Ang tunay na epekto ng mga video game sa isang tao. Ang epekto ng computer games sa buhay ng tao


Nikiforova Daria Sergeevna

Layunin ng trabaho: Upang siyasatin ang epekto mga laro sa Kompyuter bawat tao

Mga gawain ng trabaho: Isaalang-alang kung ano ang mga laro sa computer, ang kanilang mga uri at subspecies, pag-aralan ang parehong positibo at negatibong epekto ng mga laro sa computer sa isang tao, magsagawa ng isang survey at suriin ang mga resulta nito, isipin ang susunod na pag-unlad ng mga laro sa computer, at buod.

I-download:

Preview:

Ang gawain ng isang mag-aaral ng 9 "A" na klase ng GBOU Gymnasium No. 1526

Nikiforova Daria Sergeevna

Pinuno: Ivkina Elena Sergeevna

  1. Mga layunin at layunin ng gawain
  2. Panimula
  3. Ano ang mga laro sa computer, ang kanilang pag-uuri, pagsisiwalat ng mga konsepto
  4. Ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa isang tao
  • Mga manlalaro
  • Mga manlalaro
  1. Survey at mga resulta
  2. Posibleng hinaharap ng mga laro sa computer
  3. Konklusyon. Mga konklusyon ng gawain

Layunin ng gawain: Upang pag-aralan ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa isang tao

Mga gawain ng trabaho: Isaalang-alang kung ano ang mga laro sa computer, ang kanilang mga uri at subspecies, pag-aralan ang parehong positibo at negatibong epekto ng mga laro sa computer sa isang tao, magsagawa ng isang survey at suriin ang mga resulta nito, isipin ang susunod na pag-unlad ng mga laro sa computer, at buod.

Panimula

Sa palagay ko marami sa atin ang naglalaro ng mga laro sa computer sa mga araw na ito. May naglalaro para sa kasiyahan, isang tao - para sa trabaho, at mayroon ding mga taong sinusubukang tumakas mula sa totoong buhay patungo sa isang ilusyon na mundo na nilikha ng isang computer. Mauunawaan natin kung ano ang mga laro sa kompyuter at ang kahalagahan nito sa ating buhay.

Ano ang mga laro sa kompyuter, ang kanilang mga klasipikasyon, pagsisiwalat ng mga konsepto

Upang malaman kung paano makakaapekto ang mga laro sa isang tao, alamin natin kung ano ang mga laro sa kompyuter? Lumiko tayo sa Wikipedia.laro sa kompyuter -programa sa kompyuter, naglilingkod para sa organisasyon gameplay ( gameplay ), mga koneksyon sa mga kasosyo sa laro, o ang kanyang sarili na kumikilos bilang partner. Karaniwan ang mga ito ay nilikha batay sa mga pelikula o libro (kabaliktaran din). Ang mga bahagi ng mga laro sa kompyuter ay ang setting (lugar, oras at kundisyon ng pagkilos), gameplay (ang mismong gameplay), musika sa mga laro sa kompyuter.

Ang pagkakaroon ng pag-aaral ng mga mapagkukunan ng Internet, napagtanto ko na mayroong maraming mga pag-uuri ng mga laro sa computer. Isaalang-alang ang dalawa sa kanila: ayon sa genre at paksa.

Ayon sa genre, ang laro sa computer ay maaaring:

  • Pakikipagsapalaran
  • manlalaban*
  • RPG (role playing game)
  • Strategic**
  • Simulator***
  • Iba pa (palaisipan, larong pang-edukasyon, arcade, atbp.)

*Action (o aksyon) - isang laro na higit sa lahat ay may mga eksena ng labanan, away, atbp. Nahahati sa:

  1. Shooters (o, colloquially, "shooters")
  2. Mga larong panlaban (labanan)
  3. katatakutan
  4. Stealth (pangunahing layunin ay hindi matukoy)

** Ang diskarte ay isang laro na nagpapahiwatig ng pamamahala ng mga proseso tulad ng pagtatayo ng mga lungsod, paggawa ng negosyo, pag-uutos sa isang hukbo, atbp.

***Simulator - isang real life simulator (halimbawa, isang airplane driving simulator)

Ayon sa paksa, ang mga laro sa kompyuter ay nahahati sa:

  • Pantasya (isang larong batay sa mga motif ng mitolohiya o fairy tale)
  • makasaysayan
  • Space
  • Post-apocalyptic (sci-fi o disaster game)
  • Cyberpunk
  • steampunk

Ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa isang tao.

Diretso tayo sa paksa ng aking proyekto. Gaya nga ng sinabi ko kanina, nagiging sikat na ang computer games sa panahon ngayon. Tiyak, kahit na hindi ito nararamdaman ng lipunan, ang mga laro ay nakakaapekto sa kanilang pag-iisip. Sa pagdating ng mga laro sa kompyuter, lumitaw din ang mga taong interesado, naglalaro at nag-aaral ng mga laro. Muli nating buksan ang Wikipedia at alamin kung ano ang tawag sa kanila.

  • Mga manlalaro

Isang taong naglalaro ng mga computer games at interesado sa kanila. Marahil ang parehong termino ay maaari ding gamitin upang tukuyin ang mga taong nalulong sa mga laro sa kompyuter.

Ang mga manlalaro ay mga taong hindi partikular na nakadepende sa mga laro sa computer. Pero may iba pa na masyado pang nadadala sa kanila. Tinawag sila mga manlalaro. Ang pagsusugal ay itinuturing na isang sikolohikal na pagkagumon. Minsan ang pagkagumon ay umabot sa mga kamangha-manghang limitasyon. Halimbawa, noong 2005, noong Oktubre, isang babaeng Chinese ang namatay dahil sa pagod. Naglaro siya nang hindi umaalis sa kanyang computer sa loob ng ilang araw. Ang pangalan niya ay Snowly. Pagkatapos ng kanyang kamatayan, isang virtual na libing ang inayos sa laro.

Ngayon ay may mga programa sa paggamot para sa pagkagumon sa pagsusugal. Ang mga mag-aaral ng problemang ito ay inihahambing ito sa mga pagkagumon tulad ng alkoholismo o pagkagumon sa droga. Isipin kung gaano kalayo ito minsan!

Ang laro ay isang kaaya-ayang bagay, ngunit mayroon din side effects. Kadalasan ang mga laro sa computer ay naglalarawan ng mga operasyong militar o anumang mga labanan, bilang isang resulta kung saan, pagkatapos ng mahabang panahon na ginugol sa laro, maaaring lumitaw ang pagsalakay, galit, at galit. Minsan nangyayari na ang mga emosyon na naramdaman sa laro ay lumabas sa totoong mundo, na kung minsan ay may negatibong epekto sa mga relasyon ng tao at panlipunan. Gayundin, may mga halimbawa kung paano ang mga taong may maraming problema sa trabaho o sa paaralan, na nakaranas ng ilang uri ng kasawian o sikolohikal na pagkabigla, ay tumakas mula sa katotohanan patungo sa mundo ng mga laro sa kompyuter, tulad ng sinabi ko kanina. Ito ay isa sa mga sanhi ng pagkagumon. SA virtual reality hindi mo iniisip ang iyong mga problema, nalulutas mo ang mga gawain ng karakter na ibinigay sa iyo, na nakakagambala sa mundo sa paligid. Ilulubog mo ang iyong sarili sa laro gamit ang iyong ulo at nagsimulang kalimutan ang lahat ng bagay sa mundo. Sa palagay ko ang sumusunod na konklusyon ay maaaring makuha mula dito: ang paglalaro ay hindi napakasama, ngunit, tulad ng sinasabi nila, ang lahat ay mabuti sa katamtaman. Hindi ka dapat masyadong madala dito. Pinapayuhan ng mga siyentipiko na maglaro ng maximum na 3-4 na oras sa isang araw. Talunin ang mga rekord ng laro, ngunit alam kung paano huminto sa oras.

