Libangan sa mga party para sa isang malaking kumpanya. Mga laro para sa isang masayang grupo ng mga kaibigan


Ang mga nakakatuwang laro at paligsahan na ito ay hindi lamang para sa mga birthday party. Magagamit ang mga ito sa anumang masayang holiday - mula sa pagdiriwang ng pamilya hanggang sa corporate party.

Upang magkaroon ng isang mahusay na oras, kailangan mo lamang ng ilang mga sangkap: magandang kumpanya at mayamang imahinasyon. Ikaw mismo ang magpapasya sa kumpanya, at tutulungan ka namin sa iyong imahinasyon. Narito ang mga nangungunang nakakatuwang paligsahan, karamihan sa mga ito ay hindi nangangailangan ng props at maaaring laruin kahit saan.

1. "Hindi inaasahang paghahanap"

napaka nakakatawang paligsahan, dahil maaari mong pagtawanan ang mga kalahok sa iyong puso!

Paglalarawan ng kumpetisyon: Kailangan mong balutin ang malalaking piraso sa foil iba't ibang produkto at ilagay lahat sa isang paper bag. Tinatawag ng host ang produkto. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagkuha ng "delicacy" na nakabalot sa foil mula sa bag at kumagat, anuman ang nasa loob nito. Pagkatapos ay ibinalik nila ito sa pakete at ipinasa. Kung ang manlalaro ay ayaw kumagat, pagkatapos ay siya ay nasa labas. Ang nagwagi ay ang nakakuha ng pinangalanang produkto, at natatanggap niya ito bilang regalo =).

Ang highlight ng laro sa "delicacy". Kung mas orihinal ang kanilang lasa, mas kawili-wiling pagmasdan ang reaksyon ng mga kalahok. Narito ang mga halimbawa: sibuyas, bawang, lemon, mainit na paminta, liver sausage, isang piraso ng mantika, isang pie.

Bilang ng mga manlalaro: 5-10, depende sa bilang ng mga produkto.

2. "Magic package"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: manatili hanggang sa dulo.

Paglalarawan ng kumpetisyon: nagiging bilog ang mga kalahok. May inilagay na paper bag sa gitna nito. Ang bawat isa naman ay dapat pumunta sa bag at kunin ito, nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay at nakatayo sa isang paa. Ang highlight ng kumpetisyon ay ang nagtatanghal ay pinutol ang 5 cm ng bag sa bawat bilog na may gunting. Ang nagwagi ay ang hindi nawalan ng balanse, bumababa nang pababa.

Bilang ng mga manlalaro: 4-6 tao.

3. "Isara ang tango"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: kumapit sa pinakamaliit na tela habang patuloy na sumasayaw ng tango.

Paglalarawan ng kumpetisyon: we choose 2-3 pairs, pwede kayong magkaparehas ng kasarian. Para sa bawat pares sa lupa ay ikinakalat namin ang isang malaking tela - maaari itong maging isang lumang sheet. Ang mga kalahok ay dapat sumayaw sa musika sa telang ito. Para sa isang pagtawa, bigyan ang bawat lalaki ng isang bulaklak sa kanyang bibig at hilingin sa kanya na magmukhang seryoso.

Tuwing 20-30 segundo, tiklupin ang tela sa kalahati. Patuloy na sumasayaw ang mga manlalaro.

Nagpapatuloy ito hanggang sa wala nang puwang sa tela. Panalo ang mag-asawang nagpatuloy sa sayaw nang hindi humahawak sa sahig.

Bilang ng mga manlalaro: 2-3 mag-asawa.

4. "Masarap na relay race"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: punta ka muna sa finish line.

Paglalarawan ng kumpetisyon: Kinakailangang hatiin ang mga bisita sa 2 pangkat ng 3-5 tao. Ang mga unang kalahok ay inilalagay sa kanilang mga noo ng isang slice ng pipino, tsokolate o cookies. Dapat itong ilipat sa baba nang hindi gumagamit ng mga kamay. Kung bumagsak ito, magsisimulang muli ang manlalaro. Ang baton ay ipapasa sa ibang miyembro ng pangkat. Ang koponan na unang makatapos ay mananalo.

Bilang ng mga manlalaro: 6-10 tao.

5. "Haring Elepante"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: huwag malito at maging Elephant King.

Paglalarawan ng kumpetisyon: ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Pinili ang Elephant King, na siyang "ulo" ng bilog. Ang bawat kalahok ay pumipili ng isang hayop na ilalarawan at isang espesyal na tanda. Halimbawa, ang isang uod ay maaaring gumalaw hinlalaki kanang kamay. Ang Elephant King ay nakataas ang isang braso.

Ipinakita muna ng Elephant King ang kanyang senyales. Ang susunod na manlalaro ay dapat ipakita ang kanyang signal, at pagkatapos ay ang kanyang. Inuulit ng isa ang senyales ng nauna at ipinapakita ang kanyang sarili. At iba pa. Sa dulo ng bilog, kailangang ulitin ng Elephant King ang lahat ng signal. Kung ang isang tao ay nalilito, pagkatapos ay umupo siya sa "dulo" ng bilog. Ang nagwagi ay ang nasa lugar ng Elephant King at hindi nalilito sa tatlong laps.

Bilang ng mga manlalaro: hanggang 11 tao.

6. "Mga klasikong charade"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: mangolekta ang pinakamalaking bilang puntos sa pamamagitan ng paghula mga idyoma sa pamamagitan ng mga guhit.

Paglalarawan ng kumpetisyon: ang hukom ay naglalabas ng isang kilalang ekspresyon, at ang miyembro ng unang pangkat ay dapat gumuhit nito upang mahulaan ng iba. Ang mga koponan ay tumatanggap ng 1 puntos para sa bawat tamang pagguhit. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Kung ang kalabang koponan ay hulaan, ang kanilang kalahok ay magbubunot. Kung ang koponan ng isa na gumuhit ay hulaan, makakakuha sila ng 2 puntos, at ang isa pang kalahok ay lalabas upang gumuhit. Kung walang manghuhula, iguguhit ng parehong manlalaro ang susunod na expression.

Bilang ng mga manlalaro: 2-4 na koponan ng 3-5 tao at isang referee.

7. "Hindi kathang-isip na kwento"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: magtulungan upang makabuo ng isang nakakatawang kwento.

Paglalarawan ng kumpetisyon: Ang kumpetisyon na ito ay magbibigay ng pagkakataong makapagpahinga sa hapag, ngunit patuloy na magsaya. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at humalili, ilang mga pangungusap sa isang pagkakataon, upang sabihin nakakatawang kwento. Sa mga tuntunin ng kahulugan, ang bawat pangungusap ay dapat na tumutugma, na bumubuo ng isang teksto. Labas na yung tumatawa o ngingiti. At iba pa hanggang sa huli, hanggang sa may nanalo.

Bilang ng mga manlalaro: walang limitasyon.

8. "Dynamic na karera"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: hanapin ang Item, nangunguna sa mga karibal.

Paglalarawan ng kumpetisyon: ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Mahigpit naming tinakpan ng mata ang isa sa mga kasosyo. Inilalagay namin ang Item (kahit ano) ang layo mula sa mga kalahok, at sa puwang sa pagitan nila at ng Item lumikha kami ng hindi gaanong mga barikada. Maaari kang gumamit ng mga bote, halimbawa.

Ang mga nanatili sa isang pares na may bukas ang mga mata, dapat sabihin sa partner kung nasaan ang Item. Kailangan pang hulaan ng huli ang boses ng kapareha, kabilang sa boses ng mga kalaban.

Bilang ng mga manlalaro: anumang pares.

9. "Mga magnanakaw ng Cossack sa isang bagong paraan"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: hanapin ang Kayamanan gamit ang mga senyas, sa unahan ng mga magkasalungat na koponan.

Paglalarawan ng kumpetisyon: itinago ng mga nagtatanghal ang Kayamanan at lumikha ng mga pahiwatig iba't ibang Kulay para mahanap ito ng mga manlalaro. Pinipili ng bawat koponan ang kanilang sariling kulay at dapat mahanap lamang ang kanilang mga pahiwatig. Ang unang makakahanap ng Kayamanan ay mananalo. Maaari silang maging mga laruan, souvenir, pagkain at iba pa.

Bilang ng mga manlalaro: 2-4 na pangkat ng 3-6 na tao at ilang pinuno.

10. "Maliwanag na garland"

Ang kakanyahan ng kumpetisyon: maging unang lumikha ng isang garland ng mga lobo.

Paglalarawan ng kumpetisyon: bawat koponan ay binibigyan ng 10-15 bola at mga thread. Ang lahat ng mga lobo ay kailangang mapalaki at lumikha ng isang garland mula sa kanila.

Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ay mananalo. Ang kalidad ay sinusuri ng publiko, sa tulong ng palakpakan.

Bilang ng mga manlalaro: 2-4 na pangkat ng 4-5 tao.

Ipinagdiriwang natin ang mga kaarawan taon-taon. At ang script ay maaaring maging monotonous kung ito ay umiikot lamang sa mesa at alkohol. Nakakalungkot diba? Ang tunay na mabuting pakikitungo ay kapag inaalagaan nila hindi lamang ang tiyan, kundi pati na rin ang kaluluwa.

Ang mapagbigay na mesa ay kinumpleto ng isang masayang kapaligiran na matagal nang naaalala. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga tao mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon ay gumagawa ng mga cool na paligsahan sa mesa na idinisenyo upang pasayahin ang nakalap na kumpanya at sanayin ang katalinuhan ng mga bisita!

Mga cool na paligsahan sa mesa para sa isang masayang kumpanya na "Mga hilig sa Spy"

Maraming mga kumpetisyon ang konektado sa paglutas ng mga misteryo sa mga kondisyon ng kakulangan ng impormasyon. Ang isang tao sa anumang edad ay mahilig sa mga bugtong, lalo na kung ang isang regalo ay naghihintay sa nanalo!

Mga galamay na tinidor

Ang kakanyahan ng laro ay simple: upang makilala ang bagay nang walang taros. Nakapiring ang mga mata ng bisita, at hindi mo mahawakan ang bagay gamit ang iyong mga kamay! Ang manlalaro ay armado ng dalawang tinidor lamang. Sa loob ng 2 minuto, kailangan niyang suriin at hulaan ang maraming bagay hangga't maaari.

Dapat kunin ng organizer ang mga ordinaryong gamit sa bahay nang maaga, tulad ng suklay, toothbrush, lapis, kendi, orange, atbp. Upang mapadali ang gawain, maaaring magtanong ang manlalaro tulad ng: "Nakakain ba ito?", "Ito ba ay isang kalinisan. item?”, “Gawa ba ito sa kahoy?” ? at iba pang makakatulong sa paglutas.

Pinapayagan na sumagot ng "Oo" at "Hindi", hindi na. Ang nagwagi ay ang nahulaan nang higit pa at mas tumpak. Ang tawa hanggang luha ay garantisadong!

Sino ako?

Ang isang piraso ng papel na may inskripsiyon ay nakadikit sa noo ng bawat kalahok sa tulong ng adhesive tape. Maaari itong maging anumang pangngalan: isang buhay na nilalang o isang bagay, ngunit para sa kaginhawahan, maaari mong limitahan ang iyong sarili sa mga kilalang character mula sa mga cartoon at pelikula, mga sikat na personalidad. Nakikita ng mga taong nakaupo sa isang bilog ang lahat ng mga inskripsiyon maliban sa kanila.

Ang bawat manlalaro ay nagtatanong ng isang nangungunang tanong ("Ako ba ay isang artista?", "Ako ba ay isang babae?"), Na masasagot lamang ng "Oo" o "Hindi". Ang unang tao na mahulaan ang kanilang karakter (o isa pang salita) ang mananalo. Ang isa na mali ang hula ay wala sa laro o makakatanggap ng isang komiks na parusa.

mahiwagang bola

Para sa laro, maghanda ng isang maliit na regalo, foil at maikling bugtong. Ang huli ay nakasulat sa papel.
Ang regalo ay nakabalot sa unang layer ng foil, ang isang dahon na may bugtong ay nakadikit dito gamit ang tape.

Ang pamamaraan ay paulit-ulit nang maraming beses, hindi bababa sa 6-7. Ang mas kumplikadong mga bugtong ay dapat ilagay nang mas malapit sa gitna, at mga simple sa itaas. May nagbasa ng inskripsiyon. Ang unang taong mahulaan ang bugtong ay may karapatang tanggalin ang layer ng foil at basahin ang susunod. Ang proseso ay paulit-ulit.

Ang regalo ay tinatanggap ng isa na pinakahulaan mahirap na bugtong at tinanggal ang huling layer ng foil.

Larong "Killer"

Ang bilang ng mga kalahok ay walang limitasyon. Para sa draw, kakailanganin mo ng mga barya at isang opaque na bag. Ang mga barya ay dapat na pareho, at isa lamang ang may label (na may ibang kulay o may ilang uri ng tanda).

Ang lahat ng manlalaro ay kumuha ng barya nang hindi ito ipinapakita sa iba. Yung kalahok. ang nakahuli ng minarkahang barya ay itinuturing na "mamamatay-tao".

Sinisikap ng mga kalahok na tumingin sa mata ng isa't isa sa paghahanap ng "killer". Ang mga ordinaryong manlalaro ay hindi maaaring mag-isa na mag-alis ng iba pang mga kalahok sa laro. Ang "killer" ay random na "pumapatay" - kumukurap, nakakatugon sa tingin ng biktima, sinusubukang tiyakin na ang kanyang mga aksyon ay hindi napapansin ng ibang mga manlalaro. Ang napatay na kalahok ay agad na nagpahayag ng malakas, inilapag ang kanyang barya sa mesa:
-Pinatay!
At sa labas ng laro.
Ang kalahok na naghihinala sa "mamamatay-tao" ay nagsabi (itinuro siya):
— Hinala ko.
Pero dalawang suspek lang ang magkasama ang makakahuli sa "murderer". Hanggang sa lumitaw ang pangalawang suspek, ang "killer" ay may oras na alisin ang unang suspek sa laro. Ang layunin ng kalahok na may minarkahang barya ay magkaroon ng panahon na "patayin" ang lahat ng mga kalahok bago siya malantad.

Hulaan ang Premyo

Ang laro ay mahusay para sa isang kaarawan - maaari mong kunin ang pangalan ng bayani ng okasyon bilang batayan. Ito ay mabuti kung ito ay mahaba at higit pa o mas kaunti ay tumutugma sa bilang ng mga bisita. Halimbawa, ang pangalan Anton - 5 titik.

Sa treasured bag ay nakatago ang 5 regalo para sa bawat titik. A - orange, H - gunting, T - plato, O - postcard, H - panyo. Kung masalimuot ang mga premyo, maaaring magbigay ng maliliit na pahiwatig sa mga bisita. Kung sino ang unang mahulaan ang item ay makakakuha nito.

Avral!

Isang simpleng laro na hindi nangangailangan ng props, na nagiging sanhi ng kasiyahan sa anumang kumpanya.

Nakakatawang mga paligsahan para sa kaarawan ng "Kalokohan"

Ang isang buong serye ng mga laro ay batay sa isang random na pagkakataon ng mga salita, na nagpapakita ng "lahat ng ins at out" ng mga kalahok! Ang hindi inaasahang "katotohanan" ay hindi lamang nagpapataas ng antas ng endorphins, ngunit kung minsan ay nagpapakita ng mga lihim ng hindi malay...

Tanong sagot

Ang kahulugan ng saya ay malinaw sa pangalan - na may paglilinaw na pareho ay nakasulat sa mga card at nakatiklop sa dalawang tambak na ang teksto ay pababa.

Ang unang manlalaro ay naglabas ng isang tanong at pinipili ang addressee, at ang huling isa ay gumuhit ng "answer" card at binabasa ito nang malakas. At pagkatapos ay ang pamamaraan ay paulit-ulit.

Malalaman mo na ang iyong kaibigan ay nagtatago ng mga sandwich sa mga hindi maiisip na lugar, at matalik na kaibigan umuungol sa buwan sa gabi, nakaupo sa bubong ...

Kwento

Sa harap ng mga manlalaro ay mga sheet ng papel na may mga titik ng alpabeto. May pipili ng isa sa kanila, at lahat ng kalahok ay dapat makabuo ng isang salita para sa liham na iyon, ngunit sa paraang ang resulta ay isang nakakatawang kuwento.

Halimbawa, gamit ang titik na "D": "Dmitry ang nangingibabaw sa araw sa loob ng mahabang panahon, ngunit naabot niya ang demonic disorientation." Kung mas maliwanag ang pantasya, mas masaya ang laro!

Table lexical game na "Say the same Thing"

SA sa Ingles Ang pangalan ng laro ay maaaring isalin bilang "Say the same as me".

Maaari itong maganap sa presensya ng hindi bababa sa dalawang tao.
Ang kakanyahan nito ay ang mga sumusunod: sa gastos ng isa-dalawa-tatlong manlalaro ay binibigkas ang anumang random na salita.

Ang gawain ng mga kalahok ay makarating sa isang karaniwang denominador (salita) sa pamamagitan ng sunud-sunod na mga asosasyon. Sa susunod na bilang, dapat sabihin ng mga manlalaro ang susunod na salita na nauugnay at pinagsama ang mga nauna.

Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang paraan ng pag-uugnay ng mga kalahok ay namamahala sa "pagbasa" ng mga kaisipan isa't isa at sabihin ang parehong salita nang malakas.

Sabihin nating may dalawang manlalaro. Sa unang yugto, isa sa kanila ang nagpahayag ng salitang "mga paputok", ang pangalawa - "araw na walang pasok". Sa teoryang, upang makamit ang nais na tugma, maaaring kailanganin lamang nila ng ilang mga galaw: halimbawa, kung sa pangalawang bilang, isa o dalawa o tatlong kalahok ang nagsasabi ng mga salitang "holiday" at "masaya", at pagkatapos, ipagpalagay na, "pagkain" at "kaarawan", kung gayon, malamang na maabot na nila ang pag-unawa sa ikaapat na salita. Sabihin nating ito ang magiging karaniwang salitang "cake".

Gayunpaman, kung sa una ay maririnig ang mga salita na malayo sa kahulugan ng isa't isa, o sa gameplay ang mga kalahok ay dadalhin sa "lexical jungle", kung gayon ang landas kung saan maaaring umunlad ang aksyon ay magiging ganap na hindi mahuhulaan at medyo masaya.

Fairy tale na may mga nawawalang salita

Ang host ay nagsusulat ng isang pabula nang maaga, ang mga character na kung saan ay mga kalahok sa holiday. Tanging sa fairy tale ay walang sapat na mga salita na ang mga manlalaro ay iniimbitahan na makabuo. Ang bawat isa naman ay tumatawag sa isang pangngalan, pang-uri o pandiwa - depende sa kung ano ang kinakailangan sa teksto.

Ang pagsasaya ng pantasya at ang pinakakatawa-tawa at katawa-tawa na mga epithet ay malugod na tinatanggap! Kapag ang lahat ng mga puwang ay napunan, ang unibersal na paglikha ay binabasa nang malakas.

Pangngalan at pang-uri

Narito ang parehong prinsipyo tulad ng sa nakaraang kumpetisyon. Ang huling kalahok sa hilera ay naglalabas ng isang salita, na binabanggit lamang kung ito ay panlalaki o babae(halimbawa, "cutlet"). Pagkatapos ang mga panauhin ay humalili sa pagtawag ng mga adjectives-epithets, at ang huli ay binibigkas ang nakatagong salita.

Ang resulta ay isang bagay tulad ng "malasalamin, kaakit-akit, seksi, misteryoso, grouchy cutlet." Mabilis na nilaro ang laro. Ang mga bisita ay nagpapalitan ng mga tungkulin upang ang bawat isa ay magkaroon ng isang pangngalan.

"Sa loob ng aking pantalon..."

Ang kahulugan ng laro hanggang sa huli ay dapat manatiling isang misteryo. Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog, at lahat ay tinatawag ang kapitbahay sa kaliwa ng pangalan ng isang pelikula, serye o cartoon. Naaalala ng manlalaro, ngunit ang susunod sa linya ay nagsasabi ng ibang pangalan, at iba pa hanggang sa katapusan. Pagkatapos nito, hinihiling ng facilitator ang lahat na sabihin ang "Sa aking pantalon ..." at idagdag ang pangalan ng pelikulang narinig mula sa isang kapitbahay.

Isipin na may nagtatago sa itinakdang lugar na "Lion King" o "Resident Evil"!

Mga cool na paligsahan para sa isang masayang kumpanya sa mesa "Ipakita ang iyong mga talento!"

May mga larong nagpapakita ng katalinuhan, kasiningan at pagkamalikhain. Sino ang pinaka talented? Sino ang higit na magpapahanga sa mga bisita at magpapaiyak sa kanila? Ang mga sagot sa mga tanong na ito ay maaaring ibigay ng mga kumpetisyon na ipinakita sa ibaba.

Sumasayaw na nakaupo

Ang mga kalahok ay umupo sa gitna ng bulwagan sa mga stool at nagsimulang sumayaw sa groovy na musika nang hindi bumabangon.

Pinangunahan ni Tamada ang proseso at pinangalanan ang mga bahagi ng katawan na dapat sumayaw sa isang tiyak na sandali: "una kaming sumayaw gamit ang mga labi at mata, pagkatapos ay may mga kilay, pagkatapos ay may mga kamay", atbp.

Pinipili ng madla ang pinakamahusay na mananayaw ng upuan.

Mga hindi nakangiting prinsesa

Ang mga bisita ay nahahati sa 2 koponan. Ang una ay may pinakamaasim, mapurol o seryosong tingin, at ang mga miyembro ng pangalawang grupo ay dapat na magpalitan o magkakasama upang pasayahin ang "walang ngiti". Ang sinumang huling ngumiti ay sumasali sa kabilang koponan.

Kung sa isang tiyak na tagal ng panahon lahat ng "maasim na mukha" ay nagsasaya, ang kanilang mga kalaban ay nanalo. Kung hindi, panalo ang "walang ngiti".

Sculptor

Upang makumpleto ang gawain, kailangan mo ng imahinasyon at isang pakete ng plasticine. Tinatawag ng isa sa mga panauhin ang titik ng alpabeto, at ang mga kalahok ay dapat na gumawa ng isang bagay para sa liham na ito.

Ang bilis ng pagmomodelo at ang pagkakatulad sa orihinal ay sinusuri. Ang mga manlalaro ay makakakuha ng 2 premyo para sa "kagandahan ng obra maestra" at ang bilis ng produksyon!

Puno ng pag-aalala ang bibig

Isang medyo kilalang laro kung saan kailangan mong mag-stock ng maliliit na caramel o toffee. Ang mga kalahok ay naglagay ng kendi sa kanilang bibig at sinabing: "Maligayang kaarawan!". Pagkatapos ay kinuha ang isa pang toffee at ang proseso ay paulit-ulit. Ang nagwagi ay ang isa na binibigkas ang parirala nang mas nagpapahayag pinakamalaking bilang kendi sa iyong bibig.

Napakataas na gusali

Ang laro ay dinisenyo para sa mga taong may malakas na nerbiyos. Mas mainam na laruin ito kapag medyo nakainom na ang mga bisita, ngunit tumpak pa rin ang kanilang mga galaw.

Ang "tower" ay itinayo mula sa mga domino plate: inilalagay ang mga ito sa titik na "P", at pagkatapos ay lumalaki ang pangalawa, pangatlong "palapag", at iba pa. Ang bawat manlalaro ay nagdaragdag ng isang plato. Ang isa na hindi sinasadyang nasira ang istraktura ay umiinom ng penal na bahagi ng alak.

Mabilis na jigsaw puzzle

Ang mga maliliit na puzzle para sa 54 na bahagi ay medyo abot-kaya, maaari kang kumuha ng mas kumplikado. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan at walang ingat na nangongolekta ng larawan para sa bilis. Ang mga puzzle na masyadong malaki ay maaaring mapagod sa mga bisita.

Buwaya

Isang sikat na laro na pamilyar sa lahat at minamahal mula pagkabata, na angkop para sa iba't ibang edad, tinatawag ding "Pantomime", "Cow", atbp. Maaari kang maglaro sa isang koponan o isa-isa. Sa unang kaso, pipili ang host ng 1 tao mula sa bawat grupo at gagawin silang isang salita. Para sa panimula, isang bagay na simple, tulad ng mga pangalan ng mga hayop o ordinaryong bagay. Pagkatapos ay maaaring magkaroon ng mas kumplikadong mga konsepto tulad ng "pangarap", "pag-ibig", "pamumuhunan", "Paris", "Amerika" ​​... Dapat ipaliwanag ng bawat kalahok sa kanyang mga kasama kung ano ito nang hindi gumagawa ng tunog. Para sa bawat salitang nahulaan, ang koponan ay makakakuha ng isang punto.

Supertoast

Sa anumang holiday, lalo na sa isang kaarawan, ang pagbati at toast ay mahalaga.
Ngunit hindi lahat ay nagmamahal o nakakaalam kung paano bigkasin ang mga ito, at ang mga solemne na talumpati ay bumaba sa mga banal na kagustuhan para sa "kalusugan at kaligayahan."
Upang gawing masaya at pambihira ang prosesong ito, dapat gawin ang mga toast sa ilang partikular na kundisyon! Halimbawa:

  • ang pagbati ay dapat na nauugnay sa pagkain ("hayaan ang buhay sa tsokolate!");
  • magbigay ng isang talumpati para sa batang kaarawan sa isang pampakay na istilo (halimbawa, bilang isang "mga batang lalaki" na may mga salita ng mga magnanakaw, sa estilo ng "Alice in Wonderland" o mga gawa ni Tolkien - depende sa kumpanyang nagtipon);
  • ang pagbati ay nauugnay sa mga hayop ("maganda bilang isang butterfly");
  • bumuo ng isang tumutula na pagbati habang naglalakbay;
  • sabihin ang isang toast sa isang banyagang wika;
  • batiin ang bayani ng okasyon, gamit ang BUONG listahan ng mga salitang kinuha "mula sa kisame" (araw, bahaghari, pahayagan, tsinelas, presidente ...).

Maaaring madagdagan ang listahan ng mga gawain. Ang mga ito ay nakasulat sa mga dahon at ipinamahagi sa mga bisita.

Magic story

Ang mga bisita ay nahahati sa 2 pantay na koponan, ang bawat kalahok ay kailangang magsulat ng mga salita sa mga dahon. Ang huli ay dapat na nauugnay sa isang tiyak na paksa, halimbawa, ang isang grupo ay nagsusulat kung ano ang nasa isip na may kaugnayan sa konsepto ng "Kaarawan". Ang isa pa ay lumalabas sa mga asosasyon sa mismong taong kaarawan, ang kanyang mga ugali o mga pangyayari sa buhay.

Maaaring malikha ang mga koponan "ayon sa kasarian", upang isulat ng mga lalaki ang kanilang mga iniisip tungkol sa mga kababaihan ("kagandahan", "lambing", atbp.), at kabaliktaran ("lakas", "knight" ...). Maaaring kunin ang mga salita nang random, ngunit hindi ito kawili-wili.

Pagkatapos ang mga koponan ay nagpapalitan ng kanilang mga tala, ang mga piraso ng papel ay nakabaligtad na ang malinis na bahagi ay nakataas. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagkuha ng mga dahon at pagbuo ng isang pangungusap na may tinukoy na salita. Ang koponan ay dapat magkaroon ng isang kuwento na magkakaugnay sa kahulugan, pagkatapos ay mapupunta sa mga karibal.

"Hindi mapakali"

Tulad ng sinasabi nila, tingnan ang plato ng iyong kapitbahay - palagi kang magkakaroon ng oras upang tingnan ang sa iyo. Ang kumpetisyon ay para sa pagkain. Tinatawag ng pinuno ang anumang titik ng alpabeto, at ang mga kalahok ay dapat na pinakamabilis na pangalanan ang kaukulang produkto sa kanilang plato.

Ipinagbabawal ang paggamit ng e, at, b, b, s. Ang unang taong mahulaan ang magiging bagong pinuno. Kung walang makapagpapangalan ng salita na nagsisimula sa tinukoy na titik, makakatanggap siya ng premyo.

Ang isang magandang holiday ay nangangailangan ng maagang paghahanda. Kailangan mong magluto ng isang bungkos ng mga pinggan - ano pa ang masaya? baka magtanong ka. Ngunit ito ay mga cool na paligsahan sa mesa na magpapasaya sa kapaligiran, at ang kumpanya sa mesa ay hindi nababato.

Maaari mong isali ang mga bisita sa proseso ng paghahanda: hilingin sa kanila na magdala ng mga props (huwag sabihin kung bakit!) O mga crafts na palamutihan ang holiday.

Ilagay ang iyong buong kaluluwa sa organisasyon ng holiday, at ang anumang pagdiriwang ay magiging tunay na mahiwagang!

Sa modernong ritmo ng buhay, halos nakalimutan na natin kung gaano kasarap ang magsama-sama lang sa mga kaibigan sa bahay, uminom ng tsaa at cake at maglaro ng iba't ibang laro - mga kawili-wiling laro para sa kumpanya. Oo, huwag kang magtaka! Ang mga laro para sa kumpanya ay hindi lamang para sa mga bata. Umiiral malaking bilang ng laro para sa kumpanya ng kabataan. Mga larong nakakatuwang mag-aaral. Mga laro ng kabataan-kalokohan. At mga erotikong laro para palayain ang mga tao sa kumpanya. Mayroon ding mga laro para sa mga matatanda, mga board game. May mga laro para sa kumpanyang lasing- mga laro sa pag-inom

Ang mga kasamang laro-kumpetisyon ay ang karamihan ng hindi lamang maliliit na bata (na, siyempre, ay may maraming nakakatuwang laro ng mga bata para sa mga kaibigan), kundi pati na rin ang mga tinedyer (para kanino ang mga erotikong laro o mga laro ng alkohol ay mas kawili-wiling mga uri ng mga laro sa kumpanya) at maging ang mga matatanda (na kung saan ay angkop din para sa mga laro sa mesa o mga laro sa kalikasan). Pagkatapos ng lahat, ang mga laro para sa isang grupo ng mga kaibigan o isang grupo ng mga kasamahan ay maaaring maging parehong kapana-panabik at pang-edukasyon, romantiko, at kahit na may isang erotikong pagkiling, na mag-apela sa lumalaking kabataan. Ang mga laro para sa mga kabataan ay makakatulong sa mahiyain at mahinhin upang madaig ang kanilang kahinhinan at pagkamahiyain. Para sa kanila, ang mga ito ay magiging di malilimutang mga alaala, mga impresyon at mga karanasan, na laging maaalala mamaya na may ngiti at init sa kanilang mga puso. Maaari kang tumawag sa isang malaking bilang ng mga tao sa bahay at magsaya.

Upang gawing mas masaya at kawili-wili ang mga pagtitipon ng mga kaibigan, kailangan mong maghanda ng ilang magkakasamang laro. Ang mga laro sa kumpanya ay makakatulong sa hindi pamilyar na mga tao na makilala ang isa't isa nang mabilis, at magkaroon ng mga kaibigan na hindi gusto ang isa't isa. Maaari kang maglaro para sa isang kumpanya ng kabataan saanman sa paaralan, sa institute, sa kalye, at sa bahay - mga laro para sa masayang kumpanya magdala ng kaunting liwanag at magandang kalooban sa ating buhay.

Huwag kalimutan ang tungkol sa mga kawili-wili at kapana-panabik na mga laro, tinutulungan nila kaming mamuhay nang mas masaya. Nais naming gamitin mo ang aming koleksyon ng mga nakakatuwang laro para sa kumpanya at magsaya.

10 dahilan para makipaglaro sa mga kaibigan

1. Nakakatawang Laro sa kumpanya ay nagpapahintulot sa lahat na magsaya, magsaya at magpahinga.

2. Mga kawili-wiling laro sa piling ng mga hindi pamilyar na tao tinutulungan nila ang lahat na makilalang mabuti ang isa't isa, maging mas malapit at mas makilala ang isa't isa. Ang positibong nanggagaling magkaroon ng magandang oras sa likod ng mga companionship na laro at kumpetisyon, pinaka-kanais-nais na binabawasan nito ang tensyon at mga hadlang sa pagitan ng mga tao.

3. Ang mga paligsahan at laro sa pangkat ng trabaho ay nagpapahintulot sa mga kasamahan na tumingin sa isa't isa mula sa kabilang panig. Hindi lamang bilang mga manggagawa ng iba't ibang propesyon, kundi bilang masayahin, masayahin, aktibo, palakaibigang tao. Sa mga corporate entertainment event, dapat mayroong mga laro ng kumpanya at kumpetisyon para sa rallying kolektibong paggawa. Nagkaisa pa rin sila at naging magkaibigan pagkatapos ng masaya at kapana-panabik na mga paligsahan-laro. Bilang karagdagan, ang mga laro sa mga partido ng korporasyon ay maaari ring mapawi ang sikolohikal na stress, at makakatulong din sa mga tao na matuto ng mutual na tulong, responsibilidad, pagiging bukas, hindi sa banggitin ang katotohanan na mga laro ng korporasyon at mga kumpetisyon sa kumpanya ay bumuo ng talino sa paglikha, intuwisyon at gumawa ng mga tao na mag-isip nang malikhain at ipakita ang kanilang imahinasyon.

4. Ang mga erotikong laro para sa kumpanya ay tumutulong sa mga lalaki at babae na mapawi ang labis na tensyon at makipag-usap sa isa't isa sa madaling paraan ng laro. Pagkatapos ng ganyan masayang gabi sa mga laro, madalas na nabuo ang mga bagong pares. Gusto pa rin! Kung sa mga laro minsan kailangan mong hawakan, yakapin, halikan, hawakan ang isa't isa, hindi ito maaaring iba.

5. Ang mga laro para sa mga kaibigan ay nagbibigay-daan sa iyo na gumugol ng isang hindi malilimutang bakasyon. Gusto pa rin! Nais ng lahat na maging masaya, maingay, kawili-wili at iba-iba ang kanyang kaarawan. Naalala ko lahat ng kaibigan ko. Kay sarap marinig mula sa mga kaibigan mamaya na ito ang pinakamasayang kaarawan na kanilang napuntahan.

6. Ang mga laro sa mesa at mga laro ng alak ay nagbibigay-daan sa iyo upang gawing kawili-wili, masaya at masarap ang isang boring na piging sa parehong oras. Kumain, maglaro at magsaya sa parehong oras. At walang boring na mukha sa hapag kapag walang gustong gumawa ng toast.

7. Ang mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya ay nagbibigay-daan sa mga talento na magpakita. Sino ang maaaring makatulong na ang iyong kasintahan ay kumanta nang mahusay o ang iyong kaibigan ay gumuhit o sumayaw nang mahusay. Narito kayo ay mga kaibigan, ngunit lamang sa kumpanya ng isang laro maaari kang matuto ng bago sa bawat isa.

8. Para sa mga laro sa bahay sa kumpanya ng mga kaibigan, halos walang kailangan. Mga kaibigan at kaibigan mo lang. Ang pinakamababang props, kung kinakailangan, ay nagkakahalaga ng isang sentimos. Ang mga laro ay hindi nangangailangan ng kumplikadong kagamitan, computer, electronics, o anumang pamumuhunan. Tanging ang iyong pagnanais at ang interes ng iyong mga kaibigan.

9. Ang mga laro sa kalsada ay nakakatulong na magpalipas ng oras at magamit ito nang kapaki-pakinabang. Isipin na ikaw ay pupunta sa dagat sa isang tren. Mahaba at nakakainip ang biyahe, at kasama mo ang dalawang magagandang babae sa compartment. Kaya bakit mag-aaksaya ng oras! Huwag mag-atubiling mag-alok na maglaro muna ng ilang simple at kilalang mga laro, at pagkatapos ay habang tumataas ang antas pakikipagkaibigan Maaari ka ring pumunta sa mga erotikong paligsahan. Hindi ka na magkakaroon ng oras upang lumingon, dahil mararating mo na ang tamang lugar.

10. Mga larong pambata sa paaralan, kindergarten o ang mga grupo ng mga bata ay tutulong sa iyong mga anak na magkaroon ng magandang oras, kilalanin ang lahat at makipagkaibigan.

Ang pag-aayos ng isang masayang holiday para sa mga matatanda ay hindi isang madaling gawain na nangangailangan ng kasanayan at kasanayan. Ngunit ang pinakamahalagang bagay ay kailangan mong maghanda para sa gayong holiday. Halimbawa, gusto mong ipagdiwang ang isang kaarawan sa iyong mga kasintahan at kaibigan na ipinanganak sa tagsibol o taglagas. Ano ang kinakailangan para dito? Mahalagang pumili hindi lamang magagandang props, kundi pati na rin ang mga paligsahan para sa holiday, na magpapasaya sa lahat at hindi makakasakit sa sinuman. Hindi ito madaling gawin, kaya nagtakda kami upang mahanap ang mga pinakakagiliw-giliw na paligsahan para sa mga nasa hustong gulang na maaaring magamit sa anumang mga pista opisyal nang walang mga paghihigpit.

Maaari itong maging:

  • kaarawan at anibersaryo;
  • maingay na mga partido na may mga paligsahan at sweepstakes;
  • mga propesyonal na pista opisyal, mga partido ng korporasyon;
  • mga pagpupulong ng mga dating kaibigan, kaklase;
  • entertainment shows lang para sa mga kaibigan at kakilala.

Ang sagot sa tanong, ano ang holiday, ay medyo simple. Para sa iba, party lang ito, para sa iba - party, para sa iba - isang memorable na araw. Ngunit tiyak na holiday ay isang araw kung saan nagsasama-sama ang mga taong nagkakaintindihan ng mabuti, magkakaibigan at magkakilala.

Susubukan naming tulungan kang gawin ang holiday na hindi malilimutan, lumiwanag kulay abong araw Gawin natin ang buhay na mas maliwanag, singilin ito ng enerhiya at positibo.
Upang gawin ito, nagpasya kaming mangolekta ng mga pinaka-kagiliw-giliw na mga kumpetisyon, sa tulong ng kung saan maaari kang magdaos ng isang kaganapan sa pamilya at korporasyon, gawin ang holiday na pambansa o kamara. Kaarawan man ng bata o kaarawan ng nasa hustong gulang, dapat mayroong mga paligsahan na naglalayon sa mga matatanda na nais ding magsaya.

Ang pangunahing tuntunin at batas ng anumang kaganapan para sa mga nasa hustong gulang ay upang lumikha ng isang kapaligiran ng kasiyahan at libangan na may pagnanasa at sigasig.

Ano ang kailangan mong malaman para sa mga gustong mag-isa na mag-organisa ng holiday para sa mga matatanda? Una sa lahat, maingat na pag-aralan ang madla. Maaaring may mga matatandang tao, kabataan at mga teenager na kadalasang itinuturing ang kanilang sarili na nasa hustong gulang na. Ang mga kumpetisyon ay pinakamahusay na napili alinsunod sa kategorya ng edad. Laging tandaan na ang mga laro na naglalayong sa mga pagkakaiba sa pagitan ng isang lalaki at isang babae ay pinakamahusay na nilalaro nang walang presensya ng mga tinedyer at mga bata. Kung ano ang nagpapasaya sa mga magulang, ang mga bata ay maaaring hindi palaging nakakaunawa ng sapat.

Tiyaking magsulat ng isang script. Sa loob nito, siguraduhing ipakita ang lahat ng mga punto na kailangan mong bigyang pansin. Okay lang kung gumawa ng mga tala sa script. Ang mga paligsahan na lumalabas na hindi naaangkop ay dapat na tanggalin mula dito, at dapat na magdagdag ng mga bago.

Huwag kalimutan ang tungkol sa mga props na kailangan para sa mga laro. Mapapahiya ka kung tatakbo ka sa paligid ng bahay na naghahanap ng scarf o stool sa panahon ng kompetisyon. Ang perpektong opsyon ay ilagay ang lahat sa isang lugar upang sa kalaunan ang lahat ng props, regalo para sa mga nanalo, mga sertipiko para sa pinakamahusay na mga manlalaro ay nasa iyong mga kamay.

mga sikreto sa pagluluto

Naturally, tulad ng sa anumang negosyo, kapag nag-aayos ng isang holiday para sa mga matatanda, palaging may ilang mga nuances na kailangan mong bigyang pansin. Una sa lahat, bago ka mangako ng isang bagay, suriin ang iyong mga lakas: maaari ka bang magdaos ng isang kaganapan mataas na lebel? Kung hindi, mas mahusay na magtiwala sa mga eksperto na madaling mahanap sa Internet: maraming mga ahensya ng holiday na nag-aalok species na ito mga serbisyo.

Kung nagtatrabaho ka sa isang laptop at tablet, i-bookmark ang anumang mga site kung saan makakahanap ka ng mga kawili-wiling paligsahan, tulad ng sa amin. Nakolekta namin ang lahat ng pinaka orihinal at kawili-wiling mga kumpetisyon para sa mga nasa hustong gulang na maaaring isagawa sa isang corporate party sa opisina o sa bahay sa panahon ng mga pista opisyal ng pamilya.

Nakakatawang mga paligsahan para sa mga matatanda para sa holiday

Kagatin mo ako

Ang isang walang limitasyong bilang ng mga tao ay kinakailangan upang lumahok sa kompetisyong ito.

Maaari kang pumila o manatili sa mesa, ang mga kalahok ang magpapasya para sa kanilang sarili. Ang mga lumalahok sa laro ay pinangalanan kung ano ang gusto nila tungkol sa kapitbahay at kung ano ang hindi nila gusto tungkol sa hitsura ng kapitbahay sa kanan. Kinokontrol ng facilitator na hinahalikan ng kalahok ang gusto niya mula sa isang kapitbahay at kinakagat ang hindi niya gusto.

limon

Kinakailangan na ikalat ang mga hiwa ng lemon sa katawan ng batang babae. Kailangang kainin ng lalaki ang buong lemon, hinahanap ang lahat ng mga hiwa nito sa kanyang mga labi. Nakatali ang mga mata. Siguraduhin na ang isang hiwa ay dapat nasa mga labi ng babae. Ito ay napaka-simple, ang pares na kumakain ng lemon nang mas mabilis ay may panalo.

i-save ang barya

Para sa isang matagumpay na kumpetisyon, kinakailangan upang ihanda ang lahat ng mga props nang maaga. Kakailanganin mo ang isang sigarilyo, isang inumin sa isang baso, isang napkin. Ang isang napkin ay inilalagay sa isang baso na may inumin, na dapat na nakaunat. Sa isang nasusunog na sigarilyo, ang bawat panauhin ay hinawakan ang napkin, ang baso ay ipinasa o ang mga bisita ay nagbabago, ang isa kung kanino ang barya na nakahiga sa napkin ay dapat na inumin sa baso.

pagpapalit

Ang isang bisita ay dapat umakyat sa ilalim ng mesa at tanggalin ang isa sa mga sapatos o sandals na nakaupo sa mesa, pagkatapos ay gawin ang parehong sa isa pang bisita. Ang pagkakaroon ng pagkakaroon ng dalawang sapatos, kailangan mong palitan ang mga ito at isuot ang mga ito. Ang lahat ng nasa hapag ay hindi dapat maglingkod pinakamaliit na uri na may nangyayari sa kanila. Ang isa na, sa pamamagitan ng kanyang pag-uugali, ay nagpapakita na may nangyayari sa kanya, natatalo at umalis sa mesa. Nagpapatuloy ang mga pagkilos na ito hanggang sa wala nang natitira pang mga nanalo.

lucky bill

Para sa kompetisyong ito, kinakailangan ang mga mag-asawa, na binubuo ng mga lalaki at babae. Ang isang banknote ay nakatali sa isang lalaki sa isang maikling lubid. May malaking pitaka ang dalaga na nakatali sa kanyang sinturon. Dapat gamitin ng lalaki ang kanyang mga labi, nang walang mga kamay, para maglagay ng kuwenta sa kanyang pitaka. Ang pares na mayroong banknote sa wallet bago ang iba ay itinuturing na panalo.

plush kuneho

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, ang isang tao ay nagsusuot ng isang plush hare sa isang bilog (maaaring mapalitan). Ang bawat isa na nasa bilog ay hinahalikan ang laruan, pagkatapos nito, dapat niyang halikan ang kapitbahay sa parehong lugar.

Ang iniisip ng ibang tao

Ang isa sa mga panauhin ay natatakpan ng isang belo, isang sheet ng papel ay inilagay sa belo, ang pangalan ay nakasulat dito. Ang isang taong natatakpan ng belo ay hinuhulaan ang salita, ngunit kung siya ay nagkakamali, pagkatapos ay kailangan niyang alisin ang bagay mula sa kanyang sarili.

Isang baso ng vodka sa mesa

May mga baso ng vodka sa mesa, dapat mas kaunti sa kanila ang gustong uminom ng isa. Sumasayaw sa musika, naglalakad ang lahat, pagkatapos huminto ang musika, kailangan mong uminom ng baso na nakuha mo. Ang naiwang walang inumin ay nasa labas.

Sinong gustong maghugas ng pinggan?

Kailangan mong hatiin ang silid sa dalawang halves na may isang sheet. Ang dalawang koponan ay naging iba't ibang lugar mga silid. Ang mga koponan ay binubuo ng mga lalaki at babae, iyon ay, heterosexual. Mula sa kanilang mga damit, ang bawat koponan ay bumubuo ng isang lubid, ang mga nakakuha ng pinakamahabang lubid ay nanalo. Ang mga pinggan ay hinuhugasan ng koponan na natalo.

mahal na halik

Isang pantay na bilang ng mga lalaki at babae ang nakikilahok sa larong ito. Ang bawat kalahok ay kailangang hatiin sa mga pares. Naghahalikan ang mga lalaki at babae, at isang bagay ang dapat alisin bilang isang pangako. Ang mga tumatangging maghubad ay dapat tanggalin, ang mga nananatiling panalo.

Maaari mong matukoy ang isang nagwagi, iyon ay, piliin ang may-ari ng pangunahing premyo mula sa natitirang pares. Kung ang isa sa mga pares ay hindi maaaring tanggalin ang susunod na item ng damit, pagkatapos ay siya ay kinikilala bilang ang natalo.

Tagapagsalita

Sa mungkahi ng pinuno, dalawang tao ang tinawag sa gitna ng bulwagan. Ang host ay nagbibigay ng teksto ng tongue twister at ang mga duelist ay nagsimula ng isang pandiwang labanan. Ang mas mabilis at mas mahusay na bigkas ng tongue twister ay kinikilalang panalo, at ang maling magsalita ay aalisin. Kaya lahat ng gustong lumaban hanggang sa matukoy ang ganap na panalo.


Mahal na mga itlog

Ang laro ay angkop lamang para sa isang maingay na palakaibigan at masayang kumpanya.

Ang larong ito ay para sa mga lalaki lamang. Para sa mga lalaki, dalawang itlog sa isang bag ay nakakabit sa sinturon, upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Hatiin sa mga pares ng mga manlalaro, mas mabuti sa taas. Bahagyang yumuko ang kanilang mga tuhod, ang mga lalaki ay nakatayo sa tapat ng isa't isa at sinimulan ang pakikipaglaban sa mga itlog. Kung sino ang may pinakamalakas na itlog ang siyang mananalo. Ang ganap na nagwagi ay ang nanalo sa pangwakas. Ang laro ay napakasaya at nakakatawa. Inirerekomenda na magsagawa lamang sa isang masayang, nakakatawang kumpanya.

Sino ang mas mabilis

Kinakailangang maghanda ng mga props para sa susunod na kompetisyon. Upang gawin ito, kailangan mo ng dalawang foot pump, at mga inflatable na bola. Ang mga lalaki ay nakakabit ng mga bomba sa mga napalaki na mga lobo at nakaupo sa mga ito ay nagsisimulang pumping ang mga ito, pinindot ang pump pedal gamit ang kanilang paa, sinusubukang i-pump ito at sumabog. Ang pinakamabilis na makasabog ng bola ang siyang mananalo.

pang-charge ng buntot

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa pares. Ang isang piraso ng toilet paper ay inilagay sa mga tuhod ng lalaki na nakaupo sa upuan. Ang isang batang babae na nakaupo sa kandungan ng isang lalaki ay dapat mapunit ang papel. Ang laro ay nilalaro sa masasayang musika, na, bilang isang patakaran, ay napaka-kaaya-aya sa pagpapataas ng mood at pagpapabuti ng kapaligiran ng anumang holiday kung saan ang mga kabataan ay nagtipon.

Paboritong inumin

Ang laro ay idinisenyo para sa mga taong mahilig sa mga inuming may alkohol. Ang lahat ay nahahati sa mga pares, at ang isa sa mga kalahok ay nakapiring. Ang pangalawang tao mula sa koponan ay naghahanda ng cocktail mula sa lahat ng mga inumin na tila available. Ang komposisyon ng cocktail ay maaaring magsama ng mga juice, tubig, iba't ibang mga inuming nakalalasing. Ang cocktail ay dapat na napaka "masarap" ngunit sapat na matitiis upang lasing. Dapat hulaan ng paksa ang lahat ng sangkap ng pinaghalong. Ang pares na may mas maraming sangkap na nahulaan ay itinuturing na panalo.

Sino ang mas mabilis

Ang kumpetisyon ay inilaan para sa pinaka matapang at walang harang na mga batang babae at lalaki. Ang laro ay nilalaro nang pares. Ang lalaki ay may hawak na isang plastik na bote sa pagitan ng kanyang mga tuhod, at sinubukan ng mga batang babae na buksan ito nang walang tulong ng kanilang mga kamay, iyon ay, gamit ang kanilang mga labi at ngipin. Ang unang plug na na-unscrew ay tanda ng tagumpay.

Hanapin mo ako

Inaanyayahan ang mga mag-asawa na nasa isang tiyak na relasyon. Ang mga ikakasal ay nakapiring at ang mga ilaw ay nakapatay, sa musika sa ganap na kadiliman at kailangan nilang mahanap ang isa't isa at makilala ang isa't isa.

Larawan

Ang mga lalaki at babae na magkapares ay iniimbitahan na lumahok sa kompetisyong ito. Ang mga mag-asawa ay nakapiring, sa isang piraso ng drawing paper dapat silang gumuhit ng isang larawan ng kanilang soulmate na may isang marker sa isang sheet ng drawing paper. Bilang isang patakaran, ang mga larawan ay nagiging napakaganda at nagpapasaya hindi lamang sa mga kalahok, kundi pati na rin sa mga mga bisita.

Fairy tale character o pagbisita sa isang fairy tale

Pinipili ang mga kabataan, binibigyan sila ng mga card na may mga pangalan mga bayaning fairytale, sa musika na dapat nilang mahanap ang kanilang asawa. Halimbawa: Alice the fox at Basilio the cat, Thumbelina and the flower prince, etc. Pagkatapos mag-ayos ng mag-asawa, agad na nagsimulang sumayaw ang mga kalahok. Maaari mong matukoy ang nanalo ayon sa iba't ibang pamantayan. Maaaring ang bilis ng paghahanap sa isa't isa, o ang pinakaseksing sayaw, o ang pinaka-masaya. Ang mga nanalo ay tinutukoy ng palakpakan ng madla.

Pagsasanay

Ang pinuno sa panahon ng sayaw ay nagbibigay ng mga utos, ayon sa mga utos na ito, ang mga mananayaw ay nahahati sa mga pares. Iyon ay, ang lahat ay napaka-simple, kaliwang kamay sa kaliwang kamay, kanang mata sa kanang mata. Ang pares na nakumpleto ang mga utos ng pinakamabilis ay itinuturing na panalo.

Bagong Taon

Sa mga sheet ng whatman paper, ang mga lalaki ay iniimbitahan na gumuhit ng Segurochka, ngunit para dito kailangan mong gumamit ng mga pahiwatig. Ang mga card na may pininturahan na bahagi ng katawan ng Snow Maiden ay nagsisilbing mga pahiwatig. Ang mga card ay binabalasa at inilabas ng artist ang mga ito sa bag. Ang asin ng kumpetisyon ay napakahirap gumuhit ng pagguhit mula sa mga bahagi. Ang mga resulta ay napaka nakakatawa at hindi mahuhulaan. Ang Snow Maiden, na pinaka-kaakit-akit, ay nanalo. Ang kagandahan ay tinutukoy ng auditorium sa tulong ng palakpakan.

Pakikipagsapalaran ng mga panauhin ng Bagong Taon

Ang ilang mga sitwasyon ay nakasulat sa mga dahon na maaaring mangyari kay Santa Claus at sa Snow Maiden. Ang kalahok ay dapat kumatawan sa sitwasyon.

Ang pangunahing gawain ay mag-isip sa mga kagiliw-giliw na sitwasyon. Halimbawa: Nalaman ni Santa Claus na ang kanyang biyenan ay si Baba Yaga.

Mahabang sinulid - tamad na mananahi

Ito ay kinakailangan upang bumuo ng dalawang mga koponan, ang lahat ng mga miyembro ng koponan ay dapat tahiin ang bawat isa. Ang pag-andar ng sinulid at karayom ​​ay ginagampanan ng isang kutsara at lubid. Sa tulong ng mga ito, ang mga kalahok ay kailangang itahi sa pamamagitan ng mga butones, sinturon, atbp. Ang mga nakatapos ng gawain nang mas mabilis ay itinuturing na mga nanalo.

gusot na pahayagan

Isang napaka-simpleng paligsahan, upang manalo dito kailangan mong kulutin ang isang pahayagan sa lalong madaling panahon at hawakan ito sa iyong kamao.


matunaw ang yelo

Ito ay perpekto para sa isang mainit na araw ng tag-araw. Ang mga basang T-shirt ay nagyelo, ang gawain ng mga kalahok ay lasawin at ilagay ang mga ito nang mas mabilis. Mukhang maganda ang kompetisyong ito sa foam show.

Ang pinakamahusay na accountant

Sa gabi ng maligaya, isang bangkero, na napili sa mga panauhin, ay umiikot sa lahat at nangongolekta ng parangal sa isang alkansya. Sa pagtatapos ng gabi, ang isang kumpetisyon para sa "pinakamahusay na accountant" ay inihayag. Ang nagwagi ay ang nagpangalan ng halaga na pinakamalapit sa halaga ng pera sa alkansya. Para sa isang mas layunin na pagtatasa, inirerekumenda na isulat ang mga halaga na pinangalanan ng mga bisita.

Ang pinakamahusay na host

Kumpetisyon para sa perpektong host. Upang manalo, kailangan mong maging unang pumunta sa isang tiyak na distansya, nagwawalis sa sahig at may hawak na libro o magazine sa iyong ulo.

Nagtanim ng singkamas si lolo

Ang mga singkamas ay mga babae, ang mga kama ay mga lalaki. Ang mga lalaki ay nakaupo sa Turkish, ang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod, ang mga batang babae ay inilagay sa mga kama, iyon ay, umupo sila sa pagitan ng mga binti ng mga lalaki. Ang gawain ng lolo, na nakakagambala sa mga kama, ay pumili ng singkamas. Sinusubukan ng mga kama na hawakan ang singkamas. Ang laro ay napakasaya at nakakatawa, nagpapasaya sa lahat ng mga bisita at nagse-set up ng isang mainit na kapaligiran.

mga guya

12 tao ang kinakailangan para sa kaganapan. Dalawang milkmaids at sampung guya. Ang bawat milkmaid ay may limang guya. Milkmaid task mula sa bote ng plastik, na isinusuot guwantes na goma may mga butas para diligan ang iyong mga guya. Ang pangkat na pinakamabilis na nagbuhos ng bote ang mananalo. Maaari itong punan ng anumang angkop na inumin.

Kasal

Mag-asawang mag-asawa. Ang mga may mahusay na karanasan ay nakikipagkumpitensya sa mga batang mag-asawa. Ang mga asawa ay nagdadala ng isang baso ng vodka na natatakpan ng isang pipino sa distillation, iniinom ito ng asawa at, sa kanyang mga bisig, ibinalik ang kanyang asawa sa kanyang lugar.


Katumpakan

Ang isang bote na may hawakan o stick ay nakatali sa sinturon, ang pinakatumpak ay dapat ang unang makapasok sa bote.

Pangkalahatang toast

Napuno ang mga baso at sinimulan ng host ang toast na may letrang A, lahat ay nagpatuloy sa toast alinsunod sa sulat na nakuha niya. Kung maraming bisita, magsisimula ang alpabeto.

Baba Yaga

Dalawang koponan ang nabuo, kailangan mong maglaro nang pares. Ang isang kalahok ay kumukuha ng isang mop at kumapit sa hawakan ng balde, ang paa ng pangalawang miyembro ng pares ay nasa balde. Ang laro ay nilalaro sa isang relay na batayan.

Sitwasyon

Ang mga sitwasyon ay iminungkahi kung saan ang mga miyembro ng koponan ay kailangang makabuo ng isang paraan at ilarawan ito sa tulong ng mga pantomime.

Halimbawa: ang isang unggoy ay nakatakas mula sa zoo, sinusubukan nilang ilagay ito sa isang hawla, isang eroplano ay bumagsak, ikaw ay nasa loob nito, isang reaksyon, atbp.

Ipasa sa iba

Ang gawain ng mga manlalaro ay ipasa ang bote nang mas mabilis nang walang tulong ng mga kamay sa isang bilog.

Ang pinaka masarap na saging

Ang isa sa mga miyembro ng koponan ay may hawak na binalatan na saging, lahat ay tumakbo at kinagat ang isang bahagi nito. Ang tagumpay ay napupunta sa koponan na kumakain ng limang saging nang mas mabilis.

Ikalimang punto

Tinutukoy ng laro ang pinaka-sensitive na babae ng handaan. Kailangan mong maglagay ng isang bagay sa isang upuan, isang babae, nakaupo dito, dapat hulaan kung aling bagay ang nasa upuan.

masayang zoo

Maging ang pinaka-kagalang-galang na kumpanya ay magiging masaya pagkatapos ng larong ito. Ang bawat kalahok sa laro ay naglalarawan ng kanyang paboritong hayop sa tulong ng mga tunog at paggalaw. Sinusubukan ng lahat na alalahanin ang hayop na kinakatawan ng kanilang mga kapitbahay. Kapag tinawag ng host ang pangalan ng isa sa mga manlalaro, inilalarawan niya ang hayop ng kanyang kapitbahay at ng kanyang sarili, at iba pa. Ang mga nagsisimulang magkamali ay na-knock out.

matamis na kendi

Mula sa mga bisita pumili ng isang pares ng isang lalaki at isang babae. Umupo ang ginang sa isang upuan, may hawak siyang kendi sa kanyang labi. Ang gawain ng lalaki ay ilayo siya sa ginang. Ang highlight ng laro ay kapag ang isang lalaki ay nakapiring, ang babae ay pinapalitan ng ibang lalaki. Nakakatuwa ang biro na ito, lalo na kung sasabihin ng mga bisita sa kalahok kung paano at saan maghahanap ng kendi.

Ipasa sa iba

Ang mga manlalaro ay nagiging isang kadena, ang pinuno ay tumatawag sa isang tiyak na sitwasyon, na, sa tulong ng pantomime, ang mga kapitbahay ay pumasa sa isa't isa. Ang laro ay napakasigla kung ang mga nakaplanong sitwasyon ay pinag-isipan at nakakatawa.

Anuman ang okasyon kung saan nagtipon ang isang masayang kumpanya ng may sapat na gulang - isang anibersaryo o isang kaarawan lamang, hindi nito pinipigilan ang taong kaarawan na maghanda nang maaga. Walang alinlangan, magandang menu, mga angkop na inumin, angkop na musika ay isang mahalagang bahagi ng paggugol ng oras nang magkasama. Ngunit ang mga nakakatuwang kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya sa mesa o sa kalikasan ay makakamit ng isang espesyal na epekto.

Ang kumpanya ay maaaring parehong lumang kaibigan at hindi pamilyar na mga tao. Posible na ang impormal na komunikasyon ay nakaayos para sa mga taong karaniwang nagkikita sa unang pagkakataon. Maaaring ito ay mga tao iba't ibang edad- lalaki at babae, lalaki at babae. Anuman ang dapat na komunikasyon, ang pagkakaroon ng hindi bababa sa isang kondisyon na plano ng aksyon, kabilang ang mga kumpetisyon para sa mga kabataan, mga pagsusulit para sa mga matatanda, mga nakakatawang kalokohan at mga palabas sa teatro, ay nangangahulugan ng pagtiyak sa tagumpay ng anumang kaganapan!
Kaya, mga paligsahan para sa mga kabataan: mag-aaral, mag-aaral, matanda, bata sa puso!

Masayang kumpetisyon sa mesa na "Thoughts"

Ang isang musikal na seleksyon ay inihanda nang maaga, kung saan ang mga kagustuhan ay ipinahayag sa mga kanta o nakakatawang mga kasabihan. Halimbawa, "Ako ay isang tsokolate na liyebre, ako ay isang mapagmahal na bastard ...", "At ako ay walang asawa, talagang kailangan ito ng isang tao ..", "Napakaganda na tayong lahat ay nagtipon dito ngayon ..", atbp. Nilapitan lang ng host ang bawat bisita at nilalagay ang isang mahiwagang sumbrero sa kanyang ulo na nakakabasa ng isip.

Kumpetisyon ng carbon monoxide na "Gatas ng baka"

Sa isang stick, isang upuan ... (ayon sa gusto mo), 1 ordinaryong medikal na guwantes ang naayos para sa bawat kalahok sa kumpetisyon, gumagawa kami ng maliliit na butas sa dulo ng bawat daliri at nagbuhos ng tubig sa guwantes. Ang gawain ng mga kalahok ay gatasan ang guwantes.
Ang kasiyahan ay hindi mailarawan kapwa sa mga kalahok at sa mga manonood. (Lalo na kung walang nakakita kung paano maggatas ng baka at uminom ng kaunti ang kumpanya). Ang mood ay ibibigay sa pamamagitan ng bubong!

Paligsahan na "Hulaan ang hayop"

Kinakailangan na maghanda ng ilang mga larawan ng mga sikat na bituin nang maaga. Isang tao lamang ang lumalahok sa kumpetisyon - ang host. Ang host ay pumipili ng isang manlalaro mula sa madla, ang manlalaro ay tumalikod, ang host ay nagsabi - Ipinakikita ko sa madla ang isang larawan ng hayop, at nagtatanong ka ng mga nangungunang tanong, at lahat tayo ay sasagutin ng oo o hindi. Ang lahat maliban sa manlalaro ay nakikita ang larawan (sa larawan, halimbawa, si Dima Bilan), ang lahat ay nagsimulang tumawa, at iniisip ng manlalaro na ito ay isang nakakatawang hayop at nagsimulang magtanong ng mga tanong sa carbon monoxide:
Marami ba siyang taba o wala?
-May mga sungay ba siya?

Kumpetisyon sa mobile para sa kumpanya

Dalawang malaki, ngunit pantay-pantay sa bilang na mga koponan ang lumahok. Itinatali ng bawat isa sa mga kalahok ang isang napalaki na lobo ng kulay ng kanilang koponan gamit ang isang sinulid sa kanilang binti. Ang thread ay maaaring maging anumang haba, kahit na mas mahaba ang mas mahusay. Ang mga bola ay dapat nasa sahig. Sa utos, sinisimulan ng lahat na sirain ang mga bola ng mga kalaban, tinatapakan sila, sa parehong oras, pinipigilan silang gawin ito sa kanilang sarili. Tumabi ang may-ari ng burst balloon at itinigil ang laban. Ang nagwagi ay ang koponan na ang bola ay ang huling sa larangan ng digmaan. Nakakatuwa at hindi nakaka-trauma. Sinuri. Sa pamamagitan ng paraan, ang bawat koponan ay maaaring bumuo ng ilang uri ng diskarte at taktika ng digmaan. At ang mga bola ay maaaring hindi magkapareho ng kulay sa koponan, ngunit para sa isang matagumpay na laban kailangan mong kilalanin nang mabuti ang iyong mga kasosyo.

Kumpetisyon para sa mga nauuhaw (maaaring gaganapin sa kalikasan) -)

Kailangan nating kumuha ng humigit-kumulang 10 basong plastik, punan ang mga ito sa harap ng mga kalahok ng iba't ibang inumin (parehong malasa at sadyang "nasira" kasama ang pagdaragdag ng asin, paminta o isang bagay na katulad nito, ngunit ang pinakamahalaga ay tugma sa buhay). Nakasalansan ang mga salamin. Ang mga kalahok ay humalili sa paghahagis ng bola ng ping-pong sa mga baso, at kung saan ang baso ay tumama ang bola, ang laman ng basong ito ay lasing.

Paligsahan na "Make a wish"

Kinokolekta ng mga kalahok ang isa sa anumang bagay, na inilalagay sa isang bag. Pagkatapos nito, ang isa sa mga kalahok ay nakapiring. Ang pinuno ay naglalabas ng mga bagay sa turn, at ang nakapiring na manlalaro ay may isang gawain para sa may-ari ng nabunot na bagay. Maaaring ibang-iba ang mga gawain: sumayaw, kumanta ng kanta, gumapang sa ilalim ng mesa at bumulong, at iba pa.

Kumpetisyon "Fairy Tales sa modernong paraan"

Sa mga taong naimbitahan sa kaarawan, siyempre, mayroong mga kinatawan ng iba't ibang propesyon. Ang bawat isa sa kanila ay isang propesyonal sa kanyang larangan, at, siyempre, ay may kumpletong hanay ng mga termino at tiyak na bokabularyo na likas sa mga tao ng kanyang propesyon. Bakit hindi siguraduhin na sa halip na boring at hindi kawili-wiling mga propesyonal na pag-uusap, ang mga bisita ay hindi magpapatawa sa isa't isa? Ito ay ginagawa nang simple.
Ang mga kalahok ay binibigyan ng mga sheet ng papel at binibigyan ng mga gawain: upang sabihin ang nilalaman ng mga kilalang fairy tale sa propesyonal na wika.
Isipin ang fairy tale na "Flint" na isinulat sa istilo ng ulat ng pulisya o kasaysayan ng kaso ng psychiatric. A" Ang Scarlet Flower» sa anyo ng isang paglalarawan ng ruta ng turista?
Panalo ang may-akda ng pinakanakakatawang kwento.

Paligsahan na "Hulaan ang larawan"

Ang host ay nagpapakita sa mga manlalaro ng isang larawan na natatakpan ng isang malaking sheet na may butas na dalawa hanggang tatlong sentimetro ang lapad sa gitna. Inilipat ng facilitator ang sheet sa paligid ng larawan. Dapat hulaan ng mga kalahok kung ano ang ipinapakita sa larawan. Kung sino ang makahula ng pinakamabilis ang panalo.

Kumpetisyon sa pagsulat (masaya)

Ang manlalaro ay nakaupo sa mga bilog at lahat ay binibigyan ng mga blangkong papel at panulat. Ang facilitator ay nagtatanong ng: "Sino?". Isusulat ng mga manlalaro ang mga pangalan ng kanilang mga bayani sa tuktok ng sheet. Pagkatapos nito, ang sheet ay nakatiklop upang ang nakasulat ay hindi makita. Pagkatapos nito, ipasa ang sheet sa kapitbahay sa kanan. Nagtanong ang host: "Saan ka nagpunta?". Ang bawat isa ay nagsusulat, nagtitiklop ng sheet at ipinapasa ito sa kapitbahay sa kanan. Host: "Bakit siya pumunta doon?"... At iba pa. Pagkatapos nito, magsisimula ang magkasanib na masayang pagbabasa.

Nakakasunog na larong "Tara sayaw!?"

Ang paghahanda ay simple: isang neckerchief at isang nagtatanghal na responsable para sa musikal na saliw ay pinili. Ang pangunahing gawain ng nagtatanghal ay upang bigyan ang kumpetisyon ng mabilis, masusunog na melodies na maaaring gawin ang mga kalahok na nais na isagawa ang pinaka incendiary pas at pirouettes.

Ang lahat ng nakikibahagi sa libangan ay nagiging malaking bilog. Napili ang unang mananayaw. Maaaring ito ang bayani ng okasyon, kung wala, maaari kang magpasya sa pamamagitan ng lot o pagbibilang. Ang manlalaro ay nakatayo sa isang impromptu na bilog, itinatali nila ang isang bandana sa paligid niya, ang musika ay bumukas, at lahat ay sumasayaw. Ang pagkakaroon ng ilang o maraming mga paggalaw, ang mananayaw ay dapat ilipat ang kanyang katangian sa ibang tao na nakatayo sa isang bilog. Ang scarf ay dapat na nakatali sa leeg sa isang buhol, at kahit na halikan ang "tagapagmana". Ang bagong mananayaw ay pumalit sa nauna at ginagawa ang kanyang mga hakbang. Nagpapatuloy ang sayaw hangga't tumatagal ang saliw ng musika. Kapag pinatay ito ng pinuno, ang natitirang mananayaw sa bilog ay nahuli at napipilitang sumigaw ng tulad ng "co-ka-re-ku." Kung mas hindi inaasahang huminto ang musika, mas magiging masaya ito para sa mga naroroon.

Kumpetisyon "Bihisan ang bawat isa"

Ito laro ng pangkat. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares.
Ang bawat mag-asawa ay pipili ng isang paunang inihanda na bag na naglalaman ng isang hanay ng mga damit (kinakailangan na ang bilang at pagiging kumplikado ng mga bagay ay pareho). Lahat ng kalahok sa laro ay nakapiring. Sa utos, dapat maramdaman ng isa sa mag-asawa ang mga damit sa kabila mula sa bag na nakuha niya sa isang minuto. Ang nagwagi ay ang pares na "nagbibihis" nang mas mabilis at mas tama kaysa sa iba. Nakakatuwa kapag dalawang lalaki ang mag-asawa at nakakakuha sila ng bag na puro pambabae ang damit!

Kumpetisyon "Pangangaso para sa isang baboy-ramo"

Para sa laro kakailanganin mo ng ilang mga koponan ng "mangangaso", na binubuo ng 3 tao at isang "bulugan". Ang "Hunters" ay binibigyan ng mga cartridge (maaari itong maging anumang piraso ng papel) pagkatapos ay sinubukan nilang makapasok sa "bulugan". Ang target ay maaaring isang bilog ng karton kung saan iginuhit ang target. Ang bilog na ito na may target ay nakakabit sa "bulugan" sa sinturon sa rehiyon ng lumbar. Ang gawain ng "bulugan" ay tumakas at umiwas, at ang gawain ng mga "mangangaso" ay tamaan ang mismong target na ito.
Ang isang tiyak na oras ay naitala kung saan ang laro ay isinasagawa. Ito ay kanais-nais na limitahan ang espasyo para sa laro upang ang laro ay hindi maging isang tunay na pamamaril. Ang laro ay dapat i-play sa isang matino estado. Ipinagbabawal na hawakan ang "bulugan" ng mga pangkat ng "mangangaso".

matakaw

Maraming bola na nakakalat sa sahig.
Tinatawag ang mga nagnanais. At sa utos, sa mabilis na musika, ang bawat isa sa mga kalahok ay dapat kumuha at humawak ng maraming bola hangga't maaari.

Kumpetisyon "Subukan mo, hulaan mo"

Ang kalahok ay naglalagay ng isang malaking piraso ng tinapay sa kanyang bibig sa paraang imposibleng magsalita. Pagkatapos nito, natatanggap niya ang teksto na kailangang basahin. Sinusubukan ng kalahok na basahin ito nang may ekspresyon (ito ay kanais-nais na ito ay isang hindi pamilyar na taludtod). Kailangang isulat ng ibang kalahok ang lahat ng naunawaan niya, at pagkatapos ay basahin nang malakas kung ano ang nangyari. Bilang resulta, ang teksto nito ay inihambing sa orihinal. Sa halip na isang tinapay, maaari kang gumamit ng isa pang produkto kung saan mahirap bigkasin ang mga salita.

Kumpetisyon "Pagtagumpayan ang balakid"

Dalawang mag-asawa ang iniimbitahan sa entablado. Ang mga upuan ay inilalagay, ang isang lubid ay hinila sa pagitan nila. Ang gawain ng mga lalaki ay kunin ang babae at hakbang sa ibabaw ng lubid. Pagkatapos gawin ito ng unang pares, ganoon din ang gagawin ng pangalawang pares. Susunod, kailangan mong itaas ang lubid at ulitin muli ang gawain. Tataas ang lubid hanggang sa makumpleto ng isa sa mga pares ang gawain. Dahil naging malinaw na, natalo ang pares na nahulog bago ang isa pang pares.

Kumpetisyon "Patatas"

Para makasali sa paligsahan, kailangan mo ng 2 manlalaro at dalawang bakanteng pakete ng sigarilyo. Ang mga lubid ay nakatali sa mga sinturon ng mga manlalaro, sa dulo kung saan ang mga patatas ay nakatali. Ang kakanyahan ng kumpetisyon ay upang mabilis na itulak ang walang laman na pakete sa linya ng pagtatapos gamit ang mismong patatas na ito, na nakabitin sa dulo ng lubid. Kung sino ang mauunang makarating sa finish line ang siyang mananalo.

Kumpetisyon "Mga Clothespins"

Ang mga mag-asawa ay nagiging sentro ng atensyon. Lahat ng kalahok ay nakakabit ng 10-15 clothespins sa kanilang mga damit. Pagkatapos ang lahat ay nakapikit at ang mabilis na musika ay nakabukas. Kinakailangan para sa lahat na alisin ang pinakamalaking bilang ng mga clothespins mula sa kanilang mga karibal.

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis?"

Dalawang koponan ang na-recruit, tig-limang tao. Ang isang palayok ng tubig ay inilalagay sa harap ng bawat koponan, ang tubig sa parehong mga palayok ay nasa parehong antas. Aling koponan ang mabilis na uminom ng tubig mula sa mga kaldero sa tulong ng mga kutsara, nanalo ang pangkat na iyon.

Kumpetisyon na "Diver"

Ang mga nagnanais na makilahok sa kompetisyong ito ay iniimbitahan na magsuot ng palikpik at tumingin mula sa reverse side sa pamamagitan ng binocular, pagtagumpayan ang isang naibigay na distansya.

Kumpetisyon "Mga Asosasyon"

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang hilera o (lahat ay nakaupo sa isang linya, ang pangunahing bagay ay upang gawing malinaw kung saan ang simula at kung saan ang wakas). Ang una ay binibigkas ang dalawang ganap na hindi magkakaugnay na 2 salita. Halimbawa: puno at kompyuter. Dapat i-link ng susunod na manlalaro ang hindi maiugnay at ilarawan ang isang sitwasyon na maaaring mangyari sa dalawang item na ito. Halimbawa, "Ang asawa ay pagod sa kanyang asawa na palaging nakaupo sa computer, at siya ay nanirahan kasama niya sa isang puno." Pagkatapos ay binibigkas ng parehong manlalaro ang susunod na salita, halimbawa "Higa" Ang ikatlong kalahok ay dapat idagdag ang salitang ito sa sitwasyong ito, halimbawa "Ang pagtulog sa isang sangay ay naging hindi komportable gaya ng sa isang kama." At iba pa, hangga't may sapat na imahinasyon. Maaari mong gawing kumplikado ang laro at idagdag ang mga sumusunod. Pinipigilan ng facilitator ang isa sa mga kalahok at hiniling na ulitin ang lahat ng mga salitang binigkas, ang mabibigo na gawin ito ay tinanggal sa laro.

Paligsahan "Paano gamitin?"

Ang kumpetisyon ay nangangailangan ng 5 hanggang 15 tao. Ang anumang bagay ay inilalagay sa mesa sa harap ng mga manlalaro. Ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng pag-uusap tungkol sa kung paano ginagamit ang item. Ang paggamit ng item ay dapat sa teoryang tama. Ang sinumang hindi makaisip ng paggamit para sa paksa ay wala sa laro. Ang nananatiling huli sa laro ang siyang panalo.

Maaari mong gawing kumplikado ang mga paligsahan at gawin silang mas malikhain, malikhain. Maging masaya hindi lamang sa mga pista opisyal. Magbigay ng tawa at ngiti sa mga kaibigan, pamilya at mga mahal sa buhay.