitbahay at isabit ito sa isang palito. Kung sino ang maglaglag ng singsing ay matatalo.
  • Pahayagan. Masaya at cool na paligsahan para sa mga hindi pamilya. Inimbitahan ang isang mag-asawa at binuksan ang musika. Dapat silang sumayaw at huwag lumampas sa mga gilid ng pahayagan. Matapos huminto ang musika, ang pahayagan ay nakatiklop sa kalahati.


Mga pagsusulit para sa isang maliit, masayang maliit na kumpanya ng mga matatanda

Ang mga kagiliw-giliw na pagsusulit para sa isang maliit na kumpanya ay maaaring matingnan sa video. Maaari mong piliin ang pinaka-angkop para sa iyo.

VIDEO: Pagsusulit para sa isang masayang kumpanya

Ang ganitong mga laro ay angkop para sa mga taong nakainom ng kaunti at nag-iisip pa rin ng mabuti. Ito ay kinakailangan na ang mga tao ay maaaring magbasa nang normal at walang malabo sa kanilang mga mata.

Mga laro sa tala:

  • Nanghuhula. Kinakailangan na magsulat ng isang kahilingan at ilagay ito sa isang garapon. Ang lahat ng mga bisita ay pupunuin ang garapon ng mga tala, kinakailangan para sa nagtatanghal na kumuha ng isang bundle at basahin ang pagnanais. Dapat hulaan ng mga bisita kung kaninong hiling ito.
  • Pelikula. Kinakailangang isulat ang mga pangalan ng mga pelikula sa mga bundle. Ang bawat kalahok ay naglalabas ng isang bundle at dapat ilarawan kung ano ang nangyayari sa pelikula. Ayon sa paglalarawan, dapat hulaan ng mga bisita ang pelikula.
  • Kanta. Sa isang maliit na lalagyan kailangan mong tiklop ang mga bundle na may mga pangalan ng mga kanta. Ang gawain ng kalahok ay mag-hum ng isang kanta sa pamamagitan ng paglalagay ng mga mani o karamelo sa kanilang mga bibig. Kung sino ang makahuhula ng kanta ay siyang panalo.


Isang masaya at gumagalaw na laro na magbibigay-daan sa mga bisita na hindi magsawa at manatili "sa hugis" sa loob ng mahabang panahon.

Tagubilin:

  • Gupitin ang isang bilog sa karton at idikit ang mga petals dito
  • Sumulat ng isang nakakatawang gawain sa bawat talulot
  • Pinunit ng bawat kalahok ang isang talulot at ginagawa ang nakasulat
  • Maaari itong maging isang fluttering butterfly o isang March cat.
  • Dapat hulaan ng mga bisita kung anong gawain ang inilarawan sa chamomile petal


Chamomile game para sa adult na kaarawan

Hindi pwedeng magmayabang ang matatanda mabuting kalusugan. Samakatuwid, kinakailangang pumili ng mga paligsahan na hindi nangangailangan ng mahusay na pisikal na fitness.

Mga pagsusulit para sa mga pensiyonado:

  • Hulaan ang himig. Klasikong laro. Ito ay kanais-nais na ang nagtatanghal o isa sa mga kalahok ay alam kung paano laruin ang instrumentong pangmusika. Dapat hulaan ng team ang melody.
  • Lotto. Para sa mga pensiyonado, mas mainam na mag-alok ng hindi masyadong aktibong mga laro na tutulong sa iyo na maalala ang iyong kabataan at makaramdam ng kaunting nostalhik. Upang gawin ito, bumili ng dice. At kung anong figure ang mahuhulog, kailangan mong pag-usapan ang taong ito. Halimbawa, ang tema ay "80s". Kung bumagsak ang 2, kailangan mong pag-usapan ang tungkol sa mga kaganapan na naaalala noong 1982.
  • Sumasayaw. Maaari kang mag-imbita ng mga pensiyonado na sumayaw sa musika ng kanilang kabataan. Maghanda nang maaga at hanapin ang mga kanta ng kabataan ng mga inanyayahan.


Kung mayroong mga bata at matatanda sa mga panauhin, kung gayon ang mga kumpetisyon ay dapat na unibersal at pasayahin ang parehong mga kabataan at mas matandang henerasyon.

Mga Paligsahan sa Pamilya:

  • Mga tinidor. Takpan ang kalahok at lagyan ng tinidor ang bawat kamay. Maglagay ng bagay sa harap ng kalahok at hilingin sa kanila na gumamit ng tinidor upang makilala kung ano ito.
  • Sumasayaw. Kinakailangang maglagay ng mga upuan sa gitna ng silid, at hilingin sa mga kalahok na maupo. Ang musika ay lumiliko at kailangan mong sumayaw dito nang hindi bumabangon sa iyong upuan. Ang pinuno sa parehong oras ay kumokontrol kung aling bahagi ng katawan ang kailangang ilipat.
  • Lihim. Kakailanganin mo ng ilang maliit na bagay, isang souvenir. Ito ay nakabalot sa ilang mga layer ng foil. Ang isang malagkit na tape na may bugtong ay nakakabit sa bawat layer. Ang mas malapit sa regalo, mas mahirap ang mga bugtong.


Sa isang kumpanya ng kababaihan, ang mga paligsahan ay maaaring sa paksa ng pamilya, kagandahan at mga manliligaw. Ito ay nagkakahalaga ng paghahanda ng mga regalo, ang mga ito ay maaaring maging kaaya-aya na maliliit na bagay para sa kusina.

Mga kumpetisyon para sa mga kababaihan:

  • Lottery. Kumuha ng isang sheet at iguhit ito sa ilang mga parisukat. Sa bawat isa magsulat ng isang numero mula isa hanggang sampu at isang regalo. Dapat sabihin ng bawat kalahok ang numero at tumanggap ng kaukulang regalo.
  • Ang kagandahan. Piringin ang mga kalahok at mamigay ng lapis at lipstick. Ang mga kalahok ay dapat gumawa ng kanilang mga labi nang walang salamin. Ang sinumang nakakumpleto ng gawain nang tumpak ay makakatanggap ng premyo.
  • Fashionista. Ilagay ang mga bagay sa bag magkaibang sukat. Ang mga damit at accessories ay dapat na hindi karaniwan. Ang mga kalahok ay dapat kumuha ng mga damit sa bag at isuot ang mga ito.


Mga Paligsahan sa Mesa at mga laro para sa kumpanya ng kababaihan

Mga Paligsahan sa talahanayan at mga laro para sa isang kumpanya ng mga kasamahan

Ang mga naturang laro ay idinisenyo upang mapabuti ang mga relasyon sa pagitan ng mga kasamahan at ilapit sila. Ang mga ito ay maaaring mga paligsahan at laro na may mga touch at interesanteng kaalaman tungkol sa mga empleyado. Papayagan ka nitong matuto ng maraming kawili-wiling bagay tungkol sa isa't isa. Ang mga paligsahan para sa mga kasamahan ay maaaring matingnan sa video.

VIDEO: Mga kumpetisyon para sa mga partido ng korporasyon

Ang ganitong mga paligsahan at laro ay dapat pasiglahin ang kumpanya at panatilihin silang gising. Alinsunod dito, pinakamahusay na pumili ng mga paligsahan sa mobile. Maaaring ito ay pagsasayaw o isang bagay na katulad nito.

Mga paligsahan para sa isang lasing na kumpanya:

  • Mga balot. Mula sa lahat ng naroroon sa pagdiriwang, isang bagay ang kinuha, inilalagay sila sa isang bag na espesyal na inihanda nang maaga. Maaaring tanungin ng nagtatanghal ang sinuman sa mga hindi kalahok sa kumpetisyon: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito? ยป Pagkatapos makatanggap ng sagot, ipinapakita ng nagtatanghal kung aling multo ang nakakuha ng gawaing ito. Ginagawa ito ni Fanta.
  • Boxing match. Upang makilahok dito, kailangan mong maghanap ng dalawang boluntaryo na hindi tutol sa pagpapakita ng kanilang lakas. Binibigyan ng host ng boxing gloves ang lahat at nag-aalok na mag-stretch ng kaunti, halimbawa, mag-squats o mag-push up mula sa sahig. Ang lahat ng iba pang kalahok ay dapat lumikha ng isang kapaligiran ng pag-igting bago ang laban. Pagkatapos ng ilang minuto, inanunsyo ng pinuno ang pagsisimula ng kumpetisyon. Naninindigan ang mga kalahok. Sa mismong oras na ito, binibigyan ng pinuno ang bawat manlalaro ng chocolate candy. Ang gawain ng mga manlalaro ay i-deploy ang mga ito. Ang nagwagi ay ang kalahok na makakayanan ang gawaing ito nang mas mabilis kaysa sa iba. Siya ay iginawad ng isang premyo.
  • Masayang track. Bago magsimula ang laro, kailangan mong ayusin ang dalawang koponan: isang koponan ng mga lalaki, ang isa pang mga kababaihan. Ang kakanyahan ng laro ay para sa bawat koponan na gumawa ng isang mahabang lubid mula sa kanilang sariling mga bagay. Ang mga bagay na ito ay dapat nilang ilatag sa isang linya. Ang koponan na ginagawang mas mahaba ang lubid kaysa sa ibang koponan ang mananalo. Pinakamabuting magsagawa ng kompetisyon sa mga kabataan. Makakatulong ito upang mas mapalapit at makahanap ng mapapangasawa.


Table Contest at laro ng isang lasing na kumpanya

Ang ganitong mga paligsahan at laro ay dapat na nauugnay sa tema ng Bagong Taon. Ang mga ito ay maaaring mga paligsahan tungkol sa isang Christmas tree, snow at mga laruan ng Bagong Taon.

Mga Paligsahan para sa Bagong Taon:

  • Snowball. Maghanda ng mga sheet na may pininturahan na imahe ng Santa Claus nang maaga. Ang mga kalahok ay nakapiring at binibigyan ng bulak at pandikit. Ang manlalaro ay dapat, nakapiring, idikit ang balbas ng lolo gamit ang cotton wool.
  • hatinggabi. Para sa laro kakailanganin mo ng mga upuan at isang orasan. Gagayahin nila ang chiming clock. Naka-set up ang mga upuan sa isang bilog, at naka-on ang musika. Sa tunog ng chime, ang lahat ng kalahok ay dapat umupo sa mga inihandang upuan. Kung sino ang hindi nakakakuha ng upuan ay nasa labas.
  • gamutin. Nilagay ang ice cream sa plato. Dalawang kalahok ang nakaupo sa tapat ng bawat isa. Ang isa ay binibigyan ng plastic na kutsara. Dapat niyang pakainin ang pangalawang kalahok ng ice cream nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay. Iyon ay, ang kutsara ay dapat na hawakan sa mga ngipin.


Mga paligsahan sa mesa ng kasal at mga laro

Ang kasal ay isang masayang kaganapan para sa nobya, lalaking ikakasal at lahat ng mga imbitado. Ang mga kumpetisyon ay karaniwang nauugnay sa buhay sa hinaharap bagong kasal. Maaari itong maging mga paligsahan tungkol sa mga anak, biyenan, biyenan at pagsasama-sama. Ang mga pagpipilian sa kumpetisyon ay maaaring matingnan sa video.

VIDEO: Mga paligsahan sa kasal

Tulad ng nakikita mo, ang mga paligsahan ay isang kailangang-kailangan na bahagi ng pagkakaroon ng isang mahusay at masaya na oras sa isang kumpanya. Huwag maging tamad, at maghanda nang maaga.

Ang isang pagdiriwang ay isang kaaya-ayang okasyon upang magtipon ng mga kaibigan sa paligid ng mesa. Ngunit ngayon, ang mga bisita ay nasiyahan, tinalakay ang lahat ng pagpindot sa mga problema at ... ano ang susunod na gagawin? Ang pinaka-nakakainis na bagay ay ang pagbukas ng TV, walang pagod na pag-usapan ang mga kalahok sa palabas sa TV, habang tinatakpan ng palad ang humihikab na bibig. Mahusay ang pagsasayaw, ngunit hindi lahat ay gustong sumayaw, at mabilis na napapagod ang malakas na musika.

Dinadala ko sa iyong pansin ang ilan mga laro sa mesa na magugustuhan ng lahat, at ang iyong bakasyon ay maaalala sa mahabang panahon.

"Mahal ko - hindi ko mahal"

Hinihiling ng host sa bawat bisita na sabihin kung ano ang gusto niya at kung ano ang hindi niya gusto tungkol sa isang kapitbahay (halimbawa, mahal ko ang kamay, hindi ko gusto ang ilong). Pagkatapos ay inaanyayahan ng facilitator ang lahat na halikan ang gusto nila at kagatin ang hindi nila gusto. Maaari itong maging lubhang nakakatawa kapag ang mga hindi pamilyar sa larong ito ay nagngangalang mga bahagi ng katawan tulad ng paa o sakong.

"Sorpresa"

Sa musika, ipinapasa ng mga bisita sa isa't isa ang isang kahon na may sorpresa. Kapag huminto ang musika, ang taong may hawak ng kahon ay inilabas ang unang bagay na nasa tapat ng kahon at inilalagay ito. Maaari itong maging cap, malaking panty, bra, atbp. Ang kumpetisyon ay kadalasang napakasaya, dahil sinisikap ng lahat na alisin ang kahon sa lalong madaling panahon, at anumang bagay na kinuha mula rito ay nagpapasaya sa lahat.

"Gustuhin mo ko"

Dinadala ng host ang kanyang kapitbahay sa mesa sa anumang bahagi ng katawan, halimbawa, sa pamamagitan ng ilong. Ang lahat sa paligid ng bilog ay dapat gawin ang parehong. Kapag nagsara ang bilog, dinadala ng pinuno ang kapitbahay sa kabilang bahagi ng katawan. Kung sino ang tumawa ay wala sa laro.

"Alpabeto sa isang mangkok"

Tinatawag ng host ang anumang titik ng alpabeto, maliban sa "b", "b", "s", "d". Sinusubukan ng lahat ng kalahok na maghanap ng isang bagay sa kanilang plato na nagsisimula sa liham na ito (halimbawa, karot, asin, tinidor, herring). Kung sino ang unang magpangalan sa bagay ay magiging susunod na pinuno at makabuo ng isang bagong liham.

"Ibigay mo sa iba"

Ang laro ay nangangailangan ng isang orange. Dapat itong ipasa sa isang bilog, hawak ito sa ilalim ng baba, at nang walang tulong ng mga kamay. Ang hindi kailanman naghulog ng kahel ay panalo.

"Mga Bangko"

Upang maglaro, kailangan mo ng isang litro na garapon na puno ng mga banknote ng iba't ibang denominasyon. Ang gawain ng mga manlalaro ay kalkulahin kung magkano ang nasa bangko nang hindi inaalis ang mga banknote. Ang manlalaro na ang kabuuan ay pinakamalapit sa tunay na isa ang mananalo ng premyo. Huwag lamang ipangako ang mga nilalaman ng garapon bilang isang premyo, kung hindi man ay biglang may mahulaan ang eksaktong halaga.

"Mga mangingisda"

Ang isang tuyo o pinausukang isda ay nakatali sa gitna ng isang mahabang lubid, at isang lapis ay nakakabit sa mga dulo ng lubid. Ang gawain ng dalawang boluntaryo ay paikot-ikot ang lubid sa lapis nang mabilis hangga't maaari upang sila ang unang makakarating sa isda, na siyang magiging premyo para sa mananalo.

"Cinderella"

Maghanda para sa laro ng tatlong uri ng iba't ibang mga cereal - beans, mais, bakwit, mais - na maaari mong mahanap sa bahay, at ihalo ang mga ito. Pagkatapos ay anyayahan ang mga lalaki, na nakapiring, na hatiin ang lahat sa mga bahagi. Ang nakakakuha ng mas maraming tambak kaysa sa iba ay makakakuha ng karapat-dapat na premyo.

"Pinakamahalaga"

Inaanyayahan ang mga kalahok na gumuhit ng pinakamahalagang bagay sa buhay ng isang tao. Kasabay nito, ang mga kaliwang kamay ay gumuhit kanang kamay, at kanang kamay - kaliwa. Ang pinaka-orihinal na pagguhit ay nararapat sa isang premyo.

"Intsik"

Ang kumpetisyon na ito ay nangangailangan ng mga Chinese chopstick - isang set para sa bawat kalahok. Bago ang bawat isa sa kanila ay inilalagay ang isang platito na may berdeng mga gisantes. Ngayon ay kailangan nilang magpakita ng kasanayan at kumain ng mga gisantes gamit ang mga stick na ito. Ang pinakamabilis na nakatapos sa gawaing ito ay mananalo ng premyo.

"Mga Wild Monkey"

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay lumuhod sa isang upuan o bangkito, at ilagay ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Isang saging na hindi binalatan ang inilalagay sa harap ng bawat isa sa kanila. Sa isang senyas, ang mga manlalaro ay dapat, nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay, alisan ng balat at kainin ang saging sa lalong madaling panahon.

"Pinakamagandang Memorya"

Para sa laro, isang driver ang napili, na nakapiring. Ang isa sa mga kalahok sa kapistahan ay umalis sa silid, at ang driver, na tinanggal ang bendahe, ay hindi lamang dapat matukoy kung sino ang nawawala, kundi pati na rin kung ano ang kanyang suot.

"Mga iskultor"

Ang bawat taong nakaupo sa mesa ay tumatanggap ng kalahating patatas, hiniwa sa kabila, at isang kutsilyo. Ngayon ang kanyang gawain ay gupitin ang isang larawan ng alinman sa mga kalahok. Ang nagwagi ay ang isa na ang paglikha ay makikilala bilang ang pinakamahusay.

"Candy Castle"

Ang mga naroroon ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay tumatanggap ng walang limitasyong bilang ng mga kendi. Ang gawain ay magtayo ng isang kastilyo mula sa mga matatamis, habang ang paggamit ng anupaman maliban sa mga kendi mismo ay ipinagbabawal. Ang koponan na nakakakuha ng kastilyo na mas mataas (at hindi bumagsak bago summa up) ang mananalo.

"Mga barko"

Ang lahat ng parehong dalawang koponan ay dapat na ngayong gumawa ng maraming mga bangkang papel na napkin hangga't maaari sa isang tiyak na tagal ng oras. Ang koponan na may pinakamalaking fleet ang mananalo.

Inaanyayahan ng host ang bawat panauhin na magkaroon ng isang pagdiriwang, ngunit hindi lamang ganoon, ngunit para sa lahat ng mga titik ng alpabeto. Halimbawa, magsisimula ang unang panauhin, A - at masaya akong uminom para sa gayong kaganapan! Ang susunod ay may isang toast na may mga titik B - iinom tayo para sa ating kaarawan! B - inom tayo sa mga babae! Ang pinaka-masaya ay magsisimula kapag ang isang tao ay makakakuha ng mga titik kung saan ito ay mahirap na magkaroon ng isang salita on the go. Ang may-akda ng pinaka orihinal na toast ay tumatanggap ng premyo.

"Binabati kita mula sa pahayagan"

Bigyan ang bawat bisita ng isang lumang pahayagan at gunting at mag-alok na lumikha ng isang papuri na paglalarawan ng bayani ng okasyon sa loob ng 10-15 minuto. Ang ilang mga nawawalang salita ay maaaring idagdag, ang pangunahing bagay ay gawin itong sariwa at orihinal.

"Mga tugma"

Ang mga naroroon ay nakaupo ayon sa prinsipyo ng isang lalaki-babae, bawat isa sa kanila ay binibigyan ng isang tugma. Sa utos, ang mga manlalaro ay i-clamp ang laban gamit ang kanilang mga ngipin, at isang singsing ang isinasabit sa laban para sa una sa kanila. Ngayon ang singsing na ito ay dapat na ipasa sa isang bilog, mula sa tugma hanggang sa tugma, nang walang tulong ng mga kamay. Ang manlalaro na naghulog ng singsing ay kailangang magsagawa ng ilang uri ng .

"Dekorasyunan ang Saging"

Bigyan ang bawat isa sa mga naroroon ng isang saging (maaari kang magkaroon ng isang pares ng mga saging), pati na rin ang anumang mga materyales sa kamay - may kulay na papel, adhesive tape, ribbons, piraso ng tela, plasticine, sa pangkalahatan, lahat ng bagay na matatagpuan sa bahay. Ngayon anyayahan ang iyong mga bisita na palamutihan ang iyong saging. Ang kumpetisyon ay malikhain, samakatuwid ay isang pambihirang diskarte at ang pinakamahusay na representasyon ng resultang figure ay susuriin.

Makakahanap ka ng mga detalyadong panuntunan at tinatayang listahan ng mga tanong at sagot.

ganyan mga board game tiyak na pasayahin nila ang iyong mga panauhin, kahit na ang pinaka hindi palakaibigan ay magagawang magsaya at ang iyong bakasyon ay maaalala sa mahabang panahon, at kung tila sila ay masyadong mahinhin sa iyo, maaari mong palaging i-defuse ang sitwasyon at mag-alok ng mga bisita

SA IYO NAKA-ON GUSTO Sa US?

Ang mga board at outdoor na laro at mga paligsahan sa kaarawan para sa mga matatanda ay maaaring nakakatawa at iba-iba. Maglalaro ang taong may kaarawan at mga panauhin na may parehong sigasig tulad ng mga bata. ayaw maniwala? Pagkatapos ay mag-alok sa kanila ng mga sumusunod na masayang pagpipilian.

Ang bawat bisita ay binibigyan ng panulat at notebook. Isinulat nila sa kanila ang pangalan ng regalo na gusto nilang ibigay sa taong may kaarawan kung mayroon silang magic wand. Ang mga regalo ay maaaring parehong nasasalat at hindi nasasalat. Ang bawat tala ay nilagdaan. Ang mga tala na may mga gawain ay idinagdag sa pangalawang bag.

Nilapitan ng host ang taong may kaarawan at inanyayahan siyang pumili ng isang tala mula sa bawat bag. Una, binasa niya kung anong regalo ang gusto nilang ibigay sa kanya. Pagkatapos ay sinabi ng host: "Tiyak na magkakaroon ka ng isang ito kung natapos ng may-akda ng tala ang gawain." Binabasa ng taong may kaarawan kung anong gawain ang dapat tapusin ng may-akda ng tala. Matapos makumpleto ang gawain, hinila ng kaarawan na lalaki ang susunod na tala, at iba pa.

"Trick"

astig at nakakatawang paligsahan para sa kaarawan ng mga matatanda, na maaaring maging isang mesa o gaganapin sa gitna ng bulwagan. Ang host ay nag-anunsyo ng isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na mambabasa. Ang mga tula o kwento ay ipinamamahagi sa lahat ng nagnanais. Ang mga bisita ay naghahanda, at pagkatapos ay humalili sa pagbabasa ng mga ito, sinusubukang gawin ito nang malinaw hangga't maaari. Sa dulo, inaanunsyo ng host ang nanalo. Ngunit! Ito ay nagiging isa na may pinakamalaking kamao, manipis na pulso o mahabang buhok. Dito maaari kang mangarap. Ang kumpetisyon ay nagtatapos nang hindi inaasahan. Ngunit ang gayong pagtatapos ay nakakatuwa sa mga panauhin, nagiging sanhi ng maraming positibong emosyon. Ang lahat ng mga panauhin na nagsanay sa pagbabasa ay binibigyan ng mga premyo ng insentibo.

"Wag mong ibuhos"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang straw at dalawang baso. 1 baso ay puno ng tubig. Ang gawain ng mga kalahok ay ibuhos ang likido mula sa isang baso patungo sa isa pa gamit lamang ang isang dayami. Ang nagwagi sa nakakatawang paligsahan sa pag-inom ng kaarawan ng may sapat na gulang ay ang nagbubuhos mas madaming tubig. Sa pamamagitan ng paraan, sa halip na tubig, maaari kang kumuha ng isang bagay na mas malakas. Kasabay nito, maaari mong sanayin ang lakas ng loob!

"Hulaan mo kung sino"

Pinaupo ng host ang taong may kaarawan sa isang upuan at piniringan siya. Isa-isang lumapit sa kanya ang mga bisita at nakipagkamay. Kailangang hulaan ng birthday boy kung sino ito. Kung lalaki ang birthday boy, maaari mong imungkahi na ang mga babae at babae ay humalik sa kanya sa pisngi, at tinutukoy niya kung aling halik ang mula sa kanyang soulmate. Ang isang katulad na kumpetisyon ay gaganapin sa isang babaeng may kaarawan. Ang pagpipiliang ito ay angkop lamang para sa mga hindi masyadong nagseselos na mag-asawa, upang ang paligsahan ay hindi magtatapos nang malungkot.

"Spell"

Ang facilitator ay namamahagi ng mga panulat at piraso ng papel sa mga nais. Ang gawain ng mga kalahok ay gumawa ng pinakamalaking bilang ng mga salita mula sa mga titik ng pangalan ng pangunahing bayani ng okasyon. Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang.

Maaari kang tumawag ng mga bagong salita sa turn. Kung ang salita ay tinawag ng isang kalahok, kung gayon ang pangalawa ay wala nang karapatang ulitin ito. Kaya, ang mga bagong salita lamang ang binibilang. Nakakatawa ito kumpetisyon sa mesa Ang mga kaarawan para sa mga matatanda ay maaaring gaganapin hindi lamang sa mesa, kundi pati na rin sa entablado. Maaaring iba-iba ang mga opsyon ayon sa kagustuhan ng mga bisita.

"Pantomime"

Gustung-gusto ng lahat ang larong ito. Ito ay mag-apela sa anumang kumpanya, anuman ang kasarian, edad at katayuang sosyal. Ang esensya ng laro ay hulaan ang karakter o bagay na iniisip ng taong nasa gitna. Ang nakahula ay pupunta sa gitna, ang naunang kalahok ay gumagawa sa kanya ng isang salita. Ulit ulit ang laro. Maaari kang maglaro nang walang katapusan, walang panalo at talo dito.

Maaari itong ihandog sa mga bisita sa pagtatapos ng gabi, kapag ang lahat ay medyo pagod. Ang mapurol na mood at pagod ng pantomime na parang "tatanggal sa pamamagitan ng kamay." Ang mga bata ay magiging masaya din na lumahok sa nakakatawang paligsahan sa mesa para sa kaarawan ng mga matatanda. Magugulat lamang ang mga matatanda sa kanilang talino at talino.

"Ipakita ang bansa"

Ang nakakatawang pang-adultong paligsahan sa talahanayan ng kaarawan ay mahusay para sa mga kumpanyang hindi gustong tumalon, tumakbo at sumigaw, ngunit magtipon-tipon lamang sa malaking mesa sa bahay. Ang facilitator ay naglalagay ng mga tala na may mga pangalan ng mga bansa sa isang kahon. Ang bawat kalahok ay kumuha ng tala, binabasa ang bansang nakasulat dito, at sinusubukang ilarawan ito. Maaari mong ipakita ang bandila katangian, mga paboritong pagkain, mga tanawin ng mga bansa. Anuman, kung mahulaan lamang ng mga bisita ang nakatagong bansa sa lalong madaling panahon.

"Sunog sa isang asul na apoy"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang kahon ng mga posporo na may katumbas na bilang ng mga posporo. Ang gawain ay sunugin ang mga nilalaman ng mga kahon sa lalong madaling panahon. Ang mga posporo ay maaari lamang masunog nang paisa-isa.

"Autobiography"

Mula 5 hanggang 10 tao ang maaaring lumahok sa kompetisyon. Dati, ang host ay may ilang mga pangalan para sa mga kalahok. Lahat sila ay dapat na nabibilang sa mga sikat na karakter. Halimbawa: Snow Maiden, Princess Nesmeyana, Emelya, Carlson, atbp. Ang mga kalahok ay gumuhit ng mga tala na may mga pangalan. Sa 10 minuto, kailangan nilang makabuo ng isang talambuhay ng karakter at sabihin ito sa mga bisita. Dapat itong gawin sa paraang hindi agad mahulaan ng mga bisita kung sino ang kanilang pinag-uusapan. Ang nagwagi ay ang nagpapanatili ng intriga sa pinakamatagal. Ang nakakatawang paligsahan sa mesa para sa kaarawan ng mga matatanda ay isang mahusay na alternatibo sa karaniwang mga bugtong.

"Jelly"

Ang mga kalahok sa kompetisyon ay tumatanggap ng toothpick at isang plato na may maliit na bahagi ng halaya. Sa utos ng host, nagsimulang kumain ng jelly ang mga contestant. Ang pinakamaraming makakain sa tinukoy na tagal ng oras ang mananalo. Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang premyo. Lahat ng iba pang kalahok ay binibigyan ng mga kutsara para matapos nila ang kanilang bahagi ng halaya.

"Magnet"

Ang mga kalahok ay binibigyan ng magnet (mas marami sila, mas mabuti). Ang gawain ay upang mangolekta ng maraming mga bagay na metal hangga't maaari sa tulong ng mga magnet. Ang mga bagay na metal ay inilatag nang maaga ng nagtatanghal at ng tagapag-ayos sa bulwagan, sa mga lihim na lugar. Upang gawing mas kawili-wili ang kumpetisyon, ang mga lugar kung saan nakatago ang mga bagay na metal ay maaaring markahan sa mapa. Parang treasure hunt. Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng mga bagay na metal.

"2 katotohanan at 1 kasinungalingan"

Ang nakakatawang paligsahan sa talahanayan para sa kaarawan ng mga matatanda ay hindi nangangailangan ng paghahanda, kaya maaari itong gaganapin kahit na sa kalikasan. Ang ganitong kompetisyon ay mahusay at masaya sa mga kumpanya kung saan ang mga tao ay hindi gaanong magkakilala. Ang bawat bisita ay nagpangalan ng 3 katotohanan tungkol sa kanyang sarili. 2 sa kanila ay dapat na totoo at ang pangatlo ay dapat na mali. Ang gawain ng iba pang mga bisita ay kilalanin ang maling katotohanan. Magagawa mo ito sa pamamagitan ng pagboto. Kung ang mga bisita ay hindi nahulaan nang tama, ang manlalaro ay makakatanggap ng isang premyo. Ang mga katotohanan tungkol sa iyong sarili ay maaaring isulat nang maaga sa mga piraso ng papel. Ang facilitator ay maghahalinhinan sa pagkuha ng mga tala at pagbabasa nito.

"Mabilis na Driver"

Ang kumpetisyon na ito ay angkop para sa mga kumpanya ng kalalakihan. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng maliliit na makinilya sa isang string at mga lapis. Ang gawain ng mga kalahok ay iikot ang lubid sa lalong madaling panahon upang ang makina ay malapit sa lapis.

"Ang may-ari ng pinaka sensitibong pari"

Ang facilitator ay naghahanda nang maaga ng ilang scarves at scarves kung saan ang mga kalahok ay nakapiring. Bilang karagdagan, kailangan mong kunin ang ilang mga item na maaaring makilala gamit ang "soft spot". Maaaring ito ay bote ng plastik, libro, gulay, kutsara. Huwag gumamit ng marupok o matalas na mga bagay. Ang mga bisita ay nakapiring, inilalagay ang alinman sa mga bagay sa isang upuan at tinutulungang maupo. Kung ang kalahok ay natukoy nang tama ang paksa, siya ay iginawad ng 1 puntos.

Ang nagwagi ay ang nakakuha ng pinakamaraming puntos. Siya ay ginawaran ng titulo ng may-ari ng pinakasensitibong mga pari. Sa pamamagitan ng paraan, ang nakakatawang paligsahan sa mesa para sa kaarawan ng mga matatanda ay dapat i-film upang muling tumawa.

"Modernong fairy tale"

Ang mga bisita ay nahahati sa 2 koponan. Ang bawat koponan ay dapat pumili ng isang propesyon. Halimbawa, isang guro at isang psychiatrist, isang abogado at isang kusinero, atbp. Pagkatapos nito, ang bawat koponan ay muling gumagawa ng anuman kuwentong bayan upang ito ay tunog propesyonal slang. Hindi mga koponan ang maaaring maglaro, ngunit mga indibidwal na kalahok.

"Sirang phone"

Paano maraming tao ay makilahok sa laro, mas masaya. Ang host ay nag-iisip ng isang salita at ibinubulong ito sa tainga ng unang kalahok. Dapat ipasa ng bawat kalahok ang salita nang tahimik hangga't maaari. Binibigkas ng huling kalahok ang salita sa anyo kung saan ito dumating sa kanya.

"Hindi"

Isang mahusay at nakakatawang paligsahan sa talahanayan para sa kaarawan ng mga matatanda sa estilo ng "tanong at sagot". Isinulat ng host ang mga pangalan ng mga hayop at mga karakter sa mga piraso ng papel nang maaga. Kailangang hulaan ng mga bisita kung sino ito sa pamamagitan ng pagtatanong. Maaari lamang sagutin ng facilitator ang mga tanong na may "Oo" o "Hindi". Ang kalahok na nakahula sa hayop o karakter ay tumatanggap ng isang card na may pangalan nito o ang kaukulang larawan. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming card ay mananalo. Mas magiging masaya kung isusulat mo ang mga pangalan ng mga bagay sa mga piraso ng papel. Ang mga ito ay maaaring mga gamit sa bahay, isang item ng wardrobe ng mga babae o lalaki, mga laruan, mga gamit sa banyo, mga pampaganda, atbp.

"Ang Tagapagsalita ng Chipmunk"

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Binibigyan ng host ang isang kalahok ng tala na may text at nuts na kailangan niyang ilagay sa kanyang bibig. Ang pangalawang kalahok ay binibigyan ng papel at panulat. Ang gawain nito ay kilalanin ang teksto at isulat ito nang tumpak hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang pares na mabilis at tumpak na naihatid ang teksto sa kapareha.

"Pinakamamanghang Kwento"

Tinatawag ng host ang parirala kung saan nagsisimula ang kuwento. Ito ay dapat na nakakatawa at gawin itong madaling makabuo ng isang kawili-wiling sumunod na pangyayari. Halimbawa: "Minsan ... tumubo ang mga kabute sa aking bibig ...". Ang susunod na kalahok ay dapat makabuo ng susunod na parirala, at iba pa. Walang mananalo at matatalo sa larong ito. Habang nag-iimbento ng isang kuwento, ang mga bisita ay tatawa at magpapasaya nang husto.

Panic na laro

Ang laro ay hindi nangangailangan ng karagdagang mga detalye, kaya maaari mong i-play ito sa anumang kumpanya. Naghiwa-hiwalay ang mga bisita. Magagawa mo ito sa iyong kalooban, ngunit ito ay mas kawili-wili kung ang mga pares ay tinutukoy ng lot. Ang facilitator ay namamahagi ng maliliit na piraso ng papel at panulat sa mga pares. Isusulat ng mga kalahok sa mga piraso ng papel ang anumang salita na maiisip nila. Maaari kang sumulat ng hindi 1, ngunit ilang salita nang sabay-sabay. Ang pangunahing kondisyon para sa pagsulat ng mga salita ay dapat na sila ay pangngalan at tunay.

Ang mga tala ay inilalagay sa isang bag at pinaghalo. Ang facilitator ay humalili sa paglapit sa mga koponan at iniimbitahan ang isa sa mga kalahok na maglabas ng isang tala na may salita. Ang kanyang gawain ay ipaliwanag ang salita sa isa pang miyembro ng pangkat. At dapat niyang gawin ito sa lalong madaling panahon. Pinakamataas na Oras Paghula - 20 segundo. Kung ang salita ay nahulaan, ang tala ay nananatili sa alkansya ng koponan. Maaari mong agad na kunin ang susunod na tala na may salita. Ang koponan na nangongolekta ng pinakamaraming tala na may mga salita ang mananalo.

"Matamis na ngipin ng tupa"

Kailangan mong maghanda para sa kumpetisyon na ito nang maaga, dahil mangangailangan ito ng maraming matamis. Ang bawat bisita ay binibigyan ng candy cane. Matapos ang matamis ay nasa kanilang mga bibig, ang mga kalahok ay kailangang sabihin ang pariralang: "Sweet-toothed lamb". Bukod dito, dapat itong gawin nang malinaw at malinaw. Siyempre, hindi ito magiging madali, ngunit ang nagwagi ay naghihintay para sa isang premyo, kaya ang mga kalahok ay kailangang subukan. Kung ang lahat ng kalahok ay nagsabi ng parirala nang higit pa o hindi gaanong malinaw, pagkatapos ay isa pang kendi ang idaragdag sa bawat isa. Ang bilang ng mga matamis ay maaaring unti-unting tumaas.

Inaanyayahan ang 3 malalaking lalaki na lumahok sa kompetisyon. Inaayos sila ng host para magkalayo sila sa isa't isa. Ang gawain ng mga "bayani" ay hanapin ang kanilang babae sa karamihan at dalhin siya sa simula. Sa maaga, kailangan mong tiyakin na ang mga lalaki ay lumahok sa kumpetisyon, ang pangalawang kalahati nito ay naroroon din sa holiday. Ang nagwagi ay hinirang na pangunahing bayani at tumatanggap ng isang premyo.

"Mga butones at guwantes"

Ang isang pares ng mga tao ay lumahok sa kumpetisyon. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang isang host ay nagbibigay ng isang kamiseta na may maraming mga pindutan, at ang pangalawa - mga guwantes. Ang gawain ay upang i-fasten ang mga pindutan sa shirt sa lalong madaling panahon.

"Hulihin ang kendi"

Ang bilang ng mga tao ay walang limitasyon. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang sumbrero, kung saan ang isang kendi sa isang thread ay naayos sa likod. Ang gawain ng mga kalahok ay hulihin ang kendi sa lalong madaling panahon at kainin ito.

Ang mga paligsahan sa mesa para sa anibersaryo ay hindi hahayaan ang lahat ng naimbitahan sa kaarawan ay nababato. Ang mga nakakatawang blitz poll at mga pagsusulit na may mga premyo ay magpapasaya sa batang kaarawan at sa mapagpatuloy na kumpanya ng mga bisita. Ang mga pangkalahatang laro ay makakatulong sa lahat ng naroroon sa holiday na mas makilala ang isa't isa at maging komportable. Ang mga paligsahan sa pagbati ay magbibigay ng pagkakataong batiin ang bayani ng araw ng lahat ng pinakamahusay nang walang kahihiyan. Ang libangan sa mesa ay magbibigay-daan kahit na ang pinakanahihiya na mga bisita na ipahayag ang kanilang sarili.

    Lahat ng interesadong bisita ay lumahok sa kumpetisyon. Hinahati sila ng pantay sa 3 koponan. Para sa kumpetisyon, kakailanganin mo ng 3 magkaparehong set ng iba't ibang souvenir banknotes (euro, dollars, rubles) ng iba't ibang denominasyon at 3 bag. Ang bawat pangkat ng mga kalahok ay tumatanggap ng parehong bag ng mga kopya ng pera.

    Ang gawain ng mga koponan ay upang maikalat ang mga banknote sa lalong madaling panahon, simula sa pinakamalaki at nagtatapos sa pinakamaliit.

    Halimbawa: kung mayroong 10 rubles, 50 rubles, 100 dolyar at 500 euro sa bag, pagkatapos ay ang mga kalahok ay unang naglagay ng 500 euro sa mesa, pagkatapos ay 100 dolyar, pagkatapos ay 50 rubles at sa wakas ay 10 rubles. Naturally, ang bag ay hindi dapat maglaman ng 5 bill, ngunit higit pa.

    Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang tama ang pinakamabilis na panalo.

    Maraming tao ang nakikilahok sa kompetisyon. Bago ilagay ang bawat kalahok sa mesa ng basket na may mga tsokolate, crackers, minatamis na prutas, mani, kendi at ilagay ang mga walang laman na bag.

    Ang gawain ng mga kalahok ay ayusin ang lahat ng mga matamis sa iba't ibang mga bag sa lalong madaling panahon.

    Ang nagwagi ay ang kalahok na nakumpleto ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba.

    Ang lahat ng mga panauhin ay lumahok sa kumpetisyon. Nahahati sila sa 2 koponan. Ang facilitator ay nagbibigay sa bawat isa sa kanila ng isang piraso ng papel at isang panulat.

    Ang gawain ng bawat pangkat ng mga kalahok ay gumawa ng 25 orihinal na papuri sa taong may kaarawan sa loob ng 2.5 minuto. Sa pagtatapos ng oras, ang mga koponan ay humalili sa pagbabasa ng kanilang mga salita. Kung ang mga kalaban ay walang ganoong papuri, ang koponan ay makakakuha ng 1 puntos. Kung mayroon silang ganoong salita, tinatawid nila ito - walang kumikita ng puntos.

    Panalo ang koponan na may pinakamaraming orihinal at natatanging papuri.

    Mga halimbawa ng orihinal na komento
    Matulungin
    nakamamanghang
    walang kapintasan
    Friendly
    mapagbigay
    Anghel
    kaakit-akit
    Mapagmahal
    hindi kapani-paniwala
    Taos-puso
    romantiko
    Natatangi
    Walang kapantay
    mahiwaga
    Maalalahanin
    Masayahin
    may talento
    palakaibigan
    Tumutugon
    mapagpatuloy
    Kahanga-hanga
    Maayos
    banal
    kahanga-hanga
    Matalino

    Larong "Trace"

    Ang lahat ng mga bisita ay lumahok sa laro. Bibigyan sila ng facilitator ng isang piraso ng papel at panulat. Ang gawain ng bawat kalahok ay mag-iwan ng isang tiyak na bakas sa papel: bilugan ang palad o ilang mga daliri; gumuhit ng anumang guhit na sumasagisag sa kabutihan; mag-iwan ng halik sa papel (mga babae); sumulat ng anumang salita na may kaugnayan sa taong kaarawan, atbp.

    Matapos makumpleto ng mga bisita ang gawain, inilalagay ng host ang lahat ng mga dahon sa isang festive box at pinaghalo ang mga ito. Pagkatapos ay nilapitan niya ang bayani ng araw at hiniling na hilahin ang unang mensahe. Bunot ng isang dahon, tinawag ng birthday boy ang pangalan ng sinasabing may-akda. Pagkatapos nito, hinila niya ang pangalawang mensahe, at iba pa, hanggang sa walang laman ang kahon. Pagkatapos ng huling dahon na may mensahe, ang mga tunay na may-akda ng mga obra maestra na ito ay tininigan.

  • Ang larong "Ang pinakamahusay na connoisseur ng bayani ng araw"

    Ang lahat ng mga bisita ay lumahok sa laro. Nagtatanong ang host ng mga tanong na nauugnay sa buhay ng taong may kaarawan. Kung sino ang unang magbigay ng tamang sagot ay makakakuha ng 1 puntos. Ang manlalaro na may ang pinakamalaking bilang puntos.

    Mga Halimbawang Tanong

    • Anong taon ipinanganak ang taong may kaarawan?
    • Magkano ang iyong timbang sa kapanganakan?
    • Sa anong edad mo ginawa ang iyong unang hakbang?
    • Anong taon ka nag-aral?
    • Ano ang paborito niyang ulam?
    • Ano ang iyong paboritong kulay?
    • Ano ang pangalan ng ina ng bayani ng araw?
    • Ano ang paborito niyang libro?
    • Ano ang paborito niyang pelikula?
    • Gaano katangkad ang birthday boy?
    • Anong sukat ng sapatos ang kanyang isinusuot?
    • Ano ang pangalan ng kanyang pusa/aso?

Ang host ay nagdadala ng isang bag sa bulwagan, at sa loob nito ay mga token na may iba't ibang mga titik. Ang mga panauhin na nakaupo sa hapag ay nagsalitan sa pagkuha ng isang "liham" mula sa bag at, nang walang pag-aalinlangan, pangalanan ang anumang salita na nagsisimula sa liham na ito. Ang epekto ng sorpresa at ang mataas na rate ng mga tugon ay nagbibigay ng isang nakakatawang resulta. Bukod dito, sa pagtatapos ng kumpetisyon, sinabi ng nagtatanghal: "Ngayon nalaman namin kung sino ang nag-iisip tungkol sa kung ano ngayon!"

Ang bawat numero ay natatangi

Ang bawat isa sa mga bisita ay humalili sa paghugot ng kanyang fan mula sa sumbrero, na naglalaman ng anumang numero mula 1 hanggang 15, halimbawa. Sa sandaling malaman ng lahat ng mga bisita ang kanilang mga numero, ang bawat kalahok naman ay tatawag sa "sariling" numerong ito at magsisimulang ilista ang lahat ng bagay na umiiral at wala sa mundong nauugnay sa numerong ito, halimbawa, kung kinuha ng bisita ang numero 1, maaari niyang ilista: ang kasabihang "Isa sa larangan hindi isang mandirigma"; catchphrase "Isa sa Isa"; pangalanan ang sinumang manlalaro na naglalaro sa ilalim ng numero 1; pangalanan ang unang elemento sa periodic table - hydrogen; kumanta ng isang kanta na may numero 1 "Minsan sa isang taon ang mga hardin ay namumulaklak" at iba pa, kung, halimbawa, ang panauhin ay nakatagpo ng numero 7, maaari din niyang matandaan ang ilang numero ng atleta 7; tandaan na mayroong 7 kababalaghan ng mundo sa mundo; catchphrase "Sa ika-7 langit na may kaligayahan"; ang kasabihang "Pitong huwag maghintay para sa isa" at iba pa. Ang pangunahing bagay ay upang i-on ang iyong katalinuhan at paghalungkat sa iyong memorya, at pagkatapos ay mahahanap mo ang iyong sariling natatanging "mga kuwento" para sa lahat ng mga numero: mga pelikula, kanta, kasabihan, bilang ng mga manlalaro at elemento, catchphrases, at iba pa. Sino sa mga bisita ang makakapagsabi ng higit pang mga katotohanan tungkol sa kanyang pigura, siya ang mananalo.

Ang daming salita

Ang bawat isa sa mga panauhin ay inilabas ang kanyang multo mula sa sumbrero, kung saan ang anumang titik ng alpabeto ay ipinahiwatig. At sa utos na "simulan", minarkahan ng pinuno ang oras para sa kalahok - isang minuto, at sa minutong ito dapat pangalanan ng kalahok ang maraming mga salita hangga't maaari para sa liham na nakuha niya. Sa pagtatapos ng laro, ang pamagat ng mananalo at ang premyo ay kukunin ng kalahok na maaaring pangalanan ang pinakamaraming salita na nagsisimula sa "kanyang" titik.

Sinehan sa mesa

Sa maaga, kailangan mong mag-print ng mga tala na may kilala catchphrases mula sa sinehan at mas mabuti ang tungkol sa pagkain, halimbawa, "Nakakasuklam na bagay itong isda mo", "Sino ang hindi nagtatrabaho, kumakain siya", "Umupo upang kumain, mangyaring" at iba pa. Inanunsyo ng host ang pagsisimula ng kumpetisyon at ang mga bisita ay naghahanap ng mga tala sa mesa gamit ang kanilang mga mata, basahin at hulaan ang mga pelikula kung saan kinuha ang mga parirala - "The Irony of Fate", "Shurik's Adventures" at iba pa. Sino sa mga bisita ang makakahanap ng higit pang mga tala at hulaan ang higit pang mga pelikula, makakatanggap siya ng isang premyo.

Paglalakbay ayon sa bansa

Ang nagtatanghal ay naghahanda ng "nakakompromisong ebidensya" sa mga bansa para sa kumpetisyon na ito - anumang dalawang larawan na nagpapakilala sa isang partikular na bansa. Ang host ay humalili sa pagpapakita ng dalawang larawan, at ang mga bisita sa mesa ay hulaan ang bansa mismo. Kung sino ang mas maraming nahulaan na bansa ay siyang panalo. Mga halimbawa ng larawan:
1. Oso at balalaika (Russia);
2. Carnival at kape (Brazil);
3. Sombrero at maracas (Mexico);
4. Pizza at gladiatorial fights (Italy);
5. Tulip at keso (Holland);
6. Mga bangko (institusyon) at relo (Switzerland) at iba pa.

buong kutsara

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang kutsara (pareho). Sa mesa ay isang mangkok ng mga ubas (oliba). Sa utos na "simulan", ang bawat kalahok ay nangongolekta ng mga ubas sa kanyang kutsara. Sino sa mga bisita ang magpupuno sa kanyang kutsara ng mas maraming ubas sa isang minuto, siya ang nagwagi.

Sa haka-haka

Para sa ilang oras, ang lahat ng mga bisita ay reincarnated bilang ilang mga bayani, at kung saan ang mga - ang mga forfeits ay matukoy. Kaya, ang bawat isa naman ay naglalabas ng kanyang multo, na nagpapahiwatig ng pangalan ng bayani (marahil, mula sa tunay na kasaysayan, at naimbento). Ang mga bisita ay hindi nagsasabi ng anuman sa sinuman tungkol sa pangalan ng kanilang bayani, ngunit saglit lamang sila ay muling nagkatawang-tao sa papel ng isang pantasya, halimbawa, Jack Sparrow, Julius Caesar, Stalin, Terminator at iba pa. Gamit ang mga parirala at ugali ng mga kilalang tao, dapat ipakita ng mga bisita ang mga karakter bilang kapani-paniwala hangga't maaari. Kaya ito ay magiging napaka kawili-wiling komunikasyon sa mesa, at kung sino sa mga bisita ang makakahula ng pinakamaraming bayani sa mga bisita, makakatanggap din siya ng premyo.

Sampung minuto ng reincarnation

Inanunsyo ng host na magsisimula na ang 10 minuto ng reincarnations. Ang bawat panauhin ay naglalabas ng isang multo mula sa isang bag kung saan ipinahiwatig ang ilang uri ng bayani o katayuan ng isang tao, halimbawa, isang hussar, isang lasing na bantay, isang masayang payaso, Ivan the Terrible, at iba pa. Ang mga bisita ay nakikilala sa kanilang bagong tungkulin at nagsimulang makipag-usap, magsaya sa naaangkop na istilo. Buweno, kapag napakaraming magkakaibang at kawili-wiling mga bayani ang magtitipon sa isang mesa. At ang mga premyo ay iginawad sa mga pinaka masayang panauhin, na magagawang ipakita ang kanilang sarili na pinakamahusay sa lahat.

Pakainin ang lahat ng mga kapitbahay nang sabay-sabay

Ang pakikilahok ay kinuha ng mga panauhin na may mga kapitbahay sa kanan at kaliwa, halimbawa, ang pangalawa sa mesa, ang ikaapat, at iba pa. Sa harap ng mga kalahok ay may mga plato na may parehong nilalaman, halimbawa, niligis na patatas o kulay-gatas, at ang bawat kalahok ay may dalawang kutsara sa kanyang mga kamay: isa sa kanyang kaliwang kamay, ang isa sa kanyang kanan. Sa utos na "simulan", ang mga kalahok ay nagsisimulang pakainin ang kanilang mga kapitbahay, sabay-sabay na nagtatrabaho sa parehong kanan at kaliwang kamay. Sino sa mga kalahok ang mas mabilis na magpapakain ng laman ng kanilang plato sa kanilang mga kapitbahay, siya ang mananalo. Mapupunta rin ang premyo sa pinakamatiyaga at masigasig na "kapitbahay" na maaaring kumain mula sa kamay ng dalawang kalahok nang sabay-sabay.