Ngunit mayroon ding mga positibong aspeto ng mga laro sa computer. Pag-isipan natin ang tungkol sa mga tutorial, simulation at mga laro ng ganitong uri. Halimbawa, sa pagkakaalam ko, ang mga computer simulator ay ginagamit upang sanayin ang mga driver o piloto, para sa pagsasanay at ilang pagsasanay ng mga doktor at mga kinatawan ng iba pang mga specialty. Gayundin, ang mga laro ay ginagamit para sa maaga preschool na edukasyon mga bata, upang paunlarin ang kanilang atensyon at mental na kakayahan, pag-aaral ng mga bagong kasanayan. Ang ganitong mga laro ay maaaring mga puzzle, maze at parehong mga simulator ng anumang uri ng aktibidad. Bilang karagdagan sa lahat ng nasa itaas, may mga programa para sa paglikha ng isang bagay: halimbawa, musika, mga pelikula / cartoon, iba pang mga laro, atbp. Marahil, sa ilalim ng impluwensya ng mga laro sa kompyuter, musika tulad ngdubstep, trance, atbp.o, mas simple, elektronikong musika. (siyempre, hindi kinakailangan na ito ay). Bilang karagdagan sa lahat ng nasa itaas, sa pag-aaral ng Internet, natutunan ko ang tungkol sa ilang mga programa na kapaki-pakinabang sa kalusugan. Mayroong ilang mga laro sa kompyuter na gumagamot sa strabismus. Ang isa sa mga larong ito ay tinatawagDiplopia. Ang prinsipyo ng operasyon ay batay sa pagmamanipula ng kaibahan ng imahe, na nagpapahintulot sa isang tao, kumbaga, na muling matutong kumatawan sa mundo na may dalawang mata. Gayundin, sa Alabama, lumikha sila ng isang controller na pinagsasama ang parehong kasiyahan ng laro at pisikal na Aktibidad. Ang controller mismo ay ipinakita sa anyo ng isang gilingang pinepedalan na may maraming mga pindutan. Ang mga tagalikha ng proyekto ay umaasa na hindi lamang mga manlalaro, kundi pati na rin ang mga taong sobra sa timbang ang magbibigay pansin sa device na ito.

Poll at mga resulta nito.

Upang biswal na pag-aralan ang epekto ng mga laro sa kompyuter sa isang tao, nagsagawa ako ng isang survey sa mga mag-aaral ng Gymnasium No. 1526 at sa aking mga kaibigang third-party na mahilig sa mga laro sa computer. Kasama sa survey ang n bilang ng mga tao. Maaari mong makita ang mga resulta ng survey na ito sa slide, una nang detalyado, at pagkatapos ay na-systematize, sa anyo ng isang talahanayan. Matapos isagawa ito, dumating ako sa sumusunod na konklusyon: ang mga tao ay madalas na naglalaro ng mga laro sa computer, na nagpapahiwatig na ang mga laro ay nagiging popular. Gayundin, ayon sa sarbey, nakikita natin na pangunahing naglalaro ang mga kabataan na may edad 12 hanggang 18. Kaya lang siguro mga laro sa libangan mas sikat kaysa pagtuturo. Karamihan sa mga sumasagot ay naniniwala na ang mga laro sa kompyuter ay hindi nakakaabala sa kanila mula sa kanilang mga gawaing pang-edukasyon o trabaho at hindi nakakaapekto sa kanilang kamalayan. Kung tama sila ay mahirap husgahan. Ang mga laro sa kompyuter ay isang magandang lugar, karagdagang pag-unlad mga laro at ang epekto nito sa lipunan ay maaaring magbago. Kung ito ay positibo o negatibo, hindi namin alam. Sabi nga nila, time will tell.

Posibleng hinaharap ng mga laro sa computer.

Tulad ng itinuro ko sa mga resulta ng survey, ang mga laro sa computer ay isang promising area. Maaari mong pag-usapan nang mahabang panahon kung ano ang hinaharap na naghihintay sa kanila. Dito, hinayaan kong tumakbo ang aking imahinasyon. Para sa akin, ang pagpapasikat ng mga laro sa kompyuter ay aabot sa pinakamataas na punto nito. Marahil ay malilikha ang mga hiwalay na caste ng mga manlalaro, mga sentro ng pananaliksik para sa mga laro sa computer. Gagamitin ang mga laro upang lumikha ng anumang materyal na bagay, upang magsagawa ng pangunahing gawain, upang ipakita ang mga tutorial at manual sa kanilang orihinal na anyo. Siyempre, ito ay aking subjective na opinyon.

Kapag pinag-uusapan ang hinaharap, hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa kasalukuyan. Sa puntong ito ng panahon, sa ilang mga bansa, ang mga laro sa kompyuter ay kinikilala bilang isa sa mga uri ng modernong sining at tinatawag na cybersport. Gayundin, ang pananaliksik sa mga laro ay nagsimulang isagawa at kahit isang akademikong disiplina na nakatuon sa paksang ito ay lumitaw -pilosopiya ng mga video game.

Konklusyon. Mga konklusyon ng gawain.

Sa totoo lang, marami akong natutunan tungkol sa mundo ng computer games. Hindi ko naisip na ito ay napaka-iba't iba at multifaceted, ako ay namangha sa impormasyong aking pinag-aralan. Bilang isang resulta, masasabi kong malamang na nakayanan ko ang gawain: sinuri namin kung ano ang mga laro sa computer, ang kanilang mga uri at subspecies, pinag-aralan ang positibo at negatibong aspeto ng impluwensya ng mga laro sa computer sa isang tao, nagsagawa ng isang survey at pinag-aralan ang mga resulta nito. , tinalakay ang pinakamalapit na pag-unlad ng mga laro sa kompyuter. mga laro. Ang pangunahing bagay na dapat tandaan: huwag abusuhin ang iyong oras sa paglalaro ng mga laro sa computer, huwag magbago totoong buhay sa virtual. Hindi ka dapat tumakbo sa isang katotohanan ng computer, kailangan mong lutasin ang mga problema dito. Maglaro, manalo, ngunit sa loob ng dahilan. Isaisip ang mga limitasyon sa oras at subukang manatili sa mga laro. Marahil ito ay isang paraan ng pag-aayos ng iyong oras, pagtatatag ng ilang kontrol sa iyong mga aksyon at sa iyong sarili.

Ipadala ang iyong mabuting gawa sa base ng kaalaman ay simple. Gamitin ang form sa ibaba

Magaling sa site">

Ang mga mag-aaral, nagtapos na mga estudyante, mga batang siyentipiko na gumagamit ng base ng kaalaman sa kanilang pag-aaral at trabaho ay lubos na magpapasalamat sa iyo.

Nai-post sa http://www.allbest.ru/

MINISTRY OF EDUCATION NG TVER REGION

BADYET NG ESTADO PROFESSIONAL EDUCATIONAL INSTITUTION

"TVER INDUSTRIAL AND ECONOMIC COLLEGE"

PAGSUSULIT

MGA COMPUTER GAMES AT ANG EPEKTO NITO SA KATAWAN NG TAO

Nakumpleto ni: mag-aaral ng pangkat 2-38 z.o.

Kuznetsov K.V.

Espesyalidad: Komersyo "sa pamamagitan ng industriya".

Sinuri ni: Kireeva Natalya Ivanovna.

Panimula

1. Mga laro sa kompyuter

2.2 Computer at vision

2.3 Mga sakit na nauugnay sa mga kalamnan at kasukasuan

Konklusyon

Bibliograpiya

Panimula

Ang laro ay isang kailangang-kailangan na kasama ng pag-unlad ng sangkatauhan. Sa yugto ng archeoculture, ang mga laro ay gumanap ng napakahalagang mga tungkulin. Sila ay ginamit upang makihalubilo sa nakababatang henerasyon, upang maghanda para sa isang kolektibong pangangaso, para sa pagsasanay. Ngunit ang mga gawaing pang-edukasyon at pagsasanay ay hindi ang pangunahing mga gawain sa sinaunang aktibidad ng paglalaro; ang pangunahing larangan ng paglalaro ay mga pista opisyal, ritwal, primitive na sining (sayaw, musika, mga alamat). Ang lahat ng mga aktibidad na ito ay archaeocultural creative at communicative activities.

Pinalaya ng neoculture ang masa, ang mga manggagawa ay nagkaroon ng paglilibang, at kasama nito - tumaas na demand para sa libangan, laro, panoorin. Noong ika-20 siglo, umunlad ang industriya ng paglilibang, na sumasakop sa lahat ng mga channel at paraan ng komunikasyon: negosyo sa pahayagan, magasin at libro, teatro at sinehan, pagsasahimpapawid sa radyo at telebisyon. Ang kakanyahan ng paglalaro ng industriyang ito ay kitang-kita: hindi ito gumagawa ng materyal na mga kalakal, ngunit mga bagay sa entertainment na pumupuno sa oras ng paglilibang ng mga tao.

Ang bilis ng computerization ngayon ay lumampas sa bilis ng pag-unlad ng lahat ng iba pang industriya. Ngayon, hindi isang solong medium-sized na kumpanya, hindi banggitin ang mga malalaking kumpanya, ang magagawa nang walang mga computer at computer network. Makabagong tao patuloy na nakikipag-ugnayan sa computer - sa trabaho, sa bahay, sa kotse at maging sa eroplano. Ang mga kompyuter ay mabilis na umuugat sa buhay ng tao, na pumapasok sa ating isipan.

Kasabay ng pagdating ng mga computer, lumitaw ang mga laro sa computer, na agad na nakahanap ng maraming mga tagahanga. Ang mga larong ito ay sinasamahan ang nakababatang henerasyon mula pagkabata, na nagiging sanhi, sa isang banda, ng pagbagal sa pag-unlad at maging ng pagkasayang ng musculoskeletal system at kalamnan ng kalamnan, at, sa kabilang banda, mabilis na pagbuo ng talino, lohikal na pag-iisip at imahinasyon ng isang tao. . Ang manlalaro ng computer ay nasanay sa paglipat mula sa isang virtual na mundo patungo sa isa pa, mabilis na nakikita ang mga hindi pamilyar na sitwasyon at umangkop sa mga ito. Sa mabilis na pagbabago ng lipunan ng ika-21 siglo, ang nabuong intelektwal na kakayahang umangkop ay titiyakin ang pagbagay sa bago, hindi inaasahang mga katotohanan. Ang mga laro sa kompyuter sa gayon ay gumaganap ng tungkulin ng pagsasapanlipunan ng kabataan sa isang post-industrial na lipunan.

Ang pagbuo at pagpapabuti ng mga laro ay malapit na nauugnay sa pagbuo ng software at teknolohiya ng computer. Ngayon maraming mga bahagi ng mga computer ang binuo, halos partikular para sa mga laro. Halimbawa, ang mga mamahaling video card, ang halaga nito ay umaabot sa kalahati ng halaga ng isang kasiya-siyang computer para sa trabaho sa opisina. Ang lahat ng mga laro ay binuo na isinasaalang-alang ang pinakabagong mga inobasyon sa teknolohiya ng computer, tumutugon sa lahat ng mga nakamit at nagiging mas malapit sa katotohanan ng imahe at tunog. Sa ngayon, may mga kamangha-manghang mapagkakatiwalaang mga laro na may magagandang graphics at disenyo ng tunog, na halos ganap na ginagaya ang buhay. Mayroong at patuloy na umuusbong ang isang malaking bilang ng mga kumpanya na nagbibigay ng higit pa at higit pang mga laro ng isang lubhang magkakaibang kalikasan.

1. Mga laro sa kompyuter

Ang isang computer ay kasing ligtas ng anumang iba pang kasangkapan sa bahay. Ngunit, tulad ng ibang mga gamit sa bahay, may mga potensyal na panganib sa kalusugan na nauugnay sa paggamit nito. Isinasaalang-alang ang epekto ng mga computer sa kalusugan, napansin namin ang ilang mga kadahilanan ng panganib.

Kabilang dito ang:

Mga problemang nauugnay sa electromagnetic radiation;

mga problema sa paningin;

Mga problemang nauugnay sa mga kalamnan at kasukasuan;

Mga problema ng hindi pagkakatulog, stress, mga karamdaman sa nerbiyos;

Mga problema sa paghinga.

Sa bawat isa sa mga kasong ito, ang antas ng panganib ay direktang proporsyonal sa oras na ginugol sa computer at malapit dito.

2. Ang impluwensya ng kompyuter sa katawan ng tao

2.1 Impluwensiya electromagnetic radiation

Ang bawat aparato na gumagawa o kumukonsumo ng kuryente ay bumubuo ng electromagnetic radiation. Ang radiation na ito ay puro sa paligid ng aparato sa anyo ng isang electromagnetic field. Ang ilang mga appliances, tulad ng toaster o refrigerator, ay lumikha ng isang napaka mababang antas electromagnetic radiation. Ang iba pang mga device (mga linya ng mataas na boltahe, microwave oven, telebisyon, monitor ng computer) ay gumagawa ng higit pa mataas na antas radiation. Ang electromagnetic radiation ay hindi nakikita, naririnig, naaamoy, nalalasahan o nahawakan, ngunit gayunpaman ito ay naroroon sa lahat ng dako.

Tulad ng para sa epekto sa katawan ng tao ng electromagnetic radiation ng mas mababang mga frequency - radiation ng napakababang dalas at ultra-mababang dalas, na nilikha ng mga computer at iba pang mga electrical appliances ng sambahayan, dito ang mga siyentipiko at mga tagapagtaguyod ng mga karapatan ng mamimili ay hindi pa nagkakasundo. Gayunpaman, ang ilang mga gawa at pag-aaral sa lugar na ito ay tumutukoy sa mga posibleng kadahilanan ng panganib, halimbawa, pinaniniwalaan na ang electromagnetic radiation ay maaaring maging sanhi ng mga karamdaman ng nervous system, pagbaba ng kaligtasan sa sakit, mga karamdaman. ng cardio-vascular system at mga anomalya sa panahon ng pagbubuntis at, nang naaayon, isang masamang epekto sa fetus. Ayon kay sentro ng Russia kaligtasan ng electromagnetic, ang mga babaeng nagtatrabaho sa monitor mula 2 hanggang 6 na oras sa isang araw ay nakarehistro mga functional disorder nervous system sa average na 4.6 beses na mas madalas kaysa sa control group. Ayon sa mga Amerikanong siyentipiko, ang mga kababaihan na nagtatrabaho ng higit sa 20 oras sa isang linggo sa mga monitor sa unang tatlong buwan ng pagbubuntis ay may 2 beses na mas maraming pagkakuha kaysa sa mga babaeng nagtatrabaho sa ibang mga trabaho. Ayon sa Swedish researchers, ang mga babaeng gumagamit ng PC ay 1.5 beses na mas malamang na magkaroon ng miscarriages, at ang pagsilang ng mga batang may Problema sa panganganak pag-unlad - 2.5 beses pa. Ang pananaliksik sa lugar na ito, na na-verify sa mga nakaraang taon, ay nagdagdag lamang sa pag-aalala at nagtaas ng mga bagong hindi nasagot na tanong. Tulad ng lahat ng device na kumukonsumo ng kuryente, ang isang computer ay naglalabas ng electromagnetic radiation, at mula sa mga gamit sa bahay, tanging microwave oven o TV ang maihahambing sa isang PC sa mga tuntunin ng lakas ng radiation na ito, ngunit hindi kami gumugugol ng maraming oras sa malapit sa kanila, at ang electromagnetic radiation ay may mas kaunting epekto sa pagtaas ng distansya mula sa pinagmulan patungo sa bagay. Kaya, ang computer ang pinaka-mapanganib na pinagmumulan ng electromagnetic radiation.

2.2 Computer at vision

Kung ang tanong ng impluwensya ng mga electromagnetic field sa kalusugan ay kontrobersyal pa rin, kung gayon ang computer ay tiyak na negatibong nakakaapekto sa paningin. Sa anumang kaso, kapag ang mga bata o matatanda ay abala sa trabaho na may kaugnayan sa pagkapagod ng mata, ang kanilang mga mata ay napapagod. Ang problemang ito ay alam na alam ng motorista, sa mahabang panahon sa kalsada, o sinumang mambabasa, nang ilang oras, hindi tumitingin mula sa aklat. Ang mga kalamnan na kumokontrol sa mga mata at nakatuon ang mga ito sa isang partikular na paksa ay napapagod lamang sa sobrang paggamit. Ang potensyal na pagkapagod sa mata ay umiiral sa anumang gawaing may kinalaman sa paningin, ngunit ito ay pinakamaganda kapag kailangan mong tumingin sa isang bagay sa malayo. Malapitan. Ang problema ay mas malinaw kung ang naturang aktibidad ay nagsasangkot ng paggamit ng mataas na ningning na mga aparato tulad ng isang computer monitor.

Ang mga bata ay madalas na napapagod sa mga mata, dahil ang kanilang mga mata at ang mga kalamnan na kumokontrol sa kanila ay hindi pa lumalakas. Ang pagbabasa nang hindi nasusukat, ang pag-upo sa harap ng TV o computer para sa isang walang limitasyong oras ay nangangailangan ng malubhang tensyon mula sa mga batang mata. Kadalasan, ang visual na pagkapagod ay humahantong sa katotohanan na ang mga bata ay nagiging matamlay at magagalitin. Tulad ng maaaring patunayan ng bawat magulang, ang mga epektong ito ay hindi dapat mangyari lamang kapag nagtatrabaho sa isang computer. Kapag ang mga bata ay sumobra sa anumang aktibidad, madalas silang nagiging iritable. Kung ang iyong anak ay mas napukaw kaysa sa karaniwan, at walang ibang malinaw na dahilan para dito, maaaring ito ay sanhi ng kanyang matagal na pagkakalantad sa computer. Ang labis na interes sa pagtatrabaho sa computer ay maaari ring magpalala ng mga umiiral na problema sa paningin. Maraming mga bata ang dumaranas ng bahagyang pagkasira ng paningin, na maaaring ituring bilang isang "istorbo". Sa paglipas ng panahon, kakailanganin dito ang pagwawasto ng paningin, ngunit maaaring iwasan ang interbensyong medikal hanggang sa pagbibinata o pagtanda. Ngunit kung ang mga bata ay labis na gumon sa computer na ang lahat libreng oras gumastos sa keyboard, pagkatapos ang "istorbo" na ito ay maaaring maging isang bagay na higit pa na mangangailangan ng pagwawasto maagang edad. At ang ilang mga ophthalmologist ay nag-aalala na ang sobrang paggamit ng computer sa murang edad ay maaaring magkaroon ng negatibong epekto sa mga kalamnan na kumokontrol sa mga mata, na ginagawang napakahirap para sa isang bata na tumuon sa isang partikular na paksa, lalo na sa mga aktibidad tulad ng pagbabasa. Kung nangyari ito, ang problema sa pagwawasto ng paningin ay kailangang malutas sa tulong ng mga baso. Sa kabutihang palad, ang karamihan sa mga problemang ito ay madaling maiiwasan. Kung, sa kabila ng mga pag-iingat na ito, ang iyong anak ay nagreklamo ng sakit ng ulo kung ang kanyang mga mata ay namamaga at makati, o kung siya ay biglang nahihirapan sa pagbabasa o iba pang mga aktibidad sa paaralan, pagkatapos ay kailangan mong dalhin siya sa isang ophthalmologist. Huwag kalimutang banggitin sa parehong oras na mayroon kang isang computer sa bahay, at sabihin sa amin kung gaano katagal ang ginugugol ng iyong anak dito. Maaaring magreseta ang doktor mga espesyal na pagsasanay para sa mga mata o kunin ang mga baso para sa bata, na partikular na idinisenyo para sa pagtatrabaho sa isang karaniwang distansya na katangian ng isang computer. Kaugnay ng masinsinang trabaho sa kompyuter, ang sangkatauhan ay may mga bagong sakit na mas mapanganib, tulad ng progresibong astigmatism. Sa ilalim ng impluwensya ng radiation na nagmumula sa monitor, ang graininess ng imahe at ang hindi flatness ng monitor screen, ang mga computer scientist ay nagmamasid. hindi maibabalik na mga pagbabago sa kornea ng mata. Bilang resulta ng mga pagbabagong ito, ang imahe ay nagsisimulang ituon ng optical system ng mata hindi sa isang bilog na punto, ngunit sa isang hugis-itlog. Ang isang taong may sakit sa paningin ay nakakakita ng pagbabago sa hugis ng mga bagay, malabong mga gilid, pagdodoble ng maliliit na larawan. Walang lunas para sa sakit na ito, dahil lahat ng kasalukuyang operasyon ay nagwawasto sa di-kasakdalan. optical system mata sa pamamagitan ng pag-apekto sa kornea, habang ang sakit na ito ay nakakaapekto sa kornea. Sa kasong ito, hindi siya maaaring sumailalim sa operasyon. Sa huli, ang sakit na ito ay humahantong sa pagkabulag - ang mga imahe ng pasyente ay ganap na hindi nakatuon, at nakikita niya ang mga bagay na parang sa pamamagitan ng isang misted glass. sakit sa organismo ng kompyuter

2.3 Mga sakit na nauugnay sa mga kalamnan at kasukasuan

Mga taong naghahanapbuhay sa pagtatrabaho sa kompyuter pinakamalaking bilang mga reklamo sa kalusugan na nauugnay sa mga sakit ng mga kalamnan at kasukasuan. Kadalasan, ito ay pamamanhid lamang ng leeg, pananakit ng balikat at ibabang likod, o pangingilig sa mga binti. Ngunit mayroong, gayunpaman, higit pa malubhang sakit. Sakit sa braso, lalo na sa kamay kanang kamay, sanhi ng mahabang trabaho sa computer, nakuha ang pangalan tunnel syndrome o carpal tunnel syndrome, at nakuha din ang katayuan ng isang sakit sa trabaho ng mga computer scientist (mga programmer, machinist at mga taong ang trabaho ay pangunahing ginagawa sa isang computer). Ang sanhi ng sakit ay isang pinched nerve sa carpal tunnel. Ang pag-ipit ay maaaring sanhi ng pamamaga ng mga litid na dumadaan sa malapit sa nerve, pati na rin ang pamamaga ng nerve mismo. Ang sanhi ng isang pinched nerve ay isang pare-pareho ang static na pagkarga sa parehong mga kalamnan, na maaaring sanhi ng isang malaking bilang ng mga paulit-ulit na paggalaw (halimbawa, kapag nagtatrabaho sa isang mouse) o isang hindi komportable na posisyon ng mga kamay habang nagtatrabaho sa keyboard, kung saan ang pulso ay nasa patuloy na pag-igting. Ang lahat ng ito ay maaaring humantong sa palagiang pakiramdam sakit o kakulangan sa ginhawa sa mga kamay, panghihina at pamamanhid ng mga kamay, lalo na ang mga palad. Kapansin-pansin na ang sakit sa mga kamay ay maaaring sanhi hindi lamang sa pamamagitan ng pag-pinching ng carpal nerve, kundi pati na rin ng pinsala sa gulugod (osteochondrosis, herniated discs), kung saan ang nerve na humahantong sa mga kamay mula sa spinal cord. Ang mga pangunahing sakit ng gulugod na nabubuo bilang resulta ng mahabang pananatili sa computer ay: osteochondrosis at kurbada ng gulugod. Kung ang posibilidad ng pagbuo ng spinal curvature ay mas malaki sa isang maagang edad, kung gayon ang osteochondrosis ay mapanganib para sa mga tao sa lahat ng edad, ito ay nagkakahalaga din na tandaan na ang mga kahihinatnan ng osteochondrosis ay mas mapanganib kaysa sa mga kahihinatnan. iba't ibang uri kurbada ng gulugod. Curvature ng gulugod (scoliosis, lordosis, kyphosis). Ang isa sa mga dahilan para sa pag-unlad ng kurbada ng gulugod ay hindi pagpapanatili ng tamang pustura, kapwa habang nagtatrabaho sa mesa, at kapag naglalakad, atbp. Kaya, ang isang bata na hindi umupo nang diretso sa paaralan sa isang desk at sa bahay sa isang computer ay maaaring magkaroon ng isang kurbada ng gulugod. Dapat ding tandaan na ang kurbada ng gulugod ay hindi lamang gumagawa ng isang tao na hindi kaakit-akit, ngunit sa kalaunan ay maaaring humantong sa pagkagambala sa trabaho. lamang loob na kasunod na makakaapekto sa kanyang kalusugan at kakayahang magtrabaho.

Ang mga bata ay bihirang magkaroon ng ganitong mga problema, ngunit ang pinaka-gumon sa kanila ay hindi gumugugol ng mas maraming oras sa computer bilang mga propesyonal na nasa hustong gulang. Gayunpaman, makatuwiran pa rin na subaybayan ang posisyon ng bata kung siya ay nakaupo nang masyadong mahaba sa computer. Siguraduhin na ang upuan na inuupuan ng bata ay hindi masyadong mataas o masyadong mababa. (Kung ang computer ay ginagamit ng mga miyembro ng pamilya na may iba't ibang taas, maaari kang bumili ng isang espesyal na upuan sa opisina, na ang taas ng upuan ay madaling iakma). Hayaan ang iyong anak na huwag magkuba habang nag-aaral sa computer. Kung nakaugalian mo siyang umupo nang tuwid at tumingin nang diretso sa computer, malamang na maiwasan niya ang mga problema sa kalamnan at kasukasuan sa hinaharap.

2.4 Stress, insomnia, nervous disorders

Bilang karagdagan sa katotohanan na ang matagal na trabaho sa computer ay negatibong nakakaapekto sa kalusugan, na nakakaapekto na sa psyche, nauugnay din ito sa patuloy na pangangati, ang pinagmulan nito ay maaaring iba't ibang mga sitwasyon. Marahil, walang ganoong tao na hindi kailanman nagkaroon ng computer freeze, na may pagkawala ng hindi na-save na impormasyon, walang problema sa anumang mga programa, atbp. Bukod dito, ayon sa mga resulta ng pananaliksik, nakababahalang mga sitwasyon, na konektado sa computer, at lalo na sa Internet ay humantong sa pagtaas ng pagkonsumo ng mga inuming nakalalasing. Kaya, nakakakuha tayo ng alinman sa mental imbalance o alkoholismo, o pareho. Isa pa mahalagang salik- neuro-emosyonal na stress sa mga bata. Hindi lihim na ang komunikasyon sa isang computer, lalo na sa mga programa sa laro, sinamahan ng isang malakas nerbiyos na pag-igting dahil nangangailangan ito ng mabilis na pagtugon. panandaliang konsentrasyon mga proseso ng nerbiyos nagpaparamdam sa bata ng pagod. Nagtatrabaho sa isang computer, nakakaranas siya ng isang uri ng emosyonal na stress. Ipinakita ng aming mga pag-aaral na kahit na ang pinaka inaasahan ng isang laro ay sinamahan ng isang makabuluhang pagtaas sa nilalaman ng adrenal cortex hormones.

2.5 Mga sakit ng sistema ng paghinga

Ang mga sakit sa paghinga na nabubuo dahil sa pangmatagalang trabaho sa isang computer ay higit sa lahat ay allergic sa kalikasan. Ito ay dahil sa ang katunayan na sa panahon ng mahabang operasyon ng computer, ang monitor case at ang mga board sa system unit ay umiinit at naglalabas ng mga nakakapinsalang sangkap sa hangin, lalo na kung ang computer ay bago. Bilang karagdagan sa pagpapalabas ng mga nakakapinsalang sangkap, ang computer ay lumilikha ng isang electrostatic field sa paligid nito, na umaakit ng alikabok at, nang naaayon, ito ay tumira sa iyong mga baga, kasabay nito, ang isang gumaganang computer ay nag-deionize. kapaligiran at binabawasan ang kahalumigmigan ng hangin. Ang bawat isa sa mga salik na ito ay negatibong nakakaapekto sa parehong mga baga at sa buong katawan sa kabuuan.

Konklusyon

Anumang pag-unlad sa agham o teknolohiya, kasama ang malinaw na ipinahayag, siyempre, ang mga positibong phenomena, ay hindi maiiwasang nagsasangkot ng mga negatibong aspeto. Ang mga isyu ng kompyuterisasyon ng lipunan ay kabilang na ngayon sa maraming salik na nakakaapekto sa kalusugan ng mga tao. Iyon ang dahilan kung bakit napakahalaga na masuri ang antas ng impluwensya ng teknolohiya ng impormasyon sa kalusugan ng tao.

Lately, marami na akong naririnig masamang epekto computer bilang isa sa mga paraan ng modernong teknolohiya ng impormasyon sa katawan ng gumagamit. Ang antas ng kaligtasan ng gumagamit ng kagamitan sa computer ay kinokontrol ng maraming iba't ibang mga internasyonal na pamantayan, na nagiging mas mahigpit at mas mahigpit bawat taon. Ipinakita ng mga kamakailang pag-aaral ng mga siyentipiko na hindi gaanong teknolohiya sa computer mismo ang direktang salik sa negatibong epekto sa katawan ng tao, ngunit ang maling lokasyon nito, hindi pagsunod sa mga pamantayan sa kalinisan sa elementarya tungkol sa trabaho at pahinga. Ang pagsisiyasat sa problema ng epekto ng isang computer sa kalusugan ng tao, nagiging malinaw na ang mga paraan ng modernong teknolohiya ng impormasyon, siyempre, ay nakakaapekto sa katawan ng gumagamit at "komunikasyon" sa isang computer ay nangangailangan ng mahigpit na regulasyon ng mga oras ng pagtatrabaho at ang pagbuo ng sanitary at mga hakbang sa kalinisan upang mabawasan at maiwasan ang mga ganitong epekto.

Dapat tandaan na ang lahat ay mabuti sa katamtaman, kahit na ang isang computer ay isang kapaki-pakinabang na bagay, ngunit ang pinsala ng isang computer ay maaaring maging higit sa mabuti, kaya't huwag madala ito sa iyong kapinsalaan at huwag kalimutan na ang iyong kalusugan ay, sa anumang kaso, mas mahalaga!

Bibliograpiya

1. http://bibliofon.ru/view.aspx?id=42222

2. A. Zakirov, A. Kostenko "Mga bagong teknolohiya at kalusugan"

3. M. Ilyitskaya "Ang aking kaibigan ay aking kaaway"

4. http://www.nivasposad.ru/school/homepages/all_kurs/konkurs2013/doklad

5. http://www.bestreferat.ru/referat-205519.html

Naka-host sa Allbest.ru

Mga Katulad na Dokumento

    Electromagnetic field at mga katangian nito. Mga mapagkukunan ng electromagnetic radiation, ang mekanismo ng pagkilos nito at ang mga pangunahing kahihinatnan. Ang impluwensya ng mga modernong elektronikong aparato at electromagnetic ray na nagmumula sa mga cell phone sa katawan ng tao.

    abstract, idinagdag noong 02.02.2010

    Ang impluwensya ng computer sa kalusugan ng tao, ang mga pangunahing aspeto ng pangmatagalang trabaho sa computer. Ultraviolet radiation, ang kapaki-pakinabang na epekto ng radiation sa katawan, ang epekto ng ultraviolet radiation sa balat, sa mga mata at m immune system. Ang epekto ng ingay sa kalusugan.

    abstract, idinagdag noong 03/20/2010

    Mga kadahilanan ng panganib na kasama ng epekto ng isang computer sa katawan ng tao. Pinsala: para sa paningin, para sa mga bata, kaligtasan sa sakit, kalamnan at buto, pag-asa sa virtual reality. Mga kondisyon na nagpapaliit sa mga nakakapinsalang epekto ng electromagnetic radiation.

    abstract, idinagdag 02/23/2011

    Pangunahing nakakapinsalang salik epekto ng computer sa katawan ng tao, sintomas ng SCS disease (computer stress syndrome). Organisasyon ng ligtas na trabaho sa computer, mga kinakailangan para sa pang-industriya na lugar. Mga panuntunan sa paglalagay ng trabaho.

    abstract, idinagdag noong 10/12/2010

    Pagtukoy sa epekto ng paglalakbay sa himpapawid sa kalusugan ng tao. Mga sakit na kailangan mong maging maingat sa paglalakbay sa himpapawid. Mga salik na nakakaapekto sa katawan ng tao sa paglalakbay sa himpapawid. Ang kaligtasan sa sakit sa panahon ng paglipad sa kalawakan. Ang impluwensya ng kawalan ng timbang.

    abstract, idinagdag 04/18/2012

    Ang tunay na banta ng hindi na mapananauli na pinsala katawan ng tao mula sa electromagnetic radiation, ang pangunahing pinagmumulan ng mga electromagnetic field at ang kalikasan ng epekto sa mga indibidwal na sistema ng tao. Mga pamamaraan at paraan ng pagprotekta sa isang tao mula sa mga nakakapinsalang epekto ng electromagnetic.

    gawaing siyentipiko, idinagdag noong 05/10/2010

    Mga uri ng electromagnetic radiation. Ang impluwensya ng radiation mula sa isang computer monitor at isang TV screen sa isang tao. Ang biological na epekto ng electromagnetic radiation sa katawan ng tao. Mga kinakailangan sa kalinisan at kalinisan kapag nagtatrabaho sa isang computer at TV.

    abstract, idinagdag 05/28/2012

    Mga epekto ng pagkakalantad sa radiation sa kalusugan ng tao. Ang epekto ng radiation sa nerbiyos, immune, sekswal at endocrine system. Mga sakit na dulot ng pagkakalantad sa non-ionizing radiation. Mga uri ng therapeutic at preventive na mga hakbang at ang kanilang mga katangian.

    abstract, idinagdag noong 12/13/2010

    Electric field ng Earth. Mga prinsipyo ng pagtiyak ng kaligtasan ng populasyon mula sa radiation. Impluwensiya ng mga electromagnetic field sa mga buhay na organismo. Magnetic field at ang aplikasyon nito sa medisina. Epekto ng electromagnetic radiation sa mga reaksiyong kemikal sa katawan.

    pagtatanghal, idinagdag noong 02/18/2015

    Ang kasaysayan ng paglitaw ng tabako sa mga bansang Europeo bilang halamang ornamental At lunas. Tambalan usok ng tabako at pag-iwas sa paninigarilyo sa populasyon. Ang epekto ng passive smoking sa katawan ng tao at ang panganib ng cancer.

Mga tao, ano sa palagay mo? Nakakaapekto ba ang laro sa iyong buhay? Sa psyche? Sa pag-uugali ng nakapaligid na bilog ng mga tao?

Ako ay isang ordinaryong mag-aaral, at sa palagay ko ay naimpluwensyahan ng mga laro sa kompyuter ang aking buhay.

At ngayon ay magsusulat ako ng isang maikling artikulo tungkol dito.

Ang teknolohikal na pag-unlad ng ika-21 siglo ay hindi lamang isang lukso, ito ay isang rebolusyon. Kung 30 taon na ang nakalilipas, walang sinuman ang maaaring mag-isip na napakadaling makahanap ng impormasyon, magsaya, mag-aral o magtrabaho sa tulong ng ilang uri ng kompyuter. Na magiging posible na makipag-usap gamit ang telepono mula sa kahit saan sa mundo, at bukod pa, hindi lamang makipag-usap, kundi maglaro at magbasa. Makabagong teknolohiya gumagawa ng mga kababalaghan. Ito ay hindi lamang nakakaaliw at nagtuturo, ngunit nakakatulong din, nagliligtas at nagpapasaya sa isang tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay mga programa na idinisenyo upang aliwin ang isang tao, upang sakupin ang libreng oras. Ang paglalaro ng mga laro sa computer, ang mga tao ay nagrerelaks, pumunta sa virtual na mundo. Minsan posible na pakalmahin ang isang bata lamang sa tulong ng mga laro sa computer, kung minsan, kapag walang magawa, ito ay isang lunas para sa pagkabagot. Gayunpaman, hindi lahat ng tao ay nag-iisip tungkol sa kung paano nakakaapekto ang mga laro sa computer sa pag-iisip ng tao.

Kung paano nakakaapekto ang mga laro sa mga bata ay tinatalakay sa maraming manwal, artikulo, pahayagan at magasin, pinag-uusapan nila ito sa telebisyon, radyo at sa mga klinika ng mga bata. Pagkatapos ng lahat, ang problemang ito ay nagiging mas kagyat. Ang mga bata ay naaakit sa mga laro sa computer na mas masahol pa kaysa sa mga matatanda. Sa katunayan, ang pag-iisip ng isang tao, lalo na ang isang maliit, ay madaling maimpluwensyahan mula sa labas.

Sa paglalakad sa kalye, hindi mo na makikita, tulad ng dati, ang isang pulutong ng mga bata na naglalaro ng hopscotch o catch-up. Hindi man lang naaalala ng lahat ang mga ganitong laro. Ngunit ito ay totoong buhay, hindi virtual. Mga magulang, para maabala ang bata, huwag sumunod sa kanya at huwag mag-alala tungkol sa kanya, bigyan lamang siya ng isang mouse. Hindi tama, at nilalason nito ang lipunan. Ang mga laro sa computer ay, siyempre, masaya at kawili-wili, ngunit sa isang tiyak na halaga. Kung hindi, ang kanilang impluwensya sa pag-iisip ng tao ay magiging masyadong malakas at magiging mahirap na humiwalay sa mga laro sa kompyuter.

Hindi pinapayuhan ng mga sikologo ang mga bata na abusuhin ang mga laro sa kompyuter, dahil ito ay may mapanganib na epekto sa pag-iisip ng tao. Maaaring lumaki ang bata na kinakabahan at marahas. Kung ang isang tao ay tinuruan mula pagkabata na ang kalupitan ay mabuti, hindi niya magagawang makilala ang pagitan ng mga hangganan, hindi niya magagawang sundin ang mga tuntunin at batas. Ang mga laro sa computer ay nakakaapekto sa pag-iisip ng bata, dahil ang pangunahing gawain ng mga laro ay tunggalian. Sa iyong sarili (basagin ang record na itinakda nang mas maaga), pagpapatawad sa iyong kapareha, o kahit laban sa laro mismo. Samakatuwid, ang bata ay nagiging inis, nagiging nerbiyos at kilabot. Mahirap para sa isang bata na naglalaro ng mga laro sa computer mula pagkabata na makisama sa mga kapantay. Siya ay umatras, mahiyain, tikom ang bibig.

Ang mga laro sa kompyuter ay mayroon ding epekto sa mga matatanda, mabuti at masama. Ang mga laro ay nagpapalaban sa iyo, ang mga laro ay nakakatuwa. Ang bawat laro sa computer ay maaaring magturo sa iyo ng isang bagay: mga diskarte, lohika, tinuturuan ka nilang mag-isip at gumawa ng mga konklusyon, upang magsikap para sa isang bagay. Gayunpaman, ang isang taong umaabuso sa mga laro sa computer ay maaaring makakalimutan ang tungkol sa totoong buhay. Ito ay isang pagkagumon, tulad ng alak, paninigarilyo, droga at pagsusugal.

Marami sa Internet online games. Ito magandang paraan makakuha. Ang isang tao, nadala, nag-drag sa. Bilang resulta, handa siyang ibigay ang lahat ng pera para sa kapakanan ng ilang uri ng laro. Ito ay sikolohiya at ang mga nakakaalam kung paano maimpluwensyahan ang pag-iisip ng tao ay maaaring gumawa ng magandang pera dito.

Pagpasok sa virtual na mundo, hindi iniisip ng mga tao ang kanilang mga problema sa totoong mundo. Ang virtual na mundo ay kadalasang mas kawili-wili kaysa sa tunay. Ito ay nakakaakit, umaakit. Doon mabubuhay ang isang tao sa buhay na gusto niyang mabuhay minsan o gusto niyang mabuhay ngayon. Gayunpaman, maraming tao ang nakakalimutan na ang isang tao mismo ang bubuo ng kanyang buhay, at siya lamang ang makakapagpabago nito. Ang mga laro sa kompyuter ay isang paraan lamang para magtago sa katotohanan. Iyon ang umaakit sa mga tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi lamang kawili-wiling laro. Ang mga pelikula, cartoon, libro ay nakasulat sa mga laro sa computer. Ang mga tao ay nagtitipon ng mga may temang gabi na nakatuon sa isang partikular na laro.

Maraming mag-asawa ang nakikilala sa tulong ng mga laro sa kompyuter, marami ang nakakahanap ng mabubuting kaibigan, kasama o isang masayang kumpanya lamang. Samakatuwid, ang virtual na mundo ay malapit na konektado sa tunay.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi isang ligtas na bagay. Kung tutuusin, marami ang nababaliw sa mismong lupang ito. Ang mga tao ay hindi makayanan ang pagkarga na dumarating sa kanila mula sa totoong mundo, at bukod pa, sila ay naiimpluwensyahan ng virtual na uniberso kasama ang lahat ng kalupitan, pagpatay at pekeng emosyon.

Kakaiba man ito, ngunit ang mga laro sa computer ay nakakaapekto hindi lamang kalagayang pangkaisipan tao, ngunit din sa pisyolohiya. Una, nakakaimpluwensya sila lakas ng lalaki. Ngayon, sa modernong mga laro sa computer, wala lang. Ang mga lalaki ay hindi na masaya sa sex, ang mga laro ay itinutulak sa background. Pangalawa, ang mga laro sa kompyuter ay isang passive na aktibidad. Kung inaabuso mo sila, magbabago ang pangangatawan ng isang tao. Cellulite, muscle dystrophy, joint pain - lahat ng ito ay dahil sa matagal na pag-upo sa computer. Lumalala din ang paningin, sumasakit ang ulo, sumabog ang mga daluyan ng dugo sa mga mata, mga itim na bilog sa ilalim ng mga mata.

Dahil sa mga laro sa kompyuter, mahirap para sa isang tao, lalo na sa isang lalaki, na makipag-usap sa mga tao sa katotohanan sa ibang pagkakataon. Sa laro, maaari kang maging kahit sino: isang duwende, isang dragon, isang kabalyero o isang prinsipe. Kapag ang isang tao ay umalis sa virtual na mundo para sa tunay, napagtanto niya kung sino talaga siya. Walang masama sa pagiging tao lang. Gayunpaman, nangangahulugan ito na walang mga pakikipagsapalaran at kabayanihang iyon na nasa laro. Ang mga tao ay nabigo lamang sa kanilang buhay, nanlulumo, magagalitin at hindi palakaibigan.

Kung nakaupo ka sa computer nang mahabang panahon, naglalaro ng mga laro, maaari mong mawala ang iyong sariling katangian. Matutong paghiwalayin ang mabuti at masama. Ang mga laro sa kompyuter sa maliit na dami ay ginagawang mas masaya ang buhay, sa malalaking dami ay pinapatay nito ang pagnanais na mabuhay. Ang isang bata ay hindi dapat pahintulutan na maglaro ng mga ganoong laro sa loob ng mahabang panahon, kung hindi, maaari siyang lumaking ligaw at malikot. Halos hindi posible na mapasaya ang isang tao kung mawawala ka sa virtual reality sa lahat ng oras. Huwag mo munang pasayahin ang sarili mo. Samakatuwid, kailangan mong makita ang asupre sa lahat ng bagay, at huwag pumunta sa sukdulan, dahil walang magandang darating dito.

Sa paaralan, sa lipunan at pamilya, madalas na may mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa computer: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang madamdamin tungkol sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive observer, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan sa virtual na mundo.Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang bata na nawala sa Net.

Maraming tao ang gustong maglaro ng mga computer games, kahit mga bata, simula 4-5 taong gulang at mas matanda. Gustung-gusto ng mga batang lalaki na maglaro ng iba't ibang "mga larong tagabaril" na naglalaman ng mga eksena ng pagpatay, dugo, away, na sinamahan ng mga sound effect sa anyo ng mga hysterical na hiyawan, hiyawan, atbp. Hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos nang ganito sa kalye, sa gabi ay may mga bangungot sila, sinusubukan nilang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o labas ng mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (tumatakbo - pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilatag at naayos sa isang walang malay na antas na posibleng pumatay at hindi parusahan. ito. Ang gayong walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring kapansin-pansing mabawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga kilos sa totoong buhay.

Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maalis ang kanyang mga mata sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, ang mga kasanayan sa komunikasyon na kinakailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan ay nawala.

Sa matagal na trabaho sa harap ng monitor, nangyayari ang labis na trabaho, at kahit na pagkapagod ng nervous system. Samakatuwid, ang mga pamantayan sa sanitary ay dapat sundin. Espesyal na atensyon kailangang bigyang pansin ang mga bata na may kaunting mga organikong sugat nervous system (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pag-iintindi, hyperactive o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang sistema ng nerbiyos nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang proteksiyon na reaksyon - kawalan ng ulirat. Ang mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at ang pagbuo ng pagkagumon sa computer ay mas mabilis para sa kanila.

Ngunit bukod sa pisikal na kalusugan mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugang pangkaisipan.

Ipinakita ito ng mga siyentipiko sa malalaking dosis Ang mga laro sa computer ay humantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter (“mga laruan”). pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer ng oryentasyong pang-edukasyon at pag-unlad. Pinalalawak nila ang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, bumuo ng lohikal na pag-iisip ng bata, mata, bilis ng reaksyon, bumubuo ng mga kasanayan ng bata upang magplano ng mga aksyon sa isip. Ngunit kasama ng mga ito, marami ring mga "laruan" na nauuri sa "flying", "shooter", "action", "racing", "diskarte". Nag-aambag din sila sa pagbuo ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Gayunpaman, kapag naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na omnipotent superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may limitasyon sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang tungkol sa mga isyung ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang uri ng laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Ang mga sikolohikal na pag-aaral, lalo na ng mga domestic scientist, ay nagpapakita na ang mga larong pangkomersyal na kompyuter na gawa sa Kanluran na nangingibabaw sa merkado ngayon ay nagtatanim ng isang agresibo-indibidwal na moralidad sa isang bata. Nasanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro, ito ay ang bilang ng mga "napatay" at "nasugatan" iyon ay quantitative indicator antas ng tagumpay ng manlalaro: mas marami ang bilang ng mga biktima, mas maraming puntos ang maiipon ng makina, samakatuwid, ang mas baby ay matutuwa sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang isip, pagkatapos ay nabuo sa kanya ang mga maling pag-uugali: "Ako ay laban sa lahat!", "Kung mas" ako ay pumatay ", mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan, bastos na pananalita.

Ang ilang mga mananaliksik ay naniniwala na ang paglalaro ng mga agresibong "mga laruan" ay nagbibigay sa bata ng pagkakataon na palayain ang kanyang sarili negatibong emosyon na nakagawian na pinipigilan, at upang linangin sa kanilang sarili ang pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, kadalasan ang mga bata sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro kasama ang mga kapantay o seryoso mga sitwasyon sa buhay gayahin ang karahasan, mga halimbawa kung saan nakita nila sa telebisyon o "nagsanay" sa kanilang sarili sa panahon ng isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at pinagsama sa maagang pagkabata. Ang mga nakababatang estudyante ay may posibilidad na gayahin ang tinatawag na mga anti-social na character mula sa mga pelikula at palabas sa TV, video at TV movies, mga computer character, na ang pagsalakay ay karaniwang ginagantimpalaan at ipinakita sa isang panalong liwanag. Ang mga bata ay may posibilidad na hindi lamang makilala ang mga indibidwal na biktima o mga aggressor, kundi pati na rin ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood isang malaking bilang mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring, batay sa kanilang nakikita, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter ay nagpapasigla lamang ng isang partikular na bahagi ng utak ng bata, kaya dapat magbasa, magsulat at gumawa ng higit pang matematika ang mga bata. Bilang karagdagan, kapaki-pakinabang para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-usap sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na "tradisyonal" na paglalaro ng sports tulad ng football, ang kagustuhan ay ibinibigay sa "FIFA" simulator. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na kinasasangkutan ng mas maraming tao sa virtual na mundo. maraming tao ginagawa silang umaasa.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Ito ay kinakailangan upang limitahan ang oras ng trabaho sa computer at mga laro dito, dahil mahabang pamamalagi sa harap ng screen ng monitor ay maaaring makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. electromagnetic vibration at ionizing radiation kahit na ang pinaka-protektadong modernong monitor - isang malaking pagkarga sa paningin at postura ng umuusbong pa rin katawan ng bata. Dahil dito, ang mga kinakailangan sa sanitary at hygienic ay medyo kategorya: hindi hihigit sa 30 - 40 minuto sa isang araw para sa mga mas bata. edad ng paaralan at hindi hihigit sa isang oras - para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi ang sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at dami ng pagkain para sa kanilang anak, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, pigilan ang paggamit ng mga base na laro, at subaybayan ang oras na ginugugol ng bata sa computer.

Hindi na lihim na may impluwensya ang mga laro sa kompyuter sa pag-iisip ng tao. Ang mga laro ay isang mahalagang bahagi ng kalikasan. Maraming mas matataas na hayop na may tinatawag na libreng oras (hindi lahat ng hayop ay mayroon nito) ang naglalaro. Kung ito ay mga anak ng hayop o matanda sa panahon ng pag-aasawa.

Naglalaro din ang mga tao, ngunit sa mas maliit na sukat. Syempre, normal lang sa mga bata ang maglaro, ito ang paraan para makilala nila ang mundo. Katanggap-tanggap din para sa mga matatanda na maglaro, halimbawa, habang nakikipag-flirt sa opposite sex.

Ngunit may mga laro na maaaring negatibong makaapekto sa pag-iisip ng tao. Kasama sa mga larong ito ang mga laro na may mga tadhana ng tao, pag-arte o mga laro sa kompyuter.

Ang mga aktor, na nasanay sa papel, ay gumagamit ng anumang mga tampok ng kanilang karakter. Bawat artista ay may kanya-kanyang papel (mga role na pinakamagaling niya). At ang madalas na muling pagkakatawang-tao sa anumang karakter o sa anumang uri ng mga karakter, kung minsan ay nangangailangan ng hindi maiiwasang pagbabago sa personalidad. Higit na mahihirapan ang isang aktor na mawala sa karakter at, sa malao't madali, maaaring mawala siya sa sarili, o maging isa sa mga naturang karakter. Totoo, hindi ito nalalapat sa mga mataas na propesyonal na aktor na madaling magbago at madaling bumalik mula sa anumang imahe.

Ang pakikipaglaro sa mga tao ay nangangailangan ng mas kaunting kagalingan kaysa sa paglalaro sa entablado. Pagkatapos ng lahat, pagkatapos ay nararamdaman ng isang tao ang kanyang kapangyarihan, nakakaramdam ng kawalan ng parusa. Ang ganitong mga tao ay hindi isinasaalang-alang ang ibang mga tao na pantay sa kanilang sarili, at, sa huli, ay nananatiling mga indibidwal na magsasaka.

Ano ang mga dahilan ng pagkahilig sa mga laro sa kompyuter?

Kaya ano ang kinalaman ng lahat ng ito sa mga laro sa kompyuter? Ang pinakadirektang bagay. Kapag naglalaro ng isang laro, ang isang tao ay kumukuha ng imahe ng kanyang karakter, nasanay sa larawang ito. Pagkatapos ay maimpluwensyahan niya ang mga kaganapan sa mundo ng laro ayon sa gusto niya.

Ang isang tao ay may ilusyon ng kapangyarihan, ang ilusyon na siya ang malakas, at hindi ang kanyang karakter, na kinokontrol niya sa tulong ng isang mouse, keyboard, game console, atbp. At mayroong taong ito sa imahe ng kanyang karakter nang mas madalas kaysa sa sinumang artista na naglalagay sa maskara na ito. At mas madalas niyang naiimpluwensyahan ang iba pang mga character kaysa sa sinumang manipulator na kumukuha ng kanyang mga string.

Ang isang tao, na may ganoong kapangyarihan sa virtual na mundo, ay tumigil na sa pangangailangan ng pisikal na mundo, ang totoong mundo, kung saan madalas ang taong ito ay hindi gaanong makapangyarihan, masaya at matagumpay. At ang oras na ginugugol ng gamer na ito sa totoong mundo, inaasahan niyang bumalik sa virtual na mundo.

Ang mga tao ay hindi palaging nagsisimula sa paglalaro ng mga laro sa computer mula sa isang magandang buhay. Kadalasan ang mga manlalaro ay nagiging malungkot, malungkot o simple mahihinang tao. Ang virtual na mundo ay nagbibigay sa kanila ng mga pagkakataong ipinagkait sa kanila ng kalikasan o lipunan. Sa virtual na mundo, ang mahihinang tao ay tinalo ang lahat ng posibleng rekord, at ang mga social outcast ay namumuno sa buong bansa. At sa ganitong paraan nadaragdagan nila ang kanilang pagpapahalaga sa sarili, igiit ang kanilang sarili, nakamit ang hindi maisasakatuparan na mga layunin sa totoong buhay.

Kapag naglalaro ng computer games, madalas na sinusubukan ng isang tao na makawala sa mga problemang bumabagabag sa kanya sa buhay. At lalo pang naglalagay ng pressure sa isang tao ang mundo kung mas hindi siya sumasang-ayon sa status quo, mas lumalalim siya sa virtual na mundo.

Samakatuwid, upang mapupuksa ang impluwensya ng mga laro sa computer sa pag-iisip, dapat mo munang maunawaan kung ano ang nag-udyok sa isang tao na maging gumon sa kanila. Kailangan mong tulungan ang mga tao na maunawaan ang kanilang sarili. At pagkatapos ay magagawa niyang maging isang mas malakas na personalidad, at mapupuksa ang labis na pagnanais na magkubli sa virtual na mundo.

Mayroon bang linya sa pagitan ng libangan at pagkagumon?

Hindi lahat ay mukhang napakalungkot sa industriya ng paglalaro sa pangkalahatan. Hindi maitatalo na ang lahat ng manlalaro ng computer game ay mga outcast o mas mababang tao. Syempre hindi.

Ngunit, dapat mong aminin na kung ang isang mahusay na empleyado ay mananatili sa trabaho hanggang halos hatinggabi upang makumpleto ang susunod na antas ng susunod na laro, habang ang kanyang pamilya at tatlong maliliit na bata ay naghihintay para sa kanya sa bahay (ako mismo ang nag-obserba nito), hindi ito mas mahaba ang pamantayan, at nangangailangan ng agarang pagwawasto .

Para sa mga taong tinatrato ang mga laro sa computer bilang isang magandang paraan ng entertainment na hindi nakakasagabal sa alinman sa trabaho o Personal na buhay, walang komunikasyon sa totoong buhay, ang paglalaro sa computer ay isang magandang paraan para makapagpahinga.

Ang pangunahing bagay ay hindi maging isang gamer sa medikal na kahulugan, kapag ang terminong ito ay tumutukoy sa pag-uugali ng pasyente, katulad ng pagkalulong sa droga o alkoholismo at paninigarilyo. Ang linya ay eksaktong pumasa dito, o ang gumagamit ng mga laro ay nananatili ordinaryong tao, o kung minsan ay hindi niya mahahalata na tumatawid sa linya, at nagiging isang potensyal na pasyente na hindi makayanan ang problemang ito nang mag-isa nang walang tulong mula sa labas.

Posible bang "huminto" sa paglalaro ng mga laro sa computer?

Kaya, ang mga laro sa computer ay mabilis na tumigil na maging isang hindi nakakapinsalang libangan, na nagiging isang mapanganib na pagkagumon, hindi gaanong nakakasira kaysa sa alkohol at droga. Iyon ay kung ang paglaban sa alkoholismo ay tumatagal ng mga dekada at isang tiyak na karanasan at set medikal na pamamaraan nagtrabaho, pagkatapos ay sa pagkagumon sa pagsusugal ang lahat ay mas mahirap.

Ito ay isang bagong problema para sa lipunan, na hindi madaling maunawaan: kaya paano kung ang isang tao ay dumating pagkatapos ng trabaho at agad na umupo sa computer, ngunit natutulog sa trabaho, dahil siya ay naglalaro hanggang alas-singko ng umaga? Hindi siya umiinom! Muli, sa bahay.

At hindi nakakatakot na ang isang binatilyo ay hindi lumalabas sa bakuran para sumipa ng bola sa loob ng ilang linggo, mas pinipili ang mga virtual na laban - pagkatapos ng lahat, sa halip, maaari niyang, ipinagbabawal ng Diyos, mag-iniksyon sa sarili sa eskinita! At sino ang nagsabi na ang pagiging ipininta, ang mga virtual na mundo ay hindi gaanong mapanganib? Sa ngayon, ayon sa itinatag opinyon ng publiko ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa pag-iisip ng tao ay hindi partikular na mapanganib.

By the way, bakit laging “siya”? Oo, dahil sa ngayon ang isang maliit na porsyento ng mga kababaihan ay nakakakuha ng tulad ng isang tiyak na pag-asa - sila ay mas malamang na tumulong malapit na tao layuan mo sya. Halimbawa, hindi nakakagambala sa kanya mula sa kung ano ang nangyayari sa screen na may mga kahilingan para sa tulong sa paligid ng bahay.

Kung ito ay isa sa mga unang yugto ng pagkagumon sa pagsusugal, kung gayon ang pagnanais na madama na siya ang pinakamalakas at pinaka sanay sa totoong buhay, at hindi sa virtual, at makakuha pa ng papuri mula sa isang mahal sa buhay, ay tiyak na hihigit. At kahit na pagkatapos nito ang matapang na kabalyero ng apuyan ay muling i-click ang mouse at pindutin ang keyboard, ang layunin ng pagbagsak ng mood ay makakamit. Ang hindi mahahalata na regularidad ng gayong mga kahilingan, na may maraming pasensya, ay maaaring gawing isang cute na libangan ang umuusbong na pagkagumon sa mga laro sa computer.

Madali niyang maisip ang totoong buhay bilang isang laro, na nagtatalaga ng mga puntos sa kanyang tunay na bayani at tumutulong na lumipat mula sa antas patungo sa antas. Siya mismo ay hindi mapapansin kung gaano siya magsisimulang maglaro ng totoong "mga karera" kasama ang kanyang anak. At para makapag-pump ng lakas, sasama siya sa treadmill o sa gym.

Ang palakasan, pala, ay kasing adik ng mga laro sa kompyuter. Kaya may panganib na sa lalong madaling panahon ang "tagapuksa ng lahat ng kasamaan" ay seryosong makisali sa malusog na paraan buhay.

Sa pangkalahatan, ang anumang iba pang libangan ay maaaring pumatay ng labis na pananabik para sa isang laro sa computer. Kung talagang ayaw mong bumangon ng alas sais ng umaga para tumakbo o magpawis sa gym, maaari mong subukang maabot ang ika-90 na “level” (level) sa Photoshop o matuto ng programming sa Python, matuto ng Chinese (siyempre , English ang gagawin) o pumunta sa isang intuitive na kurso sa pagguhit.

Ang mga klase ay kapaki-pakinabang, may mga antas ng kasanayan sa mga ito - pagkaraan ng ilang sandali, ang dating masugid na gamer ay mauunawaan na ang pakikilahok sa mga eksibisyon ay hindi gaanong kawili-wili kaysa sa pagpuputol ng mga ulo ng mga kontrabida na nabuo ng pantasiya ng ibang tao.

Pagkatapos ng lahat, maaari mong palaging turuan ang iyong sarili na maging kasangkot sa pagbuo ng mga naturang minamahal na laro, ng (developer) ng laro, ang taga-disenyo o ang administrator-moderator sa serbisyo ng suporta sa laro.

Minsan kapaki-pakinabang na ipaliwanag sa isang gamer na imposibleng talunin ang isang bakal na computer. Ang pagkakaroon ng nakapasa sa susunod na antas, pagkatapos nito sa susunod, mas mahirap na antas ay lilitaw. Ito ang palaging inaalala ng mga developer at staff ng suporta sa laro.

Oo, oo, maraming mga laro ang may teknikal na suporta, ang mga mahusay na programmer ay nagtatrabaho doon at hindi lamang mga programmer, nabubuhay sila dito, kumikita sila dito. Tulad ng sa alak, mayroong gumagawa nito at nabubuhay nang maayos, habang ang isang tao ay kumakain nito at pagkatapos ay nagdurusa (kahit sa sakit ng ulo).

Mahalagang maunawaan na ang isang computer ay hindi katulad ng isang tao sa mga tuntunin ng katalinuhan. , sa kabila ng maganda, halos totoong mga larawan, mga aksyon na malapit sa katotohanan - lahat ito ay isang virtual na mundo na nabubuhay ayon sa mga imbentong algorithm. Ang mga algorithm na ito ay hindi kahalintulad sa pag-iisip ng tao.

Walang ganoong mga mekanismo o programa na maaaring tumayo sa parehong antas bilang isang tao. Sa kabila ng lahat ng pagsisikap ng cybernetics bilang isang agham at inilapat na mga disiplina na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng computer hardware at software.

At ano ang ibig sabihin ng talunin ang walang buhay na bagay, na nag-iisip nang mas primitive kaysa sa tao? Ito ba ang layunin ng bawat isa sa atin?! Oo, ang computer ay mas primitive kaysa sa sarili nito karaniwang tao, dahil iniisip niya sa mga tuntunin ng mga tagubilin para sa mga processor. At ang pag-iisip ng tao ay isang misteryo pa rin, ngunit malinaw na ang ating utak ay mas kumplikado at mas mahusay kaysa sa anumang modernong piraso ng hardware.

Samakatuwid, dapat na mas kawili-wili para sa mga tao na mamuhay kasama ng mga tao at makipag-usap sa mga tao, gamit lamang ang mga computer at gadget bilang isang maginhawa at kadalasang kailangang-kailangan na kasangkapan sa ating mahirap at magulong panahon.

Buweno, ang mga laro sa kompyuter ay may karapatang umiral, tulad ng maraming iba pang bagay na nakapaligid sa atin. Kung paanong ang mga bata at matatanda ay minsang mahilig sa ordinaryong, pamilyar na mga laruan, kaya naman sa ating panahon ay walang nagbabawal sa kanila na maglaro ng mga computer games. Ang pangunahing bagay ay hindi ito nakakubli sa kanilang totoong buhay.

.
Mas marami na 3,000 subscriber